Semana 3-Introducción a la Ingeniería-Parte 1-1S2024.pdf
1. Introducción a la Ingeniería
Semana 3-Parte 1
TDFI 101 2024
Parte de este material fue obtenido desde el curso Taller de Emprendimiento de
Ezequiel Beneït, Facultad de Economía y Negocios, UNAB
Prof.: Miguel Mercado Campusano
Email: m.mercadocampusano@uandresbello.edu
2. • ¿Qué es el valor?
• Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking (DT)
• Etapas de DT
• Actividad
Temáticas
3. Valor: motivación
• Ofrecer algo a una persona que desea satisfacer alguna necesidad retribuyendo con
algo, que generalmente es económico.
• El valor en negocios es un concepto multidimensional y puede variar dependiendo del
contexto y de las partes involucradas, pero en general, se trata de ofrecer algo que sea
percibido como beneficioso y significativo para quienes interactúan con la empresa o sus
productos/servicios.
Qué ofrece
la empresa
Lo que la
parte
interesada
desea
Valor
4. Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking
• El Design Thinking es un proceso para resolver problemas al
priorizar las necesidades del consumidor por encima de todo.
• El Design Thinking tiene que ver con abordar un problema desde
la observación y no desde una idea, para así poder identificar la
necesidad a resolver y proponer nuevas soluciones.
• El Design Thinking está “centrado en el ser humano”, lo que
significa que utiliza evidencia de cómo los consumidores
(humanos) realmente interactúan con un producto o servicio, en
lugar de cómo otra persona u organización piensa que se
comprometerá con él.
5. Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking
• Permite a las organizaciones crear
valor duradero para los
consumidores. El proceso es útil en
cualquier sistema complejo (no solo
en sistemas de diseño) porque:
• Tiene como objetivo resolver una
necesidad humana concreta.
• Aborda problemas que son ambiguos
o difíciles de definir
• Conduce a soluciones más
innovadoras
• Hace que las organizaciones funcionen
más rápido y de manera más eficiente
8. El modelo del doble diamante de
Design thinking, nos muestra la
alternancia entre los procesos
divergentes y convergentes.
El Design thinking o
Pensamiento de diseño es
un enfoque estructurado
desde la generación a la
evolución de las ideas y
oscila entre modos
divergentes y
convergentes de
pensamiento.
9. - Es un proceso iterativo para enfrentar problemas y generar soluciones.
- Se basa en centrarse en los usuarios y no en el producto, el producto es una herramienta para lograr la
experiencia usuario.
- Es una metodología traída del mundo del diseño (que se basa en la experiencia usuario), es “ver la
realidad con los ojos del diseñador”
- Se diseña la solución centrado en la experiencia.
10. EN POCAS PALABRAS, DESIGN THINKING ES
OBSERVAR EL MUNDO CON LENTES DE
DISEÑADOR
11. ESTA FORMA DE ENFRENTAR LOS
PROBLEMAS
CREA INNOVACIONES CENTRADAS
EN LOS USUARIOS Y NO EN LOS
PRODUCTOS
15. Fase 1: Empatizar
1. Entrevistar y/u observar
¿Cuál es el problema?
¿Cuál es el dolor?
2. Profundizar
¿Por qué?, ¿Por qué?, ¿Por qué?
Comprender al usuario
Herramientas:
• Mapa de actores
• Observación encubierta
• Diagrama persona
• Inmersión cognitiva
La empatía es la capacidad que tienen los seres
humanos de identificarse con otras personas y
entender sus sentimientos.
16. Fase 1: Empatizar
• Explorar
• Descubrir
• Centrado en el humano
• Observar
• Involucrarse
• Mirar y escuchar
“La empatía está en el corazón del diseño.
Sin el entendimiento de lo que otros ven,
sienten y experimentan, el diseño es una
tarea inútil".
Tim Brown, A lesson in Empathy
Empatizar supone:
17. Fase 1: Empatizar
El Design Thinking tiene que ver con
abordar un problema desde la observación
y no desde una idea, para así poder
identificar la necesidad a resolver y proponer
nuevas soluciones.
Deseamos poder responder a:
¿Cuál es el problema?
¿Dónde está la oportunidad?
¿Qué necesidades hay esperando una
respuesta?
Habrá que observar al mundo.
Qué hace la gente, cómo piensa, qué
necesita y desea.
18. Fase 1: Empatizar - Diagrama persona
Identificar qué perfil de
cliente es el que primero
comprará tu solución y
determinar cómo de doloroso
es el problema que padece
(cuanto más doloroso, más
ansiará tu solución).
Identifica y conoce a tu cliente
20. Fase 1: Empatizar - ¿qué/cómo/por qué?
¿Qué/Cómo/Por qué? Ej. Experiencia de compra en tienda de ropa
¿Por qué está sucediendo?
