Escuela de Ingeniería de Sistemas Informáticos
UNIVERSIDAD LATINA
Lic.RandyValverdeValverde
1
Programación IV
Repaso:
2
¿Qué es el diseño de sistemas?
¿Qué es una guía para un diseño de calidad?
¿Cuáles son los atributos de calidad para un diseño adecuado?
¿Cuántos niveles para clases de diseño se sugieren?
¿Qué conoce como Patrón de diseño?
¿Qué es un anti-patron de diseño?
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
3 Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
Guías para un Diseño de Calidad
4
. . .Hay una diferencia entre hacer que
un software trabaje, y hacerlo que
trabaje correctamente. . .
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
Programación orientada a objetos
5 Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
6
Introducción
Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo
Programación imperativa
Programación funcional
Programación lógica
Nuevo Paradigma:
Programación Orientada a Objetos (POO)
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7
Programación Procedimental
Procedimiento 1
Procedimiento 2
Procedimiento 3
D
A
T
O
S
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8
Programación Orientada a Objetos
Métodos
DATOS
Métodos
DATOS
Métodos Métodos
DATOS DATOS
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9
Facilita la creación de software de calidad pues
sus características potencian:
 La mantención
 La extensión y
 La reutilización del software generado bajo este
paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo
lleno de objetos y que la resolución de problemas
se realiza mediante el modelo de objetos
POO
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
10
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
POO
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11
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
Mamíferos : Perro, Ciervo
Teléfonos : Fijo, Celular
Deportes : Fútbol, Tenis
Vehículos : Automóvil, Camión
POO
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METODOLOGÍA
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13
La base de esta tecnología es:
Modelamiento
Modelar
con base en
Entidades
Los problemas
que se desea
resolver
Relevantes y
tangibles en el
problema
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14
El modelo define una perspectiva abstracta del problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
Abstracción
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Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que participan son:
Administr. Docente
Profesores
Asignaturas
Alumnos
Salas
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POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus
características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su
comportamiento
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Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
 Clase
 Objeto
 Instancia
 Atributos
 Métodos
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Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
 Atributos (Datos) ⇒ Estado
 Métodos (Algoritmos) ⇒ Comportamiento
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Clase
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota
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Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la instanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase específica
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21
Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
 El auto patente WF-4631 es una instancia de la
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase

 La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia
de la clase Vehículo
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Atributos
Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan
el estado de un objeto
 Marca
 Año
 Color
 Patente, etc.
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Métodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre
un objeto de cierta clase
En la implementación, estos métodos son segmentos de código en
la forma de funciones
La clase Vehículo puede incluir los métodos:
 Encender
 Acelerar
 Virar
 Frenar
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Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que
permite crear código re-utilizable
 Encapsulamiento
 Herencia
 Polimorfismo
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ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos
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Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
 Permite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
 Una vez creada la clase, las funciones usuarias no
requieren conocer los detalles de su implementación
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Encapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a
ella
Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma
clase, de manera que son miembros de dicha clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases
sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos
necesarios para ello
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Encapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:
 Número
 Saldo
Métodos:
 Depositar
 Girar
 Conocer el saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
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HERENCIA
Organización jerárquica
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Herencia
Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las
existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (es-un)
Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una
clase existente
Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
 Atributos y
 Métodos
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Herencia
E m p le a d o
S u e ld o
C lie n t e
C u e n t a
A lu m n o
C a r r e r a
P e r s o n a
N o m b r e
D ir e c c ió n
R U T
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POLIMORFISMO
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33
Polimorfismo
Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de
forma distinta a un mismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo
nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que
reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas
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Ejemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad
del auto, independiente de si se tiene un:
 Motor con carburador
 Motor con inyección electrónica
Polimorfismo
