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JUEGOS
LÒGICO-MATEMÀTICOS
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4863482586439 - 3478237528942
268266428+94067325821
ÌNDICE
 QUE SON LAS MATEMÀTICAS.
 CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS
 ACADEMIA DE ATENAS.
 ARISTÒTELES Y LA LÒGICA
MATEMÀTICA.
 TORRE DE JANOI
 JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS
 JUEGOS DE PERCEPCIÒN LÒGICA-
MATEMÀTICA
 LA POLILLA
 PROBLEMA DE LOS CARAMELOS
 PROBLEMA DE LOS VASOS DE AGUA
 LABERINTO
 INTENTA ENCERRAR AL GATO
 LA TORRE DE JANOI
 CUBO DE RUBIK
 CRUZAR EL RÌO
 CUATRO EN RAYA
 MEMORIZE
¿QUÈ SON LAS MATEMÀTICAS?
 Las matemáticas o la matemática (del latín
mathematĭca, y este del griego μαθηματικά,
derivado de μάθημα, ‘conocimiento’) es una
ciencia que, partiendo y siguiendo el
razonamiento lógico, estudia las propiedades y
relaciones entre números, figuras geométricas
o símbolos. Aunque los origenes de las
matemáticas se remontan a las primeras
operaciones simples que el hombre comenzó a
hacer en la antiguedad contando con los dedos
o piedrecitas, las explicaciones que se
apoyaban en la lógica aparecieron por primera
vez con la matemática helénica,. Con el paso
del tiempo las matemáticas han ido
evolucionando y hoy en día, las matemáticas se
usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos
CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS
 Podemos clasificar a las matemáticas en dos grandes
grupos:
 Las matemáticas aplicadas, rama de las matemáticas
destinada a la aplicación de los conocimientos
matemáticos a otros ámbitos y, en ocasiones,
conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. . Entre
ellas se encuentran las ciencias naturales, la
ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e
incluso disciplinas que, aparentemente no están
vinculadas con ella, como la música.
 Las matemáticas puras, no tienen en cuenta la
aplicación de esta ciencia a otras disciplinas, aunque
las aplicaciones prácticas de las matemáticas puras
suelen ser descubiertas con el paso del tiempo.
ACADEMIA DE ATENAS
La Academia de Atenas o Academia
platónica fue una escuela filosófica
fundada por Platón alrededor del 388 a.
C.1 en los jardines de Academos.
Destruida durante la Primera Guerra
Mitridática y refundada en el 410 d.C., fue
clausurada definitivamente por el
emperador Justiniano en el 529. Dedicada
a investigar y a profundizar en el
conocimiento, en ella se desarrolló casi
todo el trabajo matemático de la época.
También se enseñó medicina, retórica o
astronomía. Sin embargo, su inclinación
por los estudios matemáticos, le llevó a
poner en el frontispicio de la Academia, la
siguiente inscripción: «Aquí no entra nadie
que no sepa geometría». Puede ser
considerada como un antecedente de las
universidades.
LA ESCUELA DE ATENAS DE RAFAEL SANZIO
La escuela de Atenas
fue pintada por Rafael
en 1509 como encargo
del Papa Julio II. Rafael
reúne en la obra a los
que en la edad media
se consideraban los
padres del
pensamiento, pero
tomando de modelo a
personajes públicos de
la época, como
Leonardo da Vinci
encarnando a Platón o
Miguel Ángel como
Heráclito.
LÒGICA MATEMÀTICA (Aristóteles)


 Aristóteles ( 384 a.C.- 322
a.C.) fue un polímata:
filósofo, lógico, científico,
astrónomo, biólogo, etc,
discípulo de Platón en la
Academia de Atenas.
 La Lógica matemática en
esencia, es la lógica de
Aristóteles. Aristoteles
fundó la lógica como un
metodo de analisis basado
en el sentido común y el
razonamiento.
JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS
 Los juegos lógico-
matemáticos son juegos
de razonamiento lógico
con problemas
matemáticos. La
percepción juega un
papel muy importante en
el razonamiento lógico y
a veces nos tiende
trampas en las que
tienes que tener cuidado
de no caer si quieres dar
con la respuesta
correcta.
¿IMAGENES QUE SE MUEVEN?
Observa con
atención las
siguientes
formas
geométricas.
