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Por: Enmer Leandro R.
Las nuevas tecnologías han avanzado tanto que prácticamente ya no existen distancias entre las
personas, y la comunicación es mucho más sencilla. Muchas de las cosas que ha logrado la
ciencia en los últimos años se ha dado en parte gracias a la imaginación de la gente, ya que se
han conseguido cosas que en el pasado hubieran parecido una fantasía.
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos
a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado
nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a
los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre
otros.
Conforme al pasar los años se han ido obteniendo más avances y herramientas tecnológicas que
facilitan la realización de actividades que, en épocas anteriores, suponían un riesgo y una
inversión de capital fuerte.
Actualmente se ha alcanzado un nivel tecnológico tal, que nos permite simular eventos y
actividades con el objetivo de probar un resultado sin tener que asumir riesgos, permitiendo
hacer correcciones o mejoras para obtener mejores resultado.
Se podría pensar que ya no habrá una siguiente etapa con tanta modernidad, pero la tendencia
que está siguiendo el mundo nos lleva a la REALIDAD VIRTUAL.
INTRODUCCIÓN
SJM Computación 4.0 2
DEFINICIÓN
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más
común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el
entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de
realidad.
La realidad virtual “es un entorno en el que la tecnología engaña a tus sentidos para que te
sientas como si estuvieras en otro lugar”. Es decir, se trata de una simulación computarizada de
espacios diversos en los que podemos interactuar y explorar tal como si estuviéramos ahí
realmente.
la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en
entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias
a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de
esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el
protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un
videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.
SJM Computación 4.0 3
la Realidad Virtual (VR) como un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático.
El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad
Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás
dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo.
Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con ponerte una
pantalla en los ojos. Su tecnología consigue que tu cerebro crea que estás dentro del entorno
virtual, hasta el punto de que tu cuerpo reacciona como si realmente estuvieses allí, aunque
sabes que no es así.
DEFINICIÓN
SJM Computación 4.0 4
Son cuatro componentes claves:
1.- Objetivo de conducta: El organismo está teniendo una "experiencia" diseñada por un
creador. Los ejemplos incluyen volar, caminar, explorar, ver una película, y la socialización con
otros organismos.
2.- Organismo: Podrías ser tú, otra persona, o incluso otra forma de vida tales como peces,
roedores, o un mono, por ejemplo.
3.- Estimulación sensorial artificial: A través de la ingeniería, uno o más sentidos del organismo
se pueden apropiar, y sus aportaciones comunes se reemplazan por la estimulación artificial.
4.- Conciencia: Mientras que tiene la experiencia, el organismo parece no darse cuenta de la
interferencia, con lo cual se "engaña" en esa sensación en un mundo virtual. Esta falta de
conciencia conduce a una sensación de presencia en otro mundo, o la aceptación de que sea
natural.
La realidad virtual se implementa normalmente usando la tecnología informática. Hay una
gama de sistemas que se utilizan para este propósito, tales como auriculares, cintas de correr
omnidireccionales y guantes especiales. Estos se utilizan para estimular realmente nuestros
sentidos junto con el fin de crear la ilusión de realidad.
COMPONENTES PRINCIPALES DE REALIDAD VIRTUAL
SJM Computación 4.0 5
MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Normalmente se nombran cinco:
1.- Gráficos 3D
Gráficos tridimensionales que permiten tener
una percepción real de lo que vemos a través
de las gafas de realidad virtual.
2.- Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite
darle profundidad y realismo a las imágenes
tridimensionales, no hay que confundirlo con
nada de programación ni hardware, sino que es
un efecto que podemos conseguir con dos
imágenes paralelas, “engañando” a la mente
para que estas se superpongan y creen la
sensación de profundidad.
SJM Computación 4.0 6
MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
3.- Simulación del comportamiento
Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados
y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.
4.- Facilidad a la hora de navegar
Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de un solo
dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que
estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una
determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil
desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.
5.- Técnicas para una inmersión total
Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el aislamiento
del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más
completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.
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CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD VIRTUAL
Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales:
1.- Las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos.
2.- El dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un
smartphone).
Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o
utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes
cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplían el ángulo de visión, generando la
sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual.
El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D
similar al de las películas 3D.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que
permiten al entorno virtual reaccionar en función del
movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la
vista se moverá en esa dirección, generando la
sensación de que puedes observar libremente el
entorno 3D.
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DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
los máximos representantes y
desarrolladores de la tecnología VR son:
1.- Samsung: con su modelo “Gear VR”
impulsado y desarrollado junto a los
pioneros de Oculus, son un modelo de gafas
VR perfecto para iniciarse y conocer el
potencial de la tecnología.
2.- Facebook: En 2015 compró el proyecto
kickstarter de Oculus, ampliando con ello su
área de negocio y colocando las bases para
un “futuro virtual”. Oculus Rift ha sido el
primer modelo puesto a la venta para el
gran público.
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DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
3.- Sony ha desarrollado su aparato de VR para su
producto más vendido: PlayStation 4. En un principio el
dispositivo se llamaba Project Morpheus, pero finalmente
desde su lanzamiento lo conocemos por PlayStation VR.
4.- HTC/Valve: unidos para crear un ambicioso
dispositivo, VIVE, que promete ser la sorpresa en cuanto
a gafas de realidad virtual se refiere.
5.- Starbreeze Studios: a través del StarVR.
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DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
6.- Microsoft: Desde el gigante informático
están desarrollando HoloLens. No son unas
gafas de realidad virtual como el resto, si no
que con ellas accederemos al siguiente nivel: la
realidad aumentada.
7.- Google: En primera estancia el gigante
tecnológico lanzó un primer visor de cartón
llamado Google Cardboard, que tenia como
objetivo acercar la realidad virtual a todos los
bolsillos. Además recientemente ha lanzado un
nuevo modelo “Google Daydream” enfocado a
un público más exigente, que quiera vivir
experiencias más reales.
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DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
8.- LG: Dentro de su gama de wereables LG
Friends encontraremos las gafas LG 360 VR.
Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo
han hecho ya) sus propias gafas de realidad
virtual al mercado, marcando así el comienzo
de la era virtual tanto en videojuegos como en
otros aspectos donde esta tecnología tendrá
aplicación.
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La Realidad Virtual nos permite entrar a un mundo virtual creado por algúna computadora y
este hace que nos sintamos dentro de él, sacándonos de nuestro confort y guiándonos en un
mundo que podemos percibir en primera persona, sabiendo muy a fondo que en realidad, nada
de eso existe. La Realidad Virtual simula una experiencia sensorial casi que perfecta, pudiendo
caminar en espacios abiertos, tocar y sentir objetos. Estar en espacios reales o imaginarios. En
definitiva, nos permite estar en otro mundo estando en un mismo sitio, sea nuestro cuarto, sala,
centro comercial o cualquier otro lugar.
Pero más allá de todo esto, existen diferentes tipos de Realidad Virtual. Aquí explicamos cuáles
son y qué significan.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
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TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
1.- Realidad No Inmersiva
Muchos ni siquiera lo toman como realidad virtual. La no inmersiva es aquella que se proyecta
por medio de una pantalla (monitor) y es manejada desde un teclado, mouse u otros artefactos
que permiten tener una dinámica con otras personas u objetos en tiempo real conectados a una
red de Internet.
Una actividad que se enfoca también en el entretenimiento como lo son los videojuegos,
simuladores, pero que también es usado en aspectos científicos.
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TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
2.- Realidad semi-inmersiva o inmersiva de proyección
Es tipo de realidad también podría darse en el mundo gamer o científico. Generalmente se
caracteriza por tener 3 pantallas en una pared y una en el suelo. Esto para tener una mejor
visión de un mundo real dentro de un mundo virtual. Con esta realidad también es necesario
tener unos lentes y un dispositivo que permita tener un seguimiento de nuestra cabeza para
tener una mejor visión de toda la realidad virtual que estamos viendo en ese preciso momento
en una computadora.
SJM Computación 4.0 15
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
3.- Realidad Inmersiva
Esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. La realidad inmersiva es aquella que nos
permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos, caminar en diferentes mundos.
Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes especiales o incluso audífonos. Algo así como
el PlayStation VR que conocemos hoy en día. En definitiva, la Realidad Inmersiva está enfocada,
mayormente, en algo netamente de entretenimiento como videojuegos. También puede usarse
en medicina y educación.
SJM Computación 4.0 16
a.- Hardware necesario
Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma autónoma, salvo estas pocas
excepciones será necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual
permitirán el uso de las mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de realidad virtual que funcionan
conectados a diferentes hardwares.
I) Las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial que tiene el PC
o Mac al cual están conectadas, aquí encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del
mercado: Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR.
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
SJM Computación 4.0 17
II) Gafas de realidad virtual que funcionan
conectándolas a un smartphone, utilizando no solo
al teléfono como una CPU si no que también
aprovechan la pantalla de éste, que gracias a unas
lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de
visión esteoroscópica, en este grupo están Samsung
Gear VR o Google Cardboard entre otros.
III) Gafas VR destinadas a un uso más lúdico y
optimizadas para videojuegos, en este caso las gafas
se conectan a una consola y se sirven de la CPU de
ésta para su funcionamiento, es el caso de
PlayStation VR o Nintendo NX.
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
SJM Computación 4.0 18
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
b.- Resolución
La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o pantalla, y lo es de manera
especial en las gafas de realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi todo.
Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la pantalla se encuentra muy
cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala
calidad de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la
pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A
mayor cantidad de píxeles mejor será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan
iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier imagen. En las gafas
VR una mayor resolución hará que la imagen que veamos sea más nítida y no apreciemos una malla de
cuadraditos, ya que como hemos dicho antes la pantalla esta mucho más cerca que en los formatos
tradicionales.
SJM Computación 4.0 19
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
c.- Tasa de refresco
La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una pantalla. Al igual que la
resolución esta característica es más importante aún en las gafas de realidad virtual que en el resto de
pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza (a menudo rápidos), y una falta de fluidez
tirará por tierra la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Herzios (Hz) y nos indica
las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la
imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo.
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PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
d.- Ángulo de visión
Una de las característica que influyen el grado de realidad es el ángulo de visión. Cuanto mayor ángulo de
visión tengan las gafas mas campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro
campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla (lo que resta
bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión horizontal y vertical y se mide en grados. Las gafas
StarVR son las que mayor ángulo de visión presentan con 210º de visión horizontal.
SJM Computación 4.0 21
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
e.- Sensores
Para poder registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar con el dispositivo se
necesitan una serie de sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad virtual.
Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros, giroscopios y
magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos sensores de rastreo de
posición que son externos, estos se colocan en la habitación y registrarán los movimientos que efectuemos
dentro de un área específica (área de rastreo). También existen otros sensores que mejoran la experiencia
VR como la cámara frontal de las gafas HTC VIVE.
SJM Computación 4.0 22
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
f.- Área de rastreo
El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores
de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de sensores existirá esta área ni ningún trackeo de los
movimientos que realizamos con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC VIVE son
las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros.
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EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
1.- Cascos o gafas
Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen fundamentalmente dos
tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el
usuario introduzca un smartphone.
En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer
OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD
utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el
centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de
los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada
display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto
al otro.
SJM Computación 4.0 24
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
2.- Sensores de posición
Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos
dispositivos conocidos como sensores de posición que,
colocados en la habitación, permiten al sistema determinar
la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda
portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de
moverse libremente en el espacio virtual a escala.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las
gafas HTC Vive, o el Constellation usado por las Oculus Rift.
Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de
seguimiento de posición para visores de móvil que se
compone de una estación base, un marcador para el visor, y
dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR. Sin
embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking
pues las interferencias de señal entorpecen el
funcionamiento.
