Este documento presenta varios conceptos y herramientas de diseño para sistemas interactivos. Define diseño como un proceso cognitivo que resuelve problemas satisfaciendo las necesidades de usuarios en un contexto particular. Explica que el diseño de interacción crea un diálogo entre personas y productos, y que los diseñadores de interacción trabajan en una variedad de productos digitales y análogos. También introduce conceptos como arquitectura de información, diseño visual, y modos de apelación retórica como logos, ethos y pathos.
Introducción a la retórica visual a través de sus tres modos de apelación.
Presentación de un modelo retórico para el diseño de interfaces de usuario basada en el ethos, pathos y logos.
Introducción a la retórica visual a través de sus tres modos de apelación.
Presentación de un modelo retórico para el diseño de interfaces de usuario basada en el ethos, pathos y logos.
Erfolgreiche Online Public Relations im Nachhaltigen TourismusNomad Earth
Tourismustreibende insbesondere Touristiker, die sich dem oft schwierigen Weg des nachhaltigen Tourismus verschrieben haben, stehen vor besonderen Herausforderungen in ihrer Online Kommunikation. Die Slides geben einen Überblick über Herausforderungen in den Online Public Relations im nachhaltigen Tourismus, gibt einige Vorschläge, wie man zu einer erfolgreichen Online Kommunikation kommen kann und kontrastiert diese Strategien an einigen kurzen Beispielen. Der Foliensatz ist eine kurze Einführung, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt.
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Erfolgreiche Online Public Relations im Nachhaltigen TourismusNomad Earth
Tourismustreibende insbesondere Touristiker, die sich dem oft schwierigen Weg des nachhaltigen Tourismus verschrieben haben, stehen vor besonderen Herausforderungen in ihrer Online Kommunikation. Die Slides geben einen Überblick über Herausforderungen in den Online Public Relations im nachhaltigen Tourismus, gibt einige Vorschläge, wie man zu einer erfolgreichen Online Kommunikation kommen kann und kontrastiert diese Strategien an einigen kurzen Beispielen. Der Foliensatz ist eine kurze Einführung, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt.
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
cada persona comprenderá cómo estructurar de manera adecuada el texto que redactará o expondrá a su audiencia. Desde la introducción hasta la conclusión, pasando por un adecuado desarrollo del tema. También cómo realizará una presentación adecuada y formal
Digital Wellbeing Technology through a Social Semiotic Multimodal Lens: A Cas...Omar Sosa-Tzec
Presentation at the SSA 2022: The 46th Annual Conference of the Semiotic Society of America.
Abstract:
The detrimental effects caused by uncontrolled technology usage and screen time have motivated designers in academia and industry to explore solutions that promote digital well-being. This paper draws on the social semiotic approach to multimodality to examine the semiotic resources applied in designing and presenting one case study concerning such solutions—Little Signals, six artifacts commissioned by Google. An analysis was performed on the project’s website’s content, paying careful attention to an introductory video and artifact gallery. Proximity, distance, focus, and analogy appear as distinctive video storytelling choices. These convey unobtrusiveness, invisibility, ephemerality, intimacy, control, and familiarity. The resources of size, shape, material, color, and motion applied to define the artifacts’ appearance, behavior, and data presentation also help reinforce it. Besides examining the relationship between these meaning potentials, resources, and digital well-being artifacts, this paper also discusses the apparent attempt to give smart-home devices a benign character.
Delight in the User Experience: Form and PlaceOmar Sosa-Tzec
This paper elaborates on delight in UX by drawing on existing knowledge and theory on emotion and experience. The multiple formulations and discussions of delight in UX demonstrate its significance for the UX design community. However, it appears unclear what delight specifically is and how it particularly differs from pleasure, which designers use interchangeably with delight. This paper argues that pleasure and delight are distinct, and posits delight as the combination of joy with surprise or captivation, which leads the user to experience a wow! or yay! moment, respectively. The paper also posits that a designer’s intended delight—how she envisions the product causing delight—may differ from the user’s experienced delight—the wow! and yay! moments—during the UX as such delight is assimilated by the user and affects her expectations concerning the delightfulness of using interactive products. Nevertheless, this same assimilated delight encourages continuous use of such products.
Delight by Motion: Investigating the Role of Animation in MicrointeractionsOmar Sosa-Tzec
This paper focuses on the role of animation in making microinteractions delightful. We first draw on customer experience literature to propose that a microinteraction is delightful when it surprises, captivates, and communicates need fulfillment. Following this notion and drawing on social semiotics, we analyze a collection of examples of microinteractions posted on dribbble.com. Observations derived from this analysis show that animation contributes to a microinteraction’s delightfulness by contextualizing, clarifying, metaphorizing, and creating a micro-narrative around its purpose, development, or outcome. A microinteraction’s animation has the power to produce “aha! moments,” in which the user notices something meaningful concerning her goals, actions, and expectations, and about the context of use. As microinteractions seriously influence the user experience, it becomes imperative to promote motion design literacy, including identifying strategies and tropes for user interface animation, among UI/UX designers.
Paper presented in MoDE 21 Motion Design Education Summit (online conference) on June 11, 2021
Critical Design Research and Constructive Research Outcomes as ArgumentsOmar Sosa-Tzec
Presentation for the workshop "Let’s Get Divorced: Constructing Knowledge Outcomes for Critical Design and Constructive Design Research” at DIS 2018, the ACM Conference on Designing Interactive Systems. Hong Kong. June 9, 2018
Creative Data and Information Visualization: Reflections on Two Pedagogical A...Omar Sosa-Tzec
Presentation of case study on teaching creative representations of data and information at the SIGDOC 2019 The ACM conference on Communication Design. October 5, 2019. Portland, OR.
Student work by BA/BFA in Art and Design, and MDes in Integrative Design at the University of Michigan, Ann Arbor.
Teaching Design, Information, and Interaction: Reflections, Foundations, and ...Omar Sosa-Tzec
Presentation as a discussant in the panel "Teaching Design in an Age of Interaction" organized by Brandon Waybright. CAA 2020 Annual Conference. February 14, 2020. Chicago, IL.
Visualizing Data Trails: Metaphors and a Symbolic Language for InterfacesOmar Sosa-Tzec
Position paper for the CHI 2020 Workshop "Speculative Designs for Emergent Personal Data Trails: Signs, Signals and Signifiers."
This paper starts by presenting four mobile interface design concepts to make personal data trails visible. Frosted screen, rainbow heatmap, hungry zombie, and data current are the labels given to these concepts. After reflecting on these concepts, the paper focuses on some elements of personal data trails, and explores a visual system of icons to indicate the user the possible use and abuse of the data they produce during the UX. The elements proposed by this paper are surveillance, commodification, data aggregation, data input, affect and arousal, preferences, and community.
Communicating design-related intellectual influence: towards visual referencesOmar Sosa-Tzec
Prototype-driven design research often involves collecting and analyzing designed artifacts in annotated portfolios and design workbooks. These collections constitute important sources of intellectual influence for researchers, yet communicating this influence presents unique challenges, such as the difficulty of translating the aesthetic, material, or interactive qualities of a designed artifact into written text. Building on discourses of visual thinking and visual imagery in science communication and HCI research, this paper introduces, and elaborates, a novel research communication design concept called "visual references," which combine bibliographic information with photographic images, textual annotations, and diagrammatic annotations in order to communicate design-related intellectual influence.
Design tensions: Interaction Criticism on Instagram’s Mobile InterfaceOmar Sosa-Tzec
User interfaces are continually evolving. Contemporary interfaces, particularly mobile interfaces, have developed their own design language as they have discarded skeuomorphs and metaphorical representations to support their design and introduced features not available before in desktop interfaces. Despite the pervasiveness of mobile interfaces, researchers have neglected the development of theory that accounts for how they still connect with or deviate from early interface design constructs. This paper adapts the notion of metaphorical tension to formulate and explore a new construct, design tension, which scopes an exercise of interaction criticism on Instagram's interface. As a result, this paper argues that design tension is useful to account for how interface components introduce features that are discordant to interface standards and best practices, things from the real world, and the user's belief system. It also suggests that both the method and construct can be applied to other communication design artifacts distinct from interfaces to produce intermediate-level knowledge.
Interacciones Encantadoras: Interfaces de Usuario desde una Perspectiva Semió...Omar Sosa-Tzec
Presentación de la charla para Contraste Colectivo (Congreso de Diseño Gráfico de la FADU AUT en México) acerca de mi investigación en interfaces encantadoras (delightful interfaces) desde una perspectiva teórica basada en semiótica y retórica.
My fascination with the visual: meaning, persuasion, and delightOmar Sosa-Tzec
Presentation for a "Wonderful Wednesday" at Stamps School of Art and Design, University of Michigan. It includes some of my visual work and and overview of my research on the application of rhetoric to human-computer interaction.
