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05 de Octubre del 2016
05 de Octubre del 2016
Tabla de contenido
Introducción......................................................................................................................................................................3
Historia .............................................................................................................................................................................4
Definición y conceptos básicos.........................................................................................................................................4
Simulación interactiva..................................................................................................................................................5
Interacción implícita.....................................................................................................................................................5
Inmersión sensorial ......................................................................................................................................................6
Clasificación de RV............................................................................................................................................................6
Aplicaciones......................................................................................................................................................................8
Ventajas............................................................................................................................................................................8
Desventajas.......................................................................................................................................................................9
Costos ...............................................................................................................................................................................9
Conclusión ......................................................................................................................................................................10
Trabajos citados..............................................................................................................................................................11
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Introducción
La tecnología avanza cada vez más dando así nuevos softwares como lo es la realidad
virtual que tiene la capacidad de transportarnos a un escenario en el cual podemos
interactuar con objetos virtuales.
La realidad virtual se define como un medio tecnológico compuesto por una simulación
tridimensional por computadora, donde el participante utiliza varios sentidos sensoriales para
interactuar con dicha simulación, dando en ésta la sensación de estar mentalmente inmerso
(presente). A la simulación tridimensional se le ha llamado ambiente o “mundo” virtual
(Sherman y Craig, 2003).
Desde hace años se ha venido utilizando la palabra de “Realidad Virtual” pero su uso ha sido
empleado como tal con el avance de las nuevas tecnologías. El uso de esta tecnología está
en ámbitos como la medicina, lo militar, la educación y etc.
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Historia
emonta su historia hasta antes de los
años 50 del siglo pasado, primero con
ilustraciones y textos referentes a
una realidad alternativa y luego con máquinas
que simulaban el viaje del consumidor a mundos
desconocidos. Desde un principio se ideo a la
VR para lograr que el usuario se sintiese al
100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar
decisiones en tiempo real.
Fue el mundo de los videojuegos a finales de los
80 y principios de los 90 lo que dio un nuevo
empujón a este mundo. Lanzamientos como el
Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban
de transportar al usuario al interior de los
videojuegos con cascos algo rudimentarios
(visto desde la actualidad, claro) y que gozaron
de éxito más bien limitado.
Pasado el año 2000, fue Google quien puso la
primera piedra de los contenidos de realidad
virtual, casi sin quererlo, con su Street View.
Lo que pretendía ser la foto de carreteras más
completa del planeta, permitía a los usuarios
moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha,
con su ratón por las imágenes. Al mismo tiempo,
los móviles comenzaban a golpear fuerte,
abaratando los costes de los sensores, e
incorporando por primera vez giroscopios y
acelerómetros, es decir, los sensores que
permiten a un objeto saber si enfocan hacia el
norte, sur, este u oeste, y también hacia
arriba, abajo.
En 2010, Palmer Luckey comenzó a trabajar en
un casco de realidad virtual convencido de que
la tecnología era la idónea.
Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que
lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo
hasta entonces nunca visto.
Definición y conceptos básicos
A pesar de que en la literatura se pueden
encontrar muchas definiciones de realidad
virtual (en inglés, virtual reality VR),
seguramente una de las más completas es la
que propuso A. Rowell:
“La Realidad Virtual es una simulación
interactiva por computador desde el punto de
vista del participante, en la cual se sustituye o
se aumenta la información sensorial que
recibe”. En esta definición aparecen los
elementos básicos que tienen que estar
presentes en todo sistema de realidad virtual y
que se discuten a continuación:
R
Simulación interactiva
Interacción implícita
Inmersión sensorial
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Simulación interactiva
Una aplicación de realidad virtual es una
simulación en el sentido de que se recrea un
mundo virtual que sólo existe como una
representación digital en la memoria de un
ordenador. El hecho de que la simulación sea
interactiva es lo que distingue la realidad
virtual de una animación. En una animación, al
igual que en el cine, los espectadores son
individuos pasivos en el sentido que no pueden
alterar el contenido de las imágenes que ven:
éstas han sido grabadas previamente desde un
determinado punto de vista o siguiendo una
determinada trayectoria. En cambio, en un
sistema de realidad virtual, el usuario puede
escoger libremente su movimiento por la
escena y, por tanto, sus acciones afectan de
forma directa a las imágenes que verá.