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3.- Controladores
Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el
entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las
manos y que tienen seguimiento posicional absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus, o los mandos
del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de
detectar la posición del cuerpo o partes de este.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano,
convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la
empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense).
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
SJM Computación 4.0 26
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos
corporales del usuario.
Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante
que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las
yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener
o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí
mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion y RealSense. permite interactuar con objetos
mostrados en la pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR.
PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la
funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una
integración directa con el Oculus Rift, casco de realidad virtual y Leap Motion, que es un sistema de control
gestual.
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EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
HTC VIVE Virtual Reality System Tracker: Sensor externo a los visores que integran información a los
sensores de posicionamiento para incorporar objetos cotidianos a la realidad virtual mediante la emisión de
información de su posicionamiento.
VR Gun: Dispositivo que incorpora el HTC VIVE Virtual Reality System Tracker a un control externo en forma
de arma con la finalidad de hacer más amena e integra la experiencia de realidad virtual en juegos de
disparos.
Pimax Controller: Controlador similar a los predecesores sin embargo, cuentan con un pad similar al
de Oculust Rift pero incorporando una cinta que hace posible sujetar el controlador sin tener que usarlos
dedos haciendo que el usuario al momento de conectarse en la realidad virtual pueda tener la sensación de
agarrar y soltar objetos dentro del entorno visual, los gatillos incorporados aluden a los diseños
predecesores para cumplir con compatibilidad en Steam y simuladores de vuelo​. De igual forma son
compatibles con los sensores de posicionamiento de HTC Vive
SJM Computación 4.0 28
4.- Lentes estereoscópicos Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se
logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas
representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que
está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde
este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los
objetos en la forma habitual.
5.- Binoculares Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el
funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica;
para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos
monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
SJM Computación 4.0 29
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
6.- Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual.
A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido
simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de
los mismos dentro del ambiente virtual.
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7.- Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes
y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual,
para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente
como dispositivos de entrada que le permiten al computador
conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así
mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar
con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos
dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas
sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido
dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas
almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de
percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad
y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente
virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen
partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la
temperatura toman formas que se les han practicado con
anterioridad.
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
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LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
Debido al éxito que han tenido los juegos de realidad virtual, hoy podemos encontrar en internet un
sinfín de opciones para todos los gustos, incluso algunos dispositivos de realidad virtual poseen sus
propias tiendas de aplicaciones, donde podemos encontrar una enorme cantidad de juegos para
descargar.
Más allá de ello, aquí te contamos cuáles son actualmente los mejores juegos de
realidad virtual que vale la pena probar.
Juegos para lentes de realidad virtual
1.- The Climb
Se trata de un juego que nos permitirá escalar
montañas como si realmente lo estuviéramos
haciendo, por lo que no es apto para quienes
sufren de vértigo. En este caso, es importante
tener en cuenta que para lograr la mejor
experiencia que nos ofrece este juego de
realidad virtual, se recomienda tener los
controladores de Oculus Touch o HTC Vive.
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LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
2.- Minecraft VR
Sin dudas uno de los juegos más populares y exitosos
que hoy podemos disfrutar además como si realmente
estuviéramos inmersos en el mundo de bloques y
ladrillos. Para utilizarlo es necesario contar con Oculus
Rift, y si bien se trata del mismo Minecraft de siempre,
lo cierto es que nos ofrece una experiencia virtual
increíble, lo que lo convierte en uno de los juegos de
realidad virtual más adictivos.
3.- Hover Junkers
Este es uno de los mejores juegos de realidad
virtual que ofrece la posibilidad de partidas
multijugador, donde pueden participar hasta 8 jugadores
de manera simultánea. Se trata de un juego de combate,
cuya batallas entre hombres y robots tienen lugar en
desiertos abandonados, en un escenario ambientado en
un mundo post-apocalíptico. Se recomienda utilizar este
juego con los HTC Vive.
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LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
4.- Robo Recall
Este es quizás uno de los mejores juegos de realidad virtual
de guerra, que nos brinda una experiencia increíble con los
controladores táctiles de Oculus Rift. En este juego
podemos recolectar robots para reprogramarlos, como así
también mantener batallas épicas con estas máquinas, todo
en un escenario increíble, de una ciudad abandonada luego
del apocalipsis.
Juegos de realidad virtual para Android
a.- Need For Speed ​​No Limits VR
Los amantes de la velocidad y los automóviles, ahora
pueden realizar arriesgadas carreras sin límites y sentir que
se encuentran dentro del coche que conducen, gracias a la
versión de Need For Speed para realidad virtual. En este
juego podemos sentir que nos transportamos a bordo de los
coches más rápidos del mundo, entre los que se incluyen el
Lamborghini Aventador LP 700-4 y Porsche 911, además
cuenta con 60 eventos y 12 pistas.
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LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
b.- The Arcslinger
Interesantísimo juego de realidad virtual donde
podemos sentir la acción en primera persona, en
medio de un escenario western con tintes futuristas.
Aquí deberemos librar una batalla contra los
malvados, utilizando para ello pistolas llamadas
Arcs, que además de su poder belicoso, también
desencadenan poderes especiales.
c.- VR Dangerous Zombies Shooting
Sin dudas uno de los juegos de realidad virtual
ideales para los amantes del género zombie, ya que
lo cierto es que posee muchísima acción y siempre
nos estará sorprendiendo.
Además es una muy buena opción para realizar
pruebas de tiro, practicar y mejorar nuestras
habilidades en este ámbito.
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SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y
contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de
realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:
Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster
VR, Ready Player One: OASIS beta, entre otros.
Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar
Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y otros; así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los
de Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V
SKYRIM VR, DOOM VR, Fallout 3 VR y otros.
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SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación, musical, entre otros) y
aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).
Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR, Oneiric Masterpieces -
Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey
Inside a Cell, InCell VR, InMind VR.
Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
Artes plásticas: Inception VR
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SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Comunicación: AltspaceVR
Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell.