Visual Design for Interface and Experience DesignOmar Sosa-Tzec
Three key concepts that apply to UI/UX design: contrast, visual hierarchy, and connotation and denotation. Presentation slides of a talk as guest lecturer for the Fall 2015 course INFO-I 300 Human-Computer Interaction/Interaction Design at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing. Instructor of record: Gopinaath Kannabiran.
Affordances, Constraints, and Feedback in User Experience DesignOmar Sosa-Tzec
Lecture slides on the connection between affordances, constraints, and feedback (audible, tactile, and visual) for the design of interfaces and interactions. Fall 2016 course INFO-I 300: Human-Computer Interaction/Interaction Design. Instructor of record: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design). Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing.
User Experience Design, Navigation, and Interaction FlowsOmar Sosa-Tzec
Relation between interaction flows and the three basic questions of information architecture -- Where am I? What can I do here? Where can I go from here? Lecture slides for Fall 2016 course INFO-I 300: Human-Computer Interaction/Interaction Design at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing. Instructor of record: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design).
Introduction to Human-Computer Interaction and Interaction DesignOmar Sosa-Tzec
Introductory lecture slides for the course INFO-I 300 Human-Computer Interaction/Interaction Design at Indiana University School of Informatics and Computing. Instructor of record: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design).
Takeaways from the course Visual Design for User ExperienceOmar Sosa-Tzec
Closing lecture slides of the summer 2016 course INFO-I 400: Special Topics in Informatics (Visual Design for UX) at Indiana University School of Informatics and Computing. Instructor of record and course developer: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design) at Indiana University.
Introduction to Visual Design for User ExperienceOmar Sosa-Tzec
Lecture slides (teaser) for the summer 2016 class INFO-I 400: Special Topics in Informatics (Visual Design for UX) at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing.
Presentation for the Indiana University's Graphic Design Club 2016 Speakers Series. A quick review of my journey to become a designer, work experiences, graphic passions, and current research at IU Bloomington (Human-Computer Interaction).
Indiana University Bloomington. April 23, 2016.
Principios de Diseño Visual para Interacción Humano-ComputadoraOmar Sosa-Tzec
Borrador del capítulo para el libro “La Interacción Humano-Computadora en México”
Referencia en formato APA:
Sosa-Tzec, O., & Siegel, M.A. (2014). Principios de Diseño Visual para IHC. Muñoz Arteaga, J., González Calleros, J.M., & Sánchez Huitrón, A. (Eds.) La Interacción Humano-Computadora en México. México: Pearson.
Advances of research on Interaction Design Rhetoric - HCI Rhetoric - UX Rhetoric.
INFO I609: Advanced Seminar I in Informatics. Indiana University Bloomington. School of Informatics and Computing. Fall 2015.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas Interactivos
1. Conceptos y
Herramientas de Diseño
en Sistemas Interactivos
Conceptos y
Herramientas de Diseño
en Sistemas Interactivos
Mtro. Omar Sosa Tzec
3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora.
Noviembre de 2010. San Luis Potosí, S.L.P., México.
4. Diseño:
1. Traza o delineación de un edificio o de una figura.
2. Proyecto, plan.
3. Concepción original de un objeto u obra destinados a
la producción en serie.
4. Forma de cada uno de estos objetos.
5. Descripción o bosquejo verbal de algo.
6. Disposición de manchas, colores o dibujos que
caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
RAE, 2010.
5. Entender el significado del diseño es no
sólo entender el papel que desempeña la
forma y el contenido, sino descubrir que
el diseño es también un comentario, una
opinión, un punto de vista y un
responsabilidad social. Diseñar es
mucho más que simplemente ensamblar,
ordenar, incluso editar: es añadir valor
y significado, iluminar, simplificar,
aclarar, modificar, teatrilizar, persuadir
y quizá, incluso entender.
Diseño es sustantivo y una forma verbal.
Es el principio, el fin, el proceso y el
producto de la imaginación.
Paul Rand. “Design, Form, and Chaos”, Yale University Press,
New Heaven, 1993.
6. “Entender el significado del diseño es no sólo entender el papel
que desempeña la forma y el contenido…”
7. “…el diseño es también un comentario, una opinión, un punto
de vista y un responsabilidad social”.
Imagen tomada de http://alt1040.com/2010/10/banksy-los-simpson-intro
Video en YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=DX1iplQQJTo
10. El diseño de información es la definición,
planeación y dar forma a los contenidos
de un mensaje y los ambientes en los que
es presentado con la intención de alcanzar
objetivos particulares en relación a las
necesidades de usuarios.
IIID, 2009.
