2. GENERALIDADES
Design Thinking es una metodología participativa. Se empezó a desarrollar a
partir de los años 70 y sólo de forma teórica en la Universidad de Stanford.
Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como
lo haría un diseñador. Es una manera de ofrecer una solución a un problema o
una necesidad. Se puede utilizar en el lanzamiento de un producto/servicio
nuevo o aplicarse a un proceso o mejora al interior de una empresa.
4. 1° EMPATIZAR
Debemos comprender la vida
de los usuarios, sus diferentes
problemas y las necesidades
que poseen.
La clave de esta fase, es el
trabajo de campo, ver lo que
ocurre en la calle
La fuente de información son
las personas y lo que éstas
experimentan en relación a un
tema relacionado con nuestro
producto/servicio.
MAPA DE EMPATÍA
5. 2° DEFINIR EL PROBLEMA
Se debe filtrar los datos e
identificar los problemas cuyas
soluciones serán clave para la
obtención de un resultado.
Luego de definir el problema o
necesidad, debemos identificar
cuál o cuáles serán los
problemas o desafíos que
intentaremos resolver.
Tener en cuenta que no a todos
los problemas del cliente le
podremos dar solución, ya que
como empresa sólo nos
enfocamos a 1 o 2 rubros.
6. 3° IDEAR LAS POSIBLES SOLUCIONES
Se debe contar con un equipo
multidisciplinario, donde todos
aporten diferentes ideas desde
su visión particular
Generar la mayor cantidad de
ideas de solución al problema,
en ocasiones las ideas más
raras son las que generan
soluciones más innovadoras.
En ocasiones las ideas más
extravagantes son capaces de
crear soluciones más radicales
e innovadoras.
Aquí se muestra la creatividad
del grupo, no debemos dar
soluciones o ideas hasta que
no lleguemos a este momento.
Elegir 1 o 2 ideas que
consideremos que resuelven
mejor el problema, luego de
ello realizar el plan de negocio.
Elegir las ideas que
consideremos que resuelven
mejor el problema.
Brainstorming
(reunión creativa)
7. 4° PROTOTIPAR MODELOS
Las ideas seleccionadas se
transforman en prototipos que
ayuden a visualizar soluciones.
Los prototipos tienen que ser
muy sencillos y no consuman
demasiado recursos, no
supongan un coste elevado ni
demasiado tiempo.
Aquí empezamos a hacer
tangible lo que hasta ahora era
sólo una idea, a partir de este
momento ya existe algo físico.
Poner de manifiesto los
elementos que debemos
mejorar o refinar antes de llegar
al resultado final.
Construir prototipos hace que
las ideas sean palpables y nos
ayuden a visualizar las posibles
soluciones.
Representarlo con impresora
3D, software especializado,
maquetas u otro, sin generar
demasiados costos.
8. 5° TESTEAR LOS PROTOTIPOS
Se debe identificar las mejoras
significativas, fallos a resolver
y posibles carencias. Es
posible que se debe iterar
varias veces.
Es evolucionar nuestra idea
hasta convertirla en la solución
que estábamos buscando.
Realizar pruebas con usuarios
finales usando los prototipos,
observando la eficiencia de la
solución y las dificultades.
El feedback nos ayuda a
mejorar y perfeccionar el
producto/servicio, dándonos
cuenta si realmente hemos
entendido al usuario.
Es evolucionar nuestra idea
hasta convertirla en la solución
que estábamos buscando.