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Planteamiento del problema.
Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad
nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar esta función básica, el
espíritu humano busca por todos los medios jugar y divertirse, los videojuegos generan
sorpresa, invitan a seguir y no parar hasta obtener la tan anhelada recompensa pues el
jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones, además, percibe que su
esfuerzo se ve recompensado, potencian habilidades psicomotrices, se adquieren
conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...), proporcionan un sentido
del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en
sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema, en muchos casos reporta
un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos, Permiten
el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad,
favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades
específicas y ayudan a aprender a aprender, adquirir habilidades específicas a nivel
motor e incluso intelectual se pueden mejorar y se optimizan con el uso de videojuegos,
no obstante se resaltarán algunos aspectos que marcan lo que se puede denominar la
“verdadera” diferencia.
Recientes estudios denotan que prácticamente un 70% de las personas han
jugado alguna vez es importante destacar que la edad promedio del video jugador esta
superando los 30 años, en efecto: los vídeo jugadores habituales están envejeciendo.
Los usuarios habituales dedican más de 24 horas a la semana a los mismos,
numerosos son los estudios que resaltan aspectos negativos frente a los videojuegos,
existe una enorme preocupación por la adictividad que generan. Fruto de ello aparecen
estudios que correlacionan el empleo de los mismos con actitudes que van desde la
apatía social hasta actividades criminales, no es difícil establecer estos juicios cuando
se observa que en algunos delincuentes el factor común es el jugar videojuegos,
también que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros
quehaceres, los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una
conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a
aceptar la violencia con demasiada facilidad, algunas personas con síntomas de fobia
social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a
la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios
o en su desarrollo personal, los videojuegos de contenido agresivo no son
recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo.
No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.
Frente a los análisis a esta situación la preocupación se mantiene frente a la
adictividad que los videojuegos generan, esta es una situación que no puede ni debe
negarse, pero es menester no quedarse sesgado solo en ese aspecto sino en lo que la
genera, no se pretende defender el síndrome de Peter Pan, no se trata de infantilizar.
Se trata de saber jugar a la vida con todas las posibilidades lúdicas que la misma
ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garantía del conocimiento, la
posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los
demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad
propia a la identidad, el videojuego no es una respuesta factible ante los problemas y
avatares de la sociedad, es una diversión que llegó para quedarse. Ya nadie se
previene contra un computador personal, seguramente con los juegos igual el mismo
proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las ópticas renuentes y con prejuicios
que poco aportan; el mundo de los videojuegos parece no conocer límite y es
importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que
puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de
la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en
ese terreno se han comenzado a gestar.
No se debe olvidar que el principal aspecto de los videojuegos es divertir, la
diversión en la escala de las necesidades humanas es prioritaria, otra cosa es que se
intente olvidar y reprimir acosados por las exigencias del mundo actual. La era del
videojuego ha llegado y es una opción más que validad no para obviar la vida sino para
vivirla mucho mejor.
Por lo anteriormente señalado se arroja el siguiente enunciado:
La aplicación de un programa basado en el conductismo para disminuir la
adicción a los videojuegos en adolescentes de12 a 15 años de edad
Justificación.
El siguiente trabajo se lleva a cabo por los intereses frente a la problemática de
que los videojuegos son un punto de partida de adicción, cambios en la conducta e
indisciplina, la historia de los videojuegos es rica en contenidos y prolífica en
verdaderos inventos que sorprenden a propios y extraños cada año. Sin lugar a dudas
este ha sido el elemento determinante para enganchar a las generaciones adultas por
tal motivo este aspecto es clave para entender el proceso de adictividad que generan.
Analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la
influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos
perjudiciales en el terreno de la violencia y de la adicción que presenta. La mayoría de
los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha
comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes. La otra es
la repercusión en la conducta del individuo Hay una tendencia a considerar que los
usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de
relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades
También se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la
actividad repetitiva y poco imaginativa.
En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en
algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la
personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente difundido de
un niño italiano) En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente
del niño queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con
normalidad
Antecedentes.
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los
adolescentes de la colonia Francisco I. Madero merece una atención especial, puesto
que algo debe haber en este tipo de actividad que atrae y mantiene de una manera tan
intensa el interés de los usuarios y comparte una serie de repercusiones en su
conducta tales como la adicción hacia estos, autoestima, aprendizaje, cambios
fisiológicos, sociabilidad, violencia. Por lo tanto cabe hacer este tipo de
cuestionamientos ¿Qué tipo de juegos son los más utilizados por los jugadores?
¿Cuánto tiempo dedican al juego? ¿Dónde y cómo practican el juego?
De acuerdo con el DSM-IV, el individuo debe cumplir al menos tres de los
siguientes síntomas: Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre
experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la
fantasía. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere
apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción. Abstinencia.
Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. Evasión. El
sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego. Mentiras.
El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia,
amigos o terapeutas. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el
juego. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o
recuperar las pérdidas. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando
a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad
significativa. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros
para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Como en otros
muchos trastornos, la definición del DSM-IV del juego patológico está ampliamente
aceptada en la práctica e investigación clínica internacional,(DSM IV, 2007).
Técnica de autocontrol. Muchos problemas de autocontrol se relacionan con
aprender a moderarse para reducir comportamientos excesivos que son
inmediatamente gratificantes, como por ejemplo; comer, beber… Otros problemas de
autocontrol requieren un incremento de la conducta como por ejemplo estudiar,
limpiar… Existen cinco fases básicas en la mayoría de los programas de auto-
modificación o de manejo personal.
Problemas relacionados con excesos comporta mentales. Estos problemas son
generados por un exceso de una acción: comer demasiado, beber, fumar… Los
comportamientos exagerados son reforzados inmediatamente por un sabor agradable,
sensación de saciedad… aunque acarrean consecuencias negativas, pero esas
consecuencias no son eficaces para el autocontrol de ese exceso comporta mental. En
dichos casos se puede actuar de la siguiente forma: Reforzar inmediatamente o
castigar con demora un comportamiento. La persona realiza alguna acción para hacer
algo que quiere aunque sabe que luego será castigado, pero el reforzador instantáneo
es el que prevalece sobre el castigo. Pongamos un ejemplo: Un niño que quiere salir a
la calle con sus amigos y sabe que sus padres no se lo van a permitir; para conseguir
salir, miente a sus padres aunque sabe que cuando llegue será castigado, pero el
placer de salir prevalece sobre el castigo. Reforzadores inmediatos frente a castigos
menores con efecto acumulativo. Un reforzador que se da instantáneamente se impone
ante un castigo que se da poco a poco, como por ejemplo; el fumador se relaja
fumando mientras el alquitrán se va depositando poco a poco en sus pulmones
dañándolos. Sólo ve las consecuencias de sus actos (castigo) cuando ha fumado
mucho y tiene tos, dolor de garganta. Reforzadores inmediatos de conductas
problemáticas frente a reforzadores diferidos de conductas alternativas deseables. En
los problemas de autocontrol que implican escoger entre dos comportamientos
alternativos, ambos con consecuencias positivas, prevalece la que produce un refuerzo
inmediato. Por ejemplo, elegir entre estudiar sin saber si aprobarás o ver la serie
preferida; probablemente se escogería la serie preferida porque es un reforzador
instantáneo. Problemas relacionados con carencias comporta mentales. Estos
problemas están generados por conductas que habría que potenciar, como por ejemplo;
estudiar más, limpiar la casa… Veamos las consecuencias de estas conductas en el
caso de que no se realicen.
El empezar una relación de cómo los vídeo jugadores se mantienen con una
adicción a ciertos juegos es básicamente por el ofrecimiento de dichos juegos tales
características marcan la diferencia de un juego a otro. El impacto: Iniciar un juego es
activar una realidad alternativa, mágica o real, siempre se esta a la expectativa de lo
que pueda ofrecer la mente de sus creadores, es una especie de caja de Pandora
invitando a curiosear y revelar sus secretos. Pero la creatividad viene en un concepto
básico con miles de derivaciones; durante años los juegos de plataforma en dos
dimensiones dominaron el mercado, el concepto era el mismo (saltar obstáculos
lineales) pero los juegos enganchaban desde el primer momento, el impacto inicial es
fundamental para garantizar la continuidad en el jugador, un elemento a aplicar en otros
campos del conocimiento. La historia: Verdaderas historias épicas, retos complejos,
frustraciones, decisiones, engaños, desamores, prácticamente todo lo que un
espectador quiere vivir. La interacción: Si una novela atrapa al televidente en su trama,
¿qué no podrá hacer un juego?, donde el usuario se convierte en protagonista de la
historia, un juego no se juega: se (vive). La originalidad: El Quijote de la Mancha es el
mejor ejemplo de lo siempre presente, siempre vigente. No se pretende comparar la
genial obra de Cervantes con un videojuego, solo se quiere mostrar que la originalidad
no siempre radica en lo nuevo sino en la posibilidad de generar las mismas emociones
en los futuros lectores. Para el caso de los juegos, es interesante ver como los clásicos
perduran en varias generaciones. (Existirá alguien que no haya oído alguna vez sobre
un personaje llamado Mario). La creatividad: Aunque muchos usuarios de juegos (o
gamers como prefieren ser llamados) se quejan de la falta de ello, lo cierto es que cada
año los desarrolladores sorprenden gratamente con innovaciones. Quién hace cinco
años hubiera imaginado una consola portátil con doble pantalla donde al hacer un
dibujo con un lápiz digital sobre una de las pantallas, en la otra esta cobrara acción y
movimiento; esto se vio en la presentación de consolas portátiles de próxima
generación hace unos meses y ahora ya podemos disfrutarlo. La diversión: Este es el
punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o
más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción
lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad.
“ESTALLO Juan Alberto: Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Planeta.
Barcelona (1995)”.
Un punto de vista se encuentra en la publicación de la revista NATURE.
Investigaciones recientes, han venido demostrando que los niños entrenados en la
cultura audiovisual tienen mayor agilidad oculomanual que sus padres, educados en la
cultura serial de lectura y escritura, según afirma Juan Alberto Estallo, experto en la
influencia de la tecnología en el comportamiento. Por otro lado, no debemos caer en el
error de pensar que los videojuegos son un método de desarrollo de la inteligencia,
nada más lejos de la realidad, los videojuegos no hacen más inteligentes, como se ha
insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo
de pasatiempo. Entre otros resultados, el estudio demuestra que el vídeo jugador tiene
una mayor capacidad para pasar por alto la información distractora, es decir, son
capaces de discriminar con más facilidad la información de escasa o nula relevancia
para la tarea que desarrollan en ese momento. Un dato bastante curioso y relevante
para nuestra disciplina es el hecho de la reducción del parpadeo atencional, que no es
otra cosa que el tiempo que se necesita para detectar un nuevo estímulo, aún cuando el
anterior está entrando en escena, además de un incremento de la resistencia
atencional, es decir, se produce un aumento del tiempo que es posible dedicar a la
incorporación de nueva información que va adquiriendo el jugador.
Para resolver el problema de que esa capacidad atencional fuera una
característica personal de los asiduos a los videojuegos, se realizó una prueba con un
colectivo de no aficionados. El experimento consistió en dedicar un grupo a jugar una
hora diaria a un juego tipo 3D Shooter (francotirador en tres dimensiones), durante diez
días, y un grupo control que se dedicó a practicar con otros, como el conocido Tetris,
que no exigieran sino la fijación en un sólo objetivo. Los resultados obtenidos reflejaron
un incremento en la capacidad atencional de los sujetos sometidos a los juegos de
acción, mientras que en el resto de individuos no se apreció ningún cambio. En primer
lugar, los videojuegos, no aumentan la inteligencia, pero sí hacen trabajar las
capacidades atencionales. En segundo lugar, no hay adictos a los videojuegos y no
generan agresividad. Es decir, generan agresividad cuando se está jugando, pero
disminuye al dejarlo. En este sentido, el comportamiento de los niños no ha cambiado.
En otro párrafo de dicha revista se encontró que un grupo de investigadores
encontró que los cirujanos que pasan al menos tres horas a la semana jugando con
videojuegos cometen un 37 % menos de errores y hacen la tarea un 27 % más rápido
que aquellos que no utilizan videojuegos. "Utilizo la misma coordinación mano-ojo para
jugar a videojuegos que para la cirugía", dice James Rosser, autor de la investigación.
La cirugía laparoscopia implica la utilización de una pequeña cámara e instrumentos
controlados por joysticks fuera del cuerpo. De este modo, a través de un pequeño corte
se inserta la cámara que envía imágenes a un apantalla de vídeo. Las herramientas
quirúrgicas se controlan remotamente mientras el cirujano observa la pantalla.
Una de las principales razones que en la actualidad se puede observar que con
frecuencia los videojuegos son tomados a la ligera y no se advierte al usuario a los
diferentes tipos de violencia que se ven expuestos en ellos
Los adolescentes que generalmente juegan es por el ocio y por lo tanto no se
puede ver un marco de adicción a simple vista como tal patología. La ideología de los
padres que tienen de los videojuegos es que sirven para mantener a los adolescentes
alejados de problemas exteriores, sin embargo lo visto por ellos no se le tiene una
atención de mayor importancia y por lo tanto la censura por parte de los padres no es
llevada a cabo.
Permanecer pasivos ante ciertas conductas de los adolescentes. Son los padres los
responsables de mostrarles todas las alternativas y los que tienen más influencia a la
hora de animar a los chicos a que prueben nuestras actividades.
Qué hacer: los padres pueden:
Controlar el tiempo y el lugar de juego
Supervisar los contenidos de los videojuegos
Negociar con el adolescente un contrato o sistema de fichas para conseguir un cambio
de conducta
Ser asertivos
Utilizar el videojuego como una recompensa de actividad.
Mediante la siguiente investigación se pueden observar que el videojuego no es
una respuesta factible ante los problemas y avatares de la sociedad, es una diversión
que llegó para quedarse. Ya nadie se previene contra un computador personal,
seguramente con los juegos igual proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las
ópticas renuentes y con prejuicios que poco aportan; el mundo de los videojuegos
parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se
vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la
resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo,
son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.
Por lo tanto el conductismo nos induce a una serie de cuestiones de tipo
epistemológico y se genera a razón de la adicción que generan los videojuegos y sus
repercusiones en las actividades del adolescente.
Ya que los cambios en la adolescencia por merito fisiológico son muchos la
actitud que se puede tomar en los juegos es para formar una identidad, el ego organiza
las habilidades, necesidades y deseos de una persona y la ayuda a adaptarlos a las
exigencias de la sociedad. Durante la adolescencia la búsqueda de “quien soy” se
vuelve particularmente insistente a medida que el sentido de identidad del joven
comienza donde, donde termina el proceso de identificación. La identificación se inicia
con el moldeamiento del yo por parte de otras personas, pero la información de la
identidad implica ser uno mismo, en tanto el adolescente sintetiza más temprano las
identificaciones dentro de una nueva estructura psicológica.
El conductismo, como ciencia en la psicología.
En este capítulo se tratara y señalara las diversas intenciones de los autores
frente al conductismo y como la practica a depurado los diversos antecedentes de cada
una de las técnicas de terapia conductual y como se pueden relacionar cognitivamente
ante la perturbación que la adicción a los video juegos pueden interactuar con la
conducta de los individuos es por ello que esto significa que:
“La psicología es una parte de la ciencia natural cuya materia de estudio es la
conducta humana. Mediante la observación sistemática y la experimentación, intenta
formular las leyes y los principios que subyacen a las reacciones humanas, pues la
actividad humana está determinada por algo y ya sea que actué en forma ordenada o
no, los principios nos llevarían a dos implicaciones: a predecir la actividad humana con
una certeza razonable y a formular leyes y principios, que permitirán que las acciones
humanas puedan ser controladas por la sociedad organizada”.1
La psicología puede ser considerada como una ciencia solo cuando se concentra
en estudiar eventos y fenómenos confrontables, por ejemplo, la interacción de los
organismos con los objetos y condiciones de su medio ambiente. Es admirable la labor
realizada por el Análisis Experimental de la Conducta (AEC) ya que su política siempre
ha sido el alejarse completamente de toda forma de procesos o entidades animísticas,
ya se les denomine “mente”, “conciencia”, “pulsión”, “sensación”, “emoción” u otros
epítetos.
1 VARGAS-Mendoza. J. E. Conductismo. Lecturas para un seminario; Asociación
Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006, pag15.
Antecedentes del conductismo
Se le conoce como conductismo a la corriente que dentro de la psicología John
B. Watson hacia finales del siglo XIX y que consiste en el empleo de procedimientos
estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento humano observable, es
decir, lisa y llanamente la conducta que despliega una persona y la hará entendiendo al
entorno de esta como un conjunto de estimulo respuesta. El origen de esta corriente a
la cual no se le considera como una escuela sino más bien un tipo de orientación
clínica, también llamando asocianismo.
A pesar de todo, siempre existe el peligro de divisar un horizonte científico
demasiado estrecho, limitando las observaciones y el análisis a sujetos no humanos y a
comportamientos derivados del reflejo. Una ciencia efectiva, seguramente demanda,
además de sondeos teóricos, una perspectiva ampliamente abierta, esto es, una
profunda preocupación acerca de eventos relevantes.
En su significado etimológico, la psicología es el "estudio del alma" (psyché, alma
y lógos, tratado). Sin embargo, en su acepción contemporánea puede definirse como la
ciencia que estudia los procesos mentales relacionados con los fenómenos de la
conducta; y su abordaje se realiza considerando a dos de sus principales aspectos: el
aprendizaje y la enseñanza.
Existen diversas clasificaciones de la psicología. Algunas, por ejemplo, se apoyan en
criterios historicistas o evolucionistas. Así, se dice que esta ciencia puede ser estudiada
a partir de tres momentos: Psicología del alma, Psicología de la mente o conciencia,
Psicología de la conduct
Principios del conductismo.
El Conductismo, también llamado Behaviorismo (derivado del vocablo inglés
“behavior” que significa “comportamiento”) es una corriente de pensamiento científico
orientada al estudio de la conducta objetiva, es decir, todo aquello que puede ser
observable, medible y cuantificable. Trata de explicar cuáles son los mecanismos
intrínsecos de las personas a partir de que el hombre adquiere más conocimiento.
Manifiesta una oposición científica, teórica y técnica al Subjetivismo; dejando de lado el
estudio de la consciencia y del subconsciente.
El conductismo se desarrollo a comienzo del siglo XX. Su figura mas destacada
fue el psicólogo John B. Watson. Puesto que la tendencia dominante en la psicología
era el estudio de fenómenos psíquicos internos mediante la introspección método muy
subjetivo “el conductismo o psicología objetivamente es una ciencia natural “. Puesto
que Watson , propuso hacer científico el estudio de la psicología empleando solo
procedimientos objetivos tales como experimentos de laboratorio diseñados para
establecer resultados estadísticamente validos. El enfoque conductista le llevo a
formular una teoría psicológica en términos de estimulo-respuesta.
Cuando queremos aproximarnos de manera práctica o científica a los individuos,
no podemos enfatizar demasiado la importancia de conocer el pasado en la vida de
estos y esperar que gradualmente afloren de él las bases que posibiliten las
predicciones útiles, para conocer sus formas de actuar. Esta cuestión se ejemplifica
mejor en el mundo animal. . . Aunque con una organización altamente desarrollada,
como la humana, la predicción de sus acciones no siempre es fácil. La conducta de un
individuo en situaciones cotidianas, depende de tal complejidad de factores como la
herencia, el éxito anterior para adaptarse así como sus fracasos.
Teorías del conductismo y sus grandes exponentes.
La influencia inicial del conductismo en la psicología fue minimizar el estudio
introspectivo de los procesos mentales, las emociones y los sentimientos,
sustituyéndolo por el estudio objetivo de los comportamientos de los individuos en
relación con el medio, mediante métodos experimentales. Este nuevo enfoque sugería
un modo de relacionar las investigaciones animales y humanas y de reconciliar la
psicología con las demás ciencias naturales, como la física, la química o la biología.
Albert Bandura, Burrhus Frederic Skinner, John Broadus Watson.
Dentro del Conductismo Clásico esta Ivan Petrovick Pavlov, quien estudia los
estímulos condicionales e incondicionales y sus respuestas. Establece que ante
diferentes estímulos (incondicionales, como lo son los filogenéticos y condicionales,
como lo son los ontogenéticos) se pueden obtener respuestas similares. Las respuestas
incondicionales son aquellas que se obtienen a partir de los estímulos incondicionales
siendo éstos filogenéticos, es decir, que son transmitidos a través de los genes y son
propios de la especie. En cambio, las respuestas condicionadas son las que se
obtienen a partir de un estímulo condicionado (siendo éstos ontogenéticos, es decir que
se aprenden) que se ha generado gracias a un proceso de aprendizaje y relación con el
estímulo incondicionado.
Skinner. B. F análisis de la conducta condicionamiento operante.
Los científicos conductuales tomaron la palabra RESPUESTA del idioma común y
le dieron el significado que quisieron en su teoría. Skinner l931 la incorpora como parte
del REFLEJO, que es un concepto correlacional opuesto al término fisiológico ARCO
REFLEJO. El fenómeno RESPUESTA, aún como parte de un reflejo, usualmente se
define por denotación: aquello que el experimentador elige medir como salida
conductual del organismo, es por ello que funciona como variable dependiente en su
experimento,.. así el termino RESPUESTA se equipara con un EFECTO y deja de ser
útil tanto en el contexto del reflejo como de la teoría conductual general. Estas
convenciones e indefiniciones llevan a aplicar el término RESPUESTA igualmente a la
salivación, la presión de una palanca, la contracción de la pupila, la presión sanguínea,
los cambios de la tasa cardiaca, etc. Las convenciones también han dirigido a la teoría
para que considere a la RESPUESTA como un fenómeno sobresaliente, de manera
que, no pueden ocurrir al mismo tiempo dos o más respuestas. La convención también
ha llevado a asumir que toda la variedad de fenómenos denominados RESPUESTA
deban obedecer a las Leyes Científicas que la misma teoría conductual. La necesidad
de revisar el concepto de RESPUESTA surge de la variedad de medidas que se
emplean en el laboratorio, mismas que se consideran válidas y hasta intercambiables.
Primero que todo, el condicionamiento operante, llamado también instrumental y hoy en
día; análisis experimental de la conducta(AEC) desarrollado por el psicólogo neo
conductista B.F Skinner, se puede definir de la siguiente forma:
“Es la teoría psicológica del aprendizaje que explica la conducta voluntaria del
cuerpo, en su relación con el medio ambiente, basados en un método experimental. Es
decir, que ante un estimulo, se produce una respuesta voluntaria, la cual, puede ser
reforzada de manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se
fortalezca o debilite”.2
Es la operación que incrementa la probabilidad de la respuesta o conducta en
relación a un Estímulo discriminativo y a otro llamado estimulo reforzador: Es siempre
una relación de contingencia. Skinner también considera al aprendizaje por castigo y
por extinción de los refuerzos, como influyentes en la conducta.
Los dos tipos de refuerzos básicos en la teoría de Skinner son: Refuerzo positivo y
Refuerzo negativo. Los refuerzos se pueden clasificar en Primarios (incondicionados),
Secundarios (condicionados) y Generalizados: REFORZADORES PRIMARIOS: Son
aquellos que no dependen de la historia del sujeto, sino de las características
biológicas; son comunes a todos los sujetos de la especie y tienen un carácter
altamente adaptativo, guardando relación directa con la supervivencia del sujeto y la
especie. REFORZADORES SECUNDARIOS: Al contrario que los Primarios, éstos no
tienen relación directa con la supervivencia y dependen, más bien, de la historia
individual del sujeto. REFORZADORES GENERALIZADOS: Son todos aquellos
reforzadores que mientras más son presentados no reducen su efectividad, sino que, se
mantiene. Son independientes de la intensidad o frecuencia que tienen y tienen una
relación estrecha con la historia individual.
2 FRAGER Robert. Et al. Teorías de la personalidad; Editorial: Acabados Editoriales
Incomparados. S. A. de S.V. Arroz Núm. 226, Col Santa Isabel Industrial, 09820, México
D. F. segunda edición 2005, pp342-343.
Watson. B. John teoría del estimulo respuesta.
El condicionamiento empieza a ocupar un lugar central, en la teoría conductista,
1916. Watson aparece directamente influido no sólo por Pavlov sino también por los
reflexólogos rusos, es decir, por Secenov, que ya hacia 1860 había afirmado que los
actos de la vida consciente e inconsciente no son más que reflejos y por Bectherev que
se interesaba de modo particular por los reflejos musculares.
El principio de condicionamiento parte del descubrimiento del hecho de que en el
organismo existen respuestas incondicionadas a determinadas situaciones. Por
ejemplo, un organismo hambriento que recibe comida seguramente reaccionará
salivando, un súbito haz de luz sobre los ojos provocará seguramente una contracción
de la pupila, etc. la comida y el haz de luz se llaman estímulos incondicionados, es
decir, acontecimientos que se producen en el medio ambiente y que provocan
incondicionadamente una determinada respuesta en el organismo.
Pero, otros estímulos que hayan sido asociados a los estímulos incondicionados
provocarán también la reacción incondicionada, aunque no tengan por si mismos
relación alguna con ella.
Por ejemplo, el perro de Pavlov salivaba cuando oía el sonido de una campanita,
por el sólo hecho de que ese sonido había sido anteriormente asociado con cierta
frecuencia a la presentación de la comida. La investigación sobre el condicionamiento
era de particular importancia para el conductista porque, por un lado detectaba precisas
unidades estímulo (que permitían definir mejor el ambiente en que el organismo
reacciona) y precisas unidades respuesta, y, por el otro, porque ofrecía un principio
clave para explicar la génesis de las respuestas complejas. En efecto, se podía suponer
que los comportamientos complejos, manifestados por el hombre, eran una larga
historia de condicionamientos.