Además, el usuario puede improvisar su
movimiento sobre la marcha, sin necesidad de
tener que establecer un guión previo, pues el
sistema de realidad virtual responderá en
tiempo real (es decir, con un tiempo de
respuesta despreciable) a sus acciones.
Dado que la trayectoria que seguirá el
participante es imprevisible, y que hay infinitos
puntos de vista diferentes, los sistemas de
realidad virtual requieren tener una
representación geométrica 3D del entorno
virtual, de forma que puedan calcular la imagen
correspondiente a un punto de vista arbitrario.
Además de este modelo geométrico, los
sistemas de realidad virtual también requieren
utilizar algoritmos de visualización realista
(algoritmos de síntesis de imágenes) para
poder generar las imágenes a partir de estas
representaciones digitales de la escena.
Interacción implícita
La realidad virtual utiliza la interacción
implícita en contraposición a la interacción
explícita o interacción clásica.
1
window-icon-menu-pointing device
En la interacción clásica, cuando un usuario
quiere llevara cabo una determinada acción
(pongamos que quiere ver la parte del mundo
virtual que tiene detrás) tiene que comunicar
de forma explícita su voluntad al computador.
Para esta tarea, el usuario utiliza el esquema
de comunicación determinado por la interfaz
de la aplicación, ya sea una interfaz basada en
comandos o una interfaz gráfica de tipo W. I.
M. P.1
, que es como se denominan los sistemas
basados en ventanas e íconos. En cualquiera de
estos casos, el usuario tiene que realizar un
pequeño esfuerzo, para recordar o buscar el
comando o el elemento gráfico asociado a la
acción que quiere realizar, y debe hacer llegar
al ordenador esta orden a través de los
dispositivos de interacción clásica,
fundamentalmente el teclado y el ratón.
A pesar que en los últimos años las interfaces
gráficas en mejorado mucho la comunicación del
hombre con el computador, la comunicación de
acciones repetidas (como la trayectoria que
quiere seguir el usuario) no deja de suponer un
esfuerzo, y normalmente requiere de un cierto
tiempo de entrenamiento o formación.
En cambio, en la realidad virtual el sistema
captura la voluntad del usuario implícita en sus
movimientos naturales. El ejemplo más claro es
el control de la cámara virtual: en un sistema
de realidad virtual, la cámara se actualiza en
función de los movimientos de la cabeza del
usuario. Si el usuario quiere ver la parte de
mundo virtual que tiene detrás, no tiene que
utilizar ningún comando ni mover el ratón, sino
que simplemente sino que simplemente debe
hacer el mismo gesto natural (girar la cabeza)
que haría en el mundo real:
Otro ejemplo es la interacción con los objetos
de la escena. Si el usuario quiere abrir una
puerta o mover un objeto, lo único que tiene
que hacer es coger la puerta o el objeto y
llevar a cabo con la mano los mismos
movimientos que haría con un objeto real.
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Como podemos ver, tanto en interacción clásica
como en interacción implícita se utilizan
dispositivos periféricos para la entrada de
datos, pero la diferencia fundamental es la
percepción que tiene el usuario de estos
dispositivos. La revolución de la realidad virtual
en la interacción hombre-máquina radica en que
el usuario deja de percibir los dispositivos
(incluso deja de percibir el propio ordenador)
para pasar a interactuar directamente con los
objetos de la escena. La diferencia psicológica
es que el usuario deja de mirar por una ventana
y pasa a estar dentro del entorno virtual.
Inmersión sensorial
El tercer elemento fundamental de todo
sistema de realidad virtual es la inmersión
sensorial.
