Clase de Innova
¿Qué es un prototipo?
Es el primer ejemplar de una idea. Es el paso de la abstracción a lo físico, de una forma económica y rápida, para aprender acerca de la conveniencia y viabilidad de los nuevos productos y servicios que se están diseñando.
Con prototipos puedes imaginar, en el presente, el futuro de tu servicio o producto antes de desarrollarlo" - Alberto Savoia.
El documento presenta una introducción a la metodología de diseño centrado en el usuario conocida como Design Thinking. Explica que se trata de un enfoque de innovación que se centra en comprender las necesidades de los clientes para crear soluciones a través de prototipos rápidos e ideas creativas. A continuación, describe las cinco fases del proceso de Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Finalmente, ofrece algunas técnicas específicas que se pueden utilizar en cada una de las fases del proceso
2 PROCESOS Y TIPOS DE EMPRENDIMIENTO.pptxmramosrRamos
Este documento describe los procesos y tipos de emprendimiento. Explica las etapas del proceso emprendedor, incluida la generación de ideas de negocio, la evaluación de ideas, y la obtención de recursos como financiamiento e inversores. También destaca la importancia de formar un buen equipo de trabajo para el éxito del emprendimiento.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
El documento describe las características de una idea innovadora de negocio y el proceso de diseño centrado en el usuario conocido como "Design Thinking" para identificar buenas ideas. Explica que una idea innovadora debe satisfacer las necesidades de los clientes de manera diferente y aprovechar oportunidades. Además, detalla los 6 pasos del Design Thinking: comprender el problema, investigar a los usuarios, generar ideas, crear prototipos, medir resultados e iterar el proceso basado en los aprendizajes.
Este documento presenta una introducción al enfoque de Design Thinking para generar soluciones centradas en las necesidades de los usuarios. Explica que Design Thinking es un proceso creativo e iterativo que utiliza métodos como la observación, entrevistas y prototipado para entender problemas desde la perspectiva del usuario y generar nuevas ideas de soluciones. El documento también describe brevemente algunas herramientas clave del proceso como mapeo mental, mapas de empatía y experiencia del cliente.
Este documento presenta información sobre los prototipos, incluyendo sus definiciones, tipos, formatos, ventajas y cómo se utilizan en el proceso de desarrollo de proyectos. Explica que los prototipos sirven para probar ideas de manera temprana antes de implementar un producto o servicio a gran escala, y que existen tres tipos principales de prototipos según la fase del proyecto: prototipos de inspiración, prototipos de evolución y prototipos de validación. También describe formatos comunes como maquetas,
El documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Se define como una disciplina que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es técnicamente factible y diseñar una estrategia de negocio viable en términos de valor para el cliente. El Design Thinking se centra en comprender las necesidades de los usuarios a través de la observación empática para generar soluciones innovadoras a problemas reales. El proceso involucra las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar
El documento presenta el método IDEO para el desarrollo de productos y servicios centrados en el cliente. El método consta de 5 pasos: 1) observación del cliente, 2) brainstorming de ideas, 3) prototipado rápido, 4) iteración y refinamiento, y 5) implementación. Se explican cada uno de los pasos con ejemplos concretos para ilustrar cómo aplicar el método y desarrollar soluciones que satisfagan realmente las necesidades de los clientes.
El documento presenta una introducción a la metodología de diseño centrado en el usuario conocida como Design Thinking. Explica que se trata de un enfoque de innovación que se centra en comprender las necesidades de los clientes para crear soluciones a través de prototipos rápidos e ideas creativas. A continuación, describe las cinco fases del proceso de Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Finalmente, ofrece algunas técnicas específicas que se pueden utilizar en cada una de las fases del proceso
2 PROCESOS Y TIPOS DE EMPRENDIMIENTO.pptxmramosrRamos
Este documento describe los procesos y tipos de emprendimiento. Explica las etapas del proceso emprendedor, incluida la generación de ideas de negocio, la evaluación de ideas, y la obtención de recursos como financiamiento e inversores. También destaca la importancia de formar un buen equipo de trabajo para el éxito del emprendimiento.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
El documento describe las características de una idea innovadora de negocio y el proceso de diseño centrado en el usuario conocido como "Design Thinking" para identificar buenas ideas. Explica que una idea innovadora debe satisfacer las necesidades de los clientes de manera diferente y aprovechar oportunidades. Además, detalla los 6 pasos del Design Thinking: comprender el problema, investigar a los usuarios, generar ideas, crear prototipos, medir resultados e iterar el proceso basado en los aprendizajes.
