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Programación
orientado a
objetos (Poo)
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SUPERIOR TECNOLOGICOSUPERIOR TECNOLOGICO
PUBLICO “ARGENTINA”PUBLICO “ARGENTINA”
Prof. alejandro a. barragán llerenaProf. alejandro a. barragán llerena
-2018-2018
2
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Definición:Definición:
LaLa Programación Orientada a Objetos (OOP)Programación Orientada a Objetos (OOP) es unes un
métodométodo de programación en el cual los programasde programación en el cual los programas
se organizan en colecciones dese organizan en colecciones de objetosobjetos, cada uno, cada uno
de los cuales representa unade los cuales representa una instanciainstancia de algunade alguna
claseclase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros, y cuyas clases son, todas ellas, miembros
de unade una jerarquía de clasesjerarquía de clases unidas medianteunidas mediante
relaciones de herenciarelaciones de herencia..
3
Conceptos de la POOConceptos de la POO
LaLa POOPOO trata de aproximarse al modo detrata de aproximarse al modo de
actuar del hombreactuar del hombre y no al de la máquinay no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
 ClaseClase
 ObjetoObjeto
 InstanciaInstancia
 AtributosAtributos
 MétodosMétodos
4
ClaseClase
Una clase es como un tipo de dato creado porUna clase es como un tipo de dato creado por
el usuario, que poseeel usuario, que posee dos categorías dedos categorías de
miembros:miembros:
 AAtributostributos (Datos)(Datos) ⇒⇒ EstadoEstado
 MétodosMétodos (Algoritmos)(Algoritmos) ⇒⇒ ComportamientoComportamiento
5
ClaseClase
En general, es posible crear una clase a partirEn general, es posible crear una clase a partir
de cualquier objeto que esté a nuestrode cualquier objeto que esté a nuestro
alrededor. Por ejemploalrededor. Por ejemplo::
 PersonaPersona
 AutomóvilAutomóvil
 MascotaMascota
6
Instancias-ObjetosInstancias-Objetos
UnaUna InstanciaInstancia es una ocurrencia de la clasees una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce laAl momento de crear un objeto se produce la
instanciacióninstanciación
UUnn ObjetoObjeto es una instancia de una Clasees una instancia de una Clase
específicaespecífica
7
Instancias-ObjetosInstancias-Objetos
EJEMPLO:EJEMPLO:
Suponer que existe la claseSuponer que existe la clase VehículoVehículo
 El auto patente WF-4631El auto patente WF-4631 es una instancia de laes una instancia de la
claseclase VehículoVehículo, o sea,, o sea, un objeto de esa claseun objeto de esa clase

 La camioneta patente ZT-9283La camioneta patente ZT-9283 es otra instanciaes otra instancia
de la clasede la clase VehículoVehículo
8
AtributosAtributos
SonSon los datos que caracterizan a los objetos delos datos que caracterizan a los objetos de
una clase y determinan el estado de un objetouna clase y determinan el estado de un objeto
 MarcaMarca
 AñoAño
 CColorolor
 Patente, etc.Patente, etc.