Utilidades: MINT VR, Supermedium- VR Browser, Pluto, LIV client, NVR Player, Hub Culture VR, HELI,
Windows Mixed Reality for SteamVR, VoxVR, VRMakingSense, Virtual Space, entre otros.
Solidaridad: Realidad Empoderada
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APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana
son muchas y diversas. A continuación se comentan algunas de ellas:
1.- Usos militares
Es particularmente útil para la formación de soldados para situaciones de combate u otros lugares
peligrosos donde tienen que aprender a reaccionar de una manera apropiada.
Una simulación de realidad virtual les permite formarse sin los riesgos del mundo real. Se han demostrado
que estos entrenamientos son seguros y menos costosos que los métodos tradicionales de formación. Los
usos militares incluyen:
simulación de vuelo,
simulación del campo de batalla,
la formación del médico (en el campo de batalla),
vehículos de simulación,
campos de entrenamiento virtual,
para tratar el trastorno de estrés post-traumático. Los soldados que sufren de traumas en el campo de
batalla pueden aprender a lidiar con sus síntomas en un entorno "seguro". La idea es que al estar
expuestos a los factores desencadenantes de su condición se ajusten gradualmente. Esto tiene el efecto de
disminuir sus síntomas y les permite hacer frente a situaciones nuevas o inesperadas
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APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
2.- Educación
La ventaja es que permite que grandes grupos de estudiantes interactúen unos con otros, así como dentro
de un entorno tridimensional. Es capaz de presentar a los estudiantes datos complejos de forma accesible
a la vez que se divierten. Además estos estudiantes pueden interactuar con los objetos de ese entorno con
el fin de descubrir más sobre ellos.
Hay dos formas de utilización de la realidad virtual en el aula: la primera consiste en un PC tradicional, a
través del cual, el estudiante explora un entorno virtual mediante un ordenador, el teclado y el ratón. La
segunda forma es completamente inmersiva y requiere que el estudiante use gafas o casco de realidad
virtual o HMD (del inglés head-mounted display) y el guante de datos - para la interacción - dentro de un
entorno virtual. Este entorno puede tomar la forma de una serie de pantallas de gran tamaño o un sistema
de realidad virtual CAVE
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APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
3.- Salud
Una de las ventajas de esta tecnología es que permite a los profesionales sanitarios aprender nuevas
habilidades, así como actualizar las existentes en un ambiente seguro. Los usos en la salud incluyen:
Permiten simulaciones sin causar ningún peligro a los pacientes. Por ejemplo, el sistema HumanSim que
permite a médicos, enfermeras y otro personal médico interactuar con los demás en un entorno interactivo.
Se involucran en escenarios de entrenamiento en los que tienen que interactuar con un paciente, pero
dentro de un entorno 3D. Esta es una experiencia de inmersión que mide emociones de los participantes a
través de una serie de sensores.
Diagnósticos: permite a los médicos llegar a un diagnóstico en combinación con otros métodos tales como
resonancias magnéticas. Esto elimina la necesidad de procedimientos invasivos o cirugía. Se puede
encontrar más información en el paper [Using virtual reality for medical diagnosis, training and education.
Cirugía robótica virtual: La realidad virtual se utiliza con fines de formación y, también en el campo de la
telecirugía remota. La característica principal de este sistema es la force feedback cuando el cirujano tiene
que ser capaz de medir la cantidad de presión al realizar un procedimiento delicado. Por ejemplo, el sistema
RoSS que introduce al usuario a los fundamentos de la cirugía asistida por robot.
Terapias de realidad virtual: La terapia cognitiva conductual (TCC) es un tratamiento psicoterapéutico
administrado por un terapeuta con experiencia en trastornos de salud mental y, específicamente, en la TCC.
SJM Computación 4.0 42
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
4.- En los negocios
Se está utilizando la VR en los negocios en visitas virtuales de un entorno empresarial, la formación de
nuevos empleados o por ejemplo, vistas de 360º de los productos. Muchas empresas han adoptado la
realidad virtual como una forma rentable de desarrollar un producto o servicio. Por ejemplo, les permite
probar un prototipo sin tener que desarrollar varias versiones de éste (puede ser largo y costoso).
5.- En ingeniería
Incluye el uso de herramientas de modelado 3D y técnicas de visualización como parte del proceso de
diseño. Esta tecnología permite a los ingenieros ver su proyecto en 3D y obtener una mayor comprensión
de cómo funciona. Además de que pueden detectar los defectos o riesgos potenciales antes de su
implementación. También permite que el equipo de diseño observe su proyecto dentro de un ambiente
seguro y haga los cambios cuando sea necesario.
6.- En los deportes
Se utiliza como una ayuda para medir el rendimiento deportivo, así como para realizar análisis sobre la
técnica deportiva. También se utiliza en el diseño de la ropa / equipamiento deportivo y como parte de la
campaña para mejorar la experiencia de la audiencia.
SJM Computación 4.0 43
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
7.- Reconstrucción de la herencia cultural
Consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido
destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas
enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del
mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
8.- Simulación de multitudes
Consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas. Sin requerir la
presencia de gente, se puede simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la
evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas.
9.- Campo de la presencia
Simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar
fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos...
SJM Computación 4.0 44
CONCLUSIÓN
La realidad virtual (RV) continúa evolucionando a niveles que van más allá de su uso en videojuegos o
entretenimiento. En la actualidad, esta tecnología ha creado nuevas posibilidades para usuario,
aproximándose a él a través de la 'realidad aumentada' y el uso de los smartphones.
Sin embargo, a futuro se espera que la experiencia sea más inmersiva y penetre cada vez más
industrias.
Hoy en día, el mercado demanda aplicaciones que vayan más allá del ocio, el turismo o el marketing y
que resulten más asequibles para los usuarios.
Las grandes compañías tecnológicas trabajan ya para desarrollar gafas que no necesiten cables y que
permitan ver imágenes en HD. Así, están desarrollando gafas de realidad virtual en 8K y con
procesadores mucho más potentes.
