Este documento presenta varios juegos y problemas lógico-matemáticos, así como información sobre las matemáticas y su historia. Explica brevemente conceptos como la clasificación de las matemáticas, la Academia de Atenas, la lógica de Aristóteles y varios juegos como la Polilla, los Caramelos, los Vasos de Agua y el Laberinto.
2. ÌNDICE
QUE SON LAS MATEMÀTICAS.
CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS
ACADEMIA DE ATENAS.
ARISTÒTELES Y LA LÒGICA
MATEMÀTICA.
TORRE DE JANOI
JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS
JUEGOS DE PERCEPCIÒN LÒGICA-
MATEMÀTICA
LA POLILLA
PROBLEMA DE LOS CARAMELOS
PROBLEMA DE LOS VASOS DE AGUA
LABERINTO
INTENTA ENCERRAR AL GATO
LA TORRE DE JANOI
CUBO DE RUBIK
CRUZAR EL RÌO
CUATRO EN RAYA
MEMORIZE
3. ¿QUÈ SON LAS MATEMÀTICAS?
Las matemáticas o la matemática (del latín
mathematĭca, y este del griego μαθηματικά,
derivado de μάθημα, ‘conocimiento’) es una
ciencia que, partiendo y siguiendo el
razonamiento lógico, estudia las propiedades y
relaciones entre números, figuras geométricas
o símbolos. Aunque los origenes de las
matemáticas se remontan a las primeras
operaciones simples que el hombre comenzó a
hacer en la antiguedad contando con los dedos
o piedrecitas, las explicaciones que se
apoyaban en la lógica aparecieron por primera
vez con la matemática helénica,. Con el paso
del tiempo las matemáticas han ido
evolucionando y hoy en día, las matemáticas se
usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos
4. CLASIFICACIÒN DE LAS MATEMÀTICAS
Podemos clasificar a las matemáticas en dos grandes
grupos:
Las matemáticas aplicadas, rama de las matemáticas
destinada a la aplicación de los conocimientos
matemáticos a otros ámbitos y, en ocasiones,
conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. . Entre
ellas se encuentran las ciencias naturales, la
ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e
incluso disciplinas que, aparentemente no están
vinculadas con ella, como la música.
Las matemáticas puras, no tienen en cuenta la
aplicación de esta ciencia a otras disciplinas, aunque
las aplicaciones prácticas de las matemáticas puras
suelen ser descubiertas con el paso del tiempo.
5. ACADEMIA DE ATENAS
La Academia de Atenas o Academia
platónica fue una escuela filosófica
fundada por Platón alrededor del 388 a.
C.1 en los jardines de Academos.
Destruida durante la Primera Guerra
Mitridática y refundada en el 410 d.C., fue
clausurada definitivamente por el
emperador Justiniano en el 529. Dedicada
a investigar y a profundizar en el
conocimiento, en ella se desarrolló casi
todo el trabajo matemático de la época.
También se enseñó medicina, retórica o
astronomía. Sin embargo, su inclinación
por los estudios matemáticos, le llevó a
poner en el frontispicio de la Academia, la
siguiente inscripción: «Aquí no entra nadie
que no sepa geometría». Puede ser
considerada como un antecedente de las
universidades.
6. LA ESCUELA DE ATENAS DE RAFAEL SANZIO
La escuela de Atenas
fue pintada por Rafael
en 1509 como encargo
del Papa Julio II. Rafael
reúne en la obra a los
que en la edad media
se consideraban los
padres del
pensamiento, pero
tomando de modelo a
personajes públicos de
la época, como
Leonardo da Vinci
encarnando a Platón o
Miguel Ángel como
Heráclito.
7. LÒGICA MATEMÀTICA (Aristóteles)
Aristóteles ( 384 a.C.- 322
a.C.) fue un polímata:
filósofo, lógico, científico,
astrónomo, biólogo, etc,
discípulo de Platón en la
Academia de Atenas.
La Lógica matemática en
esencia, es la lógica de
Aristóteles. Aristoteles
fundó la lógica como un
metodo de analisis basado
en el sentido común y el
razonamiento.
8. JUEGOS LÒGICO-MATEMÀTICOS
Los juegos lógico-
matemáticos son juegos
de razonamiento lógico
con problemas
matemáticos. La
percepción juega un
papel muy importante en
el razonamiento lógico y
a veces nos tiende
trampas en las que
tienes que tener cuidado
de no caer si quieres dar
con la respuesta
correcta.
9. ¿IMAGENES QUE SE MUEVEN?
Observa con
atención las
siguientes
formas
geométricas.
26. EL HOMBRE DEL CAFÉ
Descubre
al hombre
que hay
escondido
en el café
en menos
de 3
segundos.
27. LA POLILLA
En un estante hay un diccionario
de tres tomos, ordenados. Cada
tomo contiene 100 hojas. Una
polilla hambrienta se come
desde la primera hoja del tomo I
hasta la última del tomo III (No
cuentan las tapas)… ¿Cuántas
hojas se comió la polilla?
