Habla de la comunicación visual, de sus elementos, finalidades de la imagen, definición de imagen, iconicidad y abstracción así como de el significado y significante de la imagen.
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InforSalud 2014 - Marcos de Interoperabilidad y WIFIS - Manel DomingoManel Domingo Falcón
Presentación realizada en InforSalud 2014 respecto la importancia de los marcos de interoperabilidad para la consecución de un entorno sanitario normalizado, basado en la modelización de procesos asistenciales.
También se explica el caso de éxito realizado en Catalunya respecto un marco de interoperabilidad, concretamente el marco de interoperabilidad de WIFIS, diseñado para la gestión de procesos asistenciales entre centros de manera telemática.
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Valorar el producto de la papa como alimento nutricional, económico sustentable para la escuela y la comunidad.
Rescatar prácticas ancestrales para la siembra.
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Experimentos que han funcionado en mis últimos 7 años jugando con Scrum en equipos Agile.
La presentación cubre 4 pilares de Scrum:
- Roles: Product Owner, Scrum Master y Equipo de Desarrollo.
- Eventos: Planning Meeting, Daily Stand-up, Grooming/Refinement, Demo y Retrospectiva.
- Herramientas: Product Backlog, Historias de usuario, Definition of Done, Sprint Backlog, Sprint Dashboad.
- Informes: Fin de Sprint, Inicio de Sprint, Burn-up/Burn-down, Informe de producto.
¿Por qué fallan las estimaciones en desarrollo de software?, ¿qué consecuencias tienen?¿cuáles son las motivaciones detrás de estas estimaciones? ¿qué alternativas existen?
Versión actualizada en Diciembre de 2017
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemosRomén Rodríguez-Gil
¿Por qué fallan las estimaciones en desarrollo de software?, ¿qué consecuencias negativas tienen?¿cuáles son las motivaciones detrás de estas estimaciones? ¿qué alternativas existen?
Platicaremos los diferentes enfoques, dentro del equipo de desarrollo, a los que nos enfrentamos en cada proyecto, las estrategias para lograr cumplir expectativas del cliente, no exceder presupuesto y vencer las líneas del tiempo pactadas, porque aunque no parezca ¡somos del mismo equipo!. El área comercial intentando cumplir metas financieras y ganar mercado, analistas interesados en el mundo ideal y lograr la funcionalidad del software, el programador, en su propio mundo, descubriendo herramientas diariamente y enfocado a resolver el proyecto técnicamente.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Siempre se habla del secreto del éxito. Acá intentamos lo opuesto. Hablamos de todo lo que hicimos mal en nuestro pasado para compartir las piezas y aprender colectivamente.
Ideas implementadas, observaciones, experiencias y mas.
Estimación, Priorización y Seguimiento de un Proyecto Ágil Empleando el User ...Jorge Hernán Abad Londoño
Charla compartida en el V congreso de gerencia internacional de proyectos del PMI Colombia 2016, en donde se comparten los principios realizar la planeación y seguimiento de un proyecto ágil usando la técnica de User Story Map de Jeff Patton
Los emprendimientos socio productivos generan bienes y servicios en los territorios, con el propósito de que los procesos de producción activen al mercado y facilite el desarrollo personal mediante la integración social de los agentes sociales excluidos.
control de emisiones de gases contaminantes.pptxjesusbellido2
en el siguiente documento s epodra apreciar los gases que emiten los vehiculos y sus consecuencias tambien se podra apreciar las normas euro cino y las normas euro seis
6. • Y además no podemos olvidarnos de...
– Los clientes y sus requerimientos (o caprichos).
– Publishers y sus roadmaps.
– Medios de comunicación y su atención (o falta de ella).
– Otros proveedores de servicios.
8. Preproducción
– Se inicia cuando...
• ...un cliente solicita un proyecto.
• ...nuestro calendario nos permite embarcarnos en un
proyecto propio.
9. • Proyecto externo
– Extraer toda la información posible del cliente.