¿QUÈ VES EN EL DIBUJO?
¿LAS LINEAS HORIZONTALES SON OBLICUAS O PARALELAS?
¿CUAL DE ESTAS DOS LINEAS HORIZONTALES ES MAS LARGA, A Ò B?
¿QUÉ LE OCURRE A ESTOS CUADRILÀTEROS?
¿CUAL DE LOS DOS PUNTOS NARANJAS ES MÀS GRANDE?
¿LAS LINEAS VERTICALES SON SECANTES O PARALELAS?
¿QUÉ LE OCURRE AL CÌRCULO?
¿HACIA QUÈ LADO MIRAN ESTAS MUJERES?
¿CUÀNTOS PALOS VES?
DESCUBRE QUÈ DIBUJO CORRESPONDE A LA LLAVE
¿SABRÌAS LEER ESTE TEXTO ENCRIPTADO?
EL HOMBRE DEL CAFÉ
Descubre
al hombre
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en menos
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segundos.
LA POLILLA
 En un estante hay un diccionario
de tres tomos, ordenados. Cada
tomo contiene 100 hojas. Una
polilla hambrienta se come
desde la primera hoja del tomo I
hasta la última del tomo III (No
cuentan las tapas)… ¿Cuántas
hojas se comió la polilla?
LOS CARAMELOS
 Tenemos tres botes de caramelos: uno tiene 20
caramelos de naranja, otro 20 de limón, y el
tercero contiene otros 20 caramelos mezclados, 10
de naranja y 10 de limón. El dueño de la tienda de
caramelos le puso una etiqueta a cada bote que
ponía Naranja, Limón y Mezcla, pero se equivocó
al poner las etiquetas a los botes y ninguna
coincidía con el contenido.
 La pregunta es: ¿cuántos caramelos será
necesario sacar de los botes como mínimo para
conocer el contenido de cada uno?
LOS VASOS DE AGUA
 Soy capaz de beberme 3 vasos de
agua como estos antes de que tú te
bebas un chupito de agua...... Solo
hay que cumplir tres condiciones: yo
no puedo tocar tu vaso, tu no
puedes tocar los míos y debes
darme un vaso de agua de ventaja.
La carrera comienza cuando yo me
haya bebido el vaso de agua de
ventaja y lo ponga sobre la mesa.
 ¿Cómo puedo hacerlo?
PLANARITY
 http://planarity.n
et/
Objetivo del juego:
conseguir que las lineas
no se crucen.
Para eso mover los
puntos rojos y azules.
¡Ànimo y a conseguir
muchos niveles!
EL LABERINTO
http://roble.pntic.mec.es/jfeg004
1/todo_reliduques/juegos/juegos
_flas/laberinto.swf
Lleva el punto rojo al azul en
linea recta y sin parar.
Usando los botones de tu
teclado.
Con las flechas arriba, abajo,
izquierda y derecha, mueve el
punto rojo cruzando el
laberinto hasta conseguir que
llegue al cuadrado azul. Ten
cuidado ya que puedes
meterte en un callejón sin
salida, para que esto no
ocurra calcula mentalmente el
recorrido que debe hacer el
punto rojo.
INTENTA ENCERRAR AL GATO
 http://www.gamedesig
n.jp/flash/chatnoir/chat
noir.swf
Con este juego podrás
desarrollar la lógica, habilidad e
inteligencia, podria denominarse
también un juego de estrategia.
Como podréis ver a
continuación, se presenta una
pantalla llena de círculos,
algunos de ellos más oscuros
que los demás. El gato se sitúa
en el centro de todos ellos. La
actividad consiste en marcar los
círculos deseados con el puntero
del ratón, invalidando la
posibilidad de que el gato pueda
colocarse en ellos y escapar.
Suerte amigos!
TORRE DE JANOI
 Las Torres de Hanói es un
rompecabezas o juego matemático
inventado en 1883 por el matemático
francés Édouard Lucas. Este juego de
mesa solitario se trata de un juego de
ocho discos de radio creciente que se
apilan insertándose en una de las tres
estacas de un tablero. El objetivo del
juego es crear la pila discos en otra de
las estacas siguiendo ciertas reglas.