La palabra inmersión tiene significados muy
variados según el contexto en que se utilice,
pero en realidad virtual es un concepto muy
claro. Podemos definir la inmersión sensorial
como la desconexión de los sentidos del mundo
real y la conexión al mundo virtual. Como
consecuencia, el usuario deja de percibir el
entorno que le rodea y pasa a estar inmerso
dentro del mundo virtual que recrea el
computador en tiempo real. De los diferentes
órganos de los sentidos, la vista es el que nos
proporciona una mayor cantidad de información
y a la vez es la que da una mayor sensación de
presencia. Por este motivo, todo sistema de
realidad virtual debe proporcionar estímulos
adecuados como mínimo para el sentido de la
vista (es decir, debe generar las imágenes
correspondientes al mundo virtual), a pesar de
que a menudo los sistemas de realidad virtual
proporcionan también inmersión acústica.
A menudo se dice que un sistema de realidad
virtual crea el efecto de que los objetos del
entorno virtual existen con independencia del
dispositivo de visualización. Cuando miramos un
modelo en una pantalla de un computador (sin
realidad virtual), claramente distinguimos que
los objetos están proyectados en la superficie
de la pantalla, y no tenemos ninguna sensación
que estos objetos tengan una existencia
material, por más realista que sean las
imágenes.
En cambio, la utilización de los dispositivos de
visualización de realidad virtual crea en el
usuario el efecto que los objetos no están
proyectados en ninguna superficie, sino que se
encuentran a diferentes distancias “flotando”
en el espacio que envuelve al observador, como
si tuviesen existencia material propia. La clave
de este proceso es la visión estereoscópica. La
visión estereoscópica se basa en proporcionar
dos imágenes ligeramente diferentes del
mundo virtual, una por cada ojo, de forma que
el sistema visual humano deduce la profundidad
de los objetos a partir de las diferencias en las
imágenes. La visión estereoscópica es un
elemento imprescindible en todo sistema de
realidad virtual, pues es el único medio para
hacer que los objetos tengan una fuerte
presencia espacial. La visión estereoscópica
también es una herramienta muy útil para
aplicaciones que no se pueden considerar de
realidad virtual, ya que permite ubicar
espacialmente los objetos de forma mucho más
precisa, gracias a que la escena se percibe en
relieve.
Clasificación de RV
Existen una clasificación dada por los tipos de
sistemas de RV, la diferencia principal radica
en cuan inmerso el usuario puede encontrarse
con cada uno de estos tipos.
Sistemas RV de escritorio: Estos sistemas son
los más comunes, se pueden encontrar en los
juegos o aplicaciones de avanzadas de
escritorio. Consiste en presentar imágenes en
3D sin necesidad de equipos especiales o
específicos para RV. La imagen puede estar en
un monitor o directamente proyectada en otra
superficie.
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Cabina de simulación: De igual manera a los
sistemas de escritorio con la diferencia que el
usuario experimenta un ambiente especial
dentro de una cabina. Ejemplos típicos son los
simuladores de vuelo.
Realidad aumentada: Este sistema permite al
usuario valerse del mundo real pero a través de
cristales que complementan las imágenes con
diagramas, textos o referencias. Se suele ver
esto en las películas con soldados futuristas,
solamente que no es cosa del futuro.
RV en segunda persona (o unencumbered
systems): En estos sistemas sí ya se utilizan
HMD e involucran respuestas en tiempo real
como consecuencia de las acciones detectadas
por los guantes, cascos y otros dispositivos
conectados al usuario. No es un sistema de
inmersión completo porque el usuario se ve a sí
mismo dentro de la escena.
Sistemas de telepresencia: fundamentalmente
para realizar tareas a distancia. El usuario
opera a control remoto, las acciones que él
realiza son repetidas por un agente remoto que
hace las veces del usuario, a la vez que el
sistema simula, para el usuario, el ambiente en
el que se está moviendo el agente. Ejemplos
típicos son los robots operados a distancia
para: desarmar bombas, hacer cirugías,
explorar en ambientes de alto riesgo para la
vida humana, etc.