9
MétodosMétodos
RepresentanRepresentan todas aquellastodas aquellas accionesacciones que seque se
pueden realizarpueden realizar sobre un objetosobre un objeto de cierta clasede cierta clase
En laEn la implementación, estos métodos sonimplementación, estos métodos son
segmentos de código en la forma de funcionessegmentos de código en la forma de funciones
LaLa claseclase VehículoVehículo puede incluir los métodospuede incluir los métodos::
 EncenderEncender
 AcelerarAcelerar
 VirarVirar
 FrenarFrenar
10
Principios de la POOPrincipios de la POO
Propiedades, que lo llevan a serPropiedades, que lo llevan a ser un estilo deun estilo de
desarrollodesarrollo que permite crearque permite crear código recódigo re--utilizableutilizable
 EncapsulamientoEncapsulamiento
 HerenciaHerencia
 PolimorfismoPolimorfismo
11
ENCAPSULAMIENTOENCAPSULAMIENTO
Abstracción de DatosAbstracción de Datos
12
Las clases utilizanLas clases utilizan abstracciónabstracción parapara
poner a disposición únicamente losponer a disposición únicamente los
elementos esenciales que definen elelementos esenciales que definen el
objetoobjeto
Las clases utilizanLas clases utilizan encapsulaciónencapsulación parapara
garantizar que se cumple unagarantizar que se cumple una
abstracciónabstracción
Lo que ve el usuario:Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado:Lo que está encapsulado:
EncapsulamientoEncapsulamiento
13
EncapsulamientoEncapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datosLas estructuras de datos
Los detalles de la implementaciónLos detalles de la implementación
 Permite considerar a los objetos como "cajasPermite considerar a los objetos como "cajas
negras", evitando que otros objetos accedan anegras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESAdetalles que NO LES INTERESA
 Una vez creada la clase, las funciones usuariasUna vez creada la clase, las funciones usuarias
no requieren conocer los detalles de suno requieren conocer los detalles de su
implementaciónimplementación
14
EncapsulamientoEncapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto deToda clase tiene un conjunto de atributosatributos yy
métodosmétodos asociados a ellaasociados a ella
TodosTodos ellos estánellos están encapsuladosencapsulados o contenidoso contenidos
dentro de la misma clase, de manera que sondentro de la misma clase, de manera que son
miembrosmiembros de dicha clasede dicha clase
Esos métodos y atributos pueden ser utilizadosEsos métodos y atributos pueden ser utilizados
porpor otrasotras clasesclases sólo sisólo si la clase que losla clase que los
encapsula les brinda losencapsula les brinda los permisospermisos necesariosnecesarios
para ellopara ello
15
EncapsulamientoEncapsulamiento
Atributos de una Cuenta Corriente:Atributos de una Cuenta Corriente:
 NúmeroNúmero
 SaldoSaldo
Métodos:Métodos:
 DepositarDepositar
 GirarGirar
 Conocer el saldoConocer el saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
16
HERENCIAHERENCIA
Organización jerárquicaOrganización jerárquica
17
HerenciaHerencia
Permite reutilizar código creandoPermite reutilizar código creando nuevasnuevas clases aclases a
partir de las existentes (construidas y depuradas)partir de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relación de jerarquía (Compromete una relación de jerarquía (es-unes-un))
Una nueva clase se generará agregando atributosUna nueva clase se generará agregando atributos
y/o código a una clase existentey/o código a una clase existente
Una claseUna clase (derivada)(derivada) puede heredarpuede heredar de otra clasede otra clase
(base):(base):
 AtributosAtributos yy
 MétodosMétodos
18
HerenciaHerencia
E m p le a d o
S u e ld o
C lie n t e
C u e n t a
A lu m n o
C a r r e r a
P e r s o n a
N o m b r e
D ir e c c ió n
R U T
19
““Es un”Es un”
20
POLIMORFISMOPOLIMORFISMO
21
PolimorfismoPolimorfismo
Capacidad que permite a dCapacidad que permite a dosos clases diferentesclases diferentes
responderresponder dede forma distintaforma distinta a una un mismo mensajemismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan unEsto significa que dos clases que tengan un
método con el mismo nombre y que respondan almétodo con el mismo nombre y que respondan al
mismo tipo de mensaje (es decir, que recibanmismo tipo de mensaje (es decir, que reciban
los mismo parámetros), ejecutarán accioneslos mismo parámetros), ejecutarán acciones
distintasdistintas
