Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define clases, objetos e instancias, y explica que una clase define los atributos y métodos de un objeto. También cubre principios como encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Poo ok
1. Programación
orientado a
objetos (Poo)
INSTITUTO EDUCACIÓNINSTITUTO EDUCACIÓN
SUPERIOR TECNOLOGICOSUPERIOR TECNOLOGICO
PUBLICO “ARGENTINA”PUBLICO “ARGENTINA”
Prof. alejandro a. barragán llerenaProf. alejandro a. barragán llerena
-2018-2018
2. 2
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Definición:Definición:
LaLa Programación Orientada a Objetos (OOP)Programación Orientada a Objetos (OOP) es unes un
métodométodo de programación en el cual los programasde programación en el cual los programas
se organizan en colecciones dese organizan en colecciones de objetosobjetos, cada uno, cada uno
de los cuales representa unade los cuales representa una instanciainstancia de algunade alguna
claseclase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros, y cuyas clases son, todas ellas, miembros
de unade una jerarquía de clasesjerarquía de clases unidas medianteunidas mediante
relaciones de herenciarelaciones de herencia..
3. 3
Conceptos de la POOConceptos de la POO
LaLa POOPOO trata de aproximarse al modo detrata de aproximarse al modo de
actuar del hombreactuar del hombre y no al de la máquinay no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
ClaseClase
ObjetoObjeto
InstanciaInstancia
AtributosAtributos
MétodosMétodos
4. 4
ClaseClase
Una clase es como un tipo de dato creado porUna clase es como un tipo de dato creado por
el usuario, que poseeel usuario, que posee dos categorías dedos categorías de
miembros:miembros:
AAtributostributos (Datos)(Datos) ⇒⇒ EstadoEstado
MétodosMétodos (Algoritmos)(Algoritmos) ⇒⇒ ComportamientoComportamiento
5. 5
ClaseClase
En general, es posible crear una clase a partirEn general, es posible crear una clase a partir
de cualquier objeto que esté a nuestrode cualquier objeto que esté a nuestro
alrededor. Por ejemploalrededor. Por ejemplo::
PersonaPersona
AutomóvilAutomóvil
MascotaMascota
6. 6
Instancias-ObjetosInstancias-Objetos
UnaUna InstanciaInstancia es una ocurrencia de la clasees una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce laAl momento de crear un objeto se produce la
instanciacióninstanciación
UUnn ObjetoObjeto es una instancia de una Clasees una instancia de una Clase
específicaespecífica
7. 7
Instancias-ObjetosInstancias-Objetos
EJEMPLO:EJEMPLO:
Suponer que existe la claseSuponer que existe la clase VehículoVehículo
El auto patente WF-4631El auto patente WF-4631 es una instancia de laes una instancia de la
claseclase VehículoVehículo, o sea,, o sea, un objeto de esa claseun objeto de esa clase
La camioneta patente ZT-9283La camioneta patente ZT-9283 es otra instanciaes otra instancia
de la clasede la clase VehículoVehículo
8. 8
AtributosAtributos
SonSon los datos que caracterizan a los objetos delos datos que caracterizan a los objetos de
una clase y determinan el estado de un objetouna clase y determinan el estado de un objeto
MarcaMarca
AñoAño
CColorolor
Patente, etc.Patente, etc.