Se habla incluso de que en los próximos años podrían integrar Inteligencia Artificial. El 5G también
puede proporcionar escenarios muy interesantes para la evolución de la RV. Este estándar
permitirá conectar más dispositivos y grandes comunidades de usuarios. Además, su latencia casi
imperceptible hará posible que los consumidores reciban las imágenes en tiempo real, casi como si
estuvieran viéndolas con sus propios ojos.
Sea como sea, la realidad virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los
próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro.
SJM Computación 4.0 45
SJM Computación 4.0 46
WEBGRAFÍA
https://es.slideshare.net/oscarbf/realidad-virtual?next_slideshow=2
https://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidad-virtual.shtml
https://sites.google.com/site/larealidadvirtualsec2/modelo-gavilan/introduccion
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127
https://slideplayer.es/slide/13531466/
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
https://definicion.de/realidad-virtual/
https://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.html
https://elmundoinfinito.com/caracteristicas-realidad-virtual/
https://sites.google.com/site/desarrollodelascomputadoras/realidad-virtual/caracteristicas-de-la-realidad-virtual
https://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543
https://es.wikiversity.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_multimedia_e_interacci%C3%B3n/Realidad_Virtual
https://www.tudosisdigital.com/noticias/realidad-virtual-que-es-y-que-tipos-existen
https://www.lafm.com.co/tecnologia/cual-sera-el-futuro-de-la-realidad-virtual
https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual
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REALIDAD VIRTUAL (VR)

  • 2. Las nuevas tecnologías han avanzado tanto que prácticamente ya no existen distancias entre las personas, y la comunicación es mucho más sencilla. Muchas de las cosas que ha logrado la ciencia en los últimos años se ha dado en parte gracias a la imaginación de la gente, ya que se han conseguido cosas que en el pasado hubieran parecido una fantasía. La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros. Conforme al pasar los años se han ido obteniendo más avances y herramientas tecnológicas que facilitan la realización de actividades que, en épocas anteriores, suponían un riesgo y una inversión de capital fuerte. Actualmente se ha alcanzado un nivel tecnológico tal, que nos permite simular eventos y actividades con el objetivo de probar un resultado sin tener que asumir riesgos, permitiendo hacer correcciones o mejoras para obtener mejores resultado. Se podría pensar que ya no habrá una siguiente etapa con tanta modernidad, pero la tendencia que está siguiendo el mundo nos lleva a la REALIDAD VIRTUAL. INTRODUCCIÓN SJM Computación 4.0 2
  • 3. DEFINICIÓN La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La realidad virtual “es un entorno en el que la tecnología engaña a tus sentidos para que te sientas como si estuvieras en otro lugar”. Es decir, se trata de una simulación computarizada de espacios diversos en los que podemos interactuar y explorar tal como si estuviéramos ahí realmente. la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto. SJM Computación 4.0 3
  • 4. la Realidad Virtual (VR) como un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con ponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología consigue que tu cerebro crea que estás dentro del entorno virtual, hasta el punto de que tu cuerpo reacciona como si realmente estuvieses allí, aunque sabes que no es así. DEFINICIÓN SJM Computación 4.0 4
  • 5. Son cuatro componentes claves: 1.- Objetivo de conducta: El organismo está teniendo una "experiencia" diseñada por un creador. Los ejemplos incluyen volar, caminar, explorar, ver una película, y la socialización con otros organismos. 2.- Organismo: Podrías ser tú, otra persona, o incluso otra forma de vida tales como peces, roedores, o un mono, por ejemplo. 3.- Estimulación sensorial artificial: A través de la ingeniería, uno o más sentidos del organismo se pueden apropiar, y sus aportaciones comunes se reemplazan por la estimulación artificial. 4.- Conciencia: Mientras que tiene la experiencia, el organismo parece no darse cuenta de la interferencia, con lo cual se "engaña" en esa sensación en un mundo virtual. Esta falta de conciencia conduce a una sensación de presencia en otro mundo, o la aceptación de que sea natural. La realidad virtual se implementa normalmente usando la tecnología informática. Hay una gama de sistemas que se utilizan para este propósito, tales como auriculares, cintas de correr omnidireccionales y guantes especiales. Estos se utilizan para estimular realmente nuestros sentidos junto con el fin de crear la ilusión de realidad. COMPONENTES PRINCIPALES DE REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 5
  • 6. MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL Normalmente se nombran cinco: 1.- Gráficos 3D Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual. 2.- Técnicas estereoscopia Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad. SJM Computación 4.0 6
  • 7. MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL 3.- Simulación del comportamiento Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución. 4.- Facilidad a la hora de navegar Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales. 5.- Técnicas para una inmersión total Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben. SJM Computación 4.0 7
  • 8. CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD VIRTUAL Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: 1.- Las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos. 2.- El dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un smartphone). Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplían el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual. El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D. Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D. SJM Computación 4.0 8
  • 9. DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL los máximos representantes y desarrolladores de la tecnología VR son: 1.- Samsung: con su modelo “Gear VR” impulsado y desarrollado junto a los pioneros de Oculus, son un modelo de gafas VR perfecto para iniciarse y conocer el potencial de la tecnología. 2.- Facebook: En 2015 compró el proyecto kickstarter de Oculus, ampliando con ello su área de negocio y colocando las bases para un “futuro virtual”. Oculus Rift ha sido el primer modelo puesto a la venta para el gran público. SJM Computación 4.0 9
  • 10. DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL 3.- Sony ha desarrollado su aparato de VR para su producto más vendido: PlayStation 4. En un principio el dispositivo se llamaba Project Morpheus, pero finalmente desde su lanzamiento lo conocemos por PlayStation VR. 4.- HTC/Valve: unidos para crear un ambicioso dispositivo, VIVE, que promete ser la sorpresa en cuanto a gafas de realidad virtual se refiere. 5.- Starbreeze Studios: a través del StarVR. SJM Computación 4.0 10
  • 11. DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL 6.- Microsoft: Desde el gigante informático están desarrollando HoloLens. No son unas gafas de realidad virtual como el resto, si no que con ellas accederemos al siguiente nivel: la realidad aumentada. 7.- Google: En primera estancia el gigante tecnológico lanzó un primer visor de cartón llamado Google Cardboard, que tenia como objetivo acercar la realidad virtual a todos los bolsillos. Además recientemente ha lanzado un nuevo modelo “Google Daydream” enfocado a un público más exigente, que quiera vivir experiencias más reales. SJM Computación 4.0 11
