Desarrollo de
Aplicaciones Móviles
Tema: 1. Introducción a Tecnología Móvil
PhD(c). Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Importa mucho más lo que tú piensas de ti
mismo que lo que los otros piensen de ti.
Séneca
Objetivo
Conocer los diferentes
elementos de interfaz que
podemos agregar a nuestras
pantallas en Xamarin
● 1.2 Plataformas de desarrollo
para móviles
Contenido
ODS
● 4.3 De aquí a 2030, asegurar el
acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una
formación técnica, profesional
y superior de calidad, incluida
la enseñanza universitaria
META
Estructura Xamarin Forms
Estructura de una APP Xamarin.Forms
Estructura
Las aplicaciones de Xamarin.Forms tienen dos componentes esenciales que son
generados por la plantilla al crear una solución.
Estructura de una APP Xamarin.Forms
Application
La clase Application provee un elemento singleton, que administra:
● Métodos para el ciclo de vida
● Notificaciones de navegación modal
● La página actualmente mostrada
● Persistencia de información
La implementación en Xamarin es a través del elemento App.
Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y
proporciona un acceso global al mismo.
Estructura de una APP Xamarin.Forms
Application
Se utiliza OnStart para inicializar y/o recargar los
datos de la app
Se utiliza OnSleep para guardar cambios o persistir
información
Se utiliza OnResume para refrescar los datos a
mostrar
Estructura de una APP Xamarin.Forms
Pages
En Xamarin.Forms existen más de 40 elementos visuales: páginas, layouts y controles
que pueden ser escritos mediante código en lenguaje C# o en lenguaje XAML.
Data Binding permite enlazar propiedades de dos objetos one-way (y sus variantes),
two-way y one-me.
Puedes navegar entre páginas.
Lenguaje XAML
XAML
Definición
Los archivos de XAML (.xaml) y Code behind (.xaml.cs) están ligados uno con el
otro.
X:Class identifica el nombre
completo de la clase definida en
el archivo de code behind
XAML
Consideraciones de uso en XAML
● XAML se utiliza para construir objetos gráficos que se representan visualmente
a través de una interfaz de usuario.
● XAML es sensible a mayúsculas/minúsculas.
● Todo tag debe ser cerrado.
XAML
Consideraciones de uso en XAML - Las etiquetas (tags) de elemento crean objetos
XAML
Consideraciones de uso en XAML - Inicialización de XAML
El constructor en el code behind debe llamar al método InitializeComponent, el cual es responsable
de cargar los elementos incluidos en el XAML y crear los objetos.
Controles Básicos
Controles básicos
Creación de una interface con XAML
La Interfaz de Usuario (UI) de la aplicación está definida en términos de páginas
(pages) y vistas (views).
● Views son los controles de UI con los que el usuario interactúa
● Page representa una pantalla única que se muestra en la aplicación
Controles básicos
Views
View es la clase base para todos los controles visuales, con una gran cantidad de
elementos estándar presentes.
Controles básicos
Views
View es la clase base para todos los controles visuales, con una gran cantidad de
elementos estándar presentes.
Ejercicio
Ejercicio
XAMARIN
Ejercicio
XAMARIN
Tarea
Tarea
Realizar una APP móvil que simule el sistema de calificaciones de la uisrael
EJEMPLO:
Nota Seguimiento 1 : Sobre 10 *(0.3)
Examen 1: Sobre 10 *(0.2)
Nota Parcial 1: Suma(Nota Seguimiento 1 + Nota Parcial 1)
Nota Seguimiento 2 : Sobre 10 *(0.3)
Examen 2: Sobre 10 *(0.2)
Nota Parcial 2: Suma(Nota Seguimiento 2 + Nota Parcial 2)
Nota Final: Nota Parcial 1 + Nota Parcial 2
Estado: "Aprobado (Nota Final >=7) ( Nota >=5 && Nota<=6.9)“Complementario”, (Nota <5) “REPROBADO”.
Gracias
Responsabilidad con pensamiento positivo

DAM-S2.pptx

  • 1.
    Desarrollo de Aplicaciones Móviles Tema:1. Introducción a Tecnología Móvil PhD(c). Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec
  • 2.
    Importa mucho máslo que tú piensas de ti mismo que lo que los otros piensen de ti. Séneca
  • 3.
    Objetivo Conocer los diferentes elementosde interfaz que podemos agregar a nuestras pantallas en Xamarin ● 1.2 Plataformas de desarrollo para móviles Contenido
  • 4.
    ODS ● 4.3 Deaquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria META
  • 5.
  • 6.
    Estructura de unaAPP Xamarin.Forms Estructura Las aplicaciones de Xamarin.Forms tienen dos componentes esenciales que son generados por la plantilla al crear una solución.
  • 7.
    Estructura de unaAPP Xamarin.Forms Application La clase Application provee un elemento singleton, que administra: ● Métodos para el ciclo de vida ● Notificaciones de navegación modal ● La página actualmente mostrada ● Persistencia de información La implementación en Xamarin es a través del elemento App. Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
  • 8.
    Estructura de unaAPP Xamarin.Forms Application Se utiliza OnStart para inicializar y/o recargar los datos de la app Se utiliza OnSleep para guardar cambios o persistir información Se utiliza OnResume para refrescar los datos a mostrar
  • 9.
    Estructura de unaAPP Xamarin.Forms Pages En Xamarin.Forms existen más de 40 elementos visuales: páginas, layouts y controles que pueden ser escritos mediante código en lenguaje C# o en lenguaje XAML. Data Binding permite enlazar propiedades de dos objetos one-way (y sus variantes), two-way y one-me. Puedes navegar entre páginas.
  • 10.
  • 11.
    XAML Definición Los archivos deXAML (.xaml) y Code behind (.xaml.cs) están ligados uno con el otro. X:Class identifica el nombre completo de la clase definida en el archivo de code behind
  • 12.
    XAML Consideraciones de usoen XAML ● XAML se utiliza para construir objetos gráficos que se representan visualmente a través de una interfaz de usuario. ● XAML es sensible a mayúsculas/minúsculas. ● Todo tag debe ser cerrado.
  • 13.
    XAML Consideraciones de usoen XAML - Las etiquetas (tags) de elemento crean objetos
  • 14.
    XAML Consideraciones de usoen XAML - Inicialización de XAML El constructor en el code behind debe llamar al método InitializeComponent, el cual es responsable de cargar los elementos incluidos en el XAML y crear los objetos.
  • 15.
  • 16.
    Controles básicos Creación deuna interface con XAML La Interfaz de Usuario (UI) de la aplicación está definida en términos de páginas (pages) y vistas (views). ● Views son los controles de UI con los que el usuario interactúa ● Page representa una pantalla única que se muestra en la aplicación
  • 17.
    Controles básicos Views View esla clase base para todos los controles visuales, con una gran cantidad de elementos estándar presentes.
  • 18.
    Controles básicos Views View esla clase base para todos los controles visuales, con una gran cantidad de elementos estándar presentes.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
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    Tarea Tarea Realizar una APPmóvil que simule el sistema de calificaciones de la uisrael EJEMPLO: Nota Seguimiento 1 : Sobre 10 *(0.3) Examen 1: Sobre 10 *(0.2) Nota Parcial 1: Suma(Nota Seguimiento 1 + Nota Parcial 1) Nota Seguimiento 2 : Sobre 10 *(0.3) Examen 2: Sobre 10 *(0.2) Nota Parcial 2: Suma(Nota Seguimiento 2 + Nota Parcial 2) Nota Final: Nota Parcial 1 + Nota Parcial 2 Estado: "Aprobado (Nota Final >=7) ( Nota >=5 && Nota<=6.9)“Complementario”, (Nota <5) “REPROBADO”.
  • 23.