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CONFIGURACION DE VARIABLES DE ENTORNO

En el presente instructivo iremos paso a paso realizando las acciones que permitirán
configurar nuestro ordenador para que así podamos trabajar con variables de entorno, lo
cual será muy necesario para comenzar a desarrollar programas propios a través de
JAVA.

Pasos a seguir:

   1.   Inicio
   2.   Equipo- Mi PC
   3.   Click derecho propiedades.
   4.   Configuración avanzada del sistema.
   5.   Variables de entorno.
   6.   Buscamos la opción path.
   7.   Hacemos clic en “Editar”.
   8.   Y por el momento dejamos abierta la ventana




A continuación seguiremos los segundos pasos para realizar la configuración completa

Para copiar esta dirección hace lo siguiente:
1.   Inicio
      2.   Equipo
      3.   Disco local C
      4.   Archivos de programa
      5.   Java
      6.   Jdk
      7.   Bin




8. Copiamos la dirección.
9. Luego volvemos a la ventana que dejamos abierta “editar Variables del
    sistema”.
10. En la parte de “valor de la variable”, nos ubicamos hasta el ultimo y
    colocamos un punto y coma( ; )
11. Después del punto y coma, pegamos la dirección que copiamos
12. Aceptamos
VERIFICACION DE LA CONFIGURACION

  1. Windows R
  2. Cmd (enter)
  3. Javac (enter)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

            (P.O.O)
Objeto: Lo podemos definir como un ente de a realidad que lo podemos programar se
enfoca al paradigma orientado a objetos

"todo lo que existe en nuestro medio o en nuestro al rededor es un objeto".

Un objeto va a tener características.

Un objeto es aquel que tiene 3 características:

Un objeto debe tener:

                    1.      Una identidad.- Aquella característica que nos diferencia de
                      los demás objetos.

                    2.       Estado.- las características o a tributos que tiene ese objeto.

                    3.       Comportamiento.- Es la función que cumple el objeto.




                 Identidad                                     UN RELOJ

                                                                1. MINUTERO
                  Estado                                   2. SEGUNDERO
                                                                3. HORERO
                                                           1. Cambiar Min ();
             Comportamiento                                2. Cambiar seg ();
                                                           3. Cambiar hor ();




CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.



       1. Abstracción.- Lo mas importante de un objeto (algo concreto)

       2. Encapsulamiento:- consiste en la agrupación de un objeto dentro de una clase.

       3. Ocultamiento.- Son atributos que queremos que solo nosotros queramos ver, y
       que por lo tanto solo nosotros sabemos de su ubicación.

       4. Modularidad.- Dividir en partes para llegar a un resultado final. (Los módulos
       de la carrera y sus contenidos)
5. Polimorfismo.- consiste al diferente uso que se le puede dar al funcionamiento
       de un objeto.

       6. Herencia.- hacer uso de características, métodos de una clase superior.

       7. Recolección de Basura.- consiste en la liberación de aquellos recursos que
       utiliza la aplicación para el funcionamiento

                             (Espacio físico -memoria)

Antes de empezar a desarrollar aplicaciones o programas Java debemos conocer cual
será nuestro entorno de trabajo.

Las herramientas que manejaremos para aprender este lenguaje son:

a.- JAVA-Jdk 6

b.- para la edición de los programas empleamos un editor de texto como block de notas.

c.- Utilizaremos el símbolo del sistema para la ejecución de la aplicación.

La POO habla acerca de la encapsulación, entonces esto nos lleva a determinar que en
una clase permitirá encapsular las características y métodos de un objeto.




                                                                              CLASE
ATRIBUTOS




Una vez establecido los conceptos determinaremos la estructura de una clase en java.

Observaciones:

El nombre es la clase debe empezar con mayúsculas.

La palabra class identifica que es una clase

El nombre de la clase debe estar acorde al objeto y asus funciones.

El nombre de los métodos deben empezar con la letra minúscula y si esta compuesto por
mas de dos palabras la segunda palabra empezar con Mayúscula

JAVA es susceptible a mayúscula y minúscula
No podemos empezar nombre para las clases y métodos con puntos y guiones, se debe
empezar siempre con una letra.



public class Ejemplojava {

public static void main (String[]args) {




Mi Primer Programa en JAVA.
Descripción del programa



   1. Abrimos el Bloc de notas.
   2. Luego transcribimos lo siguiente.

      public  class HolaMundo {
                       public static void main(String[]arg) {
      System.out.println(“Bienvenido a la programación en
      Java”);
      System.out.print(“HolaMundo”);
      }
      }


Lo primero que debemos hacer es guardar el documento en algún sitio de nuestro
computador, debemos nombrar el archivo con el mismo nombre de la clase y al
final le agregamos .java

       Pasos:

                1. Archivo
                2. Guardar como
HolaMundo.java




Ya con el archivo que contiene la clase, lo siguiente es abrir el simbolo del
sistemas cmd para compilar y ejecutar la aplicación.

