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COMO CREAR UN
VIDIOJUEGO
La industria de los videojuegos es actual y prometedora. La cantidad de
personas que juegan videojuegos actualmente es mayor que en el
pasado, lo cual significa que existen oportunidades para que muchas
personas ingresen a esta industria y hagan algo grandioso. ¡Una de esas
personas podrías ser tú!, pero ¿cómo lo harías? El proceso para crear un
videojuego es muy complicado. Sin embargo, puedes hacerlo tú mismo
con un poco de ayuda externa o dinero. En este artículo aprenderás las
nociones básicas necesarias para crear un videojuego y hacerlo genial.
Simplemente comienza a leer desde el paso 1.
Primer paso: La Idea y su desarrollo
El primer paso es lógico tener una idea y a
ser posible una gran idea, de lo que
realmente queremos hacer. Concebir como
será el videojuego: el genero, la capacidad
de diversión al jugarlo y la realización de
los bocetos de los personajes que
participarán en él.
Todos los juegos empiezan con una idea.
El lugar de donde se originana
estas ideas puede ser rastreado de varias
fuentes:
•Un concepto original presentado por un
empleado.
•Un concepto original cogido por la
compañía de alguien externo.
•Una secuela de un juego existente.
•Una juego derivado de algún personaje de
un juego popular ya consagrado. Lo que
se suele llamar un spin off.
•Un juego basado en un personaje o
historia, que pueden ser sacados del cine,
la televisión, comics, etc.
•Una simulación de otro juego popular que
existe en la vida real, como puede ser
un juego de cartas, un deporte como el
baloncesto o el golf, etc.
•Un juego enfocado a un público
determinado, que puede ser orientado a su
lugar de origen, cultura, etc.
•La simulación de un hecho que ha
ocurrido en la vida real.
•Un juego diseñado para aprovecharse de
una plataforma especifica de juego, como
puede ser el propio Internet o un sistema
creado específicamente para jugar.
Segundo paso: El Guión
Los guionistas son los encargados de crear el concepto del
videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los
que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la
exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas
si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de
primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto
nivel.
El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo
del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar
las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al
jugador lo mejor siempre en cada momento pero,
evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las
artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…), no hay
que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al
servicio de la jugabilidad.
Tercer paso: La programación.
La programación es el pilar central sobre el
que se sustenta el juego y depende de ella
el hecho de que podamos hacer todo
aquello que hemos imaginado, con lo cual
se convierte de forma irremediable en el
contexto al que se han de adaptar tanto
gráficos como música o diseño.
Así pues, si hacemos por ejemplo
un juego en 3D con un engine que puede
soportar un número bastante limitado de
polígonos,estaremos obligados a modelar
los personajes con pocos polígonos y
centrar el esfuerzo de los grafistas en el
proceso de texturización.
Lo cierto es que podríamos extendernos
muchísimo diferenciando entre la
programación 2D y la 3D y repasar
las distintas técnicas usadas para mejorar
el rendimiento de un engine o la fiabilidad
de la IA del juego, pero eso equivaldría a
tener que definir también un gran número
de conceptos como Clipping, DirectX o
waypoints, alejándonos del objetivo
principal que no es otro que mostrar una
visión general del proceso que se sigue a
la hora de crear un videojuego.
Así pues, centrándonos por ejemplo en el
lenguaje de programación más adecuado
para hacer un videojuego, sírvanos de
orientación Visual C ++, cuyas librerías
para windows más famosas sean
probablemente las DirectX, que todo
usuario conoce debido a la insistente
pregunta que hacen la inmensa mayoría
de programas una vez instalados “
instalar DirectX?”.
Un videojuego, al igual que cualquier otro
producto destinado a ser comercializado,
tiene que tener en cuenta el publico al que
va dirigido y adaptarse tanto a sus
necesidades como a sus gustos, con lo
cual un buen conocimiento del mercado de
los videojuegos actual y de la historia del
mismo es algo muy importante a la hora de
abordar el proceso creativo.
La mayoría de aficionados a
los videojuegos se encuentran entre los 16
y 35 años aproximadamente, pero la
comunidad de jugadores es inmensa y hay
que tener en cuenta que, dependiendo de
como enfoquemos el producto, este irá
orientado a un público más o menos
amplio.
El proceso comienza con una reunión de
todo el equipo de desarrollo, para que todo
el mundo tenga la oportunidad de aportar
sus ideas o sugerencias al proyecto. A
partir de aquí el equipo de Guión trabaja
por conseguir un borrador en el que
queden plasmados cuales serán los
objetivos en el juego, las partes en las que
se dividirá, el contexto en el que se
desarrollará la acción, y cuales y cómo
serán los principales personajes del juego.
Partiendo del ya citado boceto, el primer
paso es hacer un modelo en 3D del
escenario a grandes rasgos con la
finalidad de poder ver claramente las
proporciones de cada elemento (en el caso
de los exteriores normalmente cada
grafista realiza una parte del escenario
teniendo en cuenta que luego todas esas
partes deberán encajar entre si en cuanto
a luz, colores y estilo).
No obstante, el testeo más incisivo en la
mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la
propia distribuidora, que cuenta con
personal especializado en dicha actividad.
En la mayoría de juegos online también se
opta por hacer un testeo público entre un
grupo de personas dispuesta a colaborar
en dicha fase y a las cuales se les envía
una copia beta del programa.
Quinto paso: Música y efectos de
sonido.
La música es, como no podría ser de otra
manera, una de las partes más
importantes del juego, ya que es aquella
que mantendrá ocupado uno de nuestros
sentidos aumentando o disminuyendo los
sentimientos que refleje la escena. El
encargado del apartado sonoro se dedica
en exclusiva a la preparación de las
composiciones musicales y los efectos de
sonido del proyecto.
Dentro de lo que es la composición, lo que
se hace es plantear con el jefe de proyecto
la idea del juego y, después de varias
conversaciones sobre el guión, la temática
en general, etc. se plantea la línea a seguir
respecto a las ideasmusicales.
En cuando a la elaboración de las músicas
en sí, se empieza realizando una idea
básica de las mismas para su posterior
elaboración, arreglos y orquestación.
Normalmente, las músicas suelen ser
pequeñas ideas musicales que reflejen
momentos culminantes del juego como
una batalla, un momento de tensión, etc..
Un dato importante en el proceso es el tipo
de música, tanto el género, como la
función que desempeñará. Si haces una
canción para un combate, no puedes crear
una “Gran Melodía” porque puedes tardar
30 minutos en terminar con el bicho, y
probablemente te agobiará.Vas a centrarte
más en el ritmo, por ejemplo, para
conseguir un efecto más hipnótico. Pero si
haces un tema para los menús, los
créditos, etc. , sí puedes centrarte más en
la estructura, y en buscar una melodía que
aparecerá a lo largo de la historia que
cuentas.
Asimismo otras muchas empresas
encargan la tarea de diseño a los propios
grafistas, los cuales diseñan un escenario,
las acciones y sucesos que tendrán lugar
en el mismo y acaban finalmente
modelándolo a su gusto.
Está claro entonces que no se puede fijar
un modo de trabajo universal ni en este
apartado ni tampoco en ninguno de los
demás, ya que dependiendo de la
compañía se harán de una forma o de
otra.
A modo de apunte hacer referencia a las
2D que, si bien no están demasiado a la
orden del día, son aún usadas para
algunos juegos tales como algunas
aventuras gráficas que pretenden dar un
aire de dibujo clásico a sus creaciones.
Este tipo de gráficos se acostumbran a
dibujar sobre el papel para luego escanear
y pintar directamente con programas como
pueda ser Photoshop.
El equipo de programación empezará a
programar, y el guionista deberá estar ahí
para solucionar todas las dudas que se
planteen. Hay ocasiones, en las que algo
que has escrito y que parecía muy bueno,
no resulta tan atractivo cuando lo juegas,
por lo que hay que realizar cambios. Estos
tipos de cambios deben ser mínimos, pues
pueden afectar de manera considerable al
tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si
encima esos cambios implican realizar
otros más, en varias escenas del juego.
También es muy importante el tratamiento
que se dé al mismo. Podemos coger una
historia típica de caballeros, orcos y magia
y reinventarla de manera que se convierta
en algo único y original, o podemos
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  • 1. COMO CREAR UN VIDIOJUEGO La industria de los videojuegos es actual y prometedora. La cantidad de personas que juegan videojuegos actualmente es mayor que en el pasado, lo cual significa que existen oportunidades para que muchas personas ingresen a esta industria y hagan algo grandioso. ¡Una de esas personas podrías ser tú!, pero ¿cómo lo harías? El proceso para crear un videojuego es muy complicado. Sin embargo, puedes hacerlo tú mismo con un poco de ayuda externa o dinero. En este artículo aprenderás las nociones básicas necesarias para crear un videojuego y hacerlo genial. Simplemente comienza a leer desde el paso 1.
  • 2.
  • 3. Primer paso: La Idea y su desarrollo El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él. Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originana estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: •Un concepto original presentado por un empleado. •Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo. •Una secuela de un juego existente. •Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.
  • 4. •Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc. •Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc. •Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc. •La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real. •Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.
  • 5. Segundo paso: El Guión Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.
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  • 7. Tercer paso: La programación. La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos,estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados “
  • 8. instalar DirectX?”. Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.
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  • 10. Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa.
  • 11. Quinto paso: Música y efectos de sonido. La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideasmusicales.
  • 12. En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc.. Un dato importante en el proceso es el tipo de música, tanto el género, como la función que desempeñará. Si haces una canción para un combate, no puedes crear una “Gran Melodía” porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiará.Vas a centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo largo de la historia que cuentas.
  • 13. Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseño a los propios grafistas, los cuales diseñan un escenario, las acciones y sucesos que tendrán lugar en el mismo y acaban finalmente modelándolo a su gusto. Está claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los demás, ya que dependiendo de la compañía se harán de una forma o de otra. A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no están demasiado a la orden del día, son aún usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras gráficas que pretenden dar un aire de dibujo clásico a sus creaciones. Este tipo de gráficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanear y pintar directamente con programas como pueda ser Photoshop.
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  • 15. El equipo de programación empezará a programar, y el guionista deberá estar ahí para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que parecía muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mínimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros más, en varias escenas del juego. También es muy importante el tratamiento que se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos también coger una idea