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Nombre:Danisa Almonte
Matricula: 13-5347
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Herramientas parala Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
 ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Son herramientas digitales de
desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia
del conocimiento,integrando con
facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información
y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
 ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos servir de guía a
los contenidos y a las
actividades de aprendizaje, y
proporcionar criterios para el
control de estas actividades.
Otro aspecto relevante que se
debe considerar en la
formulación de los objetivos
didácticoses su adecuación a la
diversidad del alumnado. Las
unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de
un contenido y la participación de todos en una tarea común, para
atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el
marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de
formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían
denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de
profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos
y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus
capacidades.De modo que no haya que establecer permanentemente
tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce
en el marco de la Unidad didáctica.
 ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Funciona en Windows y
Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de
applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales
Educativos) en paquetes
zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay
un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar
en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
 Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experienciaen materiales didácticos
asimilables por los alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a
que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
 Falta de calidad en los componentes educativos software: Los
servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre
tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.
 La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y
pedagógica, de forma que los componentes cumplan los
requisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan
de forma que ayuden al proceso educativo. En este aspecto los
mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los
componentessoftware son de vital importancia. Una interfaz bien
diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la
actividad docente en que se halle inmerso, mientras que una
interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el
software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede
inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso
formativo.
 Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de
herramientas para la
creación y publicación de
contenido didáctico son:
 Organización
cronológica y temática del
material.
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accesible para todos.
 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de una
acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en
el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y
controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa
del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoquesson válidos, el primero, instructivista y centrado en el
profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en
el alumno.
 Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete SCORM es un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas
web, gráficas,programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar
fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
MS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material
a nuevos formatos.
 Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus
características
Ardora es una herramienta
sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas,
sopas de letras, galerías de
imágenes, reproductores, etc.
Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de
descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
Constructor crea contenidos educativos
digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las
aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia esla herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-
La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los
recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0
y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
1. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para
la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de
libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
2. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un
curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma
con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
3. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con
seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux
y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formaciónen Red del profesorado delITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para
realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se
visualizan a través de un applet. También se pueden descargar
en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en
Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en
Creación de actividades con JClic.
4. Lams es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que
permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea
propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
5. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden
crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la
única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados
en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web
2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en
Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de
recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de
Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible.
6. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar
complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso
en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
7. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
 eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación
de contenidos.Definición.Características. Importancia.
Describircada una de sus actividades. Resaltas otras acciones
que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB,
en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato
XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas
web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los
contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,
LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do)para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que
han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a
la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los
profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo
un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la
creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumenbrevemente los recursos se pueden utilizar
con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados
previamente con otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
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también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el
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Danisa

  • 1. Nombre:Danisa Almonte Matricula: 13-5347 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
  • 2. Herramientas parala Creación y Publicación de Contenido Didácticos.  ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.  ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticoses su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de
  • 3. profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades.De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.  ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.  Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.
  • 4.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experienciaen materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.  La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso educativo. En este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los componentessoftware son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientras que una interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.
  • 5.  Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos.  Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoquesson válidos, el primero, instructivista y centrado en el
  • 6. profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.  Que son los paquetes de Scorm y los IMS Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. MS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.  Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos,resaltando sus características Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
  • 7. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Cuadernia esla herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla- La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 1. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 2. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 3. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formaciónen Red del profesorado delITE ofrece un curso sobre
  • 8. Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 4. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 5. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
  • 9. 6. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 7. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.  eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.Definición.Características. Importancia. Describircada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
  • 10. navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do)para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
  • 11. producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumenbrevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo