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Planificación y gestión de proyectos de
desarrollo de videojuegos
4 de Febrero de 2015
Ingeniería Multimedia - Universidad de
Alicante
• ¡Hola!
– Elío Ferrán.
• Responsable de Marketing, Comunicación y Cuentas en DevilishGames - Spherical
Pixel S.L.
• ¡Podéis contactar conmigo!
– @elioferran
– elio@devilishgames.com
• O con nosotros:
– @devilishgames / @sphericalpixel
• ¿Qué hacemos?
– Videojuegos de comercialización propia.
– Videojuegos on-demand para clientes
externos (advergaming, serious games).
• Equipo:
– 2 programadores.
– 2 grafistas (arte 2D + arte 3D).
– 1 responsable de administración/contabilidad.
– 1 programador + 1 grafista externos.
– ...y yo.
» ¿Echáis algo en falta?...
• Roles:
– Diseñador de juego (game designer).
– Diseñador de niveles.
– Sound designer / músico.
– Redactor.
– Tester / QA.
– Etc...
• Y además no podemos olvidarnos de...
– Los clientes y sus requerimientos (o caprichos).
– Publishers y sus roadmaps.
– Medios de comunicación y su atención (o falta de ella).
– Otros proveedores de servicios.
Nuestra metodología
Preproducción
– Se inicia cuando...
• ...un cliente solicita un proyecto.
• ...nuestro calendario nos permite embarcarnos en un
proyecto propio.
• Proyecto externo
– Extraer toda la información posible del cliente.
• ¿Qué partes del proyecto van a correr de su cuenta y cómo se
va a involucrar en el proceso?.
– ¿Tiene o aportará gráficos? ¿Músicas quizá? ¿Copy o guión?
– ¿Quién gestionará el lanzamiento? ¿En qué plataformas? ¿Tiene ya
las licencias o cuentas de publisher necesarias?
• ¿Deadline?
• Proyecto externo
– Estimar viabilidad (según su deadline) y tiempos
generales (según nuestro calendario).
– Presupuestar.
– Si hay luz verde, se comienza la planificación.
» más adelante más en profundidad.
• Proyecto interno (seguimos con la preproducción :)
– Concepto / idea.
• De cualquier miembro del equipo.
• De un brainstorming.
– Feedback > depuración > concepto final.
• ¿Qué criterios usamos antes de tener claro...
...QUÉ DEMONIOS VAMOS A HACER?
el enfoque creativo
vs.
el enfoque comercial / marketing
(¿para qué hacemos un videojuego?)
• GDD (Game Design Document):
– Descripción detallada del concepto.
– Plataforma/s (establece la tecnología).
– Funcionalidades.
• Controles.
• Registros de usuarios.
– Descripción de niveles.
– Estructura de navegación (menús, pantallas off-game, etc...)
– Lista de requerimientos:
• Arte.
• Animaciones.
• Programación.
– Sistemas de tracking.
– Integración de servicios (API's, publi, etc...)
• Copy (textos, traducciones, etc...).
• Músicas y SFX.
• Material de publicación y promocional (no específico de un GDD).
– Referencias (ejemplos similares).
– Lo menos ambigüo posible.
– Puede variar a lo largo de la producción.
• Planificación
– Asignación de tareas definidas en el GDD al equipo.
– Definición de timing.
• En lo posible, las fechas son establecidas por los responsables de cada una de las tareas.
• En lo posible, no se hace retrotiming.
– Problemáticas clave:
• Dependencias
• Simultaneidad
• Cambios imprevistos
– ¿Cómo gestionarlas?
• Planificación
– Establecimiento de milestones.
• Fechas clave, habitualmente asociadas a entregables.
• Puntos de no retorno. No más cambios en ciertas etapas de la producción (importante al
trabajar con clientes externos.
– e.g: Cuando se aprueban unos gráficos y un programador comienza a trabajar con ellos.
• Pueden ser definidos por requerimientos de cualquiera de las partes involucradas (publisher,
cliente o un equipo interno).
• Planificación
– Diagrama de Gantt.
• Planificación
– Diagramas de Gantt.
• Maneja simultaneidades (se optimiza el tiempo de todos los miembros del equipo
desarrollando en paralelo tareas que no son dependientes).
• Mantiene bajo control las dependencias y evita los retrasos.
• Es algo más complejo que simeplemente establecer milestones, pero tiene en cuenta el
slack (o float), el tiempo máximo de retraso que admite una tarea.
lo ideal
vs.
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(el tiempo y el presupuesto ponen límites a la libertad de timing, a dedicar tiempo a la planificación y
organización, etc...)
Producción
– A trabajar...
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individuales, por lo que trabaja con cierta libertad.
• Wunderlist.
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– Asegurarse antes de cualquier milestone que el plazo requerido se va a
cumplir.
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responsable de la siguiente fase (o de darles luz verde).
– Aproximación a Scrum.
• Testing / QA
– Ha quedado claro que nosotros no tenemos un equipo de testers, ¿no?
• Los miembros del equipo.
• Amigos.
• Tu madre...
• Publicación
– Plataformas de distribución preparadas.
– Promoción planificada.
• Previa (crear "buzz").
• Burst campaigns en lanzamiento (notas de prensa, campañas de publicidad, etc...)
• Follow-up o seguimiento.
• 2ª, 3ª oleada... (cuando hay presupuesto!)
– Sincronización.
Post lanzamiento
– Análisis y retroalimentación.
– Mantenimiento.
– Actualización... vuelta a empezar.
Herramientas
• Basecamp
• Freedcamp
• Wunderlist.
• Hangout o cualquier otro sistema de IM.
