1. El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. 2. Explica las ventajas de la POO sobre la programación tradicional, como permitir al programador organizar el código de una manera más cercana a cómo piensa la gente y evitar datos globales. 3. También proporciona una perspectiva histórica sobre cómo la programación ha evolucionado hacia paradigmas más descompuestos como la programación estructurada y la orientada a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. 1) La POO surgió como una evolución de la programación estructurada para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos mediante la división del programa en unidades lógicas llamadas objetos. 2) Los objetos encapsulan datos y comportamientos relacionados, lo que resuelve problemas de la programación tradicional como la visibilidad global de datos. 3) La POO se basa en conceptos como clases, herencia, mensajes y métodos.
El documento compara el paradigma tradicional frente al paradigma orientado a objetos. Explica que el paradigma tradicional tiene programas más fáciles de entender y pruebas más sencillas, mientras que el paradigma orientado a objetos permite mayor reusabilidad, mantenibilidad y modificabilidad debido a su enfoque de dividir los problemas en objetos. También describe conceptos clave como objetos, clases, herencia, agregación y asociación en el paradigma orientado a objetos.
Este documento describe los diferentes paradigmas de programación, incluyendo la programación imperativa, declarativa, funcional y lógica. La programación imperativa se basa en una secuencia de instrucciones que cambian el estado del programa, mientras que la programación declarativa se enfoca en describir las propiedades de la solución en lugar de cómo lograrla. La programación funcional concibe la computación como la evaluación de funciones matemáticas, y la programación lógica se basa en reglas lógicas para responder preguntas.
El documento compara la programación orientada a objetos y la programación estructurada. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados entre sí, mientras que la programación estructurada se centra en acciones y la unidad de programación es la función. La programación orientada a objetos es más moderna y plasma conceptos como clases y polimorfismo, mientras que la programación estructurada sigue una secuencia lógica de pasos.
La programación orientada a objetos (POO) encapsula datos y métodos en objetos relacionados entre sí, mientras que la programación estructurada se enfoca en acciones y la unidad de programación es la función. La POO define clases que representan objetos del mundo real con atributos y comportamientos, mientras que la programación estructurada se basa en tres estructuras de control básicas.
El documento describe varias metodologías para el desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, ágiles y tradicionales. Explica herramientas como diagramas de flujo de datos, especificaciones de procesos y diccionarios de datos para metodologías estructuradas, y destaca ventajas de las orientadas a objetos como reutilización de código y facilidad de mantenimiento. También compara enfoques de diseño estructurado versus orientado a objetos.
El documento habla sobre los sistemas de procesamiento de información, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica que los algoritmos son secuencias de pasos para resolver problemas y que pueden expresarse como pseudocódigo o diagramas de flujo. También describe las ventajas de usar diagramas de flujo como representar gráficamente los pasos de un algoritmo y facilitar la detección de errores. Finalmente, propone algunos ejemplos de problemas resueltos con algoritmos en pseudocódigo.
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La programación orientada a objetos (POO) encapsula datos y métodos en objetos relacionados entre sí, mientras que la programación estructurada se enfoca en acciones y la unidad de programación es la función. La POO define clases que representan objetos del mundo real con atributos y comportamientos, mientras que la programación estructurada se basa en tres estructuras de control básicas.
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La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa complejo en módulos o subprogramas más simples con el fin de hacerlo más legible y manejable. Cada módulo resuelve un subproblema y puede comunicarse con otros módulos a través de interfaces definidas para trabajar de forma cooperativa en la solución del problema general.
Este documento describe varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, MERISE, SSADM y Métrica. También discute conceptos clave como objetos, clases, herencia y polimorfismo en el contexto de las metodologías orientadas a objetos. Finalmente, compara metodologías tradicionales con metodologías ágiles.
Este documento define los paradigmas de programación como estilos de programación que facilitan la solución de problemas. Describe brevemente los principales paradigmas: imperativo, lógico, funcional, orientado a objetos, estructurado y guiado por eventos. Cada paradigma se centra en un enfoque diferente como las funciones matemáticas, las reglas lógicas, los objetos o la estructura del código.
El documento habla sobre los frameworks en el desarrollo de software. Explica que un framework es una estructura conceptual y tecnológica que sirve como base para organizar y desarrollar software, e incluye soporte como bibliotecas y herramientas. También menciona que los frameworks están diseñados para facilitar el desarrollo de software permitiendo a los programadores enfocarse más en los requerimientos que en detalles técnicos. Luego describe el modelo MVC comúnmente usado en frameworks.