Por este motivo adquirió particular importancia el estudio del aprendizaje
empezando por las primeras adquisiciones infantiles. Al analizar las emociones, Watson
expresaba:
“La idea de que el miedo, la rabia y el amor son las emociones elementales y se
definen partiendo de los estímulos ambientales que las provocan”.3
Estudiando una de las primeras neurosis experimentales de la historia de la
psicopatología, Watson probaba más adelante que las neurosis no son ni innatas, ni
objetos misteriosos, sino que podían definirse en los términos de respuestas
emocionales aprendidas. Para Watson, las mismas leyes que regulan el aprendizaje
emotivo constituyen la base de las demás adquisiciones y, en particular, de los llamados
"hábitos". Si para los "hábitos manuales" la idea podía ser compartida por muchos, el
problema se hacía más difícil cuando se trataba de explicar procesos psicológicos
complejos y en particular el pensamiento y sus relaciones con el lenguaje. La propuesta
metodológica de Watson exigía basarse en la observación de la conducta, y en este
caso de la conducta verbal, y por tanto el pensamiento debería haberse inferido del
lenguaje. Pero la propuesta por así decir "filosófica" era la de negar existencia real al
pensamiento y asimilarlo directamente al lenguaje.
3VARGAS-Mendoza. J. E. El conductismo en la historia de la psicología; Asociación
Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006.Pag 28.
Maslow Abraham la psicología transpersonal.
La Psicología Transpersonal considera que la psique es multidimensional.
Existen diversos "niveles de conciencia". La psicología Transpersonal no reniega de
otras escuelas de pensamiento como el psicoanálisis ni se plantea como opuesta; lo
correcto sería decir que intenta ir más allá. Para la visión transpersonal, los desarrollos
de Freud han sido de fundamental valía en el desarrollo de la ciencia psicológica al
incluir la idea del inconsciente en una disciplina que se encontraba atada al
racionalismo positivista. Indudablemente, el psicoanálisis abrió las posibilidades de
comprensión de la psique humana.
La psicología transpersonal promueve otra apertura incluyendo la dimensión
espiritual del ser humano. El psicoanálisis es un modo de abordaje ideal para los
distintos tipos de neurosis, la histeria y otras psicopatologías. No podemos negar que
Freud era un neurótico, brillante, pero neurótico al fin. Y como tal, estudió la neurosis y
"males" afines; se dedicó a lo que él veía de cerca. Maslow se interesó por el estudio de
las que denominó "experiencias cumbre" sugiriendo:
“Las experiencias pueden ser supra normales en vez de subnormales. Tales
experiencias de plenitud que muchas personas han experimentado aunque más no sea
por unos instantes, pueden ser un indicio de un potencial humano”.4
Uno de los desarrollos de Maslow que sentó precedentes en el impulso de la
psicología transpersonal fue su teoría de las "necesidades". En 1943 publica un trabajo
titulado "Una teoría de la Motivación Humana" en el que expone la existencia de una
jerarquía de necesidades. En el punto más básico de la jerarquía ubica a las
necesidades fisiológicas (contenido de sal, azúcar y proteína en el torrente sanguíneo)
que se traducen en la necesidad de alimento. Las personas que tienen hambre se ven
imposibilitadas de concebir ninguna otra necesidad.
Satisfechas las necesidades de alimento, irrumpen las necesidades de
seguridad, a las que vincula con el anhelo de contar con ciertos hábitos regulares que
alejen la posibilidad del miedo y el dolor. A continuación aparecen las necesidades de
amor y pertenencia. Digamos que cuando una persona logra un lugar estable donde
vivir y un ingreso de dinero regular, empieza a sentirse impulsada a lograr satisfacción
sexual, una pareja, amigos, hijos y la pertenencia a un grupo.
Satisfechas las necesidades de amor, emergen las necesidades de estima, a las
que describe como necesidades de "evaluación estable y elevada de sí mismo, de amor
propio y de la estimación de los demás". Por último, en la cima de la pirámide menciona
a la "necesidad de autorrealización".
¿Que es la terapia conductual?
Aquéllas “de eficacia probable” también se basan en experimentos de caso único
y Ensayos Clínicos Aleatorizados. ¿Es ético que, conociéndose la eficacia de
determinadas técnicas disponibles, un psicólogo las ignore o se niegue a su
implementación por el hecho de adherir a un marco teórico diferente?.
¿Es justificable el sufrimiento de las personas y el mantenimiento de sus
problemas cuando las investigaciones señalan la utilidad de procedimientos específicos
para contrarrestarlos? ¿Por qué negarse a utilizarlos? ¿No sería razonable al menos
preguntarle al paciente si desea que tales procedimientos le sean aplicados?
La terapia conductual pretende cambiar las formas de actuar que empeoran la
ansiedad. Es una terapia del comportamiento. Inspirada en los métodos y conceptos
fundamentales del conductismo, intenta describir, explicar y modificar los trastornos del
comportamiento. Esta terapia considera que los trastornos psicológicos hay que
interpretarlos como trastornos conductuales, y que éstos son consecuencia del
aprendizaje de hábitos perjudiciales o desajustados. La terapia consistirá en enseñar al
paciente a emitir respuestas adaptativas ante los estímulos que les provocan
respuestas inadaptadas, bien sea con un desaprendizaje o extinción de la conducta
inadecuada, bien sea aprendiendo un comportamiento más adecuado. La terapia
conductual ha desarrollado múltiples técnicas terapéuticas, entre las que destacan la
desensibilización sistemática, las técnicas aversivas, la terapia implosiva y las técnicas
operantes.
¿Qué factores intervienen en la terapia conductual a nivel social, cultural,
emocional?
Normalmente, la persona que acuden a un profesional de la salud mental en
busca de ayuda psicológica no se halla al tanto de la diversidad de enfoques existentes
en el campo de la clínica; desea únicamente que el terapeuta la ayude a resolver los
problemas que le ocasionan sufrimiento, de la manera más simple y rápida posible: una
terapia eficaz. Lamentablemente, muchos psicólogos parecieran no darse cuenta de
este hecho tan obvio y de puro sentido común: El pedido de efectividad no es
escuchado.
Una acción directa sobre cogniciones y afectos tendrá valor terapéutico y de
realización personal , ya que el sujeto podrá satisfacer mejor sus necesidades al contar
con mediaciones funcionales que lo guíen mejor . Además esto aporta prevención , para
enfrentar mejor el ambiente. En terapia cognoscitiva conductual lo central es cambiar
cogniciones disfuncionales : expectativas , auto−exigencias , conocimiento de las
relaciones causales , atribuciones , errores cognoscitivos etc. Se busca lograr una
reestructuración cognoscitiva que integre nuevas cogniciones más precisas y
funcionales , de modo de modificar el valor de los estímulos del ambiente .
El 1er paso es la evaluación diagnostica de las cogniciones del paciente en los
términos mas precisos posibles. ( Auto registros , inventarios cognoscitivos etc. ). Si el
paciente logra darse cuenta de la relación que hay entre estímulos , percepción ,
afectos , procesamientos más elaborados , nuevos afectos , decisiones y conductas
adquiere un control sobre su situación psicológica. La persona que controla su
pensamientos , modifica también sus afectos.
Adicción a los videojuegos en su contenido.
Qué contenidos favorecen los videojuegos: Son de naturaleza violenta y
muestran muerte y destrucción Implican a los participantes en actos de destrucción
simulada, muerte o violencia Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente
violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción
que la determinada por el fabricante del programa Ostentan una preeminencia clara de
héroes masculinos.
Hablar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por
parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces, en
preceptos sexistas, violentos y maniqueos. Valores que, aunque están presentes en
nuestra sociedad, provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos
alegremente como material lúdico- didáctico para los niños.
R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos incurren en
contradicción: educan en contra de las normas elementales de la educación. Conceptos
como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etcétera, no son
precisamente, según el autor, los que más se prodigan entre los cartuchos de
videojuegos y parece claro que, al obviarlos, es como si no formaran parte de la
realidad. Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar identificándose con unos
personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su
mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone
delante, que sus vidas no tienen más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de
peligros y trampas.
Aspectos psicosociales en los video juegos.
Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero
los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos. Nos podríamos
preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja
nos da cuatro razones: Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres
Los chicos juegan para competir y dominar el juego Social e históricamente se ha
prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad Los chicos son más hábiles en la
percepción de la profundidad y en el manejo de las imágenes
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que
dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el
ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos. Por otro lado,
llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador
y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo. Cabe también hacer
referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el
doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo. Otro aspecto destacable es la
edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a
una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre
que los que empiezan a jugar más tarde.
consideración de los video juegos con la conducta.
El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con
el videojuego: uso cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de
interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para
dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto. Abuso:
cuando el consumo es des adaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible
a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le
gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego. Dependencia: cuando el
consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple
su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el
videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en
un fin en sí mismo.
Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego:
Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente
y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas.
Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso des adaptativo: dedica
mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba
habitualmente. Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en
compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el
videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego
(colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son
manifiestos.
Patología y efectos negativos en los videos jugadores.
Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador. El lapso transcurrido
desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida,
bonus…) es mínimo. El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla
superada. Es un juego bien aceptado socialmente. Es de muy fácil aceptabilidad.
Genera una alta tensión en el jugador.
Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede
provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las
investigaciones sobre una posible patología del videojuego. La agresividad: Las
investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación
directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos. La
adicción: Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede
llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas. Otros: El
mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos Los límites que
pone a la imaginación del jugador. Gaja define la Ludopatía como:
“Necesidad irresistible de jugar acompañada de ansiedad, sentimiento de culpa,
sudoración, dolor de cabeza y, en algunos casos, de ingestión de drogas
psicoactivas”.6
Entre los factores predisponen destacan: Disciplina familiar inapropiada.
Exposición al juego desde la adolescencia. Valores apoyados excesivamente en
símbolos materiales o financieros y poco valor al ahorro y la planificación de gastos.
Los factores para el diagnóstico del video adicto serían: Preocupación frecuente
por jugar. Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitación deseada.
Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar. Sacrificio de actividades sociales
(amigos, familia…), profesionales (colegio…) o recreativas (deporte, excursiones…)
para poder jugar. Intentos reiterados de superación en el juego.
Desde hace mucho tiempo la adolescencia se ha venido considerando como un
período del desarrollo más difícil que el de los años de la niñez media. De adolescencia
como etapa psicológicamente compleja. Aun cuando la concepción de que la
adolescencia es un estadio perturbado parece ser exagerada, la adolescencia es
todavía un período de rápidos cambios físicos, sexuales, psicológicos, cognoscitivos y
sociales a los que tiene que ajustarse el joven.
6http://www.ub.es/personal/videoju.htm
El adolescente y su conceptualización.
La adolescencia, es un periodo de transición, una etapa del ciclo de crecimiento
que marca el final de la niñez y prenuncia la adultez, para muchos jóvenes la
adolescencia es un periodo de incertidumbre e inclusive de desesperación; para otros,
es una etapa de amistades internas, de aflojamiento de ligaduras con los padres, y de
sueños acerca del futuro.
Duración de la adolescencia. Este periodo comprende entre el final de la infancia
y el principio de la edad adulta. Suele comenzar a los 12 y 14 años en la mujer y en el
hombre respectivamente y termina a los 21. En esta etapa se experimenta cambios que
se dan a escala social, sexual, física y psicológica que desarrollaremos mas adelante.
PAPALIA. Diane, et al; Desarrollo Humano; Editorial Mc- Hill Interamericana. S. A. Av.
De las Américas 4-41 Bogotá. D. C, Colombia. 2001.
Niveles de identidad: crisis y compromisos
De acuerdo con el psicólogo James E. Marcia, estos estudiantes se hallan en
cuatro niveles diferentes del desarrollo del ego. Marcia amplió y aclaró la teoría de
Eriksson al determinar varios niveles de identidad y correlacionarlos con otros aspectos
de la personalidad; identificó cuatro niveles que difieren de acuerdo con la presencia o
ausencia de crisis y compromiso, relacionando estos niveles de identidad con
características de la personalidad con ansiedad, autoestima, razonamiento moral y
patrones de comportamiento; Marcia clasificó a las personas en una de cuatro
categorías:
EXCLUSIÓN: (compromiso sin ninguna crisis) nivel de identidad descrito por
Marcia, en el cual una persona que no ha dedicado tiempo a considerar alternativas, es
decir, que no ha estado en crisis, se compromete con los planes de otra persona para
su vida.
MORATORIA: (crisis sin compromiso) nivel de identidad descrito por Marcia, en
el cual una persona considera alternativas (está en crisis) y parece dirigirse hacia un
compromiso.
LOGRO DE LA IDENTIDAD: (crisis que lleva a compromiso) se caracteriza por el
compromiso con opciones tomadas después de un período de crisis, un tiempo delicado
a pensar en alternativas.
CONFUSIÓN DE LA IDENTIDAD: (sin compromiso, crisis incierta) se caracteriza
por la ausencia de compromiso y al cual, puede seguir un período de consideraciones
de alternativas.
