2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así
como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los
materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales
y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre
destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus
receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que
adecúe la situación real a nuestras esperanzas. Es decir, mediante la creación de materiales
atractivos e innovadores se logrará ir creando vínculos y así se involucrará a sus destinatarios
en las propuestas que se hagan o se los integrará en el proceso de génesis de conocimiento
al que dan lugar. En el diseño instructivo del curso y su distribución en la plataforma se ha
tratado de dar prioridad a herramientas de utilidad general, con interés prácticamente para
todos los participantes al margen de la actividad específica que desarrollemos.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro
aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su
adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos
grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para
atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este
hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos
que se podrían denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de
profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas
encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que
establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se
produce en el marco de la Unidad didáctica.
3. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos .
Contenido multimedia ( audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las
herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a
que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
4. Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en
un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. La calidad debe
mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los componentes cumplan los
requisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso
educativo. En este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los
componentes software son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario
(ya sea alumno o profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientras que una
interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de
los alumnos, puede inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Organización cronológica y
temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del
usuario.
Relación con otras aplicaciones
en la red.
Uso gratuito y accesible para
todos.
5. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción
de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso.
6. MS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora es una herramienta sencilla que
permite crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas
de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias
ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
7. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos
digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el
estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un
Objeto Digital Educativo (ODE).
EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el
libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás
varios materiales para el área de inglés.
Exe learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta
herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
8. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos,
ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo.
El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes.
JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y
sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos
formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde
el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado
en Creación de actividades con JClic.
Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
9. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las
fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que
permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual
de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente
de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un
gran paquete de actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de
Educación, el ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta
gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura
para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y
su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del
profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplosya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
10. eXeLearningesun programalibre yabiertobajolicenciaGPL-2para ayudara losdocentesenlacreación
y publicaciónde contenidosdocentes,yque permite a profesores yacadémicoslapublicaciónde
contenidosdidácticosen soportesinformáticos (CD,memoriasUSB,enlaweb),sinnecesidadde serni
convertirse enexpertosen HTML, XML o HTML5.
Los recursoscreadoseneXelearning sonaccesiblesenformatoXHTML o HTML5, pudiendogenerarse
sitioswebcompletos(páginaswebnavegables),insertarcontenidosinteractivos(preguntasy
actividadesde diferentestipos) encadapágina,exportarloscontenidoscreadosenotrosformatos
como ePub3(unestándarabiertopara libroselectrónicos),IMSo SCORM(estándareseducativosque
permitenincorporarloscontenidosenherramientascomo Moodle),XLIFF(unestándarparala
traducción) ycatalogar loscontenidoscondiferentesmodelosdemetadatos:DublinCore,LOM,LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearningse convirtióenunaaplicaciónweb(desarrolladaenPython +Ext JS) que
puede utilizarse conel navegadorpreferidoporel usuario. DesdeentoncesEl nuevoeXeLearningha
vividograndesavances:
Mejorasde accesibilidadyde presentaciónde loscontenidos.
Sustitucióndel formatointernoutilizado:laversiónoriginal utilizabaunformatobinariocerradoyse
pasó a un formatoXML abierto.
Nuevoformatode exportaciónaXLIFFpara facilitarlatraducciónde loscontenidos.
Desarrollode unaversiónde líneade comandos(exe_do)parafacilitarlapublicaciónymantenimiento
de loscontenidosmediantescripts.
Posibilidadde generarpaquetesSCORMeditablesconlapropiaherramienta.
Sinembargo,sonlas novedadesque aportalaúltimaversiónlasque hananimadoasu equipode
desarrolloadar el paso de la versión 1a laversión2.
11. Importancia
JavaScripty Estilos
Se incluye jQueryentodosloscontenidosgenerados.
Se puedenimportaryexportarEstilos.
Responsive design:se incluyenEstilosque se adaptana cualquierdispositivo(móviles,tablets...).
Los EstilospermitenincluirJavaScriptycódigoHTML personalizado.
AlgunosEstilospermitenocultarel menúominimizarlosiDevices.
Manejode la aplicación
Visualizaciónprevia:yanohace faltaexportarpara verloeditadohastael momento.
Editorde texto
Maquetaciónporcolumnas(sintablas).
Nuevosformatosde vídeoyaudio:mp4, ogv/ogg,webm, mp3,ogg,wav.
Se facilitael reconocimientode autoríaylicencias conla nuevaopciónparainsertarinformaciónenla
cabeceray el pie de las imágenes,vídeosyaudios.
Se puede utilizarel efectoLightbox desde el propioeditorusandoel atributo"rel"de losenlaces.
Podemosexportarendosnuevosformatos:
SCORM2004 (estándareducativo)
ePub3(estándarpara libroselectrónicos)
Que se puede hacer en esta herramienta
Comose ha comentado,eXe Learningesunaherramientade autor,peronoes la única.Porsupuesto,
existenmásherramientasde autor,comojClic,Hot Potatoes,LIM,Ardora, Constructor... Noesposible
decircuál de todases mejor,sinoque seríamás propiodecirque hayherramientasadecuadaspara
determinadospropósitos.
12. A continuaciónse resumenbrevementelosrecursosse puedenutilizarconeXe Learning:
Permite crearunárbol de navegaciónbásicoque facilitarálanavegación.
Permite escribirtextoycopiarlodesde otrasaplicaciones.
Permite incluirimágenes,peronoesuneditorde imágenescomoPhotoshopoGimp.
Permite incluirsonidos,perodebenestargrabadospreviamente conotraaplicación.
Permite incluirvídeosyanimaciones,peronopermite crearlas.
Permite incluiractividadessencillas:preguntasde tipotest,de verdadero/falso,de espaciosenblanco...
Permite embeberelementosmultimediacomovídeos,presentaciones,textosoaudios.
Permite incluiractividadesrealizadasconotrasaplicaciones.