• Trello
• Ganttproject
Que las herramientas
no terminen con la agilidad.
(¡A veces es más útil coger el teléfono!)
Muchas gracias.
Y ya sabéis, podéis contactar conmigo:
@elioferran
elio@devilishgames.com

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  • 3. • ¿Qué hacemos? – Videojuegos de comercialización propia. – Videojuegos on-demand para clientes externos (advergaming, serious games).
  • 4. • Equipo: – 2 programadores. – 2 grafistas (arte 2D + arte 3D). – 1 responsable de administración/contabilidad. – 1 programador + 1 grafista externos. – ...y yo. » ¿Echáis algo en falta?...
  • 5. • Roles: – Diseñador de juego (game designer). – Diseñador de niveles. – Sound designer / músico. – Redactor. – Tester / QA. – Etc...
  • 6. • Y además no podemos olvidarnos de... – Los clientes y sus requerimientos (o caprichos). – Publishers y sus roadmaps. – Medios de comunicación y su atención (o falta de ella). – Otros proveedores de servicios.
  • 8. Preproducción – Se inicia cuando... • ...un cliente solicita un proyecto. • ...nuestro calendario nos permite embarcarnos en un proyecto propio.
  • 9. • Proyecto externo – Extraer toda la información posible del cliente. • ¿Qué partes del proyecto van a correr de su cuenta y cómo se va a involucrar en el proceso?. – ¿Tiene o aportará gráficos? ¿Músicas quizá? ¿Copy o guión? – ¿Quién gestionará el lanzamiento? ¿En qué plataformas? ¿Tiene ya las licencias o cuentas de publisher necesarias? • ¿Deadline?
  • 10. • Proyecto externo – Estimar viabilidad (según su deadline) y tiempos generales (según nuestro calendario). – Presupuestar. – Si hay luz verde, se comienza la planificación. » más adelante más en profundidad.
  • 11. • Proyecto interno (seguimos con la preproducción :) – Concepto / idea. • De cualquier miembro del equipo. • De un brainstorming. – Feedback > depuración > concepto final. • ¿Qué criterios usamos antes de tener claro... ...QUÉ DEMONIOS VAMOS A HACER?
  • 12. el enfoque creativo vs. el enfoque comercial / marketing (¿para qué hacemos un videojuego?)
  • 13. • GDD (Game Design Document): – Descripción detallada del concepto. – Plataforma/s (establece la tecnología). – Funcionalidades. • Controles. • Registros de usuarios. – Descripción de niveles. – Estructura de navegación (menús, pantallas off-game, etc...) – Lista de requerimientos: • Arte. • Animaciones. • Programación. – Sistemas de tracking. – Integración de servicios (API's, publi, etc...) • Copy (textos, traducciones, etc...). • Músicas y SFX. • Material de publicación y promocional (no específico de un GDD). – Referencias (ejemplos similares). – Lo menos ambigüo posible. – Puede variar a lo largo de la producción.
  • 14. • Planificación – Asignación de tareas definidas en el GDD al equipo. – Definición de timing. • En lo posible, las fechas son establecidas por los responsables de cada una de las tareas. • En lo posible, no se hace retrotiming. – Problemáticas clave: • Dependencias • Simultaneidad • Cambios imprevistos – ¿Cómo gestionarlas?
  • 15. • Planificación – Establecimiento de milestones. • Fechas clave, habitualmente asociadas a entregables. • Puntos de no retorno. No más cambios en ciertas etapas de la producción (importante al trabajar con clientes externos. – e.g: Cuando se aprueban unos gráficos y un programador comienza a trabajar con ellos. • Pueden ser definidos por requerimientos de cualquiera de las partes involucradas (publisher, cliente o un equipo interno).
  • 17. • Planificación – Diagramas de Gantt. • Maneja simultaneidades (se optimiza el tiempo de todos los miembros del equipo desarrollando en paralelo tareas que no son dependientes). • Mantiene bajo control las dependencias y evita los retrasos. • Es algo más complejo que simeplemente establecer milestones, pero tiene en cuenta el slack (o float), el tiempo máximo de retraso que admite una tarea.
  • 18. lo ideal vs. la cruda realidad (el tiempo y el presupuesto ponen límites a la libertad de timing, a dedicar tiempo a la planificación y organización, etc...)
  • 19. Producción – A trabajar... • Cada miembro sabe sus tareas y sus fechas individuales, por lo que trabaja con cierta libertad. • Wunderlist.
  • 20. • Control de producción – Se pretende evitar retrasos... (ja ja) – Asegurarse antes de cualquier milestone que el plazo requerido se va a cumplir. – Asegurarse en cualquier milestone de que los entregables llegan al responsable de la siguiente fase (o de darles luz verde). – Aproximación a Scrum.
  • 21. • Testing / QA – Ha quedado claro que nosotros no tenemos un equipo de testers, ¿no? • Los miembros del equipo. • Amigos. • Tu madre...
  • 22. • Publicación – Plataformas de distribución preparadas. – Promoción planificada. • Previa (crear "buzz"). • Burst campaigns en lanzamiento (notas de prensa, campañas de publicidad, etc...) • Follow-up o seguimiento. • 2ª, 3ª oleada... (cuando hay presupuesto!) – Sincronización.
  • 23. Post lanzamiento – Análisis y retroalimentación. – Mantenimiento. – Actualización... vuelta a empezar.
  • 27. • Wunderlist. • Hangout o cualquier otro sistema de IM.
  • 30. Que las herramientas no terminen con la agilidad. (¡A veces es más útil coger el teléfono!)
  • 31. Muchas gracias. Y ya sabéis, podéis contactar conmigo: @elioferran elio@devilishgames.com