đồ áN nghiên cứu hệ điều khiển của máy khử độ co vải tài liệu, ebook, giáo ...TÀI LIỆU NGÀNH MAY
Giá 10k Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace Chỉ với 10k THẺ CÀO VIETTEL bạn có ngay 5 lượt download tài liệu bất kỳ do Garment Space upload, hoặc với 100k THẺ CÀO VIETTEL bạn được truy cập kho tài liệu chuyên ngành vô cùng phong phú
Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace
đồ áN nghiên cứu hệ điều khiển của máy khử độ co vải tài liệu, ebook, giáo ...TÀI LIỆU NGÀNH MAY
Giá 10k Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace Chỉ với 10k THẺ CÀO VIETTEL bạn có ngay 5 lượt download tài liệu bất kỳ do Garment Space upload, hoặc với 100k THẺ CÀO VIETTEL bạn được truy cập kho tài liệu chuyên ngành vô cùng phong phú
Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace
[Kho tài liệu ngành may] tài liệu công nghệ sản xuất vải dệt thoiTÀI LIỆU NGÀNH MAY
Giá 10k/ 5 lần download -Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace Chỉ với 10k THẺ CÀO VIETTEL bạn có ngay 5 lượt download tài liệu bất kỳ do Garment Space upload, hoặc với 100k THẺ CÀO VIETTEL bạn được truy cập kho tài liệu chuyên ngành vô cùng phong phú
Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace
Tài liệu này có tính phí xin vui lòng liên hệ facebook để được hỗ trợ Liên hệ page để nhận link download sách và tài liệu: https://www.facebook.com/garmentspace
https://www.facebook.com/garmentspace.blog
My Blog: http://congnghemayblog.blogspot.com/
Từ khóa tìm kiếm tài liệu : Wash jeans garment washing and dyeing, tài liệu ngành may, purpose of washing, definition of garment washing, tài liệu cắt may, sơ mi nam nữ, thiết kế áo sơ mi nam, thiết kế quần âu, thiết kế veston nam nữ, thiết kế áo dài, chân váy đầm liền thân, zipper, dây kéo trong ngành may, tài liệu ngành may, khóa kéo răng cưa, triển khai sản xuất, jacket nam, phân loại khóa kéo, tin học ngành may, bài giảng Accumark, Gerber Accumarkt, cad/cam ngành may, tài liệu ngành may, bộ tài liệu kỹ thuật ngành may dạng đầy đủ, vật liệu may, tài liệu ngành may, tài liệu về sợi, nguyên liệu dệt, kiểu dệt vải dệt thoi, kiểu dệt vải dệt kim, chỉ may, vật liệu dựng, bộ tài liệu kỹ thuật ngành may dạng đầy đủ, tiêu chuẩn kỹ thuật áo sơ mi nam, tài liệu kỹ thuật ngành may, tài liệu ngành may, nguồn gốc vải denim, lịch sử ra đời và phát triển quần jean, Levi's, Jeans, Levi Straus, Jacob Davis và Levis Strauss, CHẤT LIỆU DENIM, cắt may quần tây nam, quy trình may áo sơ mi căn bản, quần nam không ply, thiết kế áo sơ mi nam, thiết kế áo sơ mi nam theo tài liệu kỹ thuật, tài liệu cắt may,lịch sử ra đời và phát triển quần jean, vải denim, Levis strauss cha đẻ của quần jeans. Jeans skinny, street style áo sơ mi nam, tính vải may áo quần, sơ mi nam nữ, cắt may căn bản, thiết kế quần áo, tài liệu ngành may,máy 2 kim, máy may công nghiệp, two needle sewing machine, tài liệu ngành may, thiết bị ngành may, máy móc ngành may,Tiếng anh ngành may, english for gamrment technology, anh văn chuyên ngành may, may mặc thời trang, english, picture, Nhận biết và phân biệt các loại vải, cotton, chiffon, silk, woolCÁCH MAY – QUY CÁCH LẮP RÁP – QUY CÁCH ĐÁNH SỐTÀI LIỆU KỸ THUẬT NGÀNH MAY –TIÊU CHUẨN KỸ THUẬT – QUY CÁCH
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
Presentación de la charla impartida durante el pasado Curso de Verano del Centro Mediterráneo de Almuñécar, titulado "Animación y Videojuegos".