    1. Windows R

    2. Cmd

       En el cmd ubicamos el directorio donde guardamos el archivo de nuestro
       ejemplo:

    3. Primero escribimos en comando: cd_ la direccion donde esta guardado el
       archivo y damos un enter.
4. Una vez en nuestro directorio procedemos a compilar nuestro archivo con
      el comando javacel nombre con el que guardamos el archivo con la
      extencion java.
                   javac HolaMundo.java
   5. Una vez realizado este proceso y si no habido errores podemos proceder a
      ejecutar nuestro primer programa en JAVA, para lo cual debemos escribir el
      comando:
                   java HolaMundo




JAVA

Lenguaje de tipo compilador.- tiene que ver con el lenguaje. En java existen dos tipos de
datos con los cuales podemos trabajar estos son:
Tipos de datos Simples::int, char, boolean, String..etc.

Tipos de datos Estructurados: Arreglos, listas, vectores, arboles,…etc.

Empezaremos con el uso o manejo de cadenas String:

Utilizaremos la clase JOptionPane para el ingreso o salidad de datos



Clase JOptionPane

Lo primero es importar la clase desde el paquete “import java.swing.JOptionPane;”, la
línea antes mencionado debe de ir al inicio de la clase.

import javax.swing.JOptionPane;
public class ManejoJOptionPane {
public static void main (String [ ] args) {
}
}

Los datos que de ahora en adelante se ingresen por el usuario siempre vanana ser de tipo
cadena (String).

Los métodos de la clase JOptionPane que manejaremos son:

   1. ENTRADA DE DATOS.

       Nombre del método: ShowInputDialog
       Parámetros: el método tiene 4 parámetros

       a. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando
          el mensaje en el centro de la pantalla.
       b. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos.

       c. Titulo: cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica en la
          parte superior de la pantalla del dialogo.
       d. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo.
          Existen por defecto los siguientes;

           -Warnig_Message
           -Information_message

           Declaracion de la línea:
           Tenemos que asignar a una variable de tipo String los datos proporcionados
           por el usuario.
String datUsuaro=JOptionPane.showlnputDialog(null,
     “Ingrese un dato”, “entrada de datos con
     JOptionPane.Warnin_message);

2. SALIDAD DE DATOS.

  Nombre del método: ShowInputDialog
  Parámetros: el método tiene 4 parámetros

  e. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando
     el dialogo en el centro de la pantalla.
  f. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos.
  g. Título: cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica en la
     parte superior de la pantalla del dialogo.

  h. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo.
     Existen por defecto los siguientes;

     -Warnig_Message
     -Information_message

     Declaración de la línea:

     JOptionPane.showMessageDialog(null, “El dato que usted
     ingreso usted fue” + datUsuario, “salida de datos con
     JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

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Configuracion de variables de entorno