28. LOS CARAMELOS
Tenemos tres botes de caramelos: uno tiene 20
caramelos de naranja, otro 20 de limón, y el
tercero contiene otros 20 caramelos mezclados, 10
de naranja y 10 de limón. El dueño de la tienda de
caramelos le puso una etiqueta a cada bote que
ponía Naranja, Limón y Mezcla, pero se equivocó
al poner las etiquetas a los botes y ninguna
coincidía con el contenido.
La pregunta es: ¿cuántos caramelos será
necesario sacar de los botes como mínimo para
conocer el contenido de cada uno?
29. LOS VASOS DE AGUA
Soy capaz de beberme 3 vasos de
agua como estos antes de que tú te
bebas un chupito de agua...... Solo
hay que cumplir tres condiciones: yo
no puedo tocar tu vaso, tu no
puedes tocar los míos y debes
darme un vaso de agua de ventaja.
La carrera comienza cuando yo me
haya bebido el vaso de agua de
ventaja y lo ponga sobre la mesa.
¿Cómo puedo hacerlo?
31. EL LABERINTO
http://roble.pntic.mec.es/jfeg004
1/todo_reliduques/juegos/juegos
_flas/laberinto.swf
Lleva el punto rojo al azul en
linea recta y sin parar.
Usando los botones de tu
teclado.
Con las flechas arriba, abajo,
izquierda y derecha, mueve el
punto rojo cruzando el
laberinto hasta conseguir que
llegue al cuadrado azul. Ten
cuidado ya que puedes
meterte en un callejón sin
salida, para que esto no
ocurra calcula mentalmente el
recorrido que debe hacer el
punto rojo.
32. INTENTA ENCERRAR AL GATO
http://www.gamedesig
n.jp/flash/chatnoir/chat
noir.swf
Con este juego podrás
desarrollar la lógica, habilidad e
inteligencia, podria denominarse
también un juego de estrategia.
Como podréis ver a
continuación, se presenta una
pantalla llena de círculos,
algunos de ellos más oscuros
que los demás. El gato se sitúa
en el centro de todos ellos. La
actividad consiste en marcar los
círculos deseados con el puntero
del ratón, invalidando la
posibilidad de que el gato pueda
colocarse en ellos y escapar.
Suerte amigos!
33. TORRE DE JANOI
Las Torres de Hanói es un
rompecabezas o juego matemático
inventado en 1883 por el matemático
francés Édouard Lucas. Este juego de
mesa solitario se trata de un juego de
ocho discos de radio creciente que se
apilan insertándose en una de las tres
estacas de un tablero. El objetivo del
juego es crear la pila discos en otra de
las estacas siguiendo ciertas reglas.
Nunca se puede poner un disco de
mayor tamaño sobre uno de menor
tamaño. Animo!
http://www.chees
ygames.com/han
oi/
34. EL CUBO DE RUBIK
http://www.minijuegos.com/juego/cubo-de-ru
El cubo de Rubik es un puzzle que fue creado en 1974, el
juego fue un invento de Ernő Rubik, profesor de
arquitectura en Budapest, Hungría. Ernő estaba
obsesionado con las figuras geométricas y la construcción
de las mismas en 3D, llevaba tiempo intentando que estas
se pudieran mover internamente sin romperse.
Un día el profesor salió a caminar por las orillas del río
Danubio y al ver las piedras redondas que se alinean en la
orilla, tuvo una revelación para dar con la solución a sus
problemas. Se dio cuenta que, si cada uno de los bloques
giraba en torno a un centro redondeado, estos podrían
moverse libremente, sin romperse ni perder la forma de
cubo, y así fue como lo creó.
¿Te atreves a resolverlo?
35. CRUZAR EL RÌO
http://roble.pntic.mec.es/jfeg0041/todo_reliduq
ues/juegos/instrucciones_cruzarrio.html
Ayuda a esta familia a cruzar el
río. Sigue las instrucciones:
1 - Todo el mundo tiene que cruzar
el río utilizando la balsa.
2 - La balsa sólo tiene capacidad
para dos personas.
3 - Los unicos que saben manejar
la balsa son la madre, el padre y el
poli. Sin uno de ellos abordo, la
balsa no se mueve.
4 - El padre no puede permanecer
con ninguna de sus hijas sin que
esté presente la madre.
5 - La madre no puede permanecer
con ninguno de sus hijos sin que
esté presente el padre.
6 - El ladrón no puede permanecer
con ningún miembro de la familia
sin la presencia del policía.
36. LAS 4 EN RAYA
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oble.pn
tic.mec
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las/4enli
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Este juego tiene siglos de
antigüedad, el capitán
James Cook solía jugar con
sus oficiales en sus largos
viajes, así que también se
lo llama "La señora del
capitán". Milton Bradley
Company publicó una
versión de este juego
llamada "Conecta cuatro"
en 1974.
Para ganar conecta cuatro
fichas en una columna
horizontal, vertical o
diagonal.