En la charla se habla de diversos aspectos que relacionan ciencia y videojuegos, desde las posibilidades de los sistemas de juego en relación a la ciencia, hasta la investigación científica en el campo de los videojuegos.
Ciencia y videojuegos (versión Extracción de Información) [UCA 05/2015]Antonio Mora
Charla introductoria a la investigación en videojuegos impartida en la Universidad de Cádiz (mayo 2015).
Incluye aspectos de extracción de información en juegos.
CrowdFunding Tips y Trucos - Financiamiento En Masa Para Videojuegos Independ...Carlos Oporto
Con el alcance del internet en los últimos años ha sido posible una nueva forma de financiamiento, el financiamiento en masa o más conocido como Crowdfunding. Desarrolladores independientes de videojuegos de alrededor del mundo han adoptado este modelo a diferencia del tradicional para tener más libertad y poder hacer realidad sus proyectos creativos.
[Kho tài liệu ngành may] tài liệu công nghệ sản xuất vải dệt thoiTÀI LIỆU NGÀNH MAY
Giá 10k/ 5 lần download -Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace Chỉ với 10k THẺ CÀO VIETTEL bạn có ngay 5 lượt download tài liệu bất kỳ do Garment Space upload, hoặc với 100k THẺ CÀO VIETTEL bạn được truy cập kho tài liệu chuyên ngành vô cùng phong phú
Liên hệ: www.facebook.com/garmentspace
Tài liệu này có tính phí xin vui lòng liên hệ facebook để được hỗ trợ Liên hệ page để nhận link download sách và tài liệu: https://www.facebook.com/garmentspace
https://www.facebook.com/garmentspace.blog
My Blog: http://congnghemayblog.blogspot.com/
Từ khóa tìm kiếm tài liệu : Wash jeans garment washing and dyeing, tài liệu ngành may, purpose of washing, definition of garment washing, tài liệu cắt may, sơ mi nam nữ, thiết kế áo sơ mi nam, thiết kế quần âu, thiết kế veston nam nữ, thiết kế áo dài, chân váy đầm liền thân, zipper, dây kéo trong ngành may, tài liệu ngành may, khóa kéo răng cưa, triển khai sản xuất, jacket nam, phân loại khóa kéo, tin học ngành may, bài giảng Accumark, Gerber Accumarkt, cad/cam ngành may, tài liệu ngành may, bộ tài liệu kỹ thuật ngành may dạng đầy đủ, vật liệu may, tài liệu ngành may, tài liệu về sợi, nguyên liệu dệt, kiểu dệt vải dệt thoi, kiểu dệt vải dệt kim, chỉ may, vật liệu dựng, bộ tài liệu kỹ thuật ngành may dạng đầy đủ, tiêu chuẩn kỹ thuật áo sơ mi nam, tài liệu kỹ thuật ngành may, tài liệu ngành may, nguồn gốc vải denim, lịch sử ra đời và phát triển quần jean, Levi's, Jeans, Levi Straus, Jacob Davis và Levis Strauss, CHẤT LIỆU DENIM, cắt may quần tây nam, quy trình may áo sơ mi căn bản, quần nam không ply, thiết kế áo sơ mi nam, thiết kế áo sơ mi nam theo tài liệu kỹ thuật, tài liệu cắt may,lịch sử ra đời và phát triển quần jean, vải denim, Levis strauss cha đẻ của quần jeans. Jeans skinny, street style áo sơ mi nam, tính vải may áo quần, sơ mi nam nữ, cắt may căn bản, thiết kế quần áo, tài liệu ngành may,máy 2 kim, máy may công nghiệp, two needle sewing machine, tài liệu ngành may, thiết bị ngành may, máy móc ngành may,Tiếng anh ngành may, english for gamrment technology, anh văn chuyên ngành may, may mặc thời trang, english, picture, Nhận biết và phân biệt các loại vải, cotton, chiffon, silk, woolCÁCH MAY – QUY CÁCH LẮP RÁP – QUY CÁCH ĐÁNH SỐTÀI LIỆU KỸ THUẬT NGÀNH MAY –TIÊU CHUẨN KỸ THUẬT – QUY CÁCH
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
Presentación de la charla impartida durante el pasado Curso de Verano del Centro Mediterráneo de Almuñécar, titulado "Animación y Videojuegos".