Sistemas inmersos: Llegando por fin los
sistemas inmersos que simulan de manera más
“real” la realidad. Valiéndose para esto de
todos los dispositivos conocidos, HMD, guantes
de datos, seguidores de movimiento, chalecos
de movimientos, etc. La diferencia con la
telepresencia es que no se están repitiendo las
acciones del usuario por un agente, de lo
contrario sería un sistema de telepresencia
inmerso.
Mundos Virtuales
Los mundos virtuales son otra forma de
clasificación de la RV. Las diferencias
entre las clases están dadas por las
cosas que se pueden hacer dentro del
sistema.
Mundo Muerto: es aquel en el que no
hay objetos en movimiento ni partes
interactivas, por lo cual sólo se permite
su exploración. Suele ser el que vemos
en las animaciones tradicionales, en las
cuales las imágenes están precalculadas
y producen una experiencia pasiva.
Mundo Real: es aquel en el cual los
elementos tienen sus atributos reales,
de tal manera que si miramos un reloj,
marca la hora. Si pulsamos las teclas de
una calculadora, si visualizan las
operaciones que esta realiza y así
sucesivamente.
Mundo Fantástico: es el que nos
permite realizar tareas irreales, como
volar o atravesar paredes. Es el típico
entorno que visualizamos en los
videojuegos, pero también
proporcionan situaciones interesantes
para aplicaciones serias, como puede
ser observar un edificio volando a su
alrededor o introducirnos dentro de un
volcán.
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Aplicaciones
Beneficios putativos de la realidad virtual en la
educación
Diversos investigadores, tales como Winn
(1993) han propuesto que la RV aplicada en
ambientes de educación puede contribuir con
estos factores:
• Los estudiantes exploran y analizan
información utilizando sus sentidos de la vista,
oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el
tiempo de aprendizaje.
• La realidad virtual facilita la manipulación y
análisis de modelos complejos y grandes, que se
pueden analizar desde cualquier ángulo y punto
de vista.
• La información multisensorial puede apoyar
diversos estilos de aprendizaje.
• La realidad virtual puede mejorar la
comprensión de información compleja y
abstracta, ya que realiza reificación (mostrar
de manera concreta conceptos abstractos).
• Los ambientes virtuales en línea
(colaborativos) conforman un espacio de
trabajo adecuado para que interactúen social y
pedagógicamente alumnos, maestros e
investigadores.
• Con la realidad virtual, los estudiantes pueden
realizar actividades y aprender ciertos
conceptos científicos más fácil y rápidamente.
En medicina:
 Docencia de estudiantes de medicina
 Entrenamiento de cirujanos
 Planificación quirúrgica
 Diagnosis
 Rehabilitación física y psiquiátrica
 Estudio de emergencias y catástrofes
En el ámbito militar:
Ha destacado por una rápida adopción (cuando
no es creación) de nuevas tecnologías con el
objetivo de conseguir tanto equipo como
personal más preparado de cara a futuros
enfrentamientos. Y desde el lanzamiento de la
tecnología de realidad virtual, algunos países ya
están probando estas gafas virtuales a la hora
de entrenar a sus soldados (y en especial
pilotos) de cara a las maniobras a las que
tengan que hacer frente en el campo de
batalla.
El hecho de estar inmerso en situaciones
virtuales de batalla que pueden recrear a la
perfección escenarios reales, unido a los
potentes simuladores que existen a día de hoy,
dan como resultados que los ejércitos de
algunos países hayan acogido muy bien esta
tecnología.
Ventajas
Con la realidad virtual puedes aprender a
manipular objetos tridimensionales.
Existen cantidad de beneficios para personas
minusválidas, ya que la realidad virtual ofrece
grandes ayudas a la medicina y a la
construcción de implementos para
discapacitados.
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
También se puede utilizar este nuevo lenguaje
para los entrenamientos de soldados o
militares en situaciones peligrosas, simulando
mundos virtuales.
Permite realizar un examen minucioso de
hechos o procesos que se van a realizar.
En esta nueva sociedad de la información
aporta grandes elementos para avances
tecnológicos
Desventajas
El usuario puede llegar a confundirse hasta tal
punto de no diferenciar lo real de lo ficticio.