Nunca se puede poner un disco de
mayor tamaño sobre uno de menor
tamaño. Animo!
http://www.chees
ygames.com/han
oi/
EL CUBO DE RUBIK
 http://www.minijuegos.com/juego/cubo-de-ru
El cubo de Rubik es un puzzle que fue creado en 1974, el
juego fue un invento de Ernő Rubik, profesor de
arquitectura en Budapest, Hungría. Ernő estaba
obsesionado con las figuras geométricas y la construcción
de las mismas en 3D, llevaba tiempo intentando que estas
se pudieran mover internamente sin romperse.
Un día el profesor salió a caminar por las orillas del río
Danubio y al ver las piedras redondas que se alinean en la
orilla, tuvo una revelación para dar con la solución a sus
problemas. Se dio cuenta que, si cada uno de los bloques
giraba en torno a un centro redondeado, estos podrían
moverse libremente, sin romperse ni perder la forma de
cubo, y así fue como lo creó.
¿Te atreves a resolverlo?
CRUZAR EL RÌO
http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduq
ues/juegos/instrucciones_cruzarrio.html
Ayuda a esta familia a cruzar el
río. Sigue las instrucciones:
1 - Todo el mundo tiene que cruzar
el río utilizando la balsa.
2 - La balsa sólo tiene capacidad
para dos personas.
3 - Los unicos que saben manejar
la balsa son la madre, el padre y el
poli. Sin uno de ellos abordo, la
balsa no se mueve.
4 - El padre no puede permanecer
con ninguna de sus hijas sin que
esté presente la madre.
5 - La madre no puede permanecer
con ninguno de sus hijos sin que
esté presente el padre.
6 - El ladrón no puede permanecer
con ningún miembro de la familia
sin la presencia del policía.
LAS 4 EN RAYA
 http://r
oble.pn
tic.mec
.es/jfeg
0041/to
do_relid
uques/j
uegos/j
uegos_f
las/4enli
nea.swf
Este juego tiene siglos de
antigüedad, el capitán
James Cook solía jugar con
sus oficiales en sus largos
viajes, así que también se
lo llama "La señora del
capitán". Milton Bradley
Company publicó una
versión de este juego
llamada "Conecta cuatro"
en 1974.
Para ganar conecta cuatro
fichas en una columna
horizontal, vertical o
diagonal.
MEMORIZE
 http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduques/juegos/juegos_flas/memoram
a.swf
Memorize es un juego
matemático en el que
debes hacer parejas
de imagenes que se
encuentran
escondidas, y en muy
pocos segundos. Pon
a prueba tu memoria
y capacidad de
discriminación visual.
FIN
ESPERO QUE OS HAYA
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Conferencia juegos lógico matemáticos 2015

  • 2. ÌNDICE  QUE SON LAS MATEMÀTICAS.  CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS  ACADEMIA DE ATENAS.  ARISTÒTELES Y LA LÒGICA MATEMÀTICA.  TORRE DE JANOI  JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS  JUEGOS DE PERCEPCIÒN LÒGICA- MATEMÀTICA  LA POLILLA  PROBLEMA DE LOS CARAMELOS  PROBLEMA DE LOS VASOS DE AGUA  LABERINTO  INTENTA ENCERRAR AL GATO  LA TORRE DE JANOI  CUBO DE RUBIK  CRUZAR EL RÌO  CUATRO EN RAYA  MEMORIZE
  • 3. ¿QUÈ SON LAS MATEMÀTICAS?  Las matemáticas o la matemática (del latín mathematĭca, y este del griego μαθηματικά, derivado de μάθημα, ‘conocimiento’) es una ciencia que, partiendo y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre números, figuras geométricas o símbolos. Aunque los origenes de las matemáticas se remontan a las primeras operaciones simples que el hombre comenzó a hacer en la antiguedad contando con los dedos o piedrecitas, las explicaciones que se apoyaban en la lógica aparecieron por primera vez con la matemática helénica,. Con el paso del tiempo las matemáticas han ido evolucionando y hoy en día, las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta esencial en muchos campos
  • 4. CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS  Podemos clasificar a las matemáticas en dos grandes grupos:  Las matemáticas aplicadas, rama de las matemáticas destinada a la aplicación de los conocimientos matemáticos a otros ámbitos y, en ocasiones, conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. . Entre ellas se encuentran las ciencias naturales, la ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que, aparentemente no están vinculadas con ella, como la música.  Las matemáticas puras, no tienen en cuenta la aplicación de esta ciencia a otras disciplinas, aunque las aplicaciones prácticas de las matemáticas puras suelen ser descubiertas con el paso del tiempo.