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OBJETOS
'A'
3
MENSAJE
Sucesor RESULTADOS
'B'
4
Ejemplo 2:
Si se tienen las clases Entero y Char, ambas
responderán de manera distinta al mensaje
"Sucesor"
Polimorfismo
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Objetos
En la POO se dice que un objeto: "integra
datos y algoritmos"
En la programación estructurada, variables y
funciones están separadas
Clase
Objeto
Instanciación de objetos
Tipo
Variable
Declaración de variables
POO Procedural
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Objetos
Cada objeto es responsable de inicializarse y
destruirse en forma correcta
Un objeto consta de:
 Tiempo de vida
 Estado
 Comportamiento
Atributos
Métodos
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Tiempo de vida de un objeto
La duración de un objeto en un programa
siempre está limitada en el tiempo
La mayoría de los objetos sólo existen
durante una parte de la ejecución del
programa
Los objetos son creados mediante un
mecanismo denominado instanciación
Los objetos dejan de existir cuando son
destruidos
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Queda definido por sus atributos
Con él se definen las propiedades del objeto,
y el estado en que se encuentra en un
momento determinado de su existencia
Estado de un objeto
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Queda definido por los métodos
Los prototipos de los métodos definidos en la
interfaz de una clase permiten a otros
objetos, que forman parte de la aplicación,
interactuar con los objetos de esa clase
Comportamiento de un objeto
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Clases
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de
objetos con un:
 Comportamiento e
 Interfaz común
Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos
como instancias de las clases)
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
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Clases
Permiten definir y representar colecciones de
objetos
Proveen un modelo para la creación de objetos
Los elementos que componen la clase son
Atributos
Métodos
Representan el estado de un objeto
(variables de ejemplar)
Representan el comportamiento de un
objeto (funciones miembro)
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
43
Ejemplo de instancia de objetos
Clase: Cuenta corriente
 Atributos:
 Número
 Nombre
 Saldo
 Métodos:
 Depositar
 Girar
 Consultar saldo
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Ejemplo de instancia de objetos
Clase: Cuenta corriente
Instanciación: Cuenta Corriente A, B
Objeto: A
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 1234
Nombre: Juan
Saldo: 350.000
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 9876
Nombre: María
Saldo: 450.600
Objeto: B
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
45
Mensaje
Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
Un programa en ejecución es una colección de objetos que se
crean, interactúan y se detruyen
La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto
a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de
un método
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46
Mensajes
Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un
mensaje
La interpretación del mensaje dependerá del receptor
MédicoPaciente
Mensaje
Recepcionista
MédicoPaciente
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Métodos
Un método es una función miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
Opera directamente sobre el objeto que lo
invocó
Recibe, como parámetro implícito, el objeto que
lo invocó
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48
Métodos
 Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser
pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá
acceder en forma indirecta a estos objetos
 Ejemplos:
 Depositar
 Girar
 Consultar
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RESUMEN
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Mensajes y métodos
Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente
receptor)
El mensaje tiene codificada la petición de una acción
El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria para
satisfacer la petición
Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de
ejecutar la acción indicada
En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método para
satisfacer la petición
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
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Clases y ejemplares
Todos los objetos son ejemplares de una clase
La clase del receptor determina el método que se activa como
respuesta a un mensaje
Todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a
mensajes similares
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
52
Clases y métodos
Los objetos son ejemplos de TAD’s
Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una
interior, la que sólo ve el programador
El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones que definen
el comportamiento de la abstracción
El programador ve las variables de datos que se usan para mantener
el estado interno del objeto
Un ejemplar es un representante de una clase
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
53
Clases y métodos
Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por
un ejemplar
Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de ejemplar
Las variables de ejemplar sólo son modificables por los métodos
definidos en la clase
Un objeto es la combinación de estado y comportamiento
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
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Clases y métodos
El estado lo determinan las variables de ejemplar
El comportamiento lo determinan los métodos
Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el comportamiento
de los objetos
Desde el interior, los métodos proporcionan el comportamiento
apropiado mediante las modificaciones del estado
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
55
Clases y métodos
La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el
mundo
La implementación describe cómo se logra la responsabilidad
prometida en la interfaz
Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades
de campos: datos y procedimientos
Los datos constituyen las variables de ejemplar
Los procedimientos constituyen los métodos
Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
Continuara…
56
Randy.valverde@openmailbox.org
Asunto: BSI-1100, VN, TAREA
 ,Nombre/ETC
Twitter: @RandyValverde
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Clase 2 - Programación IV - BSI1100

  • 1.