22
Ejemplo 1:Ejemplo 1:
En este ejemplo, la superclase mascota tieneEn este ejemplo, la superclase mascota tiene
las subclases gato, pato y perro. El métodolas subclases gato, pato y perro. El método
“saludar” en cada subclase es diferente“saludar” en cada subclase es diferente
PolimorfismoPolimorfismo
23
OBJETOSOBJETOS
'A''A'
33
MENSAJEMENSAJE
SucesorSucesor RESULTADOSRESULTADOS
'B''B'
44
Ejemplo 2:Ejemplo 2:
SSi se tienen las clasesi se tienen las clases EnteroEntero yy CharChar, ambas, ambas
responderán de manera distinta al mensajeresponderán de manera distinta al mensaje
""SucesorSucesor""
PolimorfismoPolimorfismo
OBJETOSOBJETOS
25
Objetos
En laEn la POOPOO se dice que un objeto:se dice que un objeto: "integra"integra
datos y algoritmos"datos y algoritmos"
En laEn la programación estructurada,programación estructurada, variablesvariables
y funciones están separadasy funciones están separadas
ClaseClase
OObjetobjeto
IInstanciación de objetosnstanciación de objetos
TipoTipo
VariableVariable
Declaración de variablesDeclaración de variables
POOPOO ProceduralProcedural
26
ObjetosObjetos
Cada objetoCada objeto es responsablees responsable de inicializarsede inicializarse
y destruirse en forma correctay destruirse en forma correcta
UnUn objetoobjeto consta de:consta de:
 Tiempo de vidaTiempo de vida
 EEsstadotado
 ComportamientoComportamiento
Atributos
Métodos
27
Tiempo de vida de un objetoTiempo de vida de un objeto
La duración de un objeto en un programaLa duración de un objeto en un programa
siempre está limitada en el tiemposiempre está limitada en el tiempo
La mayoría de los objetos sólo existenLa mayoría de los objetos sólo existen
durante una parte de la ejecución deldurante una parte de la ejecución del
programaprograma
Los objetos son creados mediante unLos objetos son creados mediante un
mecanismo denominadomecanismo denominado instanciacióninstanciación
Los objetosLos objetos dejan de existir cuando sondejan de existir cuando son
destruidosdestruidos
28
QuedaQueda definido por susdefinido por sus atributosatributos
Con él se definen lasCon él se definen las propiedades delpropiedades del
objeto,objeto, y el estado en que se encuentra eny el estado en que se encuentra en
un momento determinado de su existenciaun momento determinado de su existencia
Estado de un objetoEstado de un objeto
29
Queda definido por losQueda definido por los métodosmétodos
Los prototipos de losLos prototipos de los métodosmétodos definidos endefinidos en
la interfaz de una clasela interfaz de una clase permiten a otrospermiten a otros
objetos, queobjetos, que forman parte de la aplicación,forman parte de la aplicación,
interactuar con los objetos de esa claseinteractuar con los objetos de esa clase
Comportamiento de un objetoComportamiento de un objeto
CLASESCLASES
31
ClasesClases
Las clasesLas clases son abstraccionesson abstracciones que representan a unque representan a un
conjunto de objetos con un:conjunto de objetos con un:
 Comportamiento eComportamiento e
 Interfaz comúnInterfaz común
Es laEs la implementaciónimplementación dede un tipo de datoun tipo de dato
(considerando los objetos como instancias de las(considerando los objetos como instancias de las
clases)clases)
32
ClasesClases
Permiten definir y representar colecciones dePermiten definir y representar colecciones de
objetosobjetos
Proveen unProveen un modelomodelo para la creación de objetospara la creación de objetos
Los elementos que componen la clase sonLos elementos que componen la clase son
AtributosAtributos
MétodosMétodos
Representan el estado de un objeto
(variables de ejemplar)
Representan elel comportamiento de un
objeto ((funciones miembro))
33
Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos
Clase: Cuenta corrienteClase: Cuenta corriente
 Atributos:Atributos:
 NúmeroNúmero
 NombreNombre
 SaldoSaldo
 Métodos:Métodos:
 DepositarDepositar
 GirarGirar
 Consultar saldoConsultar saldo
34
Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos
Clase:Clase: Cuenta corrienteCuenta corriente
Instanciación: Cuenta Corriente A, BInstanciación: Cuenta Corriente A, B
Objeto: A
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 1234
Nombre: Juan
Saldo: 350.000
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 9876
Nombre: María
Saldo: 450.600
Objeto: B
35
36
EJERCICIOSEJERCICIOS
 Ejercicio 1:Ejercicio 1:
Establecer diferencias entre clases y objetos..