Este documento presenta una introducción al enfoque de Design Thinking para generar soluciones centradas en las necesidades de los usuarios. Explica que Design Thinking es un proceso creativo e iterativo que utiliza métodos como la observación, entrevistas y prototipado para entender problemas desde la perspectiva del usuario y generar nuevas ideas de soluciones. El documento también describe brevemente algunas herramientas clave del proceso como mapeo mental, mapas de empatía y experiencia del cliente.
Este documento presenta información sobre los prototipos, incluyendo sus definiciones, tipos, formatos, ventajas y cómo se utilizan en el proceso de desarrollo de proyectos. Explica que los prototipos sirven para probar ideas de manera temprana antes de implementar un producto o servicio a gran escala, y que existen tres tipos principales de prototipos según la fase del proyecto: prototipos de inspiración, prototipos de evolución y prototipos de validación. También describe formatos comunes como maquetas,
El documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Se define como una disciplina que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es técnicamente factible y diseñar una estrategia de negocio viable en términos de valor para el cliente. El Design Thinking se centra en comprender las necesidades de los usuarios a través de la observación empática para generar soluciones innovadoras a problemas reales. El proceso involucra las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar
El documento presenta el método IDEO para el desarrollo de productos y servicios centrados en el cliente. El método consta de 5 pasos: 1) observación del cliente, 2) brainstorming de ideas, 3) prototipado rápido, 4) iteración y refinamiento, y 5) implementación. Se explican cada uno de los pasos con ejemplos concretos para ilustrar cómo aplicar el método y desarrollar soluciones que satisfagan realmente las necesidades de los clientes.
E-portafolio - Grupo (201512_109) (Faber Montoya C)f13devil
Este documento presenta información sobre la gestión de una idea de negocio. Incluye dos foros colaborativos en los que varios estudiantes comparten y consolidan ideas de negocio, así como aportes individuales. En el primer foro, tres estudiantes proponen ideas como una bodega de reciclaje, la construcción de muebles de bambú y un servicio de reparaciones para el hogar. En el segundo foro, los estudiantes aportan elementos individuales como un lienzo CANVAS, un portafolio de servicios y una estrategia
El documento presenta resúmenes de varios videos sobre temas de innovación y emprendimiento. Incluye conceptos clave como qué es la innovación, de dónde vienen las ideas, cómo soñar en grande, la importancia del trabajo en equipo y el comercio electrónico. El autor analiza cada video y extracta los puntos más relevantes en oraciones cortas.
Este manual presenta el proceso de Design Thinking para la innovación centrada en el usuario. El Design Thinking es un proceso de diseño que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para alinear las necesidades de las personas con soluciones tecnológicamente factibles y estratégicamente viables. El proceso consta de 4 etapas: 1) empatía, 2) definición, 3) ideación, y 4) prototipo. La primera etapa, la empatía, involucra comprender las necesidades y experiencias de los usuarios a través de técnicas
Taller de Evidencia de Consumo, realizado por Cristian Zilleruelo, Gerente General de P3 Ventures en las ciudades de Medellin, Manizales y Bucaramanga. El taller busca entregar herramientas concretas para la búsqueda de evidencia de consumo y descubrimiento de la oportunidad de negocios para emprendedores.
Este documento describe el proceso de lanzamiento de nuevos productos. Explica que es importante estudiar el mercado y la competencia, conocer el propio producto, promocionarlo de manera efectiva, probarlo exhaustivamente antes del lanzamiento, y prepararse para venderlo. También cubre temas como el diseño de marcas, empaques y etiquetas, así como el desarrollo de nuevos productos en general.