9. 9
MétodosMétodos
RepresentanRepresentan todas aquellastodas aquellas accionesacciones que seque se
pueden realizarpueden realizar sobre un objetosobre un objeto de cierta clasede cierta clase
En laEn la implementación, estos métodos sonimplementación, estos métodos son
segmentos de código en la forma de funcionessegmentos de código en la forma de funciones
LaLa claseclase VehículoVehículo puede incluir los métodospuede incluir los métodos::
EncenderEncender
AcelerarAcelerar
VirarVirar
FrenarFrenar
10. 10
Principios de la POOPrincipios de la POO
Propiedades, que lo llevan a serPropiedades, que lo llevan a ser un estilo deun estilo de
desarrollodesarrollo que permite crearque permite crear código recódigo re--utilizableutilizable
EncapsulamientoEncapsulamiento
HerenciaHerencia
PolimorfismoPolimorfismo
12. 12
Las clases utilizanLas clases utilizan abstracciónabstracción parapara
poner a disposición únicamente losponer a disposición únicamente los
elementos esenciales que definen elelementos esenciales que definen el
objetoobjeto
Las clases utilizanLas clases utilizan encapsulaciónencapsulación parapara
garantizar que se cumple unagarantizar que se cumple una
abstracciónabstracción
Lo que ve el usuario:Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado:Lo que está encapsulado:
EncapsulamientoEncapsulamiento
13. 13
EncapsulamientoEncapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datosLas estructuras de datos
Los detalles de la implementaciónLos detalles de la implementación
Permite considerar a los objetos como "cajasPermite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan anegras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESAdetalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuariasUna vez creada la clase, las funciones usuarias
no requieren conocer los detalles de suno requieren conocer los detalles de su
implementaciónimplementación
14. 14
EncapsulamientoEncapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto deToda clase tiene un conjunto de atributosatributos yy
métodosmétodos asociados a ellaasociados a ella
TodosTodos ellos estánellos están encapsuladosencapsulados o contenidoso contenidos
dentro de la misma clase, de manera que sondentro de la misma clase, de manera que son
miembrosmiembros de dicha clasede dicha clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizadosEsos métodos y atributos pueden ser utilizados
porpor otrasotras clasesclases sólo sisólo si la clase que losla clase que los
encapsula les brinda losencapsula les brinda los permisospermisos necesariosnecesarios
para ellopara ello
15. 15
EncapsulamientoEncapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:Atributos de una Cuenta Corriente:
NúmeroNúmero
SaldoSaldo
Métodos:Métodos:
DepositarDepositar
GirarGirar
Conocer el saldoConocer el saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
17. 17
HerenciaHerencia
Permite reutilizar código creandoPermite reutilizar código creando nuevasnuevas clases aclases a
partir de las existentes (construidas y depuradas)partir de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (Compromete una relación de jerarquía (es-unes-un))
Una nueva clase se generará agregando atributosUna nueva clase se generará agregando atributos
y/o código a una clase existentey/o código a una clase existente
Una claseUna clase (derivada)(derivada) puede heredarpuede heredar de otra clasede otra clase
(base):(base):
AtributosAtributos yy
MétodosMétodos
18. 18
HerenciaHerencia
E m p le a d o
S u e ld o
C lie n t e
C u e n t a
A lu m n o
C a r r e r a
P e r s o n a
N o m b r e
D ir e c c ió n
R U T
21. 21
PolimorfismoPolimorfismo
Capacidad que permite a dCapacidad que permite a dosos clases diferentesclases diferentes
responderresponder dede forma distintaforma distinta a una un mismo mensajemismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan unEsto significa que dos clases que tengan un
método con el mismo nombre y que respondan almétodo con el mismo nombre y que respondan al
mismo tipo de mensaje (es decir, que recibanmismo tipo de mensaje (es decir, que reciban
los mismo parámetros), ejecutarán accioneslos mismo parámetros), ejecutarán acciones
distintasdistintas
22. 22
Ejemplo 1:Ejemplo 1:
En este ejemplo, la superclase mascota tieneEn este ejemplo, la superclase mascota tiene
las subclases gato, pato y perro. El métodolas subclases gato, pato y perro. El método
“saludar” en cada subclase es diferente“saludar” en cada subclase es diferente
PolimorfismoPolimorfismo
25. 25
Objetos
En laEn la POOPOO se dice que un objeto:se dice que un objeto: "integra"integra
datos y algoritmos"datos y algoritmos"
En laEn la programación estructurada,programación estructurada, variablesvariables
y funciones están separadasy funciones están separadas
ClaseClase
OObjetobjeto
IInstanciación de objetosnstanciación de objetos
TipoTipo
VariableVariable
Declaración de variablesDeclaración de variables
POOPOO ProceduralProcedural
26. 26
ObjetosObjetos
Cada objetoCada objeto es responsablees responsable de inicializarsede inicializarse
y destruirse en forma correctay destruirse en forma correcta
UnUn objetoobjeto consta de:consta de:
Tiempo de vidaTiempo de vida
EEsstadotado
ComportamientoComportamiento
Atributos
Métodos
27. 27
Tiempo de vida de un objetoTiempo de vida de un objeto
La duración de un objeto en un programaLa duración de un objeto en un programa
siempre está limitada en el tiemposiempre está limitada en el tiempo
La mayoría de los objetos sólo existenLa mayoría de los objetos sólo existen
durante una parte de la ejecución deldurante una parte de la ejecución del
programaprograma
Los objetos son creados mediante unLos objetos son creados mediante un
mecanismo denominadomecanismo denominado instanciacióninstanciación
Los objetosLos objetos dejan de existir cuando sondejan de existir cuando son
destruidosdestruidos
28. 28
QuedaQueda definido por susdefinido por sus atributosatributos
Con él se definen lasCon él se definen las propiedades delpropiedades del
objeto,objeto, y el estado en que se encuentra eny el estado en que se encuentra en
un momento determinado de su existenciaun momento determinado de su existencia
Estado de un objetoEstado de un objeto
29. 29
Queda definido por losQueda definido por los métodosmétodos
Los prototipos de losLos prototipos de los métodosmétodos definidos endefinidos en
la interfaz de una clasela interfaz de una clase permiten a otrospermiten a otros
objetos, queobjetos, que forman parte de la aplicación,forman parte de la aplicación,
interactuar con los objetos de esa claseinteractuar con los objetos de esa clase
Comportamiento de un objetoComportamiento de un objeto
31. 31
ClasesClases
Las clasesLas clases son abstraccionesson abstracciones que representan a unque representan a un
conjunto de objetos con un:conjunto de objetos con un:
Comportamiento eComportamiento e
Interfaz comúnInterfaz común
Es laEs la implementaciónimplementación dede un tipo de datoun tipo de dato
(considerando los objetos como instancias de las(considerando los objetos como instancias de las
clases)clases)
32. 32
ClasesClases
Permiten definir y representar colecciones dePermiten definir y representar colecciones de
objetosobjetos
Proveen unProveen un modelomodelo para la creación de objetospara la creación de objetos
Los elementos que componen la clase sonLos elementos que componen la clase son
AtributosAtributos
MétodosMétodos
Representan el estado de un objeto
(variables de ejemplar)
Representan elel comportamiento de un
objeto ((funciones miembro))
33. 33
Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos
Clase: Cuenta corrienteClase: Cuenta corriente
Atributos:Atributos:
NúmeroNúmero
NombreNombre
SaldoSaldo
Métodos:Métodos:
DepositarDepositar
GirarGirar
Consultar saldoConsultar saldo
34. 34
Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos
Clase:Clase: Cuenta corrienteCuenta corriente
Instanciación: Cuenta Corriente A, BInstanciación: Cuenta Corriente A, B
Objeto: A
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 1234
Nombre: Juan
Saldo: 350.000
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 9876
Nombre: María
Saldo: 450.600
Objeto: B
36. 36
EJERCICIOSEJERCICIOS
Ejercicio 1:Ejercicio 1:
Establecer diferencias entre clases y objetos..
Ejercicio 2:Ejercicio 2:
Crear una clase con 4 subclases..
Ejercicio 3:Ejercicio 3:
Realizar un programa en Java en donde se
evidencie la presencia del uso del Polimorfismo
en la POO.