  • 5. ACADEMIA DE ATENAS La Academia de Atenas o Academia platónica fue una escuela filosófica fundada por Platón alrededor del 388 a. C.1 en los jardines de Academos. Destruida durante la Primera Guerra Mitridática y refundada en el 410 d.C., fue clausurada definitivamente por el emperador Justiniano en el 529. Dedicada a investigar y a profundizar en el conocimiento, en ella se desarrolló casi todo el trabajo matemático de la época. También se enseñó medicina, retórica o astronomía. Sin embargo, su inclinación por los estudios matemáticos, le llevó a poner en el frontispicio de la Academia, la siguiente inscripción: «Aquí no entra nadie que no sepa geometría». Puede ser considerada como un antecedente de las universidades.
  • 6. LA ESCUELA DE ATENAS DE RAFAEL SANZIO La escuela de Atenas fue pintada por Rafael en 1509 como encargo del Papa Julio II. Rafael reúne en la obra a los que en la edad media se consideraban los padres del pensamiento, pero tomando de modelo a personajes públicos de la época, como Leonardo da Vinci encarnando a Platón o Miguel Ángel como Heráclito.
  • 7. LÒGICA MATEMÀTICA (Aristóteles)    Aristóteles ( 384 a.C.- 322 a.C.) fue un polímata: filósofo, lógico, científico, astrónomo, biólogo, etc, discípulo de Platón en la Academia de Atenas.  La Lógica matemática en esencia, es la lógica de Aristóteles. Aristoteles fundó la lógica como un metodo de analisis basado en el sentido común y el razonamiento.
  • 8. JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS  Los juegos lógico- matemáticos son juegos de razonamiento lógico con problemas matemáticos. La percepción juega un papel muy importante en el razonamiento lógico y a veces nos tiende trampas en las que tienes que tener cuidado de no caer si quieres dar con la respuesta correcta.
  • 9. ¿IMAGENES QUE SE MUEVEN? Observa con atención las siguientes formas geométricas.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. ¿QUÈ VES EN EL DIBUJO?
  • 16. ¿LAS LINEAS HORIZONTALES SON OBLICUAS O PARALELAS?
  • 17. ¿CUAL DE ESTAS DOS LINEAS HORIZONTALES ES MAS LARGA, A Ò B?
  • 18. ¿QUÉ LE OCURRE A ESTOS CUADRILÀTEROS?
  • 19. ¿CUAL DE LOS DOS PUNTOS NARANJAS ES MÀS GRANDE?
  • 20. ¿LAS LINEAS VERTICALES SON SECANTES O PARALELAS?
  • 21. ¿QUÉ LE OCURRE AL CÌRCULO?
  • 22. ¿HACIA QUÈ LADO MIRAN ESTAS MUJERES?
  • 24. DESCUBRE QUÈ DIBUJO CORRESPONDE A LA LLAVE
  • 25. ¿SABRÌAS LEER ESTE TEXTO ENCRIPTADO?
  • 26. EL HOMBRE DEL CAFÉ Descubre al hombre que hay escondido en el café en menos de 3 segundos.
  • 27. LA POLILLA  En un estante hay un diccionario de tres tomos, ordenados. Cada tomo contiene 100 hojas. Una polilla hambrienta se come desde la primera hoja del tomo I hasta la última del tomo III (No cuentan las tapas)… ¿Cuántas hojas se comió la polilla?
  • 28. LOS CARAMELOS  Tenemos tres botes de caramelos: uno tiene 20 caramelos de naranja, otro 20 de limón, y el tercero contiene otros 20 caramelos mezclados, 10 de naranja y 10 de limón. El dueño de la tienda de caramelos le puso una etiqueta a cada bote que ponía Naranja, Limón y Mezcla, pero se equivocó al poner las etiquetas a los botes y ninguna coincidía con el contenido.  La pregunta es: ¿cuántos caramelos será necesario sacar de los botes como mínimo para conocer el contenido de cada uno?