 Ejercicio 2:Ejercicio 2:
Crear una clase con 4 subclases..
 Ejercicio 3:Ejercicio 3:
Realizar un programa en Java en donde se
evidencie la presencia del uso del Polimorfismo
en la POO.
05/03/18
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Poo ok

  • 1. Programación orientado a objetos (Poo) INSTITUTO EDUCACIÓNINSTITUTO EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLOGICOSUPERIOR TECNOLOGICO PUBLICO “ARGENTINA”PUBLICO “ARGENTINA” Prof. alejandro a. barragán llerenaProf. alejandro a. barragán llerena -2018-2018
  • 2. 2 Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos Definición:Definición: LaLa Programación Orientada a Objetos (OOP)Programación Orientada a Objetos (OOP) es unes un métodométodo de programación en el cual los programasde programación en el cual los programas se organizan en colecciones dese organizan en colecciones de objetosobjetos, cada uno, cada uno de los cuales representa unade los cuales representa una instanciainstancia de algunade alguna claseclase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de unade una jerarquía de clasesjerarquía de clases unidas medianteunidas mediante relaciones de herenciarelaciones de herencia..
  • 3. 3 Conceptos de la POOConceptos de la POO LaLa POOPOO trata de aproximarse al modo detrata de aproximarse al modo de actuar del hombreactuar del hombre y no al de la máquinay no al de la máquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO:Conceptos fundamentales que sustentan la POO:  ClaseClase  ObjetoObjeto  InstanciaInstancia  AtributosAtributos  MétodosMétodos
  • 4. 4 ClaseClase Una clase es como un tipo de dato creado porUna clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que poseeel usuario, que posee dos categorías dedos categorías de miembros:miembros:  AAtributostributos (Datos)(Datos) ⇒⇒ EstadoEstado  MétodosMétodos (Algoritmos)(Algoritmos) ⇒⇒ ComportamientoComportamiento
  • 5. 5 ClaseClase En general, es posible crear una clase a partirEn general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestrode cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemploalrededor. Por ejemplo::  PersonaPersona  AutomóvilAutomóvil  MascotaMascota
  • 6. 6 Instancias-ObjetosInstancias-Objetos UnaUna InstanciaInstancia es una ocurrencia de la clasees una ocurrencia de la clase Al momento de crear un objeto se produce laAl momento de crear un objeto se produce la instanciacióninstanciación UUnn ObjetoObjeto es una instancia de una Clasees una instancia de una Clase específicaespecífica
  • 7. 7 Instancias-ObjetosInstancias-Objetos EJEMPLO:EJEMPLO: Suponer que existe la claseSuponer que existe la clase VehículoVehículo  El auto patente WF-4631El auto patente WF-4631 es una instancia de laes una instancia de la claseclase VehículoVehículo, o sea,, o sea, un objeto de esa claseun objeto de esa clase   La camioneta patente ZT-9283La camioneta patente ZT-9283 es otra instanciaes otra instancia de la clasede la clase VehículoVehículo
  • 8. 8 AtributosAtributos SonSon los datos que caracterizan a los objetos delos datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objetouna clase y determinan el estado de un objeto  MarcaMarca  AñoAño  CColorolor  Patente, etc.Patente, etc.
  • 9. 9 MétodosMétodos RepresentanRepresentan todas aquellastodas aquellas accionesacciones que seque se pueden realizarpueden realizar sobre un objetosobre un objeto de cierta clasede cierta clase En laEn la implementación, estos métodos sonimplementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funcionessegmentos de código en la forma de funciones LaLa claseclase VehículoVehículo puede incluir los métodospuede incluir los métodos::  EncenderEncender  AcelerarAcelerar  VirarVirar  FrenarFrenar
  • 10. 10 Principios de la POOPrincipios de la POO Propiedades, que lo llevan a serPropiedades, que lo llevan a ser un estilo deun estilo de desarrollodesarrollo que permite crearque permite crear código recódigo re--utilizableutilizable  EncapsulamientoEncapsulamiento  HerenciaHerencia  PolimorfismoPolimorfismo
  • 12. 12 Las clases utilizanLas clases utilizan abstracciónabstracción parapara poner a disposición únicamente losponer a disposición únicamente los elementos esenciales que definen elelementos esenciales que definen el objetoobjeto Las clases utilizanLas clases utilizan encapsulaciónencapsulación parapara garantizar que se cumple unagarantizar que se cumple una abstracciónabstracción Lo que ve el usuario:Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado:Lo que está encapsulado: EncapsulamientoEncapsulamiento
  • 13. 13 EncapsulamientoEncapsulamiento Proceso por el que se ocultan:Proceso por el que se ocultan: Las estructuras de datosLas estructuras de datos Los detalles de la implementaciónLos detalles de la implementación  Permite considerar a los objetos como "cajasPermite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan anegras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESAdetalles que NO LES INTERESA  Una vez creada la clase, las funciones usuariasUna vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de suno requieren conocer los detalles de su implementaciónimplementación
  • 14. 14 EncapsulamientoEncapsulamiento Toda clase tiene un conjunto deToda clase tiene un conjunto de atributosatributos yy métodosmétodos asociados a ellaasociados a ella TodosTodos ellos estánellos están encapsuladosencapsulados o contenidoso contenidos dentro de la misma clase, de manera que sondentro de la misma clase, de manera que son miembrosmiembros de dicha clasede dicha clase Esos métodos y atributos pueden ser utilizadosEsos métodos y atributos pueden ser utilizados porpor otrasotras clasesclases sólo sisólo si la clase que losla clase que los encapsula les brinda losencapsula les brinda los permisospermisos necesariosnecesarios para ellopara ello
  • 15. 15 EncapsulamientoEncapsulamiento Atributos de una Cuenta Corriente:Atributos de una Cuenta Corriente:  NúmeroNúmero  SaldoSaldo Métodos:Métodos:  DepositarDepositar  GirarGirar  Conocer el saldoConocer el saldo ¿Cómo se almacenan estos datos?
  • 17. 17 HerenciaHerencia Permite reutilizar código creandoPermite reutilizar código creando nuevasnuevas clases aclases a partir de las existentes (construidas y depuradas)partir de las existentes (construidas y depuradas) Compromete una relación de jerarquía (Compromete una relación de jerarquía (es-unes-un)) Una nueva clase se generará agregando atributosUna nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existentey/o código a una clase existente Una claseUna clase (derivada)(derivada) puede heredarpuede heredar de otra clasede otra clase (base):(base):  AtributosAtributos yy  MétodosMétodos
  • 18. 18 HerenciaHerencia E m p le a d o S u e ld o C lie n t e C u e n t a A lu m n o C a r r e r a P e r s o n a N o m b r e D ir e c c ió n R U T
  • 21. 21 PolimorfismoPolimorfismo Capacidad que permite a dCapacidad que permite a dosos clases diferentesclases diferentes responderresponder dede forma distintaforma distinta a una un mismo mensajemismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan unEsto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan almétodo con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que recibanmismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán accioneslos mismo parámetros), ejecutarán acciones distintasdistintas
  • 22. 22 Ejemplo 1:Ejemplo 1: En este ejemplo, la superclase mascota tieneEn este ejemplo, la superclase mascota tiene las subclases gato, pato y perro. El métodolas subclases gato, pato y perro. El método “saludar” en cada subclase es diferente“saludar” en cada subclase es diferente PolimorfismoPolimorfismo
  • 23. 23 OBJETOSOBJETOS 'A''A' 33 MENSAJEMENSAJE SucesorSucesor RESULTADOSRESULTADOS 'B''B' 44 Ejemplo 2:Ejemplo 2: SSi se tienen las clasesi se tienen las clases EnteroEntero yy CharChar, ambas, ambas responderán de manera distinta al mensajeresponderán de manera distinta al mensaje ""SucesorSucesor"" PolimorfismoPolimorfismo
  • 25. 25 Objetos En laEn la POOPOO se dice que un objeto:se dice que un objeto: "integra"integra datos y algoritmos"datos y algoritmos" En laEn la programación estructurada,programación estructurada, variablesvariables y funciones están separadasy funciones están separadas ClaseClase OObjetobjeto IInstanciación de objetosnstanciación de objetos TipoTipo VariableVariable Declaración de variablesDeclaración de variables POOPOO ProceduralProcedural
  • 26. 26 ObjetosObjetos Cada objetoCada objeto es responsablees responsable de inicializarsede inicializarse y destruirse en forma correctay destruirse en forma correcta UnUn objetoobjeto consta de:consta de:  Tiempo de vidaTiempo de vida  EEsstadotado  ComportamientoComportamiento Atributos Métodos
  • 27. 27 Tiempo de vida de un objetoTiempo de vida de un objeto La duración de un objeto en un programaLa duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiemposiempre está limitada en el tiempo La mayoría de los objetos sólo existenLa mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución deldurante una parte de la ejecución del programaprograma Los objetos son creados mediante unLos objetos son creados mediante un mecanismo denominadomecanismo denominado instanciacióninstanciación Los objetosLos objetos dejan de existir cuando sondejan de existir cuando son destruidosdestruidos
  • 28. 28 QuedaQueda definido por susdefinido por sus atributosatributos Con él se definen lasCon él se definen las propiedades delpropiedades del objeto,objeto, y el estado en que se encuentra eny el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existenciaun momento determinado de su existencia Estado de un objetoEstado de un objeto
  • 29. 29 Queda definido por losQueda definido por los métodosmétodos Los prototipos de losLos prototipos de los métodosmétodos definidos endefinidos en la interfaz de una clasela interfaz de una clase permiten a otrospermiten a otros objetos, queobjetos, que forman parte de la aplicación,forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa claseinteractuar con los objetos de esa clase Comportamiento de un objetoComportamiento de un objeto
  • 31. 31 ClasesClases Las clasesLas clases son abstraccionesson abstracciones que representan a unque representan a un conjunto de objetos con un:conjunto de objetos con un:  Comportamiento eComportamiento e  Interfaz comúnInterfaz común Es laEs la implementaciónimplementación dede un tipo de datoun tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las(considerando los objetos como instancias de las clases)clases)
  • 32. 32 ClasesClases Permiten definir y representar colecciones dePermiten definir y representar colecciones de objetosobjetos Proveen unProveen un modelomodelo para la creación de objetospara la creación de objetos Los elementos que componen la clase sonLos elementos que componen la clase son AtributosAtributos MétodosMétodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan elel comportamiento de un objeto ((funciones miembro))
  • 33. 33 Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos Clase: Cuenta corrienteClase: Cuenta corriente  Atributos:Atributos:  NúmeroNúmero  NombreNombre  SaldoSaldo  Métodos:Métodos:  DepositarDepositar  GirarGirar  Consultar saldoConsultar saldo
  • 34. 34 Ejemplo de instancia de objetosEjemplo de instancia de objetos Clase:Clase: Cuenta corrienteCuenta corriente Instanciación: Cuenta Corriente A, BInstanciación: Cuenta Corriente A, B Objeto: A Métodos Depositar Girar Consultar Num: 1234 Nombre: Juan Saldo: 350.000 Métodos Depositar Girar Consultar Num: 9876 Nombre: María Saldo: 450.600 Objeto: B
  • 35. 35
  • 36. 36 EJERCICIOSEJERCICIOS  Ejercicio 1:Ejercicio 1: Establecer diferencias entre clases y objetos..  Ejercicio 2:Ejercicio 2: Crear una clase con 4 subclases..  Ejercicio 3:Ejercicio 3: Realizar un programa en Java en donde se evidencie la presencia del uso del Polimorfismo en la POO.