11.
12.
13. ¿Está lleno o vacío?
¿Qué cantidad es
mayor? ¿1000 ml o 32
onzas?
Dado un líquido en el
recipiente, al ser tomado
¿aumenta o disminuye
su volumen?
¿Y si se evapora? ¿Cómo
podrías comprobarlo
visualmente?
14. Exportación entre Dinamarca e Inglaterra por William Playfair, 1780.
http://en.wikipedia.org/wiki/William_Playfair
“…definición, planeación y dar forma a los contenidos de un
mensaje…”
16. Diseño de Interacción es la creación de
un diálogo entre una persona y un
producto, servicio o sistema. Este
diálogo se encuentra usualmente en el
mundo del comportamiento…
Para diseñar comportamiento se requiere
un entendimiento de la fluidez de un
diálogo natural…
… A través de un lenguaje visual y
semántico, un diseñador de crear un
diseño que apoye al observador no sólo
en experimentar una emoción en
particular sino también un verdadero
entendimiento del contenido.
Jon Kolko. “Thoughts on Interaction Design”.
Morgan Kaufmann, 2010.
17. “ la creación de un diálogo entre una persona y un producto,
servicio o sistema. Este diálogo se encuentra usualmente en el
mundo del comportamiento…”
18. Designing for Interaction:
Creating Innovative
Applications and Devices,
Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
Diseño de
Experiencia de
Usuario.
Arq. de
Información.
Arquitectura.
Contenido.
Diseño
visual.
Diseño
industrial.
Factores
humanos.
Diseño
de sonido.
Interacción
humano-computadora.
Diseño de
Interacción.
19. Los diseñadores de interacción
trabajan en una variedad de productos:
todo desde sitios web a aplicaciones de
escritorio, de electrónica de consumo
hasta robótica, de dispositivos móbiles y
médicos hasta ambientes interactivos.
Estos productos pueden ser solamente
digitales (software) o mayormente
análogos (robots) o incorpóreos (una
interfaz por gestos), o una combinación
de todo.
Designing for Interaction: Creating Innovative Applications
and Devices, Second Edition.
Dan Saffer. New Riders, 2009.
25. Ver el diseño como un proceso cognitivo
que conlleva a una solución proyectual
para un problema que satisface las
necesidades de ciertos usuarios en cierto
contexto.
Omar Sosa Tzec, 2009.
45. Retórica.
1. Arte de bien decir, de dar al lenguaje
escrito o hablado eficacia bastante para
deleitar, persuadir o conmover.
2. Teoría de la composición literaria y de
la expresión hablada.
RAE, 2010.
46. Es un vocablo el cual describe el uso
efectivo y persuasivo del discurso…
Describe la función social y viva del
lenguaje, no su gramática abstracta.
La retórica no es un conjunto de reglas
estilísticas fijas sino una descripción
abierta de patrones y procesos de
comunicación.
El orador retórico escoge un estilo, un
modo de apelación, el cual será poderoso
o apropiado par una situación dada.
Hanno Ehses. Rhetorical Handbook.
Nova Scotia College of Art and Design. 1996.
48. Hanno Ehses. Rhetorical
Handbook.
Nova Scotia College of Art
and Design. 1996.
Logos:
Apela a la razón, busca instruir.
Emplea signos de autoridad intelectual.
fáctico. plano. lógico.
49. Hanno Ehses. Rhetorical
Handbook.
Nova Scotia College of Art
and Design. 1996.
Ethos:
Busca deleitar o convencer.
Se enfoca en la decoración y cualidades
estéticas de un diseño, aborda con
frecuencia los valores tradicionales y
tendencias morales de una audiencia.
moralmente
apropiado.
bello. ornato.
buen gusto. agradable.
50. Hanno Ehses. Rhetorical
Handbook.
Nova Scotia College of Art
and Design. 1996.
Pathos:
Apela a las emociones, busca conmover.
Provoca respuestas no racionales, más o
menos esperadas, en la audiencia.
Involucra sentimientos del estilo del
amor, odio y venganza. Es decir,
sentimientos fuertes, no una sensibilidad
al gusto como en el ethos.
apasionado. impulsivo. discordante.
53. Logos:
Relacionado con los datos que
conformarán los diferentes nichos
informativos en el contenido del sitio.
Estructura
y jerarquías de la información.
Enfoque funcional. Flujos de trabajo.
Interfaz de usuario basada en estándares.
Designing a user interface
based in the Calm
Technology Paradigm and
Schematic Visualization, and
its evaluation from a
communicability and rhetoric
stand point of view.
