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1. ¿Qué es la Realidad Virtual?
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir
una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue
mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un dispositivo denominado visor. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco,
anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseñados para
simular la percepción de diferentes estímulos, mismos que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
La realidad virtual, consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la
capacidad de interacción con medios ambientes artificiales".
 Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este
Espacio hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un
Desarrollo arquitectónico.
 Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y en tiempo
real de un sistema.
2. ¿Tipos de Realidad Virtual?
Sistemas Inmersivos:
Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser
guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos últimos le permiten al usuario visualizar los mudos a través
de ellos, y precisamente estos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos
mundos. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitación.
Sistemas Semi-Inmersivos:
Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de
cubo (tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y
un dispositivos de seguimientos de movimiento de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las
proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en
proyecciones que esta conectados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para
visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.
Sistemas no Inmersivos:
Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor e la ventana hacia el mundo virtual
y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son idóneas
para visualizaciones científica, también son usadas como medio de entretenimiento (como son las casos de
los juegos de arcada) y aunque no ofrecen una total inmersión son una buena alternativa de bajo costo.
3. ¿Aplicación de la Realidad Virtual en la Arquitectura?
Realidad virtual en la arquitectura:
Los arquitectos comunican sus ideas o proyecciones en forma visual, utilizan a la realidad virtual como una
herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes
que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios,
donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo
tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o
inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente. (Ver Video)
Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas
educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de
herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y
editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en
los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo
detalle de su construcción y decoración.
4. ¿softwares que realizan la realidad virtual?
 Ve3D
Ve3D es un visor de modelos de VRML y Open Inventor. Es un programa de composición de escena pues
tiene herramientas para manipular y esconder a los modelos. Soporta despliegue de estéreo activo.
 Navio
Programa de código abierto, el cual el usuario puede navegar en ambientes virtuales tridimensionales y
configurable para una gran variedad de sistemas de realidad virtual, algunas de sus características principales
son: Modo de navegación Fly, Drive y TrackBall, detección de colisiones, recorrido de caminos, manejo de
switches, estéreo dinámico, GUI, etc.
 Biyubi
Biyubi, es un visor 3D (de tipos de archivo VRML2 e Inventor). Tiene soporte para visión estereográfica
(anaglífica y de quadbuffer), manipuladores, planos de corte, transformaciones rígidas y creación de
scripts de animación en el formato XML.
5. ¿Antecedentes de la Realidad Virtual?
La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el
departamento de defensa de los Estados Unidos para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no
arriesgando vidas.
Posteriormente en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en
1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Es así que empiezan a surgir equipos de
desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual y se empiezan a ver los primeros
resultados comerciales.
A finales de los 80´, existía la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de
la tecnología, los gráficos por computadora entraron en una nueva época, no solo era que las soluciones
tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujos de líneas (2D),.
1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre como
controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos
tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo
año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. Incluso ya en Perú se observa juegos
con este sistema informático.
A partir de aquí los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a
invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La
estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los
mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse a la industria del cine. Desde siempre la
cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se
encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el
más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre -
computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la
capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para
comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en
simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costos, reducción de tiempo y mejora del
aprendizaje, además del consiguiente nivel de seguridad que impone la práctica virtual.
El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de
habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios
desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable,
que no se distinga del mundo real.
CONCLUSIONES
El sofisticado desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM
y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño
de programas de gráfica han hecho aparecer en los monitores "mundos" completamente
artificiales.
La realidad virtual es una de las ramas de la informática que ha velado por el progreso en
diferentes ámbitos del conocimiento facilitándolo continuamente, con el paso del tiempo los
sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que es el mundo virtual.
La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología que está especialmente adecuada para la
enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su
inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes disciplinas del saber, lo cual
puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. No deja de ser
sorprendente como un celular, gracias a su cámara, su GPS y su pantalla se convierten en un
terminal del futuro, con el que podemos apuntar a cualquier lado y obtener mágicamente
más información sobre el entorno: altura de un edificio, nombre del arquitecto, distancia al
café más cercano, recomendaciones para el postre que vamos a pedir en el café, tweets que
se están realizando en este lugar, al norte, al sur, el este y el oeste, fotos de Panorámico,
mapas de Google, conciertos cercanos, personas famosas que han vivido en el edificio, etc.
Asimismo los juegos de realidad virtual avanzan a medida que avanza también la tecnología.
Por tanto, la demanda y búsqueda permanente del conocimiento en todas sus formas; debe
tener un doble frente en la búsqueda del conocimiento: desarrollar el más alto pensamiento
creativo y contribuir a la solución de necesidades concretas.
INTRODUCCION
La presente investigación se trata sobre el tema de la realidad virtual, y también sus
componentes que son:
 Tipos de realidad virtual
 Aplicación de la realidad virtual
 Softwares para realidad virtual
 Y antecedentes de la realidad virtual
La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen, antes la imagen
que servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo.
La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional
ficticio, creándote una ilusión de realidad, es una técnica fotográfica de 360 grados, el cuál te
permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la
diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos y
este te ofrece un realismo de estar en el sitio.
INDICE
 la realidad virtual ----------------------------------------------------------------1
 tipos de la realidad virtual -----------------------------------------------------2
 aplicación de la realidad virtual ----------------------------------------------3
 softwares que realizan la realidad virtual ----------------------------------4
 antecedentes de la realidad virtual ------------------------------------------5
OBJETIVOS
 Crear un mundo posible con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
 Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo
que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe)
y en la memoria de la computadora.
 Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que
han sido creados para distintos fines; en estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar es facilitado
por medios tecnológicos.
UNIVERSIDAD DE PANAMA
Facultad de Arquitectura
Lic. En Representación arquitectónico
Digital
Pertenece A:
Silveiro Icasa
Profesor:
Juan Carlos Mojica
Asignatura:
Animación y video arquitectónico
Tema:
La Realidad Virtual
Grupo:
IV-N7
Fecha de entrega:
26/4/2014
Año
2014

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Que es la realidad virtual

  • 1. 1. ¿Qué es la Realidad Virtual? Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco, anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, mismos que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. La realidad virtual, consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales".  Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este Espacio hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un Desarrollo arquitectónico.  Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y en tiempo real de un sistema. 2. ¿Tipos de Realidad Virtual? Sistemas Inmersivos: Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos últimos le permiten al usuario visualizar los mudos a través de ellos, y precisamente estos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitación. Sistemas Semi-Inmersivos: Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de cubo (tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivos de seguimientos de movimiento de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en proyecciones que esta conectados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real. Sistemas no Inmersivos: Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor e la ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son idóneas
  • 2. para visualizaciones científica, también son usadas como medio de entretenimiento (como son las casos de los juegos de arcada) y aunque no ofrecen una total inmersión son una buena alternativa de bajo costo. 3. ¿Aplicación de la Realidad Virtual en la Arquitectura? Realidad virtual en la arquitectura: Los arquitectos comunican sus ideas o proyecciones en forma visual, utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente. (Ver Video) Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración. 4. ¿softwares que realizan la realidad virtual?  Ve3D Ve3D es un visor de modelos de VRML y Open Inventor. Es un programa de composición de escena pues tiene herramientas para manipular y esconder a los modelos. Soporta despliegue de estéreo activo.  Navio Programa de código abierto, el cual el usuario puede navegar en ambientes virtuales tridimensionales y configurable para una gran variedad de sistemas de realidad virtual, algunas de sus características principales son: Modo de navegación Fly, Drive y TrackBall, detección de colisiones, recorrido de caminos, manejo de switches, estéreo dinámico, GUI, etc.  Biyubi Biyubi, es un visor 3D (de tipos de archivo VRML2 e Inventor). Tiene soporte para visión estereográfica (anaglífica y de quadbuffer), manipuladores, planos de corte, transformaciones rígidas y creación de scripts de animación en el formato XML.
  • 3. 5. ¿Antecedentes de la Realidad Virtual? La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas. Posteriormente en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Es así que empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. A finales de los 80´, existía la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología, los gráficos por computadora entraron en una nueva época, no solo era que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujos de líneas (2D),. 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. 1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. Incluso ya en Perú se observa juegos con este sistema informático. A partir de aquí los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer" Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse a la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround. A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la
  • 4. capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados. También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costos, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente nivel de seguridad que impone la práctica virtual. El futuro en la Realidad Virtual El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.
  • 5. CONCLUSIONES El sofisticado desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de programas de gráfica han hecho aparecer en los monitores "mundos" completamente artificiales. La realidad virtual es una de las ramas de la informática que ha velado por el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento facilitándolo continuamente, con el paso del tiempo los sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que es el mundo virtual. La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología que está especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes disciplinas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. No deja de ser sorprendente como un celular, gracias a su cámara, su GPS y su pantalla se convierten en un terminal del futuro, con el que podemos apuntar a cualquier lado y obtener mágicamente más información sobre el entorno: altura de un edificio, nombre del arquitecto, distancia al café más cercano, recomendaciones para el postre que vamos a pedir en el café, tweets que se están realizando en este lugar, al norte, al sur, el este y el oeste, fotos de Panorámico, mapas de Google, conciertos cercanos, personas famosas que han vivido en el edificio, etc. Asimismo los juegos de realidad virtual avanzan a medida que avanza también la tecnología. Por tanto, la demanda y búsqueda permanente del conocimiento en todas sus formas; debe tener un doble frente en la búsqueda del conocimiento: desarrollar el más alto pensamiento creativo y contribuir a la solución de necesidades concretas.
  • 6. INTRODUCCION La presente investigación se trata sobre el tema de la realidad virtual, y también sus componentes que son:  Tipos de realidad virtual  Aplicación de la realidad virtual  Softwares para realidad virtual  Y antecedentes de la realidad virtual La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen, antes la imagen que servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo. La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creándote una ilusión de realidad, es una técnica fotográfica de 360 grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos y este te ofrece un realismo de estar en el sitio.
  • 7. INDICE  la realidad virtual ----------------------------------------------------------------1  tipos de la realidad virtual -----------------------------------------------------2  aplicación de la realidad virtual ----------------------------------------------3  softwares que realizan la realidad virtual ----------------------------------4  antecedentes de la realidad virtual ------------------------------------------5
  • 8. OBJETIVOS  Crear un mundo posible con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.  Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.  Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines; en estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar es facilitado por medios tecnológicos.
  • 9. UNIVERSIDAD DE PANAMA Facultad de Arquitectura Lic. En Representación arquitectónico Digital Pertenece A: Silveiro Icasa Profesor: Juan Carlos Mojica Asignatura: Animación y video arquitectónico Tema: La Realidad Virtual Grupo: IV-N7 Fecha de entrega: 26/4/2014 Año 2014