Este documento presenta una actividad para que estudiantes de secundaria elaboren la hipótesis de una propuesta de valor para un proyecto de emprendimiento. Explica qué es una propuesta de valor y una hipótesis, e instruye a los estudiantes a identificar un posible proyecto, las razones para elegirlo, y formular una hipótesis abierta sobre cómo podría satisfacer necesidades insatisfechas. Luego guía a los estudiantes a identificar "early adopters" y representar gráficamente la hipótesis y los posibles primeros
Este documento presenta un proceso de 6 pasos para la innovación centrado en el usuario. Los pasos incluyen investigación inicial, entrevistas con usuarios para comprender sus necesidades, establecer una visión del problema desde la perspectiva del usuario, generar soluciones, crear prototipos y obtener retroalimentación de los usuarios para mejorar las soluciones. El objetivo general es descubrir necesidades insatisfechas de los usuarios y responder a ellas con soluciones convincentes mediante un proceso humano y centrado en el usuario.
Este documento describe los pasos para desarrollar un proyecto empresarial, incluyendo definir la idea de negocio e identificar sus características, reconocer técnicas para generar ideas como tormentas de ideas y listados de atributos, describir la identidad empresarial y ventaja competitiva, y explicar cómo el entorno y el modelo Canvas pueden influir en el desarrollo de una idea. También proporciona ejemplos para ilustrar estos conceptos clave.
Este documento describe los principios del Lean Startup y cómo aplicarlos para construir productos de manera eficiente. Explica que una startup debe enfocarse en encontrar un modelo de negocio repetible y escalable a través de un proceso iterativo de aprendizaje, validación con clientes y mejora continua. También presenta herramientas como el Lean Canvas, entrevistas cualitativas y pruebas de MVP para validar problemas, soluciones y métricas con clientes de manera temprana.
Este documento presenta una introducción al pensamiento inventivo sistemático (SIT), el cual aplica herramientas como la división y la unificación para generar "pre-ideas" que conduzcan a nuevos productos y servicios creativos. Explica los dos principios centrales de SIT: el principio de mundo cerrado, que busca soluciones dentro del entorno del problema, y el principio del cambio cualitativo, que busca nuevas relaciones entre componentes. Finalmente, ofrece algunos puntos a considerar para juzgar las ideas y llevarlas a product
Articulo i lab ideas para un futuro de innovación y turismo para andalucia labJavier Pérez Caro
Este documento habla sobre el concepto de crowdsourcing y cómo puede aplicarse para mejorar la innovación y el turismo en Andalucía. Explica qué es el crowdsourcing, sus objetivos, ventajas y desafíos. También da ejemplos de cómo empresas han utilizado con éxito el crowdsourcing y propone algunas ideas para que Andalucía aproveche mejor esta estrategia, como mejorar la comunicación, explorar nuevos nichos de mercado y fomentar la innovación a través de talleres.
POTENCIALIDAD DE NUESTRA REGION /TURISMOssuser933bb6
El documento propone crear prototipos que promuevan el trabajo en las familias aprovechando las potencialidades de la comunidad. Describe el proceso de definir un desafío, recopilar información de los ciudadanos, generar alternativas de solución y seleccionar una idea. La solución propuesta es confeccionar bolsas multiusos ecológicas de tela jean para la venta en línea o a nivel local, aprovechando los recursos de la comunidad.
1) El documento habla sobre la importancia de la inteligencia emocional y el sentido del humor para la innovación y creatividad. 2) Explica que las mejores ideas de negocio surgen de observar los cambios en la sociedad y las necesidades insatisfechas del mercado. 3) Describe varios métodos como lluvia de ideas y observación para generar ideas de negocio, así como herramientas para identificar la mejor idea considerando su viabilidad y fortalezas.
Este documento discute cómo generar ideas de negocio a partir de las necesidades y deseos humanos. Explica que las necesidades son carencias que deben satisfacerse, mientras que los deseos son cómo las personas eligen satisfacer esas necesidades. La innovación es clave para desarrollar nuevas soluciones que satisfagan los deseos de los clientes. El documento luego proporciona varios métodos para generar ideas de negocio, como identificar problemas, lluvias de ideas y entender las necesidades de los clientes.
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
El documento presenta la justificación, objetivo y antecedentes de un proyecto para crear un producto llamado "Easy Removedor" para quitar esmalte de uñas. El proyecto busca responder a la necesidad de las mujeres de poder quitarse el esmalte en cualquier momento y lugar de una manera rápida y económica, ya que actualmente no existe un producto en el mercado que cumpla con esta función. El objetivo es desarrollar una solución asequible que permita a las mujeres quitarse el esmalte cuando lo requieran sin tener que comp
El documento presenta la justificación, objetivo y antecedentes de un proyecto para crear un producto llamado "Easy Removedor" para quitar esmalte de uñas. El proyecto busca responder a la necesidad de las mujeres de poder quitarse el esmalte en cualquier momento y lugar de una manera rápida y económica, ya que actualmente no existe un producto en el mercado que cumpla con esta función. El objetivo es desarrollar una solución asequible que permita a las mujeres quitarse el esmalte cuando lo requieran sin tener que comp
E-portafolio - Grupo (201512_109) (Faber Montoya C)f13devil
Este documento presenta información sobre la gestión de una idea de negocio. Incluye dos foros colaborativos en los que varios estudiantes comparten y consolidan ideas de negocio, así como aportes individuales. En el primer foro, tres estudiantes proponen ideas como una bodega de reciclaje, la construcción de muebles de bambú y un servicio de reparaciones para el hogar. En el segundo foro, los estudiantes aportan elementos individuales como un lienzo CANVAS, un portafolio de servicios y una estrategia
El documento presenta resúmenes de varios videos sobre temas de innovación y emprendimiento. Incluye conceptos clave como qué es la innovación, de dónde vienen las ideas, cómo soñar en grande, la importancia del trabajo en equipo y el comercio electrónico. El autor analiza cada video y extracta los puntos más relevantes en oraciones cortas.
Este manual presenta el proceso de Design Thinking para la innovación centrada en el usuario. El Design Thinking es un proceso de diseño que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para alinear las necesidades de las personas con soluciones tecnológicamente factibles y estratégicamente viables. El proceso consta de 4 etapas: 1) empatía, 2) definición, 3) ideación, y 4) prototipo. La primera etapa, la empatía, involucra comprender las necesidades y experiencias de los usuarios a través de técnicas
Taller de Evidencia de Consumo, realizado por Cristian Zilleruelo, Gerente General de P3 Ventures en las ciudades de Medellin, Manizales y Bucaramanga. El taller busca entregar herramientas concretas para la búsqueda de evidencia de consumo y descubrimiento de la oportunidad de negocios para emprendedores.
Este documento describe el proceso de lanzamiento de nuevos productos. Explica que es importante estudiar el mercado y la competencia, conocer el propio producto, promocionarlo de manera efectiva, probarlo exhaustivamente antes del lanzamiento, y prepararse para venderlo. También cubre temas como el diseño de marcas, empaques y etiquetas, así como el desarrollo de nuevos productos en general.
Este documento presenta una actividad para que estudiantes de secundaria elaboren la hipótesis de una propuesta de valor para un proyecto de emprendimiento. Explica qué es una propuesta de valor y una hipótesis, e instruye a los estudiantes a identificar un posible proyecto, las razones para elegirlo, y formular una hipótesis abierta sobre cómo podría satisfacer necesidades insatisfechas. Luego guía a los estudiantes a identificar "early adopters" y representar gráficamente la hipótesis y los posibles primeros
Este documento presenta un proceso de 6 pasos para la innovación centrado en el usuario. Los pasos incluyen investigación inicial, entrevistas con usuarios para comprender sus necesidades, establecer una visión del problema desde la perspectiva del usuario, generar soluciones, crear prototipos y obtener retroalimentación de los usuarios para mejorar las soluciones. El objetivo general es descubrir necesidades insatisfechas de los usuarios y responder a ellas con soluciones convincentes mediante un proceso humano y centrado en el usuario.
Este documento describe los pasos para desarrollar un proyecto empresarial, incluyendo definir la idea de negocio e identificar sus características, reconocer técnicas para generar ideas como tormentas de ideas y listados de atributos, describir la identidad empresarial y ventaja competitiva, y explicar cómo el entorno y el modelo Canvas pueden influir en el desarrollo de una idea. También proporciona ejemplos para ilustrar estos conceptos clave.
Este documento describe los principios del Lean Startup y cómo aplicarlos para construir productos de manera eficiente. Explica que una startup debe enfocarse en encontrar un modelo de negocio repetible y escalable a través de un proceso iterativo de aprendizaje, validación con clientes y mejora continua. También presenta herramientas como el Lean Canvas, entrevistas cualitativas y pruebas de MVP para validar problemas, soluciones y métricas con clientes de manera temprana.