Diferencia de género en la formación de la identidad
El enunciado de Sigmound Freud: “La biología es el destino” implica que los
diferentes patrones de comportamiento en hombres y mujeres de casi todas las
culturas, son el resultado inevitable de las diferencias anatómicas. En la actualidad, los
psicólogos en general creen que la “Socialización es el destino” y que mayor parte de
las diferencias entre hombres y mujeres surgen primero de actitudes y prácticas
sociales, aunque una investigación sugiere que se presentan niveles de maduración
diferentes entre los sexos. Cualquiera que sea la razón a las razones, los sexos difieren
en su lucha para definir la identidad.
Las niñas adolescentes parecen madurar más rápido de cierta manera. La
diferencia es pequeña en general y más notable durante la secundaria; desciende de
manera notoria entre los adultos que se hallan en la universidad y desaparece por
completo entre los hombres y las mujeres de edad; esta maduración de las diferencias
de género.
En general las diferencias de géneros en el desarrollo de la personalidad
demuestran que las mujeres son más avanzadas, pues cuando los muchachos aún son
egocéntricos, las niñas han pasado hacia la conformidad social, cuando los muchachos
comienzan a ser conformistas, las niñas se vuelven más auto conscientes, tomando en
cuenta este tipo de actitudes las niñas son menos propensos a este tipo de actividades.
Desarrollo de la personalidad
Sobre el desarrollo de la personalidad se han desarrollado variadas teorías, por
parte de diferentes autores dedicados al estudio de los diversos aspectos que influyen
en el desarrollo y comportamiento del individuo en la adolescencia.
La adolescencia es, si se quiere una etapa muy delicada y clave en el desarrollo
de la personalidad que va a regir la vida del adulto, su desarrollo social, emocional y
desenvolvimiento positivo en la sociedad.
Según algunos autores, se creía, que el temperamento y el carácter, integrantes
principales de la imagen corporal estaban determinados biológicamente y venían
predicados por la información general.
La imagen corporal adquiere mayor importancia cuando el adolescente se
encuentra en grupos que dan demasiada importancia a los atributos físicos tanto del
varón como la hembra, o cuando en su entorno familiar o social se burlan de cualquiera
de sus características físicas, estatura, contextura, color, etc.
Es necesario hacer hincapié, que aunque la imagen corporal juega un papel en el
desarrollo de la personalidad, son factores de mayor importancia el ambiente donde se
mueve el joven, la familia y los valores que se mueven a su alrededor y de vital
importancia la motivación como el motor que pone a funcionar todas sus acciones hacia
el logro de metas trazadas.
Problemas de la adolescencia a nivel social y afectivo.
El incremento de la tensión psíquica hasta cotas insospechadas es el primer
resultado de la reaparición de deseos inconscientes reprimidos durante infancia. El
preadolescente se halla mal preparado para resistir esta tensión, que ocasionalmente
se descarga a través de actitudes antes desconocidas. Egoísmo, crueldad, suciedad, o
dejadez.
Son comportamientos propios de una primera y más conflictiva etapa de la
adolescencia, en la que la tormenta pasional que se está desatado arrastra pulsiones
parciales pre-genitales. (Orales y anales, agresivas y sádicas) que el joven no consigue
controlar con eficacia, y para las que busca una satisfacción impostergable.
La comprensión la buscan fuera, en los compañeros, en los amigos, hasta
encontrar el que va a convertirse en su confidente, el adulto o los padres no llenan esos
requisitos. La crítica y los sentimientos trágicos son la fuente de una conversación en
dos adolescentes; Hablan de las muchachas, de los paseos y fiesta de los conflictos
con los padres o depresiones. Estas conversaciones están llenas de resentimientos
imprecisos y son la fuente de verdaderas críticas Normativas. Esas conversaciones
sirven para dejar salir sus preocupaciones y dar descanso a los estados trágicos.
Las actividades del adolescente tienen también como objetivo el olvido, el instinto
de mostrar que el alma de los puberal se carga de sentimiento dolorosos, triste, y que
únicamente en esa época de la vida se tiene complacencia del dolor, mediante sus
tramitaciones en placer. El adolescente no es un ser esencialmente alegre en
consecuencia el adolescente gusta de esto placeres como bailar, asistir a paseos ir al
cine para mantenerse alegre pero cuando vuelven a la soledad, la tónica dominante no
es precisamente la alegría. Para finalizar este punto podemos concluir que el interés
social tiene únicamente carácter grupal.
Tras el período turbulento de la pre adolescencia, la conducta de los jóvenes
suele sosegarse. Las relaciones familiares dejan de ser un permanente nido de
conflictos violentos y la irritación y los gritos dejan paso a la discusión racional, al
análisis de las discrepancias y hasta a los pactos y los compromisos. Esto significa que
el adolescente ha conseguido librar con éxito el postrer combate contra las exigencias
libidinales infantiles, de las que no obtiene ya satisfacción, y está dispuesto a afrontar
las dificultades que conlleva su nueva condición, por fin plenamente asumida, de joven
adulto.
A partir de este momento, el conflicto se desplaza desde la ambivalencia afectiva
a la reivindicación de ciertos derechos personales, entre los que destacan las
exigencias de libertad e independencia, la libre elección de amistades, aficiones, etc.
El adolescente intenta experimentar sus propios deseos más allá del estrecho
círculo de las relaciones familiares y para ello necesita imaginarse reprimido por los
padres, lo esté o no. La fantasía de represión de sus iniciativas es estructurante para su
afectividad, que obtiene una base firme para iniciar experiencias adultas. La represión
real, por el contrario, coloca al adolescente en una situación de desequilibrio, que
puede precipitar prematuramente los tanteos del joven en el mundo de los adultos, o
bien –operando en sentido contrario- desacreditarlos por completo.
Efectos del crecimiento mental durante la adolescencia
Las capacidades cognoscitivas del joven o de la joven siguen desarrollándose
también, lo mismo cuantitativa que cualitativamente, durante los años de la
adolescencia. La importancia de los cambios que tienen lugar durante este período,
sobre todo la aparición de la etapa de las operaciones formales, mal podría
sobreestimarse. Estos cambios desempeñan un papel decisivo en lo que respecta a
ayudar al adolescente a encarar las demandas creciente complejas, en materia de
educación y de vocación, que se le hacen.
Nuevas reflexiones, sin embargo, nos harán ver que muchos otros aspectos del
desarrollo adolescente dependen también de los adelantos cognoscitivos realizados
durante este período. Estos cambios cognoscitivos influyen fuertemente en la
modificaciones del carácter de las relaciones padres e hijos, en las nacientes
características de la personalidad y en los mecanismos de defensa psicológica, en la
planeación de las futuras metas educativas y vocacionales, en las crecientes
preocupaciones por los valores sociales, políticos y personales, e incluso en el sentido
que se va desarrollando de la identidad personal.
Uno de los aspectos más importantes de la aparición del pensamiento
operacional formal es la capacidad de tomar en consideración hipótesis o proposiciones
teóricas que se apartan de los acontecimientos inmediatamente observables. La
personalidad de un individuo se ve afectada por la conducta que no es mas que las
manifestaciones visibles del comportamiento, juzgadas según el grado en que dichas
actuaciones se conforman a las normas y costumbres del grupo social. Así se habla de
buena conducta" o "mala conducta", según el nivel de adecuación del comportamiento
de los individuos a los mencionados parámetros.
Esta definición, a pesar de su aparente sencillez, abarca tres campos básicos:
actividades motrices, actividades intelectuales y reacciones emocionales. Los aspectos
motrices incluyen: el comportamiento relativo al desarrollo físico, las reacciones
posturales, la coordinación neuromuscular y ciertas aptitudes específicas como:
prensión, locomoción y manipulación. Esta categoría comprende también adaptaciones
de carácter perceptual manual, verbal y de orientación. La actividad intelectual se
refiere a la capacidad del individuo para acomodarse a nuevas situaciones, servirse de
las experiencias pasadas para trazarse nuevos esquemas conceptuales y realizar
abstracciones. La conducta social concierne a las relaciones con los demás individuos y
las reacciones ante los estímulos culturales. Abarca el lenguaje, la vida doméstica, la
interacción social y la adaptación a los convencionalismos de la comunidad.
Karl y William Smith citados por Sánchez Hidalgo ofrecen otra definición de
conducta, en la forma siguiente:
"respuesta de un organismo vivo a su medio; adaptaciones que realiza un
individuo a las condiciones y cambios del mundo que le rodea".7
El individuo reacciona ante dos clases de estímulos: los que provienen del medio
externo (frío, luz, calor, sonido, presión y otros); los que se originan en su medio interno.
7SANCHEZ, Hidalgo, La Conducta en el Hombre. Buenos Aires, Editorial EUDEBA,
1982, pág. 29
Factores que Inciden en la Personalidad
Toda personalidad tiene factores que la ocasionan, por lo tanto es importante
conocerlos para poder orientar al adolescente, ya que a esta edad lo que más le
preocupa es su apariencia física. Los cambios que observamos actualmente en el
ambiente socioeconómico afectan considerablemente el desarrollo, el comportamiento
del hombre de su familia y de todo grupo social.
En la escuela, algunas situaciones desconciertan al educador que debe enfrentar
y manejar educandos que evidencian trastornos de personalidad. Estos adolescentes
poco a poco se van convirtiendo en seres apáticos, descontentos, agresivos, tímidos,
exhibicionistas, nerviosos; y hasta llegan
a sufrir ciertos defectos físicos (visuales, auditivos) y desajustes emocionales con
limitadas posibilidades de aprendizaje presentando en el aula problemas de conducta.
La investigación sobre la falta de información de la violencia en los video juegos
se encuentra basado en el método científico lo cual permite basar la investigación en un
problema delimitado en él se ha referido, sus causas, efectos y posibles soluciones al
igual se mencionan a las personas que pueden ser afectadas a causa de esto. Se
plantea una medida de intervención que pueda dar una posible solución al problema
expuesto.
La intervención que se plantea es de tipo cualitativo para saber las preferencias
de los diferentes tipos de juegos que en la actualidad existen en el mercado y por lo
tanto conocer la preferencia a estos así como el contenido de estos en adolescentes de
edades entre los 12 y los 15 años
Una vez que se realice el programa en la muestra principal de adolescentes, se
prevé el llevar a cabo un seguimiento con estos para poder determinar los alcances
que se lograron, así como las modificaciones o seguimiento del plan ya establecido
para que de esta manera pueda ser implementada en otras muestras de la población.
Para la evaluación de la muestra a la cual se encuentra dirigido el programa se
plantea como instrumento un cuestionario que permita delimitar los principales
problemas que presenta la población de estudio y de esta manera que el programa se
encuentre dirigido en primera instancia yendo de lo mayor a lo menor.
la investigación seleccionada
La investigación se encuentra basada en un diseño descriptivo el cual consiste
en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de
la descripción exacta de las actividades de los sujetos que están expuestos los
diferentes tipos de videojuegos. y como se refleja en su propia personalidad. Aunque no
se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones
que existen entre dos o más variables. Se recogerán los datos sobre la base de una
hipótesis o teoría, se expondrá y resumirá la información de manera cuidadosa y luego
analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas
que contribuyan al conocimiento.
En el informe de la investigación se señalan los datos obtenidos y la naturaleza
exacta de la población de donde fueron extraídos.
Los datos descriptivos se expresan en términos cualitativos y cuantitativos. Se
puede utilizar uno de ellos o ambos a la vez.
Cuantitativos (por medio de símbolos matemáticos): Los símbolos numéricos que
se utilizan para la exposición de los datos provienen de un cálculo o medición. Se
pueden medir las diferentes unidades, elementos o categorías identificables.
Se efectúan minuciosas descripciones de los fenómenos a estudiar, a fin de
justificar las disposiciones y prácticas vigentes o elaborar planes más inteligentes que
permitan mejorarlas. Su objetivo no es sólo determinar el estado de los fenómenos o
problemas analizados, sino también en comparar la situación existente con las pautas
aceptadas.
Presentación del instrumento
El siguiente instrumento se elaboro en forma de encuesta esto para determinar las
principales interrogantes que los adolescentes cuyas edades oscilan entre las antes
mencionadas fueran expuestos, y de esta forma poder determinar hasta qué punto se
les brinda la información adecuada respecto a su sexualidad.
Las preguntas que se realizan darán la base de la planeación de los objetivos y
metas del programa a realizar
instrumento
ENCUESTA PARA SABER LA INFORMACIÓN DISPONIBLE
No. PREGUNTA NO MAS O MENOS
¿Has recibido información de las
diferentes clasificaciones de los
videojuegos?
¿Dejarías de jugar videojuegos por otras
actividades?
¿Le dedicas más de 2 horas a los
videojuegos?
¿Platicas con tus amigos del tipo de
videojuego que más te gusta?
¿Has reaccionado violentamente ante la
exposición a los videojuegos?
¿Conoces en termino en ingles First
Person Shotter?.
¿Has jugado Mortal Kombat 9?
El 70% de los video jugadores no saben las clasificaciones de cada uno de los
juegos tales como ya que cada clasificación tiene la
edad para cada juego, 20% respondió si porque saben que tipo de juego les agrada,
10% más o menos por que las clasificaciones vienen en ingles.