Muchos de los equipos que se utilizan para
navegar en mundos virtuales pueden llegar a
proporcionar dolores musculares o de cabeza.
Existe la dificultad en poder dominar los
controles o mandos.
Adicción a vivir en un mundo ficticio inventado
y desorientación espacial del mundo real.
Costos
El costo de un software de realidad virtual es
de $20000 dólares.
En los juegos de consola
La Realidad Virtual es ya una realidad y muy
pronto tendremos varios dispositivos a nuestra
disposición entre los que escoger: PlayStation
VR, HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR.
Oculus Rift
Casco Oculus Rift $599 dólares
Precio Pc $896- $1121 dólares
PlayStation VR
PS VR $447 dólares
PS4 $391 dólares
PS Camera $55.91 dólares
PS Move $22.41 dólares
HTC vive
HTC vive $895 dólares
Precio PC para
Realidad Virtual
$896- $1121 dólares
Samsung Gear VR
Samsung Gear VR $111 dólares
Móvil compatible $559-$740 dólares
Samsung Galaxy
Note 4
$559 dólares
Samsung Galaxy S6 $671 dólares
Samsung Galaxy S7 $740 dólares
Realidad Virtual (VR)
05 de Octubre del 2016
Conclusión
La realidad virtual La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos
coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico,
acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales,
resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
La realidad virtual es un software que ayuda a las personas a realizar actividades que no
pueden ser hechas en al momento en la realidad real. Aunque desgraciadamente también
tiene su lado negativo como la adicción o la soledad.
Trabajos citados
(s.f.). Obtenido de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf
(s.f.). Obtenido de http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/que-hace-falta-cuanto-cuesta-realidad-virtual-
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  • 1. 05 de Octubre del 2016
  • 2. 05 de Octubre del 2016 Tabla de contenido Introducción......................................................................................................................................................................3 Historia .............................................................................................................................................................................4 Definición y conceptos básicos.........................................................................................................................................4 Simulación interactiva..................................................................................................................................................5 Interacción implícita.....................................................................................................................................................5 Inmersión sensorial ......................................................................................................................................................6 Clasificación de RV............................................................................................................................................................6 Aplicaciones......................................................................................................................................................................8 Ventajas............................................................................................................................................................................8 Desventajas.......................................................................................................................................................................9 Costos ...............................................................................................................................................................................9 Conclusión ......................................................................................................................................................................10 Trabajos citados..............................................................................................................................................................11
  • 3. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Introducción La tecnología avanza cada vez más dando así nuevos softwares como lo es la realidad virtual que tiene la capacidad de transportarnos a un escenario en el cual podemos interactuar con objetos virtuales. La realidad virtual se define como un medio tecnológico compuesto por una simulación tridimensional por computadora, donde el participante utiliza varios sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación, dando en ésta la sensación de estar mentalmente inmerso (presente). A la simulación tridimensional se le ha llamado ambiente o “mundo” virtual (Sherman y Craig, 2003). Desde hace años se ha venido utilizando la palabra de “Realidad Virtual” pero su uso ha sido empleado como tal con el avance de las nuevas tecnologías. El uso de esta tecnología está en ámbitos como la medicina, lo militar, la educación y etc.