Este documento presenta una introducción al pensamiento inventivo sistemático (SIT), el cual aplica herramientas como la división y la unificación para generar "pre-ideas" que conduzcan a nuevos productos y servicios creativos. Explica los dos principios centrales de SIT: el principio de mundo cerrado, que busca soluciones dentro del entorno del problema, y el principio del cambio cualitativo, que busca nuevas relaciones entre componentes. Finalmente, ofrece algunos puntos a considerar para juzgar las ideas y llevarlas a product
Articulo i lab ideas para un futuro de innovación y turismo para andalucia labJavier Pérez Caro
Este documento habla sobre el concepto de crowdsourcing y cómo puede aplicarse para mejorar la innovación y el turismo en Andalucía. Explica qué es el crowdsourcing, sus objetivos, ventajas y desafíos. También da ejemplos de cómo empresas han utilizado con éxito el crowdsourcing y propone algunas ideas para que Andalucía aproveche mejor esta estrategia, como mejorar la comunicación, explorar nuevos nichos de mercado y fomentar la innovación a través de talleres.
POTENCIALIDAD DE NUESTRA REGION /TURISMOssuser933bb6
El documento propone crear prototipos que promuevan el trabajo en las familias aprovechando las potencialidades de la comunidad. Describe el proceso de definir un desafío, recopilar información de los ciudadanos, generar alternativas de solución y seleccionar una idea. La solución propuesta es confeccionar bolsas multiusos ecológicas de tela jean para la venta en línea o a nivel local, aprovechando los recursos de la comunidad.
1) El documento habla sobre la importancia de la inteligencia emocional y el sentido del humor para la innovación y creatividad. 2) Explica que las mejores ideas de negocio surgen de observar los cambios en la sociedad y las necesidades insatisfechas del mercado. 3) Describe varios métodos como lluvia de ideas y observación para generar ideas de negocio, así como herramientas para identificar la mejor idea considerando su viabilidad y fortalezas.
Este documento discute cómo generar ideas de negocio a partir de las necesidades y deseos humanos. Explica que las necesidades son carencias que deben satisfacerse, mientras que los deseos son cómo las personas eligen satisfacer esas necesidades. La innovación es clave para desarrollar nuevas soluciones que satisfagan los deseos de los clientes. El documento luego proporciona varios métodos para generar ideas de negocio, como identificar problemas, lluvias de ideas y entender las necesidades de los clientes.
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
El documento presenta la justificación, objetivo y antecedentes de un proyecto para crear un producto llamado "Easy Removedor" para quitar esmalte de uñas. El proyecto busca responder a la necesidad de las mujeres de poder quitarse el esmalte en cualquier momento y lugar de una manera rápida y económica, ya que actualmente no existe un producto en el mercado que cumpla con esta función. El objetivo es desarrollar una solución asequible que permita a las mujeres quitarse el esmalte cuando lo requieran sin tener que comp
El documento presenta la justificación, objetivo y antecedentes de un proyecto para crear un producto llamado "Easy Removedor" para quitar esmalte de uñas. El proyecto busca responder a la necesidad de las mujeres de poder quitarse el esmalte en cualquier momento y lugar de una manera rápida y económica, ya que actualmente no existe un producto en el mercado que cumpla con esta función. El objetivo es desarrollar una solución asequible que permita a las mujeres quitarse el esmalte cuando lo requieran sin tener que comp
Similar a Con prototipos puedes imaginar, en el presente, el futuro de tu servicio o producto antes de desarrollarlo (20)
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
2. Innovación Social
Unidad 4
Propósito de la Clase
Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de
implementar la propuesta de solución creativa, aprender de
la misma, y reflexionar sobre el modelo de negocio y
estrategia de crecimiento respectiva.
3. "Con prototipos puedes imaginar, en el
presente, el futuro de tu servicio o producto
antes de desarrollarlo" - Alberto Savoia.
https://www.globalstrategicinnovation.com/images/2020/06/08/alberto-savoia2.png
5. ¿Qué es un prototipo?