CONCLUSIONES:
Las dificultades en el abordaje de este trabajo han sido básicamente dos: por un lado,
el problema de la introspección, la dificultad de explorar las propias experiencias y
comportamientos y plasmarlo sobre el papel; por otro, la dificultad de relacionar estas
experiencias y comportamientos con el entorno socio-cultural, sobre todo teniendo en
cuenta que en una sociedad tan individualista como la nuestra se nos hace creer que
somos totalmente autónomos, de modo que cualquier comportamiento puedo ser
explicado en base a procesos cognitivos únicos e intransferibles entre individuos. Pero
esta dificultad de relacionar el propio comportamiento con la cultura viene marcada
también por el hecho de que las prácticas culturales y normas sociales funcionan en
gran parte a nivel inconsciente, de modo que son vistas como algo natural y universal,
por lo que apenas se les presta atención excepto cuando alguien transgrede dichas
prácticas.
BIBLIOGRAFIA.
FRAGER Robert. Et al. Teorías de la personalidad; Editorial: Acabados Editoriales
Incomparados. S. A. de S.V. Arroz Núm. 226, Col Santa Isabel Industrial, 09820, México
D. F. segunda edición 2005.
PAPALIA. Diane, et al; Desarrollo Humano; Editorial Mc- Hill Interamericana. S. A. Av.
De las Américas 4-41 Bogotá. D. C, Colombia. 2001.
SANCHEZ, Hidalgo, La Conducta en el Hombre. Buenos Aires, Editorial EUDEBA,
1982,
SPARROW, C. Terapia cognitivo conductual. México: Asociación Oaxaqueña de
Psicología A.C. 2007.
VARGAS-Mendoza. J. E. Conductismo. Lecturas para un seminario; Asociación
Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006.
VARGAS-Mendoza. J. E. El conductismo en la historia de la psicologia; Asociación
Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006.
http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://www.ub.es/personal/videoju.htm

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Ensayo

  • 1. Planteamiento del problema. Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar esta función básica, el espíritu humano busca por todos los medios jugar y divertirse, los videojuegos generan sorpresa, invitan a seguir y no parar hasta obtener la tan anhelada recompensa pues el jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones, además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado, potencian habilidades psicomotrices, se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...), proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema, en muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos, Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad, favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a aprender a aprender, adquirir habilidades específicas a nivel motor e incluso intelectual se pueden mejorar y se optimizan con el uso de videojuegos, no obstante se resaltarán algunos aspectos que marcan lo que se puede denominar la “verdadera” diferencia. Recientes estudios denotan que prácticamente un 70% de las personas han jugado alguna vez es importante destacar que la edad promedio del video jugador esta superando los 30 años, en efecto: los vídeo jugadores habituales están envejeciendo. Los usuarios habituales dedican más de 24 horas a la semana a los mismos, numerosos son los estudios que resaltan aspectos negativos frente a los videojuegos, existe una enorme preocupación por la adictividad que generan. Fruto de ello aparecen estudios que correlacionan el empleo de los mismos con actitudes que van desde la
  • 2. apatía social hasta actividades criminales, no es difícil establecer estos juicios cuando se observa que en algunos delincuentes el factor común es el jugar videojuegos, también que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres, los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad, algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal, los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo. Frente a los análisis a esta situación la preocupación se mantiene frente a la adictividad que los videojuegos generan, esta es una situación que no puede ni debe negarse, pero es menester no quedarse sesgado solo en ese aspecto sino en lo que la genera, no se pretende defender el síndrome de Peter Pan, no se trata de infantilizar. Se trata de saber jugar a la vida con todas las posibilidades lúdicas que la misma ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garantía del conocimiento, la posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad propia a la identidad, el videojuego no es una respuesta factible ante los problemas y avatares de la sociedad, es una diversión que llegó para quedarse. Ya nadie se previene contra un computador personal, seguramente con los juegos igual el mismo proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las ópticas renuentes y con prejuicios que poco aportan; el mundo de los videojuegos parece no conocer límite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.
  • 3. No se debe olvidar que el principal aspecto de los videojuegos es divertir, la diversión en la escala de las necesidades humanas es prioritaria, otra cosa es que se intente olvidar y reprimir acosados por las exigencias del mundo actual. La era del videojuego ha llegado y es una opción más que validad no para obviar la vida sino para vivirla mucho mejor. Por lo anteriormente señalado se arroja el siguiente enunciado: La aplicación de un programa basado en el conductismo para disminuir la adicción a los videojuegos en adolescentes de12 a 15 años de edad Justificación. El siguiente trabajo se lleva a cabo por los intereses frente a la problemática de que los videojuegos son un punto de partida de adicción, cambios en la conducta e indisciplina, la historia de los videojuegos es rica en contenidos y prolífica en verdaderos inventos que sorprenden a propios y extraños cada año. Sin lugar a dudas este ha sido el elemento determinante para enganchar a las generaciones adultas por tal motivo este aspecto es clave para entender el proceso de adictividad que generan. Analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y de la adicción que presenta. La mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes. La otra es la repercusión en la conducta del individuo Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades
  • 4. También se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa. En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente difundido de un niño italiano) En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del niño queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad Antecedentes. El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los adolescentes de la colonia Francisco I. Madero merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atrae y mantiene de una manera tan intensa el interés de los usuarios y comparte una serie de repercusiones en su conducta tales como la adicción hacia estos, autoestima, aprendizaje, cambios fisiológicos, sociabilidad, violencia. Por lo tanto cabe hacer este tipo de cuestionamientos ¿Qué tipo de juegos son los más utilizados por los jugadores? ¿Cuánto tiempo dedican al juego? ¿Dónde y cómo practican el juego? De acuerdo con el DSM-IV, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes síntomas: Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia,
  • 5. amigos o terapeutas. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Como en otros muchos trastornos, la definición del DSM-IV del juego patológico está ampliamente aceptada en la práctica e investigación clínica internacional,(DSM IV, 2007). Técnica de autocontrol. Muchos problemas de autocontrol se relacionan con aprender a moderarse para reducir comportamientos excesivos que son inmediatamente gratificantes, como por ejemplo; comer, beber… Otros problemas de autocontrol requieren un incremento de la conducta como por ejemplo estudiar, limpiar… Existen cinco fases básicas en la mayoría de los programas de auto- modificación o de manejo personal. Problemas relacionados con excesos comporta mentales. Estos problemas son generados por un exceso de una acción: comer demasiado, beber, fumar… Los comportamientos exagerados son reforzados inmediatamente por un sabor agradable, sensación de saciedad… aunque acarrean consecuencias negativas, pero esas consecuencias no son eficaces para el autocontrol de ese exceso comporta mental. En dichos casos se puede actuar de la siguiente forma: Reforzar inmediatamente o castigar con demora un comportamiento. La persona realiza alguna acción para hacer algo que quiere aunque sabe que luego será castigado, pero el reforzador instantáneo es el que prevalece sobre el castigo. Pongamos un ejemplo: Un niño que quiere salir a la calle con sus amigos y sabe que sus padres no se lo van a permitir; para conseguir salir, miente a sus padres aunque sabe que cuando llegue será castigado, pero el placer de salir prevalece sobre el castigo. Reforzadores inmediatos frente a castigos menores con efecto acumulativo. Un reforzador que se da instantáneamente se impone ante un castigo que se da poco a poco, como por ejemplo; el fumador se relaja fumando mientras el alquitrán se va depositando poco a poco en sus pulmones
  • 6. dañándolos. Sólo ve las consecuencias de sus actos (castigo) cuando ha fumado mucho y tiene tos, dolor de garganta. Reforzadores inmediatos de conductas problemáticas frente a reforzadores diferidos de conductas alternativas deseables. En los problemas de autocontrol que implican escoger entre dos comportamientos alternativos, ambos con consecuencias positivas, prevalece la que produce un refuerzo inmediato. Por ejemplo, elegir entre estudiar sin saber si aprobarás o ver la serie preferida; probablemente se escogería la serie preferida porque es un reforzador instantáneo. Problemas relacionados con carencias comporta mentales. Estos problemas están generados por conductas que habría que potenciar, como por ejemplo; estudiar más, limpiar la casa… Veamos las consecuencias de estas conductas en el caso de que no se realicen. El empezar una relación de cómo los vídeo jugadores se mantienen con una adicción a ciertos juegos es básicamente por el ofrecimiento de dichos juegos tales características marcan la diferencia de un juego a otro. El impacto: Iniciar un juego es activar una realidad alternativa, mágica o real, siempre se esta a la expectativa de lo que pueda ofrecer la mente de sus creadores, es una especie de caja de Pandora invitando a curiosear y revelar sus secretos. Pero la creatividad viene en un concepto básico con miles de derivaciones; durante años los juegos de plataforma en dos dimensiones dominaron el mercado, el concepto era el mismo (saltar obstáculos lineales) pero los juegos enganchaban desde el primer momento, el impacto inicial es fundamental para garantizar la continuidad en el jugador, un elemento a aplicar en otros campos del conocimiento. La historia: Verdaderas historias épicas, retos complejos, frustraciones, decisiones, engaños, desamores, prácticamente todo lo que un espectador quiere vivir. La interacción: Si una novela atrapa al televidente en su trama, ¿qué no podrá hacer un juego?, donde el usuario se convierte en protagonista de la historia, un juego no se juega: se (vive). La originalidad: El Quijote de la Mancha es el mejor ejemplo de lo siempre presente, siempre vigente. No se pretende comparar la genial obra de Cervantes con un videojuego, solo se quiere mostrar que la originalidad no siempre radica en lo nuevo sino en la posibilidad de generar las mismas emociones en los futuros lectores. Para el caso de los juegos, es interesante ver como los clásicos
  • 7. perduran en varias generaciones. (Existirá alguien que no haya oído alguna vez sobre un personaje llamado Mario). La creatividad: Aunque muchos usuarios de juegos (o gamers como prefieren ser llamados) se quejan de la falta de ello, lo cierto es que cada año los desarrolladores sorprenden gratamente con innovaciones. Quién hace cinco años hubiera imaginado una consola portátil con doble pantalla donde al hacer un dibujo con un lápiz digital sobre una de las pantallas, en la otra esta cobrara acción y movimiento; esto se vio en la presentación de consolas portátiles de próxima generación hace unos meses y ahora ya podemos disfrutarlo. La diversión: Este es el punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad. “ESTALLO Juan Alberto: Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona (1995)”. Un punto de vista se encuentra en la publicación de la revista NATURE. Investigaciones recientes, han venido demostrando que los niños entrenados en la cultura audiovisual tienen mayor agilidad oculomanual que sus padres, educados en la cultura serial de lectura y escritura, según afirma Juan Alberto Estallo, experto en la influencia de la tecnología en el comportamiento. Por otro lado, no debemos caer en el error de pensar que los videojuegos son un método de desarrollo de la inteligencia, nada más lejos de la realidad, los videojuegos no hacen más inteligentes, como se ha insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo de pasatiempo. Entre otros resultados, el estudio demuestra que el vídeo jugador tiene una mayor capacidad para pasar por alto la información distractora, es decir, son capaces de discriminar con más facilidad la información de escasa o nula relevancia para la tarea que desarrollan en ese momento. Un dato bastante curioso y relevante para nuestra disciplina es el hecho de la reducción del parpadeo atencional, que no es otra cosa que el tiempo que se necesita para detectar un nuevo estímulo, aún cuando el anterior está entrando en escena, además de un incremento de la resistencia
  • 8. atencional, es decir, se produce un aumento del tiempo que es posible dedicar a la incorporación de nueva información que va adquiriendo el jugador. Para resolver el problema de que esa capacidad atencional fuera una característica personal de los asiduos a los videojuegos, se realizó una prueba con un colectivo de no aficionados. El experimento consistió en dedicar un grupo a jugar una hora diaria a un juego tipo 3D Shooter (francotirador en tres dimensiones), durante diez días, y un grupo control que se dedicó a practicar con otros, como el conocido Tetris, que no exigieran sino la fijación en un sólo objetivo. Los resultados obtenidos reflejaron un incremento en la capacidad atencional de los sujetos sometidos a los juegos de acción, mientras que en el resto de individuos no se apreció ningún cambio. En primer lugar, los videojuegos, no aumentan la inteligencia, pero sí hacen trabajar las capacidades atencionales. En segundo lugar, no hay adictos a los videojuegos y no generan agresividad. Es decir, generan agresividad cuando se está jugando, pero disminuye al dejarlo. En este sentido, el comportamiento de los niños no ha cambiado. En otro párrafo de dicha revista se encontró que un grupo de investigadores encontró que los cirujanos que pasan al menos tres horas a la semana jugando con videojuegos cometen un 37 % menos de errores y hacen la tarea un 27 % más rápido que aquellos que no utilizan videojuegos. "Utilizo la misma coordinación mano-ojo para jugar a videojuegos que para la cirugía", dice James Rosser, autor de la investigación. La cirugía laparoscopia implica la utilización de una pequeña cámara e instrumentos controlados por joysticks fuera del cuerpo. De este modo, a través de un pequeño corte se inserta la cámara que envía imágenes a un apantalla de vídeo. Las herramientas quirúrgicas se controlan remotamente mientras el cirujano observa la pantalla. Una de las principales razones que en la actualidad se puede observar que con frecuencia los videojuegos son tomados a la ligera y no se advierte al usuario a los diferentes tipos de violencia que se ven expuestos en ellos
  • 9. Los adolescentes que generalmente juegan es por el ocio y por lo tanto no se puede ver un marco de adicción a simple vista como tal patología. La ideología de los padres que tienen de los videojuegos es que sirven para mantener a los adolescentes alejados de problemas exteriores, sin embargo lo visto por ellos no se le tiene una atención de mayor importancia y por lo tanto la censura por parte de los padres no es llevada a cabo. Permanecer pasivos ante ciertas conductas de los adolescentes. Son los padres los responsables de mostrarles todas las alternativas y los que tienen más influencia a la hora de animar a los chicos a que prueben nuestras actividades. Qué hacer: los padres pueden: Controlar el tiempo y el lugar de juego Supervisar los contenidos de los videojuegos Negociar con el adolescente un contrato o sistema de fichas para conseguir un cambio de conducta Ser asertivos Utilizar el videojuego como una recompensa de actividad. Mediante la siguiente investigación se pueden observar que el videojuego no es una respuesta factible ante los problemas y avatares de la sociedad, es una diversión que llegó para quedarse. Ya nadie se previene contra un computador personal, seguramente con los juegos igual proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las ópticas renuentes y con prejuicios que poco aportan; el mundo de los videojuegos parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.