  • 4. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Historia emonta su historia hasta antes de los años 50 del siglo pasado, primero con ilustraciones y textos referentes a una realidad alternativa y luego con máquinas que simulaban el viaje del consumidor a mundos desconocidos. Desde un principio se ideo a la VR para lograr que el usuario se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real. Fue el mundo de los videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado. Pasado el año 2000, fue Google quien puso la primera piedra de los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View. Lo que pretendía ser la foto de carreteras más completa del planeta, permitía a los usuarios moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha, con su ratón por las imágenes. Al mismo tiempo, los móviles comenzaban a golpear fuerte, abaratando los costes de los sensores, e incorporando por primera vez giroscopios y acelerómetros, es decir, los sensores que permiten a un objeto saber si enfocan hacia el norte, sur, este u oeste, y también hacia arriba, abajo. En 2010, Palmer Luckey comenzó a trabajar en un casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea. Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto. Definición y conceptos básicos A pesar de que en la literatura se pueden encontrar muchas definiciones de realidad virtual (en inglés, virtual reality VR), seguramente una de las más completas es la que propuso A. Rowell: “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe”. En esta definición aparecen los elementos básicos que tienen que estar presentes en todo sistema de realidad virtual y que se discuten a continuación: R Simulación interactiva Interacción implícita Inmersión sensorial
  • 5. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Simulación interactiva Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digital en la memoria de un ordenador. El hecho de que la simulación sea interactiva es lo que distingue la realidad virtual de una animación. En una animación, al igual que en el cine, los espectadores son individuos pasivos en el sentido que no pueden alterar el contenido de las imágenes que ven: éstas han sido grabadas previamente desde un determinado punto de vista o siguiendo una determinada trayectoria. En cambio, en un sistema de realidad virtual, el usuario puede escoger libremente su movimiento por la escena y, por tanto, sus acciones afectan de forma directa a las imágenes que verá. Además, el usuario puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad de tener que establecer un guión previo, pues el sistema de realidad virtual responderá en tiempo real (es decir, con un tiempo de respuesta despreciable) a sus acciones. Dado que la trayectoria que seguirá el participante es imprevisible, y que hay infinitos puntos de vista diferentes, los sistemas de realidad virtual requieren tener una representación geométrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan calcular la imagen correspondiente a un punto de vista arbitrario. Además de este modelo geométrico, los sistemas de realidad virtual también requieren utilizar algoritmos de visualización realista (algoritmos de síntesis de imágenes) para poder generar las imágenes a partir de estas representaciones digitales de la escena. Interacción implícita La realidad virtual utiliza la interacción implícita en contraposición a la interacción explícita o interacción clásica. 1 window-icon-menu-pointing device En la interacción clásica, cuando un usuario quiere llevara cabo una determinada acción (pongamos que quiere ver la parte del mundo virtual que tiene detrás) tiene que comunicar de forma explícita su voluntad al computador. Para esta tarea, el usuario utiliza el esquema de comunicación determinado por la interfaz de la aplicación, ya sea una interfaz basada en comandos o una interfaz gráfica de tipo W. I. M. P.1 , que es como se denominan los sistemas basados en ventanas e íconos. En cualquiera de estos casos, el usuario tiene que realizar un pequeño esfuerzo, para recordar o buscar el comando o el elemento gráfico asociado a la acción que quiere realizar, y debe hacer llegar al ordenador esta orden a través de los dispositivos de interacción clásica, fundamentalmente el teclado y el ratón. A pesar que en los últimos años las interfaces gráficas en mejorado mucho la comunicación del hombre con el computador, la comunicación de acciones repetidas (como la trayectoria que quiere seguir el usuario) no deja de suponer un esfuerzo, y normalmente requiere de un cierto tiempo de entrenamiento o formación. En cambio, en la realidad virtual el sistema captura la voluntad del usuario implícita en sus movimientos naturales. El ejemplo más claro es el control de la cámara virtual: en un sistema de realidad virtual, la cámara se actualiza en función de los movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la parte de mundo virtual que tiene detrás, no tiene que utilizar ningún comando ni mover el ratón, sino que simplemente sino que simplemente debe hacer el mismo gesto natural (girar la cabeza) que haría en el mundo real: Otro ejemplo es la interacción con los objetos de la escena. Si el usuario quiere abrir una puerta o mover un objeto, lo único que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a cabo con la mano los mismos movimientos que haría con un objeto real.