  • 12. DESARROLLO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL 8.- LG: Dentro de su gama de wereables LG Friends encontraremos las gafas LG 360 VR. Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo han hecho ya) sus propias gafas de realidad virtual al mercado, marcando así el comienzo de la era virtual tanto en videojuegos como en otros aspectos donde esta tecnología tendrá aplicación. SJM Computación 4.0 12
  • 13. La Realidad Virtual nos permite entrar a un mundo virtual creado por algúna computadora y este hace que nos sintamos dentro de él, sacándonos de nuestro confort y guiándonos en un mundo que podemos percibir en primera persona, sabiendo muy a fondo que en realidad, nada de eso existe. La Realidad Virtual simula una experiencia sensorial casi que perfecta, pudiendo caminar en espacios abiertos, tocar y sentir objetos. Estar en espacios reales o imaginarios. En definitiva, nos permite estar en otro mundo estando en un mismo sitio, sea nuestro cuarto, sala, centro comercial o cualquier otro lugar. Pero más allá de todo esto, existen diferentes tipos de Realidad Virtual. Aquí explicamos cuáles son y qué significan. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 13
  • 14. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL 1.- Realidad No Inmersiva Muchos ni siquiera lo toman como realidad virtual. La no inmersiva es aquella que se proyecta por medio de una pantalla (monitor) y es manejada desde un teclado, mouse u otros artefactos que permiten tener una dinámica con otras personas u objetos en tiempo real conectados a una red de Internet. Una actividad que se enfoca también en el entretenimiento como lo son los videojuegos, simuladores, pero que también es usado en aspectos científicos. SJM Computación 4.0 14
  • 15. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL 2.- Realidad semi-inmersiva o inmersiva de proyección Es tipo de realidad también podría darse en el mundo gamer o científico. Generalmente se caracteriza por tener 3 pantallas en una pared y una en el suelo. Esto para tener una mejor visión de un mundo real dentro de un mundo virtual. Con esta realidad también es necesario tener unos lentes y un dispositivo que permita tener un seguimiento de nuestra cabeza para tener una mejor visión de toda la realidad virtual que estamos viendo en ese preciso momento en una computadora. SJM Computación 4.0 15
  • 16. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL 3.- Realidad Inmersiva Esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. La realidad inmersiva es aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos, caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes especiales o incluso audífonos. Algo así como el PlayStation VR que conocemos hoy en día. En definitiva, la Realidad Inmersiva está enfocada, mayormente, en algo netamente de entretenimiento como videojuegos. También puede usarse en medicina y educación. SJM Computación 4.0 16
  • 17. a.- Hardware necesario Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitirán el uso de las mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de realidad virtual que funcionan conectados a diferentes hardwares. I) Las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial que tiene el PC o Mac al cual están conectadas, aquí encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del mercado: Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 17
  • 18. II) Gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un smartphone, utilizando no solo al teléfono como una CPU si no que también aprovechan la pantalla de éste, que gracias a unas lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión esteoroscópica, en este grupo están Samsung Gear VR o Google Cardboard entre otros. III) Gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de la CPU de ésta para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o Nintendo NX. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 18
  • 19. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL b.- Resolución La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la pantalla se encuentra muy cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier imagen. En las gafas VR una mayor resolución hará que la imagen que veamos sea más nítida y no apreciemos una malla de cuadraditos, ya que como hemos dicho antes la pantalla esta mucho más cerca que en los formatos tradicionales. SJM Computación 4.0 19
  • 20. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL c.- Tasa de refresco La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una pantalla. Al igual que la resolución esta característica es más importante aún en las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza (a menudo rápidos), y una falta de fluidez tirará por tierra la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Herzios (Hz) y nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo. SJM Computación 4.0 20
  • 21. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL d.- Ángulo de visión Una de las característica que influyen el grado de realidad es el ángulo de visión. Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas mas campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla (lo que resta bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión horizontal y vertical y se mide en grados. Las gafas StarVR son las que mayor ángulo de visión presentan con 210º de visión horizontal. SJM Computación 4.0 21
  • 22. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL e.- Sensores Para poder registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar con el dispositivo se necesitan una serie de sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad virtual. Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos sensores de rastreo de posición que son externos, estos se colocan en la habitación y registrarán los movimientos que efectuemos dentro de un área específica (área de rastreo). También existen otros sensores que mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC VIVE. SJM Computación 4.0 22
  • 23. PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL f.- Área de rastreo El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de sensores existirá esta área ni ningún trackeo de los movimientos que realizamos con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC VIVE son las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros. SJM Computación 4.0 23
  • 24. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL 1.- Cascos o gafas Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone. En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro. SJM Computación 4.0 24
  • 25. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL 2.- Sensores de posición Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual a escala. Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive, o el Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR. Sin embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el funcionamiento. SJM Computación 4.0 25