• ¿Qué partes del proyecto van a correr de su cuenta y cómo se
va a involucrar en el proceso?.
– ¿Tiene o aportará gráficos? ¿Músicas quizá? ¿Copy o guión?
– ¿Quién gestionará el lanzamiento? ¿En qué plataformas? ¿Tiene ya
las licencias o cuentas de publisher necesarias?
• ¿Deadline?
10. • Proyecto externo
– Estimar viabilidad (según su deadline) y tiempos
generales (según nuestro calendario).
– Presupuestar.
– Si hay luz verde, se comienza la planificación.
» más adelante más en profundidad.
11. • Proyecto interno (seguimos con la preproducción :)
– Concepto / idea.
• De cualquier miembro del equipo.
• De un brainstorming.
– Feedback > depuración > concepto final.
• ¿Qué criterios usamos antes de tener claro...
...QUÉ DEMONIOS VAMOS A HACER?
13. • GDD (Game Design Document):
– Descripción detallada del concepto.
– Plataforma/s (establece la tecnología).
– Funcionalidades.
• Controles.
• Registros de usuarios.
– Descripción de niveles.
– Estructura de navegación (menús, pantallas off-game, etc...)
– Lista de requerimientos:
• Arte.
• Animaciones.
• Programación.
– Sistemas de tracking.
– Integración de servicios (API's, publi, etc...)
• Copy (textos, traducciones, etc...).
• Músicas y SFX.
• Material de publicación y promocional (no específico de un GDD).
– Referencias (ejemplos similares).
– Lo menos ambigüo posible.
– Puede variar a lo largo de la producción.
14. • Planificación
– Asignación de tareas definidas en el GDD al equipo.
– Definición de timing.
• En lo posible, las fechas son establecidas por los responsables de cada una de las tareas.
• En lo posible, no se hace retrotiming.
– Problemáticas clave:
• Dependencias
• Simultaneidad
• Cambios imprevistos
– ¿Cómo gestionarlas?
15. • Planificación
– Establecimiento de milestones.
• Fechas clave, habitualmente asociadas a entregables.
• Puntos de no retorno. No más cambios en ciertas etapas de la producción (importante al
trabajar con clientes externos.
– e.g: Cuando se aprueban unos gráficos y un programador comienza a trabajar con ellos.
• Pueden ser definidos por requerimientos de cualquiera de las partes involucradas (publisher,
cliente o un equipo interno).
17. • Planificación
– Diagramas de Gantt.
• Maneja simultaneidades (se optimiza el tiempo de todos los miembros del equipo
desarrollando en paralelo tareas que no son dependientes).
• Mantiene bajo control las dependencias y evita los retrasos.
• Es algo más complejo que simeplemente establecer milestones, pero tiene en cuenta el
slack (o float), el tiempo máximo de retraso que admite una tarea.
18. lo ideal
vs.
la cruda realidad
(el tiempo y el presupuesto ponen límites a la libertad de timing, a dedicar tiempo a la planificación y
organización, etc...)
19. Producción
– A trabajar...
• Cada miembro sabe sus tareas y sus fechas
individuales, por lo que trabaja con cierta libertad.
• Wunderlist.
20. • Control de producción
– Se pretende evitar retrasos... (ja ja)
– Asegurarse antes de cualquier milestone que el plazo requerido se va a
cumplir.
– Asegurarse en cualquier milestone de que los entregables llegan al
responsable de la siguiente fase (o de darles luz verde).
– Aproximación a Scrum.
21. • Testing / QA
– Ha quedado claro que nosotros no tenemos un equipo de testers, ¿no?
• Los miembros del equipo.
• Amigos.
• Tu madre...
22. • Publicación
– Plataformas de distribución preparadas.
– Promoción planificada.
• Previa (crear "buzz").
• Burst campaigns en lanzamiento (notas de prensa, campañas de publicidad, etc...)
• Follow-up o seguimiento.
• 2ª, 3ª oleada... (cuando hay presupuesto!)
– Sincronización.