  • 6. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Como podemos ver, tanto en interacción clásica como en interacción implícita se utilizan dispositivos periféricos para la entrada de datos, pero la diferencia fundamental es la percepción que tiene el usuario de estos dispositivos. La revolución de la realidad virtual en la interacción hombre-máquina radica en que el usuario deja de percibir los dispositivos (incluso deja de percibir el propio ordenador) para pasar a interactuar directamente con los objetos de la escena. La diferencia psicológica es que el usuario deja de mirar por una ventana y pasa a estar dentro del entorno virtual. Inmersión sensorial El tercer elemento fundamental de todo sistema de realidad virtual es la inmersión sensorial. La palabra inmersión tiene significados muy variados según el contexto en que se utilice, pero en realidad virtual es un concepto muy claro. Podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. De los diferentes órganos de los sentidos, la vista es el que nos proporciona una mayor cantidad de información y a la vez es la que da una mayor sensación de presencia. Por este motivo, todo sistema de realidad virtual debe proporcionar estímulos adecuados como mínimo para el sentido de la vista (es decir, debe generar las imágenes correspondientes al mundo virtual), a pesar de que a menudo los sistemas de realidad virtual proporcionan también inmersión acústica. A menudo se dice que un sistema de realidad virtual crea el efecto de que los objetos del entorno virtual existen con independencia del dispositivo de visualización. Cuando miramos un modelo en una pantalla de un computador (sin realidad virtual), claramente distinguimos que los objetos están proyectados en la superficie de la pantalla, y no tenemos ninguna sensación que estos objetos tengan una existencia material, por más realista que sean las imágenes. En cambio, la utilización de los dispositivos de visualización de realidad virtual crea en el usuario el efecto que los objetos no están proyectados en ninguna superficie, sino que se encuentran a diferentes distancias “flotando” en el espacio que envuelve al observador, como si tuviesen existencia material propia. La clave de este proceso es la visión estereoscópica. La visión estereoscópica se basa en proporcionar dos imágenes ligeramente diferentes del mundo virtual, una por cada ojo, de forma que el sistema visual humano deduce la profundidad de los objetos a partir de las diferencias en las imágenes. La visión estereoscópica es un elemento imprescindible en todo sistema de realidad virtual, pues es el único medio para hacer que los objetos tengan una fuerte presencia espacial. La visión estereoscópica también es una herramienta muy útil para aplicaciones que no se pueden considerar de realidad virtual, ya que permite ubicar espacialmente los objetos de forma mucho más precisa, gracias a que la escena se percibe en relieve. Clasificación de RV Existen una clasificación dada por los tipos de sistemas de RV, la diferencia principal radica en cuan inmerso el usuario puede encontrarse con cada uno de estos tipos. Sistemas RV de escritorio: Estos sistemas son los más comunes, se pueden encontrar en los juegos o aplicaciones de avanzadas de escritorio. Consiste en presentar imágenes en 3D sin necesidad de equipos especiales o específicos para RV. La imagen puede estar en un monitor o directamente proyectada en otra superficie.
  • 7. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Cabina de simulación: De igual manera a los sistemas de escritorio con la diferencia que el usuario experimenta un ambiente especial dentro de una cabina. Ejemplos típicos son los simuladores de vuelo. Realidad aumentada: Este sistema permite al usuario valerse del mundo real pero a través de cristales que complementan las imágenes con diagramas, textos o referencias. Se suele ver esto en las películas con soldados futuristas, solamente que no es cosa del futuro. RV en segunda persona (o unencumbered systems): En estos sistemas sí ya se utilizan HMD e involucran respuestas en tiempo real como consecuencia de las acciones detectadas por los guantes, cascos y otros dispositivos conectados al usuario. No es un sistema de inmersión completo porque el usuario se ve a sí mismo dentro de la escena. Sistemas de telepresencia: fundamentalmente para realizar tareas a distancia. El usuario opera a control remoto, las acciones que él realiza son repetidas por un agente remoto que hace las veces del usuario, a la vez que el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente. Ejemplos típicos son los robots operados a distancia para: desarmar bombas, hacer cirugías, explorar en ambientes de alto riesgo para la vida humana, etc. Sistemas inmersos: Llegando por fin los sistemas inmersos que simulan de manera más “real” la realidad. Valiéndose para esto de todos los dispositivos conocidos, HMD, guantes de datos, seguidores de movimiento, chalecos de movimientos, etc. La diferencia con la telepresencia es que no se están repitiendo las acciones del usuario por un agente, de lo contrario sería un sistema de telepresencia inmerso. Mundos Virtuales Los mundos virtuales son otra forma de clasificación de la RV. Las diferencias entre las clases están dadas por las cosas que se pueden hacer dentro del sistema. Mundo Muerto: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes interactivas, por lo cual sólo se permite su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva. Mundo Real: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así sucesivamente. Mundo Fantástico: es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias, como puede ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de un volcán.