    Escuela de Ingenieríade Sistemas Informáticos UNIVERSIDAD LATINA Lic.RandyValverdeValverde 1 Programación IV
  • 2.
    Repaso: 2 ¿Qué es eldiseño de sistemas? ¿Qué es una guía para un diseño de calidad? ¿Cuáles son los atributos de calidad para un diseño adecuado? ¿Cuántos niveles para clases de diseño se sugieren? ¿Qué conoce como Patrón de diseño? ¿Qué es un anti-patron de diseño? Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 3.
    3 Randy V²- II Q – 2016, 100 % positivo
  • 4.
    Guías para unDiseño de Calidad 4 . . .Hay una diferencia entre hacer que un software trabaje, y hacerlo que trabaje correctamente. . . Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 5.
    Programación orientada aobjetos 5 Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 6.
    6 Introducción Paradigma: Ejemplo ilustrativo,enunciado modelo Programación imperativa Programación funcional Programación lógica Nuevo Paradigma: Programación Orientada a Objetos (POO) Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 7.
    7 Programación Procedimental Procedimiento 1 Procedimiento2 Procedimiento 3 D A T O S Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 8.
    8 Programación Orientada aObjetos Métodos DATOS Métodos DATOS Métodos Métodos DATOS DATOS Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 9.
    9 Facilita la creaciónde software de calidad pues sus características potencian:  La mantención  La extensión y  La reutilización del software generado bajo este paradigma La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos POO Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 10.
    10 La visión deObjetos: Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de fútbol Perros, etc POO Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 11.
    11 Los objetos sepueden Organizar según su necesidad Mamíferos : Perro, Ciervo Teléfonos : Fijo, Celular Deportes : Fútbol, Tenis Vehículos : Automóvil, Camión POO Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 12.
    12 METODOLOGÍA Randy V² -II Q – 2016, 100 % positivo
  • 13.
    13 La base deesta tecnología es: Modelamiento Modelar con base en Entidades Los problemas que se desea resolver Relevantes y tangibles en el problema Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 14.
    14 El modelo defineuna perspectiva abstracta del problema Los datos que son afectados Las operaciones que se aplican sobre los datos Abstracción Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 15.
    15 Ejemplo Para la administracióndocente, las entidades que participan son: Administr. Docente Profesores Asignaturas Alumnos Salas Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 16.
    16 POO Identificar los objetosimportantes Organizar los objetos en jerarquías Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 17.
    17 Conceptos de laPOO La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO:  Clase  Objeto  Instancia  Atributos  Métodos Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 18.
    18 Clase Una clase escomo un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:  Atributos (Datos) ⇒ Estado  Métodos (Algoritmos) ⇒ Comportamiento Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 19.
    19 Clase En general, esposible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:  Persona  Automóvil  Mascota Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 20.
    20 Instancias-Objetos Una Instancia esuna ocurrencia de la clase Al momento de crear un objeto se produce la instanciación Un Objeto es una instancia de una Clase específica Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 21.
    21 Instancias-Objetos EJEMPLO: Suponer que existela clase Vehículo  El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase   La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 22.
    22 Atributos Son los datosque caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto  Marca  Año  Color  Patente, etc. Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 23.
    23 Métodos Representan todas aquellasacciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones La clase Vehículo puede incluir los métodos:  Encender  Acelerar  Virar  Frenar Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 24.
    24 Principios de laPOO Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable  Encapsulamiento  Herencia  Polimorfismo Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 25.
    25 ENCAPSULAMIENTO Abstracción de Datos RandyV² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 26.
    26 Encapsulamiento Proceso por elque se ocultan: Las estructuras de datos Los detalles de la implementación  Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA  Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 27.
    27 Encapsulamiento Toda clase tieneun conjunto de atributos y métodos asociados a ella Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 28.
    28 Encapsulamiento Atributos de unaCuenta Corriente:  Número  Saldo Métodos:  Depositar  Girar  Conocer el saldo ¿Cómo se almacenan estos datos? Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 29.
    29 HERENCIA Organización jerárquica Randy V²- II Q – 2016, 100 % positivo
  • 30.
    30 Herencia Permite reutilizar códigocreando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) Compromete una relación de jerarquía (es-un) Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):  Atributos y  Métodos Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 31.