  • 26. 3.- Controladores Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus, o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este. Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador). STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense). EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 26
  • 27. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario. Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion y RealSense. permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR. PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift, casco de realidad virtual y Leap Motion, que es un sistema de control gestual. SJM Computación 4.0 27
  • 28. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL HTC VIVE Virtual Reality System Tracker: Sensor externo a los visores que integran información a los sensores de posicionamiento para incorporar objetos cotidianos a la realidad virtual mediante la emisión de información de su posicionamiento. VR Gun: Dispositivo que incorpora el HTC VIVE Virtual Reality System Tracker a un control externo en forma de arma con la finalidad de hacer más amena e integra la experiencia de realidad virtual en juegos de disparos. Pimax Controller: Controlador similar a los predecesores sin embargo, cuentan con un pad similar al de Oculust Rift pero incorporando una cinta que hace posible sujetar el controlador sin tener que usarlos dedos haciendo que el usuario al momento de conectarse en la realidad virtual pueda tener la sensación de agarrar y soltar objetos dentro del entorno visual, los gatillos incorporados aluden a los diseños predecesores para cumplir con compatibilidad en Steam y simuladores de vuelo​. De igual forma son compatibles con los sensores de posicionamiento de HTC Vive SJM Computación 4.0 28
  • 29. 4.- Lentes estereoscópicos Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual. 5.- Binoculares Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 29
  • 30. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL 6.- Para audición Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos: Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo. Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual. SJM Computación 4.0 30
  • 31. 7.- Para interactuar En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL SJM Computación 4.0 31
  • 32. LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL Debido al éxito que han tenido los juegos de realidad virtual, hoy podemos encontrar en internet un sinfín de opciones para todos los gustos, incluso algunos dispositivos de realidad virtual poseen sus propias tiendas de aplicaciones, donde podemos encontrar una enorme cantidad de juegos para descargar. Más allá de ello, aquí te contamos cuáles son actualmente los mejores juegos de realidad virtual que vale la pena probar. Juegos para lentes de realidad virtual 1.- The Climb Se trata de un juego que nos permitirá escalar montañas como si realmente lo estuviéramos haciendo, por lo que no es apto para quienes sufren de vértigo. En este caso, es importante tener en cuenta que para lograr la mejor experiencia que nos ofrece este juego de realidad virtual, se recomienda tener los controladores de Oculus Touch o HTC Vive. SJM Computación 4.0 32
  • 33. LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL 2.- Minecraft VR Sin dudas uno de los juegos más populares y exitosos que hoy podemos disfrutar además como si realmente estuviéramos inmersos en el mundo de bloques y ladrillos. Para utilizarlo es necesario contar con Oculus Rift, y si bien se trata del mismo Minecraft de siempre, lo cierto es que nos ofrece una experiencia virtual increíble, lo que lo convierte en uno de los juegos de realidad virtual más adictivos. 3.- Hover Junkers Este es uno de los mejores juegos de realidad virtual que ofrece la posibilidad de partidas multijugador, donde pueden participar hasta 8 jugadores de manera simultánea. Se trata de un juego de combate, cuya batallas entre hombres y robots tienen lugar en desiertos abandonados, en un escenario ambientado en un mundo post-apocalíptico. Se recomienda utilizar este juego con los HTC Vive. SJM Computación 4.0 33
  • 34. LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL 4.- Robo Recall Este es quizás uno de los mejores juegos de realidad virtual de guerra, que nos brinda una experiencia increíble con los controladores táctiles de Oculus Rift. En este juego podemos recolectar robots para reprogramarlos, como así también mantener batallas épicas con estas máquinas, todo en un escenario increíble, de una ciudad abandonada luego del apocalipsis. Juegos de realidad virtual para Android a.- Need For Speed ​​No Limits VR Los amantes de la velocidad y los automóviles, ahora pueden realizar arriesgadas carreras sin límites y sentir que se encuentran dentro del coche que conducen, gracias a la versión de Need For Speed para realidad virtual. En este juego podemos sentir que nos transportamos a bordo de los coches más rápidos del mundo, entre los que se incluyen el Lamborghini Aventador LP 700-4 y Porsche 911, además cuenta con 60 eventos y 12 pistas. SJM Computación 4.0 34
  • 35. LOS MEJORES JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL b.- The Arcslinger Interesantísimo juego de realidad virtual donde podemos sentir la acción en primera persona, en medio de un escenario western con tintes futuristas. Aquí deberemos librar una batalla contra los malvados, utilizando para ello pistolas llamadas Arcs, que además de su poder belicoso, también desencadenan poderes especiales. c.- VR Dangerous Zombies Shooting Sin dudas uno de los juegos de realidad virtual ideales para los amantes del género zombie, ya que lo cierto es que posee muchísima acción y siempre nos estará sorprendiendo. Además es una muy buena opción para realizar pruebas de tiro, practicar y mejorar nuestras habilidades en este ámbito. SJM Computación 4.0 35
  • 36. SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son: Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR, Ready Player One: OASIS beta, entre otros. Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y otros; así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los de Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V SKYRIM VR, DOOM VR, Fallout 3 VR y otros. SJM Computación 4.0 36
  • 37. SJM Computación 4.0 37 SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación, musical, entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.). Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR, Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell, InCell VR, InMind VR. Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces Artes plásticas: Inception VR
  • 38. SJM Computación 4.0 38 SOFTWARE PARA LA REALIDAD VIRTUAL Comunicación: AltspaceVR Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell. Utilidades: MINT VR, Supermedium- VR Browser, Pluto, LIV client, NVR Player, Hub Culture VR, HELI, Windows Mixed Reality for SteamVR, VoxVR, VRMakingSense, Virtual Space, entre otros. Solidaridad: Realidad Empoderada