  • 1.
  • 2. CONFIGURACION DE VARIABLES DE ENTORNO En el presente instructivo iremos paso a paso realizando las acciones que permitirán configurar nuestro ordenador para que así podamos trabajar con variables de entorno, lo cual será muy necesario para comenzar a desarrollar programas propios a través de JAVA. Pasos a seguir: 1. Inicio 2. Equipo- Mi PC 3. Click derecho propiedades. 4. Configuración avanzada del sistema. 5. Variables de entorno. 6. Buscamos la opción path. 7. Hacemos clic en “Editar”. 8. Y por el momento dejamos abierta la ventana A continuación seguiremos los segundos pasos para realizar la configuración completa Para copiar esta dirección hace lo siguiente:
  • 3. 1. Inicio 2. Equipo 3. Disco local C 4. Archivos de programa 5. Java 6. Jdk 7. Bin 8. Copiamos la dirección. 9. Luego volvemos a la ventana que dejamos abierta “editar Variables del sistema”. 10. En la parte de “valor de la variable”, nos ubicamos hasta el ultimo y colocamos un punto y coma( ; ) 11. Después del punto y coma, pegamos la dirección que copiamos 12. Aceptamos
  • 4. VERIFICACION DE LA CONFIGURACION 1. Windows R 2. Cmd (enter) 3. Javac (enter)
  • 5. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO (P.O.O)
  • 6. Objeto: Lo podemos definir como un ente de a realidad que lo podemos programar se enfoca al paradigma orientado a objetos "todo lo que existe en nuestro medio o en nuestro al rededor es un objeto". Un objeto va a tener características. Un objeto es aquel que tiene 3 características: Un objeto debe tener: 1. Una identidad.- Aquella característica que nos diferencia de los demás objetos. 2. Estado.- las características o a tributos que tiene ese objeto. 3. Comportamiento.- Es la función que cumple el objeto. Identidad UN RELOJ 1. MINUTERO Estado 2. SEGUNDERO 3. HORERO 1. Cambiar Min (); Comportamiento 2. Cambiar seg (); 3. Cambiar hor (); CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 1. Abstracción.- Lo mas importante de un objeto (algo concreto) 2. Encapsulamiento:- consiste en la agrupación de un objeto dentro de una clase. 3. Ocultamiento.- Son atributos que queremos que solo nosotros queramos ver, y que por lo tanto solo nosotros sabemos de su ubicación. 4. Modularidad.- Dividir en partes para llegar a un resultado final. (Los módulos de la carrera y sus contenidos)
  • 7. 5. Polimorfismo.- consiste al diferente uso que se le puede dar al funcionamiento de un objeto. 6. Herencia.- hacer uso de características, métodos de una clase superior. 7. Recolección de Basura.- consiste en la liberación de aquellos recursos que utiliza la aplicación para el funcionamiento (Espacio físico -memoria) Antes de empezar a desarrollar aplicaciones o programas Java debemos conocer cual será nuestro entorno de trabajo. Las herramientas que manejaremos para aprender este lenguaje son: a.- JAVA-Jdk 6 b.- para la edición de los programas empleamos un editor de texto como block de notas. c.- Utilizaremos el símbolo del sistema para la ejecución de la aplicación. La POO habla acerca de la encapsulación, entonces esto nos lleva a determinar que en una clase permitirá encapsular las características y métodos de un objeto. CLASE ATRIBUTOS Una vez establecido los conceptos determinaremos la estructura de una clase en java. Observaciones: El nombre es la clase debe empezar con mayúsculas. La palabra class identifica que es una clase El nombre de la clase debe estar acorde al objeto y asus funciones. El nombre de los métodos deben empezar con la letra minúscula y si esta compuesto por mas de dos palabras la segunda palabra empezar con Mayúscula JAVA es susceptible a mayúscula y minúscula
  • 8. No podemos empezar nombre para las clases y métodos con puntos y guiones, se debe empezar siempre con una letra. public class Ejemplojava { public static void main (String[]args) { Mi Primer Programa en JAVA. Descripción del programa 1. Abrimos el Bloc de notas. 2. Luego transcribimos lo siguiente. public class HolaMundo { public static void main(String[]arg) { System.out.println(“Bienvenido a la programación en Java”); System.out.print(“HolaMundo”); } } Lo primero que debemos hacer es guardar el documento en algún sitio de nuestro computador, debemos nombrar el archivo con el mismo nombre de la clase y al final le agregamos .java Pasos: 1. Archivo 2. Guardar como
  • 9. HolaMundo.java Ya con el archivo que contiene la clase, lo siguiente es abrir el simbolo del sistemas cmd para compilar y ejecutar la aplicación. 1. Windows R 2. Cmd En el cmd ubicamos el directorio donde guardamos el archivo de nuestro ejemplo: 3. Primero escribimos en comando: cd_ la direccion donde esta guardado el archivo y damos un enter.
  • 10. 4. Una vez en nuestro directorio procedemos a compilar nuestro archivo con el comando javacel nombre con el que guardamos el archivo con la extencion java. javac HolaMundo.java 5. Una vez realizado este proceso y si no habido errores podemos proceder a ejecutar nuestro primer programa en JAVA, para lo cual debemos escribir el comando: java HolaMundo JAVA Lenguaje de tipo compilador.- tiene que ver con el lenguaje. En java existen dos tipos de datos con los cuales podemos trabajar estos son:
  • 11. Tipos de datos Simples::int, char, boolean, String..etc. Tipos de datos Estructurados: Arreglos, listas, vectores, arboles,…etc. Empezaremos con el uso o manejo de cadenas String: Utilizaremos la clase JOptionPane para el ingreso o salidad de datos Clase JOptionPane Lo primero es importar la clase desde el paquete “import java.swing.JOptionPane;”, la línea antes mencionado debe de ir al inicio de la clase. import javax.swing.JOptionPane; public class ManejoJOptionPane { public static void main (String [ ] args) { } } Los datos que de ahora en adelante se ingresen por el usuario siempre vanana ser de tipo cadena (String). Los métodos de la clase JOptionPane que manejaremos son: 1. ENTRADA DE DATOS. Nombre del método: ShowInputDialog Parámetros: el método tiene 4 parámetros a. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando el mensaje en el centro de la pantalla. b. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos. c. Titulo: cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica en la parte superior de la pantalla del dialogo. d. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo. Existen por defecto los siguientes; -Warnig_Message -Information_message Declaracion de la línea: Tenemos que asignar a una variable de tipo String los datos proporcionados por el usuario.
  • 12. String datUsuaro=JOptionPane.showlnputDialog(null, “Ingrese un dato”, “entrada de datos con JOptionPane.Warnin_message); 2. SALIDAD DE DATOS. Nombre del método: ShowInputDialog Parámetros: el método tiene 4 parámetros e. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando el dialogo en el centro de la pantalla. f. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos. g. Título: cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica en la parte superior de la pantalla del dialogo. h. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo. Existen por defecto los siguientes; -Warnig_Message -Information_message Declaración de la línea: JOptionPane.showMessageDialog(null, “El dato que usted ingreso usted fue” + datUsuario, “salida de datos con JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);