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, análisis de sistemas, clases, objetos, herencia, encapsulamiento, entre otros. Explica brevemente el significado de cada término para proveer una guía de referencia sobre estos conceptos fundamentales.
La importancia de reflexionar sobre la diferencia entre Programación Orientada a Objetos y Metodología de la Programación Orientada a Objetos. Puede solicitar informacion adicional a luiseduardo.pelaez@gmail.com
El documento describe varios métodos y metodologías de análisis orientados a objetos. Explica que el análisis orientado a objetos implica identificar clases, atributos, operaciones y relaciones entre objetos relevantes al problema. Luego describe varios pasos comunes a estos métodos como identificar casos de uso, clases y jerarquías, y modelar el comportamiento de los objetos. Finalmente, resume que el objetivo general es desarrollar un modelo que describa el software necesario para satisfacer los requisitos del cliente.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
El documento describe diferentes paradigmas de programación como la programación estructurada, programación modular, programación declarativa y programación orientada a objetos. La programación estructurada utiliza secuencias, condicionales e iteraciones para lograr una estructura clara. La programación modular divide un programa en módulos para hacerlo más manejable. La programación declarativa especifica condiciones en lugar de pasos exactos. La programación orientada a objetos define clases, herencia y objetos.
El documento describe los sistemas expertos y sus características. Explica que un sistema experto es un sistema informático que puede emular las habilidades de un experto humano en un área de conocimiento especializado al resolver preguntas complejas usando una gran base de datos y reglas de decisión. También describe las funciones clave de un sistema experto como aceptar consultas y datos de usuarios, procesar la información para responder a consultas, y justificar sus respuestas.
Este documento describe cuatro paradigmas de programación: imperativo, funcional, lógico y orientado a objetos. Explica que los programas imperativos contienen datos e instrucciones para indicar a la computadora cómo realizar una tarea, mientras que los funcionales se enfocan en funciones matemáticas puras. Los programas lógicos se basan en premisas y reglas para devolver un valor verdadero, y la programación orientada a objetos construye objetos y sus métodos para interactuar. También menciona que no existe un mejor paradigma
Este documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute la relación entre metodologías y ciclos de vida, así como modelos comunes de procesos para el desarrollo de software.
El documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute el ciclo de vida del desarrollo de software, modelos de procesos y la relación entre metodologías y ciclo de vida.
Este documento describe y compara diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, y basadas en casos de uso. Explica las características clave de cada enfoque, como la descomposición de tareas en metodologías estructuradas versus el modelado de objetos en metodologías orientadas a objetos. También cubre herramientas específicas como diagramas de flujo de datos y lenguajes de programación asociados con cada metodología.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos.pdfEnrique137614
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica las limitaciones de la programación estructurada y cómo la POO supera estas limitaciones modelando el mundo real a través de objetos. También describe los fundamentos de la POO como clases, objetos, atributos, métodos y el lenguaje de modelado UML.
El documento describe el objetivo de aplicar la técnica de Gozinto y programación orientada a objetos para el análisis y diseño de clases que permitan un procesamiento más efectivo de los datos en sistemas de inteligencia de negocios. Se explican conceptos como programación orientada a objetos, inteligencia de negocios y Gozinto. Luego, se detalla cómo Gozinto puede usarse para identificar clases y su relación, permitiendo modelar el negocio y procesar datos de manera más efectiva.
Este documento presenta una introducción a los fundamentos y métodos de análisis de requerimientos para el desarrollo de sistemas de software. Explica principios clave como la distinción del tipo de datos, el análisis basado en hipótesis y la selección de muestras representativas. También describe métodos como el análisis orientado a objetos, la descomposición funcional, los casos de uso y los prototipos. Finalmente, introduce conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulación,
Este documento describe diferentes tipos de paradigmas de programación, incluyendo los más comunes como la programación imperativa, funcional, lógica y orientada a objetos. También menciona otros paradigmas como la computación en la nube, programación declarativa y programación con restricciones. Explica brevemente cada paradigma y provee ejemplos de lenguajes de programación que utilizan cada uno.
Este documento describe los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos y el lenguaje unificado de modelado (UML). Explica que la orientación a objetos une datos y procesos en objetos, y describe conceptos como clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También introduce UML como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que puede usarse en todas las fases del desarrollo.
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Similar a clase 1 programacion - programa introduccion (20)
1. Programación I
Clase Nro 1
Tema: Introducción a la programación
estructurada.
Tecnicatura Universitaria en Programación
Docente: Prof. Ing. Jorge Gustavo Lamberti
2. Introducción a la programación
estructurada
Programación estructurada
Definición: Es un paradigma de programación
Que se basa en la idea de dividir un programa en
estructuras más pequeñas y manejables, como
secuencias, selecciones y bucles.