Es el primer ejemplar de una idea. Es el paso de la abstracción a lo físico,
de una forma económica y rápida, para aprender acerca de la
conveniencia y viabilidad de los nuevos productos y servicios que se
están diseñando.
https://maquinasde.com/wp-content/uploads/2021/04/Prototipo-que-es-y-para-que-sirve.jpg
6. Prototipo
• El objetivo es ayudar a validar las ideas antes de lanzarlas al mercado,
permitiendo ahorrar tiempo y recursos, para evitar errores y cometerlos en
una fase avanzada del desarrollo del proyecto emprendedor.
https://cdn.autobild.es/sites/navi.axelspringer.es/public/styles/1200/public/media/image/2016/06/545665-prototipos-carton-google-vr.jpg?itok=5mb-m2H5 https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_auto,q_lossy,ret_img,w_626,h_417/https://lafabricadeinventos.com/site/wp-content/uploads/2021/03/prototipo-diseno.jpg
7. Prototipo
• Un prototipo puede ser algo tangible como una máquina o una mesa pero
también puede ser un elemento virtual como un software.
https://kafevisa.files.wordpress.com/2013/09/caravana-ecologica-prototipo.jpg
8. Clasificación de prototipo
Bocetos
Maquetas
Modelos
https://prototip0.com/wp-content/uploads/2020/09/diseno-de-prototipos-1.jpg https://wordpress.patentes-y-marcas.com/wp-content/uploads/2017/05/porque-hacer-un-prototipo.jpg https://i.ytimg.com/vi/SfziiHZHjm8/hqdefault.jpg
Son trazos iniciales que muestran lineamientos y rasgos generales
del producto que se está diseñando.
Son reproducciones (reales o proyectados) a escala del producto
final en tamaño reducido.
Son representación tridimensional del producto que se desea
fabricar y que se usa para el desarrollo de piezas parte.
9. Clasificación de prototipo
Rol playing
Wireframe
Mockup
Técnica donde se recrean situaciones reales, espontáneas y que
pueden ocurrir durante la prestación de un servicio. Buscan
identificar las reacciones de los usuarios ante estímulos.
Son representaciones de un diseño de página web, app o
plataforma, creada con el objetivo de definir y comunicar la
estructura de la misma. ¿Dónde estarán los menús? ¿El logo?
¿Los Call To Action principales?
Son maquetas a escala real de un diseño web o una app para
tener una idea de cómo será el producto final. Son muy útiles
para evaluar su funcionalidad, probar nivel de accesibilidad y
realizar tests de usabilidad.
https://como-funciona.com/wp-content/uploads/2019/03/acerca-del-role-play.jpg https://cronuts.digital/wp-content/uploads/2018/09/wireframe-CROnuts-1024x635.png https://blogs.ugr.es/tecweb/wp-content/uploads/sites/55/2018/10/set_componentes.jpg
10. Clasificación de prototipo
• Experiencia: Recrea las situaciones de uso y la experiencia alrededor de un
producto o servicio: las sensaciones que evoca, las reacciones de personas
usuarias, etc.
https://innokabi.com/wp-content/uploads/2013/04/Prototipado-11-maneras-innokabi.jpg
11. Clasificación de prototipo
• Físicas: Recrea la apariencia, las características funcionales e identificas si
resuelves el problema de los usuarios y usuarias potenciales.
https://quizizz.com/media/resource/gs/quizizz-media/quizzes/54db4aa6-ed81-4f56-9345-2167f52e735a?w=90&h=90
12. Clasificación de prototipo
• Entorno: Realiza pruebas en entornos de uso similares (pruebas piloto, producto
mínimo viable).
https://gmlarquitectos.com.pe/wp-content/uploads/2020/06/interbankcentrocivico.jpg
13. Objetivos a lograr con un prototipo
Explorar
El desarrollo de prototipos en etapas tempranas ayuda a probar y
descartar más rápido cuáles son las variables más importantes que
dan forma a un problema, e identificar los atributos más valorados por
los usuarios de un proyecto.
https://okdiario.com/img/2020/04/15/aprende-a-explorar-la-casa-con-los-ninos-durante-confinamiento-620x349.jpg
14. Objetivos a lograr con un prototipo
Entender
Los prototipos permiten entender las necesidades de los usuarios
y facilita reenfocar un problema, de modo de lograr definir los
alcances de una posible solución.
https://d3t4nwcgmfrp9x.cloudfront.net/upload/estrategias-atencion-cliente-haran-crecer-negocio.jpg
15. Objetivos a lograr con un prototipo
Los prototipos permiten comunicar las hipótesis de solución que
se barajan a los diferentes actores involucrados, de modo que
estos puedan entregar nuevos puntos de vista y mejores
oportunidades de solución.