  • 10. Por lo tanto el conductismo nos induce a una serie de cuestiones de tipo epistemológico y se genera a razón de la adicción que generan los videojuegos y sus repercusiones en las actividades del adolescente. Ya que los cambios en la adolescencia por merito fisiológico son muchos la actitud que se puede tomar en los juegos es para formar una identidad, el ego organiza las habilidades, necesidades y deseos de una persona y la ayuda a adaptarlos a las exigencias de la sociedad. Durante la adolescencia la búsqueda de “quien soy” se vuelve particularmente insistente a medida que el sentido de identidad del joven comienza donde, donde termina el proceso de identificación. La identificación se inicia con el moldeamiento del yo por parte de otras personas, pero la información de la identidad implica ser uno mismo, en tanto el adolescente sintetiza más temprano las identificaciones dentro de una nueva estructura psicológica. El conductismo, como ciencia en la psicología. En este capítulo se tratara y señalara las diversas intenciones de los autores frente al conductismo y como la practica a depurado los diversos antecedentes de cada una de las técnicas de terapia conductual y como se pueden relacionar cognitivamente ante la perturbación que la adicción a los video juegos pueden interactuar con la conducta de los individuos es por ello que esto significa que: “La psicología es una parte de la ciencia natural cuya materia de estudio es la conducta humana. Mediante la observación sistemática y la experimentación, intenta
  • 11. formular las leyes y los principios que subyacen a las reacciones humanas, pues la actividad humana está determinada por algo y ya sea que actué en forma ordenada o no, los principios nos llevarían a dos implicaciones: a predecir la actividad humana con una certeza razonable y a formular leyes y principios, que permitirán que las acciones humanas puedan ser controladas por la sociedad organizada”.1 La psicología puede ser considerada como una ciencia solo cuando se concentra en estudiar eventos y fenómenos confrontables, por ejemplo, la interacción de los organismos con los objetos y condiciones de su medio ambiente. Es admirable la labor realizada por el Análisis Experimental de la Conducta (AEC) ya que su política siempre ha sido el alejarse completamente de toda forma de procesos o entidades animísticas, ya se les denomine “mente”, “conciencia”, “pulsión”, “sensación”, “emoción” u otros epítetos. 1 VARGAS-Mendoza. J. E. Conductismo. Lecturas para un seminario; Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006, pag15. Antecedentes del conductismo Se le conoce como conductismo a la corriente que dentro de la psicología John B. Watson hacia finales del siglo XIX y que consiste en el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento humano observable, es decir, lisa y llanamente la conducta que despliega una persona y la hará entendiendo al entorno de esta como un conjunto de estimulo respuesta. El origen de esta corriente a la cual no se le considera como una escuela sino más bien un tipo de orientación clínica, también llamando asocianismo.
  • 12. A pesar de todo, siempre existe el peligro de divisar un horizonte científico demasiado estrecho, limitando las observaciones y el análisis a sujetos no humanos y a comportamientos derivados del reflejo. Una ciencia efectiva, seguramente demanda, además de sondeos teóricos, una perspectiva ampliamente abierta, esto es, una profunda preocupación acerca de eventos relevantes. En su significado etimológico, la psicología es el "estudio del alma" (psyché, alma y lógos, tratado). Sin embargo, en su acepción contemporánea puede definirse como la ciencia que estudia los procesos mentales relacionados con los fenómenos de la conducta; y su abordaje se realiza considerando a dos de sus principales aspectos: el aprendizaje y la enseñanza. Existen diversas clasificaciones de la psicología. Algunas, por ejemplo, se apoyan en criterios historicistas o evolucionistas. Así, se dice que esta ciencia puede ser estudiada a partir de tres momentos: Psicología del alma, Psicología de la mente o conciencia, Psicología de la conduct Principios del conductismo. El Conductismo, también llamado Behaviorismo (derivado del vocablo inglés “behavior” que significa “comportamiento”) es una corriente de pensamiento científico orientada al estudio de la conducta objetiva, es decir, todo aquello que puede ser observable, medible y cuantificable. Trata de explicar cuáles son los mecanismos intrínsecos de las personas a partir de que el hombre adquiere más conocimiento. Manifiesta una oposición científica, teórica y técnica al Subjetivismo; dejando de lado el estudio de la consciencia y del subconsciente. El conductismo se desarrollo a comienzo del siglo XX. Su figura mas destacada fue el psicólogo John B. Watson. Puesto que la tendencia dominante en la psicología era el estudio de fenómenos psíquicos internos mediante la introspección método muy
  • 13. subjetivo “el conductismo o psicología objetivamente es una ciencia natural “. Puesto que Watson , propuso hacer científico el estudio de la psicología empleando solo procedimientos objetivos tales como experimentos de laboratorio diseñados para establecer resultados estadísticamente validos. El enfoque conductista le llevo a formular una teoría psicológica en términos de estimulo-respuesta. Cuando queremos aproximarnos de manera práctica o científica a los individuos, no podemos enfatizar demasiado la importancia de conocer el pasado en la vida de estos y esperar que gradualmente afloren de él las bases que posibiliten las predicciones útiles, para conocer sus formas de actuar. Esta cuestión se ejemplifica mejor en el mundo animal. . . Aunque con una organización altamente desarrollada, como la humana, la predicción de sus acciones no siempre es fácil. La conducta de un individuo en situaciones cotidianas, depende de tal complejidad de factores como la herencia, el éxito anterior para adaptarse así como sus fracasos. Teorías del conductismo y sus grandes exponentes. La influencia inicial del conductismo en la psicología fue minimizar el estudio introspectivo de los procesos mentales, las emociones y los sentimientos, sustituyéndolo por el estudio objetivo de los comportamientos de los individuos en relación con el medio, mediante métodos experimentales. Este nuevo enfoque sugería un modo de relacionar las investigaciones animales y humanas y de reconciliar la psicología con las demás ciencias naturales, como la física, la química o la biología. Albert Bandura, Burrhus Frederic Skinner, John Broadus Watson. Dentro del Conductismo Clásico esta Ivan Petrovick Pavlov, quien estudia los estímulos condicionales e incondicionales y sus respuestas. Establece que ante diferentes estímulos (incondicionales, como lo son los filogenéticos y condicionales,
  • 14. como lo son los ontogenéticos) se pueden obtener respuestas similares. Las respuestas incondicionales son aquellas que se obtienen a partir de los estímulos incondicionales siendo éstos filogenéticos, es decir, que son transmitidos a través de los genes y son propios de la especie. En cambio, las respuestas condicionadas son las que se obtienen a partir de un estímulo condicionado (siendo éstos ontogenéticos, es decir que se aprenden) que se ha generado gracias a un proceso de aprendizaje y relación con el estímulo incondicionado. Skinner. B. F análisis de la conducta condicionamiento operante. Los científicos conductuales tomaron la palabra RESPUESTA del idioma común y le dieron el significado que quisieron en su teoría. Skinner l931 la incorpora como parte del REFLEJO, que es un concepto correlacional opuesto al término fisiológico ARCO REFLEJO. El fenómeno RESPUESTA, aún como parte de un reflejo, usualmente se define por denotación: aquello que el experimentador elige medir como salida conductual del organismo, es por ello que funciona como variable dependiente en su experimento,.. así el termino RESPUESTA se equipara con un EFECTO y deja de ser útil tanto en el contexto del reflejo como de la teoría conductual general. Estas convenciones e indefiniciones llevan a aplicar el término RESPUESTA igualmente a la salivación, la presión de una palanca, la contracción de la pupila, la presión sanguínea, los cambios de la tasa cardiaca, etc. Las convenciones también han dirigido a la teoría para que considere a la RESPUESTA como un fenómeno sobresaliente, de manera que, no pueden ocurrir al mismo tiempo dos o más respuestas. La convención también ha llevado a asumir que toda la variedad de fenómenos denominados RESPUESTA
  • 15. deban obedecer a las Leyes Científicas que la misma teoría conductual. La necesidad de revisar el concepto de RESPUESTA surge de la variedad de medidas que se emplean en el laboratorio, mismas que se consideran válidas y hasta intercambiables. Primero que todo, el condicionamiento operante, llamado también instrumental y hoy en día; análisis experimental de la conducta(AEC) desarrollado por el psicólogo neo conductista B.F Skinner, se puede definir de la siguiente forma: “Es la teoría psicológica del aprendizaje que explica la conducta voluntaria del cuerpo, en su relación con el medio ambiente, basados en un método experimental. Es decir, que ante un estimulo, se produce una respuesta voluntaria, la cual, puede ser reforzada de manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se fortalezca o debilite”.2 Es la operación que incrementa la probabilidad de la respuesta o conducta en relación a un Estímulo discriminativo y a otro llamado estimulo reforzador: Es siempre una relación de contingencia. Skinner también considera al aprendizaje por castigo y por extinción de los refuerzos, como influyentes en la conducta. Los dos tipos de refuerzos básicos en la teoría de Skinner son: Refuerzo positivo y Refuerzo negativo. Los refuerzos se pueden clasificar en Primarios (incondicionados), Secundarios (condicionados) y Generalizados: REFORZADORES PRIMARIOS: Son aquellos que no dependen de la historia del sujeto, sino de las características biológicas; son comunes a todos los sujetos de la especie y tienen un carácter altamente adaptativo, guardando relación directa con la supervivencia del sujeto y la especie. REFORZADORES SECUNDARIOS: Al contrario que los Primarios, éstos no tienen relación directa con la supervivencia y dependen, más bien, de la historia individual del sujeto. REFORZADORES GENERALIZADOS: Son todos aquellos reforzadores que mientras más son presentados no reducen su efectividad, sino que, se mantiene. Son independientes de la intensidad o frecuencia que tienen y tienen una relación estrecha con la historia individual.
  • 16. 2 FRAGER Robert. Et al. Teorías de la personalidad; Editorial: Acabados Editoriales Incomparados. S. A. de S.V. Arroz Núm. 226, Col Santa Isabel Industrial, 09820, México D. F. segunda edición 2005, pp342-343. Watson. B. John teoría del estimulo respuesta. El condicionamiento empieza a ocupar un lugar central, en la teoría conductista, 1916. Watson aparece directamente influido no sólo por Pavlov sino también por los reflexólogos rusos, es decir, por Secenov, que ya hacia 1860 había afirmado que los actos de la vida consciente e inconsciente no son más que reflejos y por Bectherev que se interesaba de modo particular por los reflejos musculares. El principio de condicionamiento parte del descubrimiento del hecho de que en el organismo existen respuestas incondicionadas a determinadas situaciones. Por ejemplo, un organismo hambriento que recibe comida seguramente reaccionará salivando, un súbito haz de luz sobre los ojos provocará seguramente una contracción de la pupila, etc. la comida y el haz de luz se llaman estímulos incondicionados, es decir, acontecimientos que se producen en el medio ambiente y que provocan incondicionadamente una determinada respuesta en el organismo. Pero, otros estímulos que hayan sido asociados a los estímulos incondicionados provocarán también la reacción incondicionada, aunque no tengan por si mismos relación alguna con ella. Por ejemplo, el perro de Pavlov salivaba cuando oía el sonido de una campanita, por el sólo hecho de que ese sonido había sido anteriormente asociado con cierta
  • 17. frecuencia a la presentación de la comida. La investigación sobre el condicionamiento era de particular importancia para el conductista porque, por un lado detectaba precisas unidades estímulo (que permitían definir mejor el ambiente en que el organismo reacciona) y precisas unidades respuesta, y, por el otro, porque ofrecía un principio clave para explicar la génesis de las respuestas complejas. En efecto, se podía suponer que los comportamientos complejos, manifestados por el hombre, eran una larga historia de condicionamientos. Por este motivo adquirió particular importancia el estudio del aprendizaje empezando por las primeras adquisiciones infantiles. Al analizar las emociones, Watson expresaba: “La idea de que el miedo, la rabia y el amor son las emociones elementales y se definen partiendo de los estímulos ambientales que las provocan”.3 Estudiando una de las primeras neurosis experimentales de la historia de la psicopatología, Watson probaba más adelante que las neurosis no son ni innatas, ni objetos misteriosos, sino que podían definirse en los términos de respuestas emocionales aprendidas. Para Watson, las mismas leyes que regulan el aprendizaje emotivo constituyen la base de las demás adquisiciones y, en particular, de los llamados "hábitos". Si para los "hábitos manuales" la idea podía ser compartida por muchos, el problema se hacía más difícil cuando se trataba de explicar procesos psicológicos complejos y en particular el pensamiento y sus relaciones con el lenguaje. La propuesta metodológica de Watson exigía basarse en la observación de la conducta, y en este caso de la conducta verbal, y por tanto el pensamiento debería haberse inferido del lenguaje. Pero la propuesta por así decir "filosófica" era la de negar existencia real al pensamiento y asimilarlo directamente al lenguaje. 3VARGAS-Mendoza. J. E. El conductismo en la historia de la psicología; Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006.Pag 28.