En la charla se habla de diversos aspectos que relacionan ciencia y videojuegos, desde las posibilidades de los sistemas de juego en relación a la ciencia, hasta la investigación científica en el campo de los videojuegos.
Ciencia y videojuegos (versión Extracción de Información) [UCA 05/2015]Antonio Mora
Charla introductoria a la investigación en videojuegos impartida en la Universidad de Cádiz (mayo 2015).
Incluye aspectos de extracción de información en juegos.
CrowdFunding Tips y Trucos - Financiamiento En Masa Para Videojuegos Independ...Carlos Oporto
Con el alcance del internet en los últimos años ha sido posible una nueva forma de financiamiento, el financiamiento en masa o más conocido como Crowdfunding. Desarrolladores independientes de videojuegos de alrededor del mundo han adoptado este modelo a diferencia del tradicional para tener más libertad y poder hacer realidad sus proyectos creativos.
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
2. A considerar
• Creación libre o con requisitos previos
• De donde obtener la inspiración
• El Condicionantes externos (licencias)
• Condicionantes propios (RRHH y presupuestos)
• Técnicas creativas y brainstorming
• Conclusiones
5. Concepto libre
• Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre
albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas:
• ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de
movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones,
etc…), capacidad creativa, experiencia previa,…
• ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos
como
6. Concepto libre
• Aún en ese caso, debe pasar supervisión de
más implicados:
• Director /Jefe de proyecto: Responsable último del
proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo.
• Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo
de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible,
y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing,
inversores) estén de acuerdo.
• Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad”
del producto y los tiempos de producción. Responsable
(junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes
o cambios.
7. Fuentes de inspiración
• En otro juego
– El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo
de…”.
– Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que
un calco de las mecánicas y sea más original.
– No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout,
– Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales
de la prensa
• Los más jugados en portales web
• Exitos indies
• Pruebas de Youtubers
• Clásicos antígüos
9. Fuentes de inspiración
• En una película o comic
Usualmente se hacen juegos que son “licencias”
– Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser
TRANSMEDIA
– Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y
mala fama (desarrollos apresurados).
– Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones
en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)
10. • En una obra narrativa
(libro, saga, relato,… )
– The Witcher
– God of War, Dante’s Inferno
– Sherlock Holmes
– Lord of the Rings
Fuentes de inspiración
11. • En una mecánica de juego
– ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”?
Fuentes de inspiración
12. Fuentes de inspiración
• En una tendencia estética o artística
– Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
13. • En una licencia o producto
– Advergames
– CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford
Fuentes de inspiración
14. • En un target (tipo de público)
– Serie Barbie, “Imagina ser…”
– Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean
adecuadas para identificarse con su personaje o rol
Fuentes de inspiración
15. • En un concepto
– Flow, The Sims, Nintendogs
Fuentes de inspiración
16. Los demás elementos de juego
No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes
que especificar al equipo.
• Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan,
donde están (desarrollamos en clases de personajes)
• Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de
mecánicas de juego)
• Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas
narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual)
Fuentes de inspiración
17. • Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas.
• Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes).
• Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden
muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…)
• Documentar !
Fuentes de inspiración
19. Concepto con requisitos previos
El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad
Tipos de requisitos previos más habituales:
• De marca o producto
– Se nos da un producto o marca (licencia)
– Trae acompañadas limitaciones
– Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS
– Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber
qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va
(mundo Pocoyo)
20. Concepto con requisitos previos
• Género
– Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual)
– Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales
http://www.newsoft.es/index.html)
– Mirar los referentes del género
– Hacer un listado de los referencias más importantes
– Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.
21. Concepto con requisitos previos
• De imitación
– Referente de éxito del que se pide hacer una copia
– Encima bastante parecida, pero se puede evitar el plagio:
– Analizar los elementos que lo hacen divertido y exitoso , y centrarse
en ellos
– Casos:
• Gameloft: http://www.vandal.net/foro/mensaje/610123/gameloft-el-
ataque-de-los-clones/
• El templo
23. Licencias y límites de licencia
• La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una
marca o producto, en este caso para un videojuego.
• Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son
ilimitadas.
• Límites:
– temporales (expiran en un tiempo)
– Territoriales: mundiales o por territorios
– De elementos de la marca:
• caso Valentino Rossi-46 Lemonquest
• Películas: Minority Report
• Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios,
etc… (PES)
– De productos derivados:
• Caso LOTR
• Podemos tener licencia de libro pero no de película
24. Licencias y límites de licencia
• Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA:
– Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA,
Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… )
– Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales
– Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave
de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman)
• «Esquivar» licencias
– (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla
– OutRun
25. Limitaciones de RRHH
• Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra.
• Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de
su empresa o características de su equipo.
• Conocerse perfectamente las características del equipo
• Sus especialidades:
– Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,…
– Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte,
influencias,…
26. • Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio.
• Ver sus portfolios
• Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc…
• Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no
forzar la máquina: Saldrán problemas seguro.
Limitaciones de RRHH
27. Limitaciones de presupuesto
• Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en
calidad (caso Trine 3).
• Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la
situación del equipo y el estudio.
• Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos…
• Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding
• El presupuesto suele condicionar también el tiempo
28. Limitaciones de tiempo
– No se hace el mejor juego posible, sino
el mejor posible en el tiempo que
puede permitirse la producción.
– Solo permiten alargar mucho en el
tiempo estudios con prestigio
– El tiempo es dinero (gastos)
– ¿Cómo afrontar las restricciones de
tiempo?
• Planificación hasta el detalle
• Iteración
• Control de producción eficiente
• Tiempo
29. Limitaciones de tiempo
– El ciclo de desarrollo:
• Dejar tiempo para un prediseño y prototipo.
• Tiempo de testeo y QA
– No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables
divertidos (mecánica esencial).
– Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos
primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo.
– A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda,
teniendo en cuenta el desarrollo.
31. Técnicas de creación
Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky
• Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the
Colossus, Transformers, Jefes finales)
• Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos,
hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins)
• Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y
agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y
mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)
32. Técnicas de creación
• Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no
pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante,
más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene
una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se
obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece
un ángel. (Resident Evil, God of War)
• Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en
lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast)
• Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o
acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid)
• Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el
espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)
33. Creación en grupo
• Con colaboración de otros componentes del equipo
• En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo
departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con
Marketing, dirección, arte y programación
• Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming)
• Respetando y observando reglas:
– Nada está prohibido
– Complementar las ideas
– Todos participan
– Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins)
– Disposición en circulo
• PRÁCTICA
34. • Conoce tu situación y qué te conviene
(¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?)
• Conoce el mercado
• Si te atascas: nuevas formulas y referencias
• Aprende del pasado (todo está inventado)
• Apóyate en tu equipo
• Asume tus limitaciones (= fortalezas)
• Documenta
• En serio: ¡Documenta! escríbelo todo
• Diviértete: No es solo negocio.
Conclusiones