Comunicar
https://i1.wp.com/www.diegocoquillat.com/wp-content/uploads/2021/10/Taco-Bell-defy.jpg?fit=700%2C336&ssl=1&resize=1280%2C720
16. Objetivos a lograr con un prototipo
Para validar que realmente hay un problema que requiere
solución y un perfil de potenciales personas usuarias.
Validar que las características del producto o servicio
realmente solucionan ese problema y que son útiles para las
personas.
Aprender
https://i.ibb.co/WVbzvpX/image.png
17. Lucía lleva días pensando en crear una App que permita a viajeros con mascotas
encontrar alojamientos, restaurantes, espacios de ocio, rutas y playas PetFriendly,
en sus destinos de aventura. Así que decide contarle su idea a dos amistades de
confianza. Juan, quien sabe la ilusión que Lucía pone en todos sus nuevos
proyectos, la escucha con muchísima atención y da su veredicto: "es una idea
genial. Debes ponerla en marcha". Daniela, un poco más escéptica, le dice:
"aplicaciones como ésta ya existen muchísimas". A lo cual, Lucía, con una extraña
sensación de frustración, contesta intentando explicar por qué su idea es diferente
a cualquier otra que exista en el mercado.
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS5zcDfbZHe3-n1B1s5VmnkJSyauet-fK3jegoKsNdBNhL2yxDM8HiRXnj3p140zysPsb4&usqp=CAU
18. La hoja de ruta
• Es una herramienta que sirve para elaborar un prototipo: desde la definición de
preguntas, la elección del prototipo a construir y la forma de establecer el testeo
con usuarios potenciales, hasta las reflexión de los resultados obtenidos.
http://www.brain-co.es/wp-content/uploads/2019/06/WDT-protype-blocks.jpg
https://www.mondayhappymonday.com/wp-content/uploads/2020/02/Co%CC%81mo-prototipar-ra%CC%81pido-y-barato-1080x675.jpeg
20. Define qué hipótesis quieres probar
• Las hipótesis son suposiciones sobre las cuales se basa una idea de negocio,
pero que en realidad no se ha podido confirmar con usuarios potenciales
todavía.
• Según el punto de evolución de un
proyecto, las hipótesis son de
problema, solución, producto o
mercado.
https://conceptoabc.com/wp-content/uploads/2021/08/Definicion-de-hipotesis.jpg
21. Sonia ha decidido poner una tienda de alimentos no perecederos a granel: legumbres,
especias, té, café... etc. Ya lo ha imaginado, será una de esas bonitas tiendas con estilo
hand made, donde las personas del barrio podrán venir a comprar productos ecológicos,
empacados en bolsas de papel o llevar sus propios botes de cristal. "Es una idea genial y
está muy de moda en muchos sitios. Será un éxito... Se llamará: La semilla de Gaia".
https://animalgourmet.com/wp-content/uploads/2019/06/bot%C3%A1nica-e1560361378639.jpg
22. Antes de que Sonia pueda decidir si su idea será un éxito o no, deberá validar sus
hipótesis de problema: debe poner en duda los argumentos por los cuales cree que una
tienda de estas características es una oportunidad de negocio en su entorno concreto:
Su BARRIO.
https://blog.interdominios.com/wp-content/2008/De-la-idea-al-plan-de-negocio_investiga-y-valida-tu-idea-1280x720.jpg https://peru21.pe/resizer/AUUdly9ZtUhCNE74BenBBEvpmAU=/980x0/smart/filters:format(jpeg):quality(75)/arc-anglerfish-arc2-prod-elcomercio.s3.amazonaws.com/public/MWXVJYBZJRB73DLBQNQIA2LG34.jpg
23. Hipótesis de problema
En su barrio…
• Las personas ¿realmente se preocupan por el tipo de alimentos que consumen?