¿Cómo está
sucediendo?
¿Qué está sucediendo?
Porque los usuarios somos muy
desordenados al buscar los
productos y no los dejamos en
el lugar que la encontraron
Los usuarios toman las
cosas y las dejan en
cualquier lado
Tienda muy
desordenada, los
productos unos arriba de
otros
Objetivo Subjetivo
21. Fase 1: Empatizar – Customer Journey Map
El Journey Map del cliente es una interpretación visual o gráfica de la historia general
desde la perspectiva de un individuo de su relación con una organización, servicio,
producto o marca, a lo largo del tiempo.
Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos
débiles de su proceso.
Customer Journey Map
¿Por qué usar un Mapa de Trayectoria?
Para ganar empatía por una persona y
mejorar la comprensión del proceso.
25. Fase 2: Definir
Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario
tipo
-Capturar lo descubierto
• ¿Qué necesita tu compañero?
• ¿Qué ves tú que él/ella no ha visto?
• Haz inferencias a partir de lo que escuchaste
-Definir un foco y enunciar el/los problema(s) clave, de manera
coherente, y capturarlo en una oración simple.
En DT siempre se comienza con el problema, nunca con una idea
26. Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¡PERSONAS!
ESCOGER1ACTOR
(USUARIO)
MAPADEACTORES
27. Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿QUÉ SE CONSIDERA PARA
ESCOGER AL USUARIO?
• ¿El usuario se vincula al
proyecto que estamos
estudiando?
• ¿Podremos tener acceso a
información de primera
fuente?
• ¿Nos motiva e interesa
trabajar con este usuario?
29. Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿CÓMO SEGMENTAR?
(ALGUNOS CRITERIOS)
• Edad
• Residencia (Localización geográfica)
• Nivel socioeconómico
• Perfil tecnológico (Acceso)
• Otras dimensiones
30. Fase 2: Definir -Mapa de empatía
SEGMENTACIÓN
USUARIO
Escogemosunactor
(PEj:usuario3°edad)
31. Del mapa de actores avanzamos al mapa de empatía
UsuarioElegidoySegmentado:
TerceraEdad
32. Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿QUÉ ES?
Esta herramienta, plasma
visualmente los resultados de la
etapa empatizar identificando el
comportamiento, las inquietudes
y las aspiraciones de los usuarios.
Fue desarrollada por la empresa
de pensamiento visual XPLANE. Y
se orienta por las siguientes
preguntas:
33. Fase 2: Definir, PdV y definición de problema
[Descripción de una persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo
irresistible o inevitable)].
Un punto de vista (PdV o PoV por las siglas en inglés de Point of View) es una definición del problema
significativa y viable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los
objetivos que pretendemos alcanzar para un usuario en particular.
El PdV combina la información obtenida y el
conocimiento sobre las personas y sus necesidades que
hemos obtenido durante la fase de empatía.
Es clave validar los PdV con los usuarios, se debe
conocer el propósito por el que el usuario
requiere que se resuelva su problema
34. Fase 2: definir, pdv y definición de problema
Una persona mayor en los días de mucho calor necesita agua para mantenerse
en un estado saludable.
Una persona mayor en los días de mucho calor necesita hidratarse para
mantenerse en un estado saludable.
Por ejemplo, si expresáramos un punto de vista como:
Estaríamos limitando las posibles formas en que dicha persona se podría hidratar.
35. Fase 2: Definir
¿Cuál es el
problema clase
que estás
tratando de
abordar y por
qué es tan
importante?
¿Para quién es
un problema?
¿Qué evidencias
tienes que
indican que esto
vale la inversión?
¿Qué factores
sociales/culturales
componen este
problema?
¿Puedes pensar
en este problema
desde un
enfoque
diferente?
¿Puedes
replantearlo?
36. Fase 3: Idear
-Buscar muchas soluciones para satisfacer la necesidad del cliente
-Compartir la solución & capturar la retroalimentación
• Iterar y plantear la idea
• Levanta qué cosas se deben incorporar o cambiar
37. Fase 3: Idear, 7 reglas del brainstorming
-Evite los juicios
• No existen las ideas malas en esta etapa, habrá suficiente tiempo para juzgar las
ideas después
-Fomente las ideas “locas”
• Son las ideas diferentes las que normalmente crean innovación real
• Siempre es más fácil bajar las ideas a tierra en un momento posterior
-Construya en base a las ideas de los demás
• Piense en términos de “y” en vez de “pero”
• Si no le gusta la idea de otro, propóngase un desafío personal a construir sobre esa
idea y hacerla mejor
-Focalice en el problema
• Se obtendrán mejores resultados si todos son disciplinados
-Sea visual
• Intente vincular el lado creativo y el lado lógico de su cerebro
38. Creatividad
“La creatividad es la capacidad de crear, de
producir cosas distintas. La capacidad para
llegar a conclusiones nuevas y resolver
problemas de una forma original”.