3. Enfoque de la programación
estructurada
Se enfoca en el uso de estructuras de control
como condicionales y bucles para escribir
código claro, legible y fácil de mantener. Esta
metodología promueve la modularidad y la
claridad del código, lo que facilita la
comprensión y la depuración del mismo
4. Paradigma
Concepto : Se refiere a un conjunto de creencias, valores y
supuestos compartidos que influyen en la manera en que una
persona o comunidad percibe, interpreta y comprende el mundo.
Los paradigmas proporcionan un marco de referencia que guía la
investigación, el pensamiento y la acción en una determinada área
del conocimiento o disciplina . Son fundamentales para la
formación de teorías y modelos explicativos, así como para el
desarrollo de prácticas y metodologías específicas. Los
paradigmas pueden cambiar
a lo largo del tiempo debido a descubrimientos científicos,
cambios culturales o evolución de las ideas, dando lugar a
cambios en la forma en que se entiende y aborda un Determinado
fenómeno.
5. Definición : Es un conjunto de creencias, valores y supuestos
que guían y determinan como percibimos e interpretamos el
mundo, así como actuamos en él. Es una forma
De ver y comprender la realidad que influye en nuestra manera
de pensar y resolver Problemas.
Programación declarativa
Programación Lógica
Programación Funcional
Programación Imperativa
POO(Programación orientada Objeto) Programación declarativa
Tipos de Paradigmas en la programación
(Base de Datos)
6. Programación Imperativa: Se centra en la descripción de como se debe llevar a cabo las tareas
Mediante la especificación de una secuencia de instrucciones que modifican el estado de los datos.
Programación Lógica: Se basa en la lógica matemática y en la resolución de problemas mediante
La declaración de hechos y reglas(Relaciones proposicionales), y la inferencia de conclusiones a partir de ellas.
Programación Funcional: Se enfoca en tratar las computaciones como evaluaciones de funciones
Matemáticas. Se centra en funciones puras, inmutabilidad de datos y evitar efectos secundarios.
Programación Declarativa: Se centra en describir qué se quiere lograr, en lugar de como hacerlo.
Incluye paradigmas como la programación funcional y la programación lógica.
Programación POO: Se basa en la creación de objetos que encapsulan datos y métodos. Se
Centra en la reutilización de código y la organización del programa en clases y objetos.
https://www.youtube.com/watch?v=hcuvB58hwlE
Link del video visto en clase sobre Paradigmas.
7. Enfoque de sistemas
El hombre, en el día a día, se enfrenta constantemente a diferentes problemas que
debe solucionar y para lograr solucionarlos hace uso de herramientas que le
facilitan la tarea. Así, podemos pensar el uso de una calculadora para poder sumar
el precio de los productos en un local y así cobrarle al cliente.
Al igual que la calculadora, la computadora también sirve para resolver problemas,
pero la diferencia está en la capacidad de procesamiento de las computadoras, que
hace que se puedan resolver problemas de gran complejidad, que, si los
quisiéramos resolver manualmente, nos llevaría mucho tiempo o ni siquiera
podríamos llegar a resolverlos.
Un programador es antes que nada una persona que resuelve problemas; el
programador procede a resolver un problema, a partir de la definición de un
algoritmo y de la traducción de dicho algoritmo a un programa que ejecutará la
computadora.
https://www.youtube.com/watch?v=WHELIf1QT4A
Enfoque de sistemas de información
8. Algoritmo:
Definición : es un método para resolver un problema, que consiste en la
realización de un conjunto de pasos lógicamente ordenados tal que,
partiendo de ciertos datos de entrada, permite obtener ciertos
resultados que conforman la solución del problema. Así, como en la vida
real, cuando tenemos que resolver un problema, o lograr un objetivo, por
ejemplo: “Tengo que atarme los cordones”, para alcanzar la solución de
ese problema, realizamos un conjunto de pasos, de manera ordenada y
secuencial. Es decir, podríamos definir un algoritmo para atarnos los
cordones de la siguiente forma:
1. Ponerme las zapatillas.
2. Agarrar los cordones con ambas manos.
3. Hacer el primer nudo.
4. Hacer un bucle con cada uno de los cordones.
5. Cruzar los dos bucles y ajustar.
6. Corroborar que al caminar los cordones no se sueltan y
la zapatilla se encuentra correctamente atada.
9. Link del video de instalación del visual estudio
y mi primer programa “Hola Mundo”
https://www.youtube.com/watch?v=TPwTSpdwjHU