  • 18. Maslow Abraham la psicología transpersonal. La Psicología Transpersonal considera que la psique es multidimensional. Existen diversos "niveles de conciencia". La psicología Transpersonal no reniega de otras escuelas de pensamiento como el psicoanálisis ni se plantea como opuesta; lo correcto sería decir que intenta ir más allá. Para la visión transpersonal, los desarrollos de Freud han sido de fundamental valía en el desarrollo de la ciencia psicológica al incluir la idea del inconsciente en una disciplina que se encontraba atada al racionalismo positivista. Indudablemente, el psicoanálisis abrió las posibilidades de comprensión de la psique humana. La psicología transpersonal promueve otra apertura incluyendo la dimensión espiritual del ser humano. El psicoanálisis es un modo de abordaje ideal para los distintos tipos de neurosis, la histeria y otras psicopatologías. No podemos negar que Freud era un neurótico, brillante, pero neurótico al fin. Y como tal, estudió la neurosis y "males" afines; se dedicó a lo que él veía de cerca. Maslow se interesó por el estudio de las que denominó "experiencias cumbre" sugiriendo: “Las experiencias pueden ser supra normales en vez de subnormales. Tales experiencias de plenitud que muchas personas han experimentado aunque más no sea por unos instantes, pueden ser un indicio de un potencial humano”.4 Uno de los desarrollos de Maslow que sentó precedentes en el impulso de la psicología transpersonal fue su teoría de las "necesidades". En 1943 publica un trabajo titulado "Una teoría de la Motivación Humana" en el que expone la existencia de una jerarquía de necesidades. En el punto más básico de la jerarquía ubica a las necesidades fisiológicas (contenido de sal, azúcar y proteína en el torrente sanguíneo)
  • 19. que se traducen en la necesidad de alimento. Las personas que tienen hambre se ven imposibilitadas de concebir ninguna otra necesidad. Satisfechas las necesidades de alimento, irrumpen las necesidades de seguridad, a las que vincula con el anhelo de contar con ciertos hábitos regulares que alejen la posibilidad del miedo y el dolor. A continuación aparecen las necesidades de amor y pertenencia. Digamos que cuando una persona logra un lugar estable donde vivir y un ingreso de dinero regular, empieza a sentirse impulsada a lograr satisfacción sexual, una pareja, amigos, hijos y la pertenencia a un grupo. Satisfechas las necesidades de amor, emergen las necesidades de estima, a las que describe como necesidades de "evaluación estable y elevada de sí mismo, de amor propio y de la estimación de los demás". Por último, en la cima de la pirámide menciona a la "necesidad de autorrealización". ¿Que es la terapia conductual? Aquéllas “de eficacia probable” también se basan en experimentos de caso único y Ensayos Clínicos Aleatorizados. ¿Es ético que, conociéndose la eficacia de determinadas técnicas disponibles, un psicólogo las ignore o se niegue a su implementación por el hecho de adherir a un marco teórico diferente?. ¿Es justificable el sufrimiento de las personas y el mantenimiento de sus problemas cuando las investigaciones señalan la utilidad de procedimientos específicos para contrarrestarlos? ¿Por qué negarse a utilizarlos? ¿No sería razonable al menos preguntarle al paciente si desea que tales procedimientos le sean aplicados?
  • 20. La terapia conductual pretende cambiar las formas de actuar que empeoran la ansiedad. Es una terapia del comportamiento. Inspirada en los métodos y conceptos fundamentales del conductismo, intenta describir, explicar y modificar los trastornos del comportamiento. Esta terapia considera que los trastornos psicológicos hay que interpretarlos como trastornos conductuales, y que éstos son consecuencia del aprendizaje de hábitos perjudiciales o desajustados. La terapia consistirá en enseñar al paciente a emitir respuestas adaptativas ante los estímulos que les provocan respuestas inadaptadas, bien sea con un desaprendizaje o extinción de la conducta inadecuada, bien sea aprendiendo un comportamiento más adecuado. La terapia conductual ha desarrollado múltiples técnicas terapéuticas, entre las que destacan la desensibilización sistemática, las técnicas aversivas, la terapia implosiva y las técnicas operantes. ¿Qué factores intervienen en la terapia conductual a nivel social, cultural, emocional? Normalmente, la persona que acuden a un profesional de la salud mental en busca de ayuda psicológica no se halla al tanto de la diversidad de enfoques existentes en el campo de la clínica; desea únicamente que el terapeuta la ayude a resolver los problemas que le ocasionan sufrimiento, de la manera más simple y rápida posible: una terapia eficaz. Lamentablemente, muchos psicólogos parecieran no darse cuenta de este hecho tan obvio y de puro sentido común: El pedido de efectividad no es escuchado. Una acción directa sobre cogniciones y afectos tendrá valor terapéutico y de realización personal , ya que el sujeto podrá satisfacer mejor sus necesidades al contar con mediaciones funcionales que lo guíen mejor . Además esto aporta prevención , para enfrentar mejor el ambiente. En terapia cognoscitiva conductual lo central es cambiar
  • 21. cogniciones disfuncionales : expectativas , auto−exigencias , conocimiento de las relaciones causales , atribuciones , errores cognoscitivos etc. Se busca lograr una reestructuración cognoscitiva que integre nuevas cogniciones más precisas y funcionales , de modo de modificar el valor de los estímulos del ambiente . El 1er paso es la evaluación diagnostica de las cogniciones del paciente en los términos mas precisos posibles. ( Auto registros , inventarios cognoscitivos etc. ). Si el paciente logra darse cuenta de la relación que hay entre estímulos , percepción , afectos , procesamientos más elaborados , nuevos afectos , decisiones y conductas adquiere un control sobre su situación psicológica. La persona que controla su pensamientos , modifica también sus afectos. Adicción a los videojuegos en su contenido. Qué contenidos favorecen los videojuegos: Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos. Hablar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces, en preceptos sexistas, violentos y maniqueos. Valores que, aunque están presentes en nuestra sociedad, provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como material lúdico- didáctico para los niños.
  • 22. R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos incurren en contradicción: educan en contra de las normas elementales de la educación. Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etcétera, no son precisamente, según el autor, los que más se prodigan entre los cartuchos de videojuegos y parece claro que, al obviarlos, es como si no formaran parte de la realidad. Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar identificándose con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas. Aspectos psicosociales en los video juegos. Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos. Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones: Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres Los chicos juegan para competir y dominar el juego Social e históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad Los chicos son más hábiles en la percepción de la profundidad y en el manejo de las imágenes Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos. Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo. Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo. Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que empiezan a jugar más tarde.
  • 23. consideración de los video juegos con la conducta. El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego: uso cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto. Abuso: cuando el consumo es des adaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego. Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo. Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego: Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas. Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso des adaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente. Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos. Patología y efectos negativos en los videos jugadores.
  • 24. Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador. El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida, bonus…) es mínimo. El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla superada. Es un juego bien aceptado socialmente. Es de muy fácil aceptabilidad. Genera una alta tensión en el jugador. Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las investigaciones sobre una posible patología del videojuego. La agresividad: Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos. La adicción: Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas. Otros: El mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos Los límites que pone a la imaginación del jugador. Gaja define la Ludopatía como: “Necesidad irresistible de jugar acompañada de ansiedad, sentimiento de culpa, sudoración, dolor de cabeza y, en algunos casos, de ingestión de drogas psicoactivas”.6 Entre los factores predisponen destacan: Disciplina familiar inapropiada. Exposición al juego desde la adolescencia. Valores apoyados excesivamente en símbolos materiales o financieros y poco valor al ahorro y la planificación de gastos. Los factores para el diagnóstico del video adicto serían: Preocupación frecuente por jugar. Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitación deseada. Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar. Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia…), profesionales (colegio…) o recreativas (deporte, excursiones…) para poder jugar. Intentos reiterados de superación en el juego.
  • 25. Desde hace mucho tiempo la adolescencia se ha venido considerando como un período del desarrollo más difícil que el de los años de la niñez media. De adolescencia como etapa psicológicamente compleja. Aun cuando la concepción de que la adolescencia es un estadio perturbado parece ser exagerada, la adolescencia es todavía un período de rápidos cambios físicos, sexuales, psicológicos, cognoscitivos y sociales a los que tiene que ajustarse el joven. 6http://www.ub.es/personal/videoju.htm El adolescente y su conceptualización. La adolescencia, es un periodo de transición, una etapa del ciclo de crecimiento que marca el final de la niñez y prenuncia la adultez, para muchos jóvenes la adolescencia es un periodo de incertidumbre e inclusive de desesperación; para otros, es una etapa de amistades internas, de aflojamiento de ligaduras con los padres, y de sueños acerca del futuro. Duración de la adolescencia. Este periodo comprende entre el final de la infancia y el principio de la edad adulta. Suele comenzar a los 12 y 14 años en la mujer y en el hombre respectivamente y termina a los 21. En esta etapa se experimenta cambios que se dan a escala social, sexual, física y psicológica que desarrollaremos mas adelante.
  • 26. PAPALIA. Diane, et al; Desarrollo Humano; Editorial Mc- Hill Interamericana. S. A. Av. De las Américas 4-41 Bogotá. D. C, Colombia. 2001. Niveles de identidad: crisis y compromisos De acuerdo con el psicólogo James E. Marcia, estos estudiantes se hallan en cuatro niveles diferentes del desarrollo del ego. Marcia amplió y aclaró la teoría de Eriksson al determinar varios niveles de identidad y correlacionarlos con otros aspectos de la personalidad; identificó cuatro niveles que difieren de acuerdo con la presencia o ausencia de crisis y compromiso, relacionando estos niveles de identidad con características de la personalidad con ansiedad, autoestima, razonamiento moral y patrones de comportamiento; Marcia clasificó a las personas en una de cuatro categorías: EXCLUSIÓN: (compromiso sin ninguna crisis) nivel de identidad descrito por Marcia, en el cual una persona que no ha dedicado tiempo a considerar alternativas, es decir, que no ha estado en crisis, se compromete con los planes de otra persona para su vida.
  • 27. MORATORIA: (crisis sin compromiso) nivel de identidad descrito por Marcia, en el cual una persona considera alternativas (está en crisis) y parece dirigirse hacia un compromiso. LOGRO DE LA IDENTIDAD: (crisis que lleva a compromiso) se caracteriza por el compromiso con opciones tomadas después de un período de crisis, un tiempo delicado a pensar en alternativas. CONFUSIÓN DE LA IDENTIDAD: (sin compromiso, crisis incierta) se caracteriza por la ausencia de compromiso y al cual, puede seguir un período de consideraciones de alternativas. Diferencia de género en la formación de la identidad El enunciado de Sigmound Freud: “La biología es el destino” implica que los diferentes patrones de comportamiento en hombres y mujeres de casi todas las culturas, son el resultado inevitable de las diferencias anatómicas. En la actualidad, los psicólogos en general creen que la “Socialización es el destino” y que mayor parte de las diferencias entre hombres y mujeres surgen primero de actitudes y prácticas sociales, aunque una investigación sugiere que se presentan niveles de maduración diferentes entre los sexos. Cualquiera que sea la razón a las razones, los sexos difieren en su lucha para definir la identidad. Las niñas adolescentes parecen madurar más rápido de cierta manera. La diferencia es pequeña en general y más notable durante la secundaria; desciende de
  • 28. manera notoria entre los adultos que se hallan en la universidad y desaparece por completo entre los hombres y las mujeres de edad; esta maduración de las diferencias de género. En general las diferencias de géneros en el desarrollo de la personalidad demuestran que las mujeres son más avanzadas, pues cuando los muchachos aún son egocéntricos, las niñas han pasado hacia la conformidad social, cuando los muchachos comienzan a ser conformistas, las niñas se vuelven más auto conscientes, tomando en cuenta este tipo de actitudes las niñas son menos propensos a este tipo de actividades. Desarrollo de la personalidad Sobre el desarrollo de la personalidad se han desarrollado variadas teorías, por parte de diferentes autores dedicados al estudio de los diversos aspectos que influyen en el desarrollo y comportamiento del individuo en la adolescencia. La adolescencia es, si se quiere una etapa muy delicada y clave en el desarrollo de la personalidad que va a regir la vida del adulto, su desarrollo social, emocional y desenvolvimiento positivo en la sociedad.