  • 8. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Aplicaciones Beneficios putativos de la realidad virtual en la educación Diversos investigadores, tales como Winn (1993) han propuesto que la RV aplicada en ambientes de educación puede contribuir con estos factores: • Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje. • La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista. • La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje. • La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos). • Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores. • Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente. En medicina:  Docencia de estudiantes de medicina  Entrenamiento de cirujanos  Planificación quirúrgica  Diagnosis  Rehabilitación física y psiquiátrica  Estudio de emergencias y catástrofes En el ámbito militar: Ha destacado por una rápida adopción (cuando no es creación) de nuevas tecnologías con el objetivo de conseguir tanto equipo como personal más preparado de cara a futuros enfrentamientos. Y desde el lanzamiento de la tecnología de realidad virtual, algunos países ya están probando estas gafas virtuales a la hora de entrenar a sus soldados (y en especial pilotos) de cara a las maniobras a las que tengan que hacer frente en el campo de batalla. El hecho de estar inmerso en situaciones virtuales de batalla que pueden recrear a la perfección escenarios reales, unido a los potentes simuladores que existen a día de hoy, dan como resultados que los ejércitos de algunos países hayan acogido muy bien esta tecnología. Ventajas Con la realidad virtual puedes aprender a manipular objetos tridimensionales. Existen cantidad de beneficios para personas minusválidas, ya que la realidad virtual ofrece grandes ayudas a la medicina y a la construcción de implementos para discapacitados.
  • 9. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 También se puede utilizar este nuevo lenguaje para los entrenamientos de soldados o militares en situaciones peligrosas, simulando mundos virtuales. Permite realizar un examen minucioso de hechos o procesos que se van a realizar. En esta nueva sociedad de la información aporta grandes elementos para avances tecnológicos Desventajas El usuario puede llegar a confundirse hasta tal punto de no diferenciar lo real de lo ficticio. Muchos de los equipos que se utilizan para navegar en mundos virtuales pueden llegar a proporcionar dolores musculares o de cabeza. Existe la dificultad en poder dominar los controles o mandos. Adicción a vivir en un mundo ficticio inventado y desorientación espacial del mundo real. Costos El costo de un software de realidad virtual es de $20000 dólares. En los juegos de consola La Realidad Virtual es ya una realidad y muy pronto tendremos varios dispositivos a nuestra disposición entre los que escoger: PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR. Oculus Rift Casco Oculus Rift $599 dólares Precio Pc $896- $1121 dólares PlayStation VR PS VR $447 dólares PS4 $391 dólares PS Camera $55.91 dólares PS Move $22.41 dólares HTC vive HTC vive $895 dólares Precio PC para Realidad Virtual $896- $1121 dólares Samsung Gear VR Samsung Gear VR $111 dólares Móvil compatible $559-$740 dólares Samsung Galaxy Note 4 $559 dólares Samsung Galaxy S6 $671 dólares Samsung Galaxy S7 $740 dólares
  • 10. Realidad Virtual (VR) 05 de Octubre del 2016 Conclusión La realidad virtual La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial. La realidad virtual es un software que ayuda a las personas a realizar actividades que no pueden ser hechas en al momento en la realidad real. Aunque desgraciadamente también tiene su lado negativo como la adicción o la soledad.
  • 11. Trabajos citados (s.f.). Obtenido de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf (s.f.). Obtenido de http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/que-hace-falta-cuanto-cuesta-realidad-virtual- oculus-htc-vive-ps-vr-samsung-gear-vr-14095