    31 Herencia E m ple a d o S u e ld o C lie n t e C u e n t a A lu m n o C a r r e r a P e r s o n a N o m b r e D ir e c c ió n R U T Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 32.
    32 POLIMORFISMO Randy V² -II Q – 2016, 100 % positivo
  • 33.
    33 Polimorfismo Capacidad que permitea dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 34.
    34 Ejemplo 1: Al presionarel acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:  Motor con carburador  Motor con inyección electrónica Polimorfismo Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 35.
    35 OBJETOS 'A' 3 MENSAJE Sucesor RESULTADOS 'B' 4 Ejemplo 2: Sise tienen las clases Entero y Char, ambas responderán de manera distinta al mensaje "Sucesor" Polimorfismo Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 36.
    36 Objetos En la POOse dice que un objeto: "integra datos y algoritmos" En la programación estructurada, variables y funciones están separadas Clase Objeto Instanciación de objetos Tipo Variable Declaración de variables POO Procedural Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 37.
    37 Objetos Cada objeto esresponsable de inicializarse y destruirse en forma correcta Un objeto consta de:  Tiempo de vida  Estado  Comportamiento Atributos Métodos Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 38.
    38 Tiempo de vidade un objeto La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación Los objetos dejan de existir cuando son destruidos Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 39.
    39 Queda definido porsus atributos Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia Estado de un objeto Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 40.
    40 Queda definido porlos métodos Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase Comportamiento de un objeto Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 41.
    41 Clases Las clases sonabstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:  Comportamiento e  Interfaz común Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases) Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 42.
    42 Clases Permiten definir yrepresentar colecciones de objetos Proveen un modelo para la creación de objetos Los elementos que componen la clase son Atributos Métodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro) Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 43.
    43 Ejemplo de instanciade objetos Clase: Cuenta corriente  Atributos:  Número  Nombre  Saldo  Métodos:  Depositar  Girar  Consultar saldo Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 44.
    44 Ejemplo de instanciade objetos Clase: Cuenta corriente Instanciación: Cuenta Corriente A, B Objeto: A Métodos Depositar Girar Consultar Num: 1234 Nombre: Juan Saldo: 350.000 Métodos Depositar Girar Consultar Num: 9876 Nombre: María Saldo: 450.600 Objeto: B Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 45.
    45 Mensaje Mecanismo por elcual se solicita una acción sobre el objeto Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 46.
    46 Mensajes Un objeto invocaun método como una reacción al recibir un mensaje La interpretación del mensaje dependerá del receptor MédicoPaciente Mensaje Recepcionista MédicoPaciente Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 47.
    47 Métodos Un método esuna función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto Opera directamente sobre el objeto que lo invocó Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 48.
    48 Métodos  Si elmétodo requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos  Ejemplos:  Depositar  Girar  Consultar Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 49.
  • 50.
    50 Mensajes y métodos Unobjeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente receptor) El mensaje tiene codificada la petición de una acción El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria para satisfacer la petición Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la acción indicada En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método para satisfacer la petición Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 51.
    51 Clases y ejemplares Todoslos objetos son ejemplares de una clase La clase del receptor determina el método que se activa como respuesta a un mensaje Todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes similares Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 52.
    52 Clases y métodos Losobjetos son ejemplos de TAD’s Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que sólo ve el programador El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstracción El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto Un ejemplar es un representante de una clase Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 53.
    53 Clases y métodos Unavariable de ejemplar es una variable interna mantenida por un ejemplar Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de ejemplar Las variables de ejemplar sólo son modificables por los métodos definidos en la clase Un objeto es la combinación de estado y comportamiento Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 54.
    54 Clases y métodos Elestado lo determinan las variables de ejemplar El comportamiento lo determinan los métodos Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el comportamiento de los objetos Desde el interior, los métodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 55.
    55 Clases y métodos Lainterfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo La implementación describe cómo se logra la responsabilidad prometida en la interfaz Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos Los datos constituyen las variables de ejemplar Los procedimientos constituyen los métodos Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo
  • 56.
    Continuara… 56 Randy.valverde@openmailbox.org Asunto: BSI-1100, VN,TAREA  ,Nombre/ETC Twitter: @RandyValverde Randy V² - II Q – 2016, 100 % positivo