  • 29. Según algunos autores, se creía, que el temperamento y el carácter, integrantes principales de la imagen corporal estaban determinados biológicamente y venían predicados por la información general. La imagen corporal adquiere mayor importancia cuando el adolescente se encuentra en grupos que dan demasiada importancia a los atributos físicos tanto del varón como la hembra, o cuando en su entorno familiar o social se burlan de cualquiera de sus características físicas, estatura, contextura, color, etc. Es necesario hacer hincapié, que aunque la imagen corporal juega un papel en el desarrollo de la personalidad, son factores de mayor importancia el ambiente donde se mueve el joven, la familia y los valores que se mueven a su alrededor y de vital importancia la motivación como el motor que pone a funcionar todas sus acciones hacia el logro de metas trazadas. Problemas de la adolescencia a nivel social y afectivo. El incremento de la tensión psíquica hasta cotas insospechadas es el primer resultado de la reaparición de deseos inconscientes reprimidos durante infancia. El preadolescente se halla mal preparado para resistir esta tensión, que ocasionalmente se descarga a través de actitudes antes desconocidas. Egoísmo, crueldad, suciedad, o dejadez.
  • 30. Son comportamientos propios de una primera y más conflictiva etapa de la adolescencia, en la que la tormenta pasional que se está desatado arrastra pulsiones parciales pre-genitales. (Orales y anales, agresivas y sádicas) que el joven no consigue controlar con eficacia, y para las que busca una satisfacción impostergable. La comprensión la buscan fuera, en los compañeros, en los amigos, hasta encontrar el que va a convertirse en su confidente, el adulto o los padres no llenan esos requisitos. La crítica y los sentimientos trágicos son la fuente de una conversación en dos adolescentes; Hablan de las muchachas, de los paseos y fiesta de los conflictos con los padres o depresiones. Estas conversaciones están llenas de resentimientos imprecisos y son la fuente de verdaderas críticas Normativas. Esas conversaciones sirven para dejar salir sus preocupaciones y dar descanso a los estados trágicos. Las actividades del adolescente tienen también como objetivo el olvido, el instinto de mostrar que el alma de los puberal se carga de sentimiento dolorosos, triste, y que únicamente en esa época de la vida se tiene complacencia del dolor, mediante sus tramitaciones en placer. El adolescente no es un ser esencialmente alegre en consecuencia el adolescente gusta de esto placeres como bailar, asistir a paseos ir al cine para mantenerse alegre pero cuando vuelven a la soledad, la tónica dominante no es precisamente la alegría. Para finalizar este punto podemos concluir que el interés social tiene únicamente carácter grupal. Tras el período turbulento de la pre adolescencia, la conducta de los jóvenes suele sosegarse. Las relaciones familiares dejan de ser un permanente nido de conflictos violentos y la irritación y los gritos dejan paso a la discusión racional, al análisis de las discrepancias y hasta a los pactos y los compromisos. Esto significa que el adolescente ha conseguido librar con éxito el postrer combate contra las exigencias libidinales infantiles, de las que no obtiene ya satisfacción, y está dispuesto a afrontar las dificultades que conlleva su nueva condición, por fin plenamente asumida, de joven adulto.
  • 31. A partir de este momento, el conflicto se desplaza desde la ambivalencia afectiva a la reivindicación de ciertos derechos personales, entre los que destacan las exigencias de libertad e independencia, la libre elección de amistades, aficiones, etc. El adolescente intenta experimentar sus propios deseos más allá del estrecho círculo de las relaciones familiares y para ello necesita imaginarse reprimido por los padres, lo esté o no. La fantasía de represión de sus iniciativas es estructurante para su afectividad, que obtiene una base firme para iniciar experiencias adultas. La represión real, por el contrario, coloca al adolescente en una situación de desequilibrio, que puede precipitar prematuramente los tanteos del joven en el mundo de los adultos, o bien –operando en sentido contrario- desacreditarlos por completo. Efectos del crecimiento mental durante la adolescencia Las capacidades cognoscitivas del joven o de la joven siguen desarrollándose también, lo mismo cuantitativa que cualitativamente, durante los años de la adolescencia. La importancia de los cambios que tienen lugar durante este período, sobre todo la aparición de la etapa de las operaciones formales, mal podría sobreestimarse. Estos cambios desempeñan un papel decisivo en lo que respecta a ayudar al adolescente a encarar las demandas creciente complejas, en materia de educación y de vocación, que se le hacen. Nuevas reflexiones, sin embargo, nos harán ver que muchos otros aspectos del desarrollo adolescente dependen también de los adelantos cognoscitivos realizados durante este período. Estos cambios cognoscitivos influyen fuertemente en la modificaciones del carácter de las relaciones padres e hijos, en las nacientes características de la personalidad y en los mecanismos de defensa psicológica, en la
  • 32. planeación de las futuras metas educativas y vocacionales, en las crecientes preocupaciones por los valores sociales, políticos y personales, e incluso en el sentido que se va desarrollando de la identidad personal. Uno de los aspectos más importantes de la aparición del pensamiento operacional formal es la capacidad de tomar en consideración hipótesis o proposiciones teóricas que se apartan de los acontecimientos inmediatamente observables. La personalidad de un individuo se ve afectada por la conducta que no es mas que las manifestaciones visibles del comportamiento, juzgadas según el grado en que dichas actuaciones se conforman a las normas y costumbres del grupo social. Así se habla de buena conducta" o "mala conducta", según el nivel de adecuación del comportamiento de los individuos a los mencionados parámetros. Esta definición, a pesar de su aparente sencillez, abarca tres campos básicos: actividades motrices, actividades intelectuales y reacciones emocionales. Los aspectos motrices incluyen: el comportamiento relativo al desarrollo físico, las reacciones posturales, la coordinación neuromuscular y ciertas aptitudes específicas como: prensión, locomoción y manipulación. Esta categoría comprende también adaptaciones de carácter perceptual manual, verbal y de orientación. La actividad intelectual se refiere a la capacidad del individuo para acomodarse a nuevas situaciones, servirse de las experiencias pasadas para trazarse nuevos esquemas conceptuales y realizar abstracciones. La conducta social concierne a las relaciones con los demás individuos y las reacciones ante los estímulos culturales. Abarca el lenguaje, la vida doméstica, la interacción social y la adaptación a los convencionalismos de la comunidad. Karl y William Smith citados por Sánchez Hidalgo ofrecen otra definición de conducta, en la forma siguiente:
  • 33. "respuesta de un organismo vivo a su medio; adaptaciones que realiza un individuo a las condiciones y cambios del mundo que le rodea".7 El individuo reacciona ante dos clases de estímulos: los que provienen del medio externo (frío, luz, calor, sonido, presión y otros); los que se originan en su medio interno. 7SANCHEZ, Hidalgo, La Conducta en el Hombre. Buenos Aires, Editorial EUDEBA, 1982, pág. 29 Factores que Inciden en la Personalidad Toda personalidad tiene factores que la ocasionan, por lo tanto es importante conocerlos para poder orientar al adolescente, ya que a esta edad lo que más le preocupa es su apariencia física. Los cambios que observamos actualmente en el ambiente socioeconómico afectan considerablemente el desarrollo, el comportamiento del hombre de su familia y de todo grupo social. En la escuela, algunas situaciones desconciertan al educador que debe enfrentar y manejar educandos que evidencian trastornos de personalidad. Estos adolescentes poco a poco se van convirtiendo en seres apáticos, descontentos, agresivos, tímidos, exhibicionistas, nerviosos; y hasta llegan
  • 34. a sufrir ciertos defectos físicos (visuales, auditivos) y desajustes emocionales con limitadas posibilidades de aprendizaje presentando en el aula problemas de conducta. La investigación sobre la falta de información de la violencia en los video juegos se encuentra basado en el método científico lo cual permite basar la investigación en un problema delimitado en él se ha referido, sus causas, efectos y posibles soluciones al igual se mencionan a las personas que pueden ser afectadas a causa de esto. Se plantea una medida de intervención que pueda dar una posible solución al problema expuesto. La intervención que se plantea es de tipo cualitativo para saber las preferencias de los diferentes tipos de juegos que en la actualidad existen en el mercado y por lo tanto conocer la preferencia a estos así como el contenido de estos en adolescentes de edades entre los 12 y los 15 años Una vez que se realice el programa en la muestra principal de adolescentes, se prevé el llevar a cabo un seguimiento con estos para poder determinar los alcances que se lograron, así como las modificaciones o seguimiento del plan ya establecido para que de esta manera pueda ser implementada en otras muestras de la población. Para la evaluación de la muestra a la cual se encuentra dirigido el programa se plantea como instrumento un cuestionario que permita delimitar los principales problemas que presenta la población de estudio y de esta manera que el programa se encuentre dirigido en primera instancia yendo de lo mayor a lo menor.
  • 35. la investigación seleccionada La investigación se encuentra basada en un diseño descriptivo el cual consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades de los sujetos que están expuestos los diferentes tipos de videojuegos. y como se refleja en su propia personalidad. Aunque no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables. Se recogerán los datos sobre la base de una hipótesis o teoría, se expondrá y resumirá la información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento. En el informe de la investigación se señalan los datos obtenidos y la naturaleza exacta de la población de donde fueron extraídos. Los datos descriptivos se expresan en términos cualitativos y cuantitativos. Se puede utilizar uno de ellos o ambos a la vez. Cuantitativos (por medio de símbolos matemáticos): Los símbolos numéricos que se utilizan para la exposición de los datos provienen de un cálculo o medición. Se pueden medir las diferentes unidades, elementos o categorías identificables. Se efectúan minuciosas descripciones de los fenómenos a estudiar, a fin de justificar las disposiciones y prácticas vigentes o elaborar planes más inteligentes que permitan mejorarlas. Su objetivo no es sólo determinar el estado de los fenómenos o problemas analizados, sino también en comparar la situación existente con las pautas aceptadas.
  • 36. Presentación del instrumento El siguiente instrumento se elaboro en forma de encuesta esto para determinar las principales interrogantes que los adolescentes cuyas edades oscilan entre las antes mencionadas fueran expuestos, y de esta forma poder determinar hasta qué punto se les brinda la información adecuada respecto a su sexualidad. Las preguntas que se realizan darán la base de la planeación de los objetivos y metas del programa a realizar instrumento ENCUESTA PARA SABER LA INFORMACIÓN DISPONIBLE No. PREGUNTA NO MAS O MENOS ¿Has recibido información de las diferentes clasificaciones de los videojuegos? ¿Dejarías de jugar videojuegos por otras actividades? ¿Le dedicas más de 2 horas a los videojuegos? ¿Platicas con tus amigos del tipo de videojuego que más te gusta? ¿Has reaccionado violentamente ante la exposición a los videojuegos? ¿Conoces en termino en ingles First Person Shotter?.
  • 37. ¿Has jugado Mortal Kombat 9? El 70% de los video jugadores no saben las clasificaciones de cada uno de los juegos tales como ya que cada clasificación tiene la edad para cada juego, 20% respondió si porque saben que tipo de juego les agrada, 10% más o menos por que las clasificaciones vienen en ingles. CONCLUSIONES: Las dificultades en el abordaje de este trabajo han sido básicamente dos: por un lado, el problema de la introspección, la dificultad de explorar las propias experiencias y comportamientos y plasmarlo sobre el papel; por otro, la dificultad de relacionar estas experiencias y comportamientos con el entorno socio-cultural, sobre todo teniendo en cuenta que en una sociedad tan individualista como la nuestra se nos hace creer que somos totalmente autónomos, de modo que cualquier comportamiento puedo ser explicado en base a procesos cognitivos únicos e intransferibles entre individuos. Pero esta dificultad de relacionar el propio comportamiento con la cultura viene marcada también por el hecho de que las prácticas culturales y normas sociales funcionan en gran parte a nivel inconsciente, de modo que son vistas como algo natural y universal, por lo que apenas se les presta atención excepto cuando alguien transgrede dichas prácticas.
  • 38. BIBLIOGRAFIA. FRAGER Robert. Et al. Teorías de la personalidad; Editorial: Acabados Editoriales Incomparados. S. A. de S.V. Arroz Núm. 226, Col Santa Isabel Industrial, 09820, México D. F. segunda edición 2005. PAPALIA. Diane, et al; Desarrollo Humano; Editorial Mc- Hill Interamericana. S. A. Av. De las Américas 4-41 Bogotá. D. C, Colombia. 2001. SANCHEZ, Hidalgo, La Conducta en el Hombre. Buenos Aires, Editorial EUDEBA, 1982, SPARROW, C. Terapia cognitivo conductual. México: Asociación Oaxaqueña de Psicología A.C. 2007.
  • 39. VARGAS-Mendoza. J. E. Conductismo. Lecturas para un seminario; Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006. VARGAS-Mendoza. J. E. El conductismo en la historia de la psicologia; Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C. México. 2006. http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm http://www.ub.es/personal/videoju.htm