  • 29. LOS VASOS DE AGUA  Soy capaz de beberme 3 vasos de agua como estos antes de que tú te bebas un chupito de agua...... Solo hay que cumplir tres condiciones: yo no puedo tocar tu vaso, tu no puedes tocar los míos y debes darme un vaso de agua de ventaja. La carrera comienza cuando yo me haya bebido el vaso de agua de ventaja y lo ponga sobre la mesa.  ¿Cómo puedo hacerlo?
  • 30. PLANARITY  http://planarity.n et/ Objetivo del juego: conseguir que las lineas no se crucen. Para eso mover los puntos rojos y azules. ¡Ànimo y a conseguir muchos niveles!
  • 31. EL LABERINTO http://roble.pntic.mec.es/jfeg004 1/todo_reliduques/juegos/juegos _flas/laberinto.swf Lleva el punto rojo al azul en linea recta y sin parar. Usando los botones de tu teclado. Con las flechas arriba, abajo, izquierda y derecha, mueve el punto rojo cruzando el laberinto hasta conseguir que llegue al cuadrado azul. Ten cuidado ya que puedes meterte en un callejón sin salida, para que esto no ocurra calcula mentalmente el recorrido que debe hacer el punto rojo.
  • 32. INTENTA ENCERRAR AL GATO  http://www.gamedesig n.jp/flash/chatnoir/chat noir.swf Con este juego podrás desarrollar la lógica, habilidad e inteligencia, podria denominarse también un juego de estrategia. Como podréis ver a continuación, se presenta una pantalla llena de círculos, algunos de ellos más oscuros que los demás. El gato se sitúa en el centro de todos ellos. La actividad consiste en marcar los círculos deseados con el puntero del ratón, invalidando la posibilidad de que el gato pueda colocarse en ellos y escapar. Suerte amigos!
  • 33. TORRE DE JANOI  Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas. Este juego de mesa solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila discos en otra de las estacas siguiendo ciertas reglas. Nunca se puede poner un disco de mayor tamaño sobre uno de menor tamaño. Animo! http://www.chees ygames.com/han oi/
  • 34. EL CUBO DE RUBIK  http://www.minijuegos.com/juego/cubo-de-ru El cubo de Rubik es un puzzle que fue creado en 1974, el juego fue un invento de Ernő Rubik, profesor de arquitectura en Budapest, Hungría. Ernő estaba obsesionado con las figuras geométricas y la construcción de las mismas en 3D, llevaba tiempo intentando que estas se pudieran mover internamente sin romperse. Un día el profesor salió a caminar por las orillas del río Danubio y al ver las piedras redondas que se alinean en la orilla, tuvo una revelación para dar con la solución a sus problemas. Se dio cuenta que, si cada uno de los bloques giraba en torno a un centro redondeado, estos podrían moverse libremente, sin romperse ni perder la forma de cubo, y así fue como lo creó. ¿Te atreves a resolverlo?
  • 35. CRUZAR EL RÌO http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduq ues/juegos/instrucciones_cruzarrio.html Ayuda a esta familia a cruzar el río. Sigue las instrucciones: 1 - Todo el mundo tiene que cruzar el río utilizando la balsa. 2 - La balsa sólo tiene capacidad para dos personas. 3 - Los unicos que saben manejar la balsa son la madre, el padre y el poli. Sin uno de ellos abordo, la balsa no se mueve. 4 - El padre no puede permanecer con ninguna de sus hijas sin que esté presente la madre. 5 - La madre no puede permanecer con ninguno de sus hijos sin que esté presente el padre. 6 - El ladrón no puede permanecer con ningún miembro de la familia sin la presencia del policía.
  • 36. LAS 4 EN RAYA  http://r oble.pn tic.mec .es/jfeg 0041/to do_relid uques/j uegos/j uegos_f las/4enli nea.swf Este juego tiene siglos de antigüedad, el capitán James Cook solía jugar con sus oficiales en sus largos viajes, así que también se lo llama "La señora del capitán". Milton Bradley Company publicó una versión de este juego llamada "Conecta cuatro" en 1974. Para ganar conecta cuatro fichas en una columna horizontal, vertical o diagonal.
  • 37. MEMORIZE  http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduques/juegos/juegos_flas/memoram a.swf Memorize es un juego matemático en el que debes hacer parejas de imagenes que se encuentran escondidas, y en muy pocos segundos. Pon a prueba tu memoria y capacidad de discriminación visual.
  • 38. FIN ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO A TODOS