¿Qué entendemos?
6 + 2 = 8
8 =
¿Una persona creativa se nace o se hace?
39. Creatividad
Si nos conformamos con esta solución, la fácil, la
evidente, la que nuestros competidores también pueden
alcanzar, perderemos la oportunidad de obtener
ventajas competitivas.
¿Qué entendemos?
Ser creativo implica romper con moldes establecidos, con las pautas o barreras
mentales que hemos ido construyendo a lo largo de nuestra vida.
40. Imaginación
Nos inspira para crear nuevas soluciones,
historias y mundos.
La imaginación es fundamental para la
creatividad.
Con imaginación podemos cambiar la
realidad.
La creatividad pone la imaginación en
contexto, le da un sentido.
41. Prototipar:
motivación
Construir prototipos significa hacer
tangibles las ideas y aprender
mientras las construyes y las
compartes con otras personas.
Incluso con prototipos tempranos
y toscos, puedes recibir una
respuesta directa y aprender cómo
seguir mejorando y refinando tu
idea.
42. • Ejemplar original o primer
molde en que se fabrica
una figura u otra cosa.
• Traer las ideas al mundo
real
• Ayuda a comunicar los
elementos más
importantes de una idea
Fase 4: Prototipar
Implementación simple de una idea para evaluar
cuan atractiva es, y verificar que es susceptible de
ser explotada de una manera útil. Manifestación visible, tangible o funcional de una
idea, que se prueba con otros y se aprende en una
etapa temprana del proceso de desarrollo.
Permite acelerar el aprendizaje sobre una posible
solución utilizando recursos mínimos. Lo hace
probando solo el núcleo esencial de su concepto
(en lugar de la solución completa) con usuarios
reales en la práctica
A menudo se usan como la
primera etapa de una
implementación. Útil
cuando se prepara para
escalar una solución a un
grupo más amplio.
50. Fase 4: Prototipar, Planificación del prototipo
1. Nombre del prototipo
2. Definición concreta del problema que se pretende resolver
3. Propósito (objetivos perseguidos)
4. Justificación del formato elegido para prototipar (maquetas,
digital, web, sketch…)
5. Destinatarios: a quienes afecta la solución propuesta,
quiénes son los usuarios y/o implicados. (Este ítem está
directamente relacionado con la función que se persigue en
el prototipo: va dirigido al equipo interno o a personas
externas para que testeen la idea).
6. Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos
materiales y humanos.
7. Acciones que incluye el Plan (Planificación, indicando, Qué –
Cómo – Dónde - Cuándo).
8. Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución
propuesta alcanza los objetivos proyectados.
53. Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
54. Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
Herramienta sencilla, rápida y muy BARATA
55. Fase 4: Prototipar, Impresión 3D
El prototipado 3D es la mejor manera de tener un acabado
profesional para un prototipo.
• Actualmente esta tecnología está al alcance de cualquiera a
precios muy asequibles.
• El resultado es un prototipo que puede estar todo lo cerca que se
desee del producto final.
56. Fase 4: Prototipar, Sketching
Dibujo rápido o bosquejo de guía general que no tiene porque tener muchos detalles y que reproduce un
concepto, idea, o generalidad de un proyecto de una manera muy sencilla.
Referencias:
Sketching: Drawing Techniques for Product Designers. Koos
Eissen, Roselien Steur
Sketching: the basics. Koos Eissen, Roselien Steur
Why people believe they can’t draw . Graham Shaw
60. • Los prototipos se hacen pensando que son la
solución, el testeo se realiza con la premisa de
que el prototipo está equivocado.
• Lo relevante es realizar las pruebas con
usuarios reales.
• Se debe buscar feedback a través de entrevistar,
encuestar, realizar focus group, probar la
usabilidad del producto y/o investigar.
• Todo ello con la finalidad de encontrar errores,
carencias y mejoras. La pregunta clave es ¿qué
funcionó bien y qué no funcionó y por qué?
Fase 5: Evaluar, ¿Qué significa?
61. • No decir, simplemente mostrar.
• Crear experiencias.
• Pedirle al usuario que compare.
• Pedirle al usuario que relate la experiencia.
Fase 5: Evaluar, ¿Cómo?
62. Actividad: Empatizar - Journey Map, Actividad
En grupos, construir un
customer Journey Map para
Fantasilandia (luego de ver
video), considerando los
siguientes aspectos:
• Actividades del cliente
• Objetivos del cliente
• Puntos de contacto
• Pensamiento
• Emoción
• Oportunidades de
mejora
Dibujarlo en una hoja,
fotografiarlo y enviarlo al
correo del profesor, se
elegirán 2 para presentar
ante la clase.