• Las personas ¿realmente se preocupan por los residuos que generan sus
alimentos? (Empaques plásticos, desperdicios de alimentos que una vez abiertos
pierden sus propiedades o no se vuelven a consumir).
• ¿No existen otras alternativas para comprar productos de esas características y
en las cantidades que cada persona o familia necesita? (otra tienda granel,
pequeños comercios de alimentación donde comprar al peso).
24. Hipótesis de problema
• ¿Habitan familias más pequeñas o más numerosas para quienes los formatos
tradicionales de 1/2 o 1 kilo son excesivos o demasiado pequeños?
• Las preguntas en este apartado pueden ser tantas, como razones haya
encontrado Sonia para decidir que ahí había una necesidad o un deseo
insatisfecho.
25. Hipótesis de solución
• ¿Las personas del barrio estarían dispuestas a hacer la compra en un comercio
distinto a su supermercado habitual?
• ¿A cuántos establecimientos está dispuesta a ir una persona para hacer la
compra de una semana?
• ¿Cuál sería la ubicación idónea de la tienda para que las personas acudan a la
tienda sin que esto cambie radicalmente sus rutinas?
• ¿Las personas del barrio consumen otros tipos de productos no perecederos que
son difíciles de encontrar en supermercados y grandes superficies? (Ejemplo:
algunas especias, chía, semillas de amapola, trufa, algunos tipos de tés, etc.)
26. Hipótesis de producto
Las personas del barrio…
¿Preferirían que la tienda estuviera ubicada en una calle o espacio comercial
donde puedan acceder a otras tienda de alimentación? (Ejemplo: frutas, carnicería,
para de esta forma ahorrar tiempo en su compra).
¿Sabrían diferenciar y valorarían que tuviera una gran variedad de productos con
denominación de procedencia?
¿Estarían dispuestos a pagar un poco más por ellos?
27. Hipótesis de producto
Las personas del barrio…
¿Seguirían nuestras recomendaciones y se atreverían a probar nuevos productos
y nuevas variedades?
¿Asistirían a eventos relacionados con la alimentación saludable? ¿en qué
horarios?
¿Les gustaría pertenecer a una comunidad local de alimentación saludable?
28. Hipótesis de mercado
¿Cuántas personas habitan en el barrio con los perfiles que hemos definido?
¿Cuántas personas en realidad nos comprarían?
¿Nuestra propuesta de valor es lo suficientemente interesante para que personas
de otros barrios se desplacen a comprarnos?
29. Hipótesis de mercado
¿Cuántas personas habitan en el barrio con los perfiles que hemos definido?
¿Cuántas personas en realidad nos comprarían?
¿Nuestra propuesta de valor es lo suficientemente interesante para que personas
de otros barrios se desplacen a comprarnos?
30. Actividad
• Los estudiantes en equipo elaboran un prototipo de solución aplicado a la
problemática seleccionada.
• Seleccione la alternativa de prototipado que mejor se adecúe a la
naturaleza de la problemática.
https://helpx.adobe.com/content/dam/help/es/xd/help/voice-prototypes-in-adobe-xd/jcr_content/main-pars/image_241678246/Voice.png.img.png
31. ¿Qué aprendimos hoy?
• El prototipo es la tangibilización de la idea elegida a fin de validarla y
corroborar su efectividad.
• Existen diversos recursos para elaborar un prototipo: modelo, maqueta,
boceto, mockup, wireframe, rol playing, etc.
• Prototipar es el primer paso para el diseño de una solución a la necesidad
o problema del usuario.
32. Referencias Bibliográficas
• (2019). Guía para prototipar proyectos de emprendimiento. Fundación
Contra el Hambre.
https://www.accioncontraelhambre.org/sites/default/files/documents/gui
a_de_prototipado_em prendimiento_inclusivo_compressed_1.pdf
• Emprendimiento UC (18 de marzo de 2022). Prototipos. Recuperado de
https://culturaemprendedora.files.wordpress.com/2011/08/prototipos.pdf
• Ruales, A. (2017). Diseño Comunicacional. [Tesis de Licenciatura,
Universidad San Francisco de Quito].
https://repositorio.usfq.edu.ec/bitstream/23000/6542/1/131408.pdf