Omar Sosa Tzec, 2009.
Arquitectura
de
Información.
Funcional. API.
54. Designing a user interface
based in the Calm
Technology Paradigm and
Schematic Visualization, and
its evaluation from a
communicability and rhetoric
stand point of view.
Omar Sosa Tzec, 2009.
Ethos:
Pondera la perspectiva basada en diseño,
tanto en lo visual como en todos los
demás sentidos para enriquecer la
experiencia de uso (no desde el punto de
vista emocional).
Está supeditada a las destrezas y
experiencia del diseñador para solucionar
un problema.
Diseño de
Experiencia.
Pensamiento
orientado a
diseño.
Affordances.
55. Designing a user interface
based in the Calm
Technology Paradigm and
Schematic Visualization, and
its evaluation from a
communicability and rhetoric
stand point of view.
Omar Sosa Tzec, 2009.
Pathos:
Está relacionado con los elementos que
brindan un carácter emocional a la
interfaz.
Se manifiesta cuando el usuario puede
apropiarse del producto a través de la
interfaz, creando un vínculo emocional
más allá de la utilidad de dicho producto.
Lo anterior está fuertemente ligado con la
capacidad de personalización y
manipulación del usuario.
Diseño
emocional.
Personalización
de la interfaz.
Apropiación.
57. Escenario.
Gerardo García es un chavo de 22 años
que le encanta el rock, salir de mochilero
a conocer lugares con historia y todo lo
que tiene que ver con deportes extremos.
También es consumidor de noticias, casi
siempre digitalmente a través de su iPad.
Le comentaron que en San Luis Potosí
hay lugares donde puede salir “al campo”
a practicar kite land boarding. Está decido
a ir a probar pero necesita tener mayor
información para tomar una decisión.
Necesita saber si existe una app para
móviles, iPhone o iPad que le ayude con
su objetivo.
58. Por equipos:
* Realiza una lluvia de ideas de todo,
cualquier cosa, sin importar si podría
parecer tonto o irrelevante, que esté
relacionado con el deporte que practica
Gerardo, asuntos relacionados con su
forma de ser (lo que gusta, aspira o
sueña), cuestiones relacionadas con San
Luis Potosí (cultura, geografía, clima, etc.)
y todo lo que se te venga a la mente dado
este escenario.
* Cada idea por separado será escrita en
un post-it.
* Lo importante es hacerlo rápido, no
divagar mucho en lo que se escribe en
cada papelito.
¡Tienen 20 minutos para
realizar la actividad!
59. * Van a dividir primero sus post-it según
crean que es un feature o asunto de
ethos, pathos o logos.
* Vale complementar con más ideas,
nuevas o equivalentes, conforme se va
haciendo el arreglo.
* Luego van a tratar de acomodar o
yuxtaponer los post-it de ser necesario de
forma que vayan encontrando grupos de
información similar, eliminar
redundancias o incluso asociar ideas que
parecen disjuntas.
* Es válido “nombrar” grupos bien
definidos según convenga.
¡Tienen 20 minutos para
realizar la actividad!
80. Resulta que dado que el perfil de Gerardo
resulta muy capitalizable según los
estudios de mercado, tu empresa de TIC a
decidido no sólo lanzar una aplicación de
software que satisfaga a gente como
Gerardo, sino que van a lanzar un
producto nuevo desde cero.
¡Un nuevo gadget!
81. Con tu equipo:
* El punto de partida será el mapa generado
previamente.
* Tienen que hacer una lluvia de bocetos e
idear, idear, idear e idear posibles
productos que cubrirán las necesidades de
usuarios como Gerardo.
* Deberán hacer una especie comic donde
se explique el funcionamiento del producto.
¡Tienen 30 minutos para
realizar la actividad!
96. Factores de ejecución siempre a
considerar en la construcción de
mensajes visuales:
* El espacio mismo.
* Ocupación del espacio (composición).
* Establecimiento de jerarquías.
* Aislamiento de elementos y legibilidad.
* Sentido de la lectura del mensaje.
* Síntesis e iconicidad.
* Uso del color y contraste cromático.
* Tensión y ritmo.
* Estética (básica a la cultura).
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Chunking
147. Aplicando lo discutido sobre la
arquitectura de información y el
diseño visual, boceta dos pantallas
significativas de la aplicación ya
sea para web, iPhone o iPad que
necesita Gerardo García o incluso,
de la misma GUI del nuevo gadget.
¡15 minutos máximo para
dibujar las pantallas!