El desarrollo de videojuegos puede llevar varios años y estar a cargo de un individuo o gran empresa, e implica varios pasos como concebir la idea, el diseño, la programación y la creación de gráficos y música para dar vida a la visión original y crear una experiencia interactiva para los jugadores.
En este documento quiero dar a conocer las herramientas para la produccion de un videojuego, hablar un poco de sus historia y abordar el procesos para crear un videojuego.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
1. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar
de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y
videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios
años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos
tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños
desarrolladores. La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento
en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en
línea y el mercado de juegos para móviles.
PASO 1
El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que
realmente queremos hacer.
PASO 2
Concebir como será el videojuego: el genero , la capacidad de diversión al jugarlo
y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él.
PASO 3
Todos los juegos empiezan con una idea.
El lugar de donde se origina estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes:
•Un concepto original presentado por un empleado.
•Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
•Una secuela de un juego existente.
•Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo
que se suele llamar un spin off.
•Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la
televisión, comics, etc.
•Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser
un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
•Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar
de origen, cultura, etc.
•La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
•Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego,
como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para
jugar.
PASO 4
Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí
mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más
complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser
2. famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera
línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel.
PASO 4
El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la
importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder
transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero,
evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de
componente narrativo (literatura, cine, teatro…), no hay que perder de vista que en
esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad
PASO 5
La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de
ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo
cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar
tanto gráficos como música o diseño
PASO 6.
Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede
soportar un número bastante limitado de polígonos,estaremos obligados a modelar
los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el
proceso de texturización.
PASO 7
Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la
programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el
rendimiento de un engine o la fiabilidad de la del juego, pero eso equivaldría a
tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o
waypoints
PASO 8
, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general
del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego.
Mi juego se va a llamar mortal trial y va a ser de guerra contra unos marcianos que
llegan a la tierra y es una mujer que va a atacarlos con sus amigos del escuadron
Apto para niños de 12 a 30 años
Plazo 6 años para realizarlo porque también saldrá en 3D