  • 39. SJM Computación 4.0 39 APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 40. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. A continuación se comentan algunas de ellas: 1.- Usos militares Es particularmente útil para la formación de soldados para situaciones de combate u otros lugares peligrosos donde tienen que aprender a reaccionar de una manera apropiada. Una simulación de realidad virtual les permite formarse sin los riesgos del mundo real. Se han demostrado que estos entrenamientos son seguros y menos costosos que los métodos tradicionales de formación. Los usos militares incluyen: simulación de vuelo, simulación del campo de batalla, la formación del médico (en el campo de batalla), vehículos de simulación, campos de entrenamiento virtual, para tratar el trastorno de estrés post-traumático. Los soldados que sufren de traumas en el campo de batalla pueden aprender a lidiar con sus síntomas en un entorno "seguro". La idea es que al estar expuestos a los factores desencadenantes de su condición se ajusten gradualmente. Esto tiene el efecto de disminuir sus síntomas y les permite hacer frente a situaciones nuevas o inesperadas SJM Computación 4.0 40
  • 41. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL 2.- Educación La ventaja es que permite que grandes grupos de estudiantes interactúen unos con otros, así como dentro de un entorno tridimensional. Es capaz de presentar a los estudiantes datos complejos de forma accesible a la vez que se divierten. Además estos estudiantes pueden interactuar con los objetos de ese entorno con el fin de descubrir más sobre ellos. Hay dos formas de utilización de la realidad virtual en el aula: la primera consiste en un PC tradicional, a través del cual, el estudiante explora un entorno virtual mediante un ordenador, el teclado y el ratón. La segunda forma es completamente inmersiva y requiere que el estudiante use gafas o casco de realidad virtual o HMD (del inglés head-mounted display) y el guante de datos - para la interacción - dentro de un entorno virtual. Este entorno puede tomar la forma de una serie de pantallas de gran tamaño o un sistema de realidad virtual CAVE SJM Computación 4.0 41
  • 42. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL 3.- Salud Una de las ventajas de esta tecnología es que permite a los profesionales sanitarios aprender nuevas habilidades, así como actualizar las existentes en un ambiente seguro. Los usos en la salud incluyen: Permiten simulaciones sin causar ningún peligro a los pacientes. Por ejemplo, el sistema HumanSim que permite a médicos, enfermeras y otro personal médico interactuar con los demás en un entorno interactivo. Se involucran en escenarios de entrenamiento en los que tienen que interactuar con un paciente, pero dentro de un entorno 3D. Esta es una experiencia de inmersión que mide emociones de los participantes a través de una serie de sensores. Diagnósticos: permite a los médicos llegar a un diagnóstico en combinación con otros métodos tales como resonancias magnéticas. Esto elimina la necesidad de procedimientos invasivos o cirugía. Se puede encontrar más información en el paper [Using virtual reality for medical diagnosis, training and education. Cirugía robótica virtual: La realidad virtual se utiliza con fines de formación y, también en el campo de la telecirugía remota. La característica principal de este sistema es la force feedback cuando el cirujano tiene que ser capaz de medir la cantidad de presión al realizar un procedimiento delicado. Por ejemplo, el sistema RoSS que introduce al usuario a los fundamentos de la cirugía asistida por robot. Terapias de realidad virtual: La terapia cognitiva conductual (TCC) es un tratamiento psicoterapéutico administrado por un terapeuta con experiencia en trastornos de salud mental y, específicamente, en la TCC. SJM Computación 4.0 42
  • 43. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL 4.- En los negocios Se está utilizando la VR en los negocios en visitas virtuales de un entorno empresarial, la formación de nuevos empleados o por ejemplo, vistas de 360º de los productos. Muchas empresas han adoptado la realidad virtual como una forma rentable de desarrollar un producto o servicio. Por ejemplo, les permite probar un prototipo sin tener que desarrollar varias versiones de éste (puede ser largo y costoso). 5.- En ingeniería Incluye el uso de herramientas de modelado 3D y técnicas de visualización como parte del proceso de diseño. Esta tecnología permite a los ingenieros ver su proyecto en 3D y obtener una mayor comprensión de cómo funciona. Además de que pueden detectar los defectos o riesgos potenciales antes de su implementación. También permite que el equipo de diseño observe su proyecto dentro de un ambiente seguro y haga los cambios cuando sea necesario. 6.- En los deportes Se utiliza como una ayuda para medir el rendimiento deportivo, así como para realizar análisis sobre la técnica deportiva. También se utiliza en el diseño de la ropa / equipamiento deportivo y como parte de la campaña para mejorar la experiencia de la audiencia. SJM Computación 4.0 43
  • 44. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL 7.- Reconstrucción de la herencia cultural Consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales. 8.- Simulación de multitudes Consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas. 9.- Campo de la presencia Simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos... SJM Computación 4.0 44
  • 45. CONCLUSIÓN La realidad virtual (RV) continúa evolucionando a niveles que van más allá de su uso en videojuegos o entretenimiento. En la actualidad, esta tecnología ha creado nuevas posibilidades para usuario, aproximándose a él a través de la 'realidad aumentada' y el uso de los smartphones. Sin embargo, a futuro se espera que la experiencia sea más inmersiva y penetre cada vez más industrias. Hoy en día, el mercado demanda aplicaciones que vayan más allá del ocio, el turismo o el marketing y que resulten más asequibles para los usuarios. Las grandes compañías tecnológicas trabajan ya para desarrollar gafas que no necesiten cables y que permitan ver imágenes en HD. Así, están desarrollando gafas de realidad virtual en 8K y con procesadores mucho más potentes. Se habla incluso de que en los próximos años podrían integrar Inteligencia Artificial. El 5G también puede proporcionar escenarios muy interesantes para la evolución de la RV. Este estándar permitirá conectar más dispositivos y grandes comunidades de usuarios. Además, su latencia casi imperceptible hará posible que los consumidores reciban las imágenes en tiempo real, casi como si estuvieran viéndolas con sus propios ojos. Sea como sea, la realidad virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro. SJM Computación 4.0 45
  • 46. SJM Computación 4.0 46 WEBGRAFÍA https://es.slideshare.net/oscarbf/realidad-virtual?next_slideshow=2 https://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidad-virtual.shtml https://sites.google.com/site/larealidadvirtualsec2/modelo-gavilan/introduccion https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127 https://slideplayer.es/slide/13531466/ http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/ https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/ https://definicion.de/realidad-virtual/ https://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.html https://elmundoinfinito.com/caracteristicas-realidad-virtual/ https://sites.google.com/site/desarrollodelascomputadoras/realidad-virtual/caracteristicas-de-la-realidad-virtual https://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543 https://es.wikiversity.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_multimedia_e_interacci%C3%B3n/Realidad_Virtual https://www.tudosisdigital.com/noticias/realidad-virtual-que-es-y-que-tipos-existen https://www.lafm.com.co/tecnologia/cual-sera-el-futuro-de-la-realidad-virtual https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual Visita: