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Introducción a la Ingeniería
Semana 3-Parte 1
TDFI 101 2024
Parte de este material fue obtenido desde el curso Taller de Emprendimiento de
Ezequiel Beneït, Facultad de Economía y Negocios, UNAB
Prof.: Miguel Mercado Campusano
Email: m.mercadocampusano@uandresbello.edu
• ¿Qué es el valor?
• Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking (DT)
• Etapas de DT
• Actividad
Temáticas
Valor: motivación
• Ofrecer algo a una persona que desea satisfacer alguna necesidad retribuyendo con
algo, que generalmente es económico.
• El valor en negocios es un concepto multidimensional y puede variar dependiendo del
contexto y de las partes involucradas, pero en general, se trata de ofrecer algo que sea
percibido como beneficioso y significativo para quienes interactúan con la empresa o sus
productos/servicios.
Qué ofrece
la empresa
Lo que la
parte
interesada
desea
Valor
Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking
• El Design Thinking es un proceso para resolver problemas al
priorizar las necesidades del consumidor por encima de todo.
• El Design Thinking tiene que ver con abordar un problema desde
la observación y no desde una idea, para así poder identificar la
necesidad a resolver y proponer nuevas soluciones.
• El Design Thinking está “centrado en el ser humano”, lo que
significa que utiliza evidencia de cómo los consumidores
(humanos) realmente interactúan con un producto o servicio, en
lugar de cómo otra persona u organización piensa que se
comprometerá con él.
Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking
• Permite a las organizaciones crear
valor duradero para los
consumidores. El proceso es útil en
cualquier sistema complejo (no solo
en sistemas de diseño) porque:
• Tiene como objetivo resolver una
necesidad humana concreta.
• Aborda problemas que son ambiguos
o difíciles de definir
• Conduce a soluciones más
innovadoras
• Hace que las organizaciones funcionen
más rápido y de manera más eficiente
Fases de Design Thinking
El modelo del doble diamante de
Design thinking, nos muestra la
alternancia entre los procesos
divergentes y convergentes.
El Design thinking o
Pensamiento de diseño es
un enfoque estructurado
desde la generación a la
evolución de las ideas y
oscila entre modos
divergentes y
convergentes de
pensamiento.
- Es un proceso iterativo para enfrentar problemas y generar soluciones.
- Se basa en centrarse en los usuarios y no en el producto, el producto es una herramienta para lograr la
experiencia usuario.
- Es una metodología traída del mundo del diseño (que se basa en la experiencia usuario), es “ver la
realidad con los ojos del diseñador”
- Se diseña la solución centrado en la experiencia.
EN POCAS PALABRAS, DESIGN THINKING ES
OBSERVAR EL MUNDO CON LENTES DE
DISEÑADOR
ESTA FORMA DE ENFRENTAR LOS
PROBLEMAS
CREA INNOVACIONES CENTRADAS
EN LOS USUARIOS Y NO EN LOS
PRODUCTOS
SE LOGRA DISEÑAR
OLVIDÁNDOSE DEL
PRODUCTO Y CENTRÁNDOSE
EN LA EXPERIENCIA
Rediseño orientado a la experiencia , centrado en el usuario.
Diseño de producto Diseño de experiencia
14
Fase 1: Empatizar
1. Entrevistar y/u observar
¿Cuál es el problema?
¿Cuál es el dolor?
2. Profundizar
¿Por qué?, ¿Por qué?, ¿Por qué?
Comprender al usuario
Herramientas:
• Mapa de actores
• Observación encubierta
• Diagrama persona
• Inmersión cognitiva
La empatía es la capacidad que tienen los seres
humanos de identificarse con otras personas y
entender sus sentimientos.
Fase 1: Empatizar
• Explorar
• Descubrir
• Centrado en el humano
• Observar
• Involucrarse
• Mirar y escuchar
“La empatía está en el corazón del diseño.
Sin el entendimiento de lo que otros ven,
sienten y experimentan, el diseño es una
tarea inútil".
Tim Brown, A lesson in Empathy
Empatizar supone:
Fase 1: Empatizar
El Design Thinking tiene que ver con
abordar un problema desde la observación
y no desde una idea, para así poder
identificar la necesidad a resolver y proponer
nuevas soluciones.
Deseamos poder responder a:
¿Cuál es el problema?
¿Dónde está la oportunidad?
¿Qué necesidades hay esperando una
respuesta?
Habrá que observar al mundo.
Qué hace la gente, cómo piensa, qué
necesita y desea.
Fase 1: Empatizar - Diagrama persona
Identificar qué perfil de
cliente es el que primero
comprará tu solución y
determinar cómo de doloroso
es el problema que padece
(cuanto más doloroso, más
ansiará tu solución).
Identifica y conoce a tu cliente
Fase 1: Empatizar - Diagrama persona
Fase 1: Empatizar - ¿qué/cómo/por qué?
¿Qué/Cómo/Por qué? Ej. Experiencia de compra en tienda de ropa
¿Por qué está sucediendo?
¿Cómo está
sucediendo?
¿Qué está sucediendo?
Porque los usuarios somos muy
desordenados al buscar los
productos y no los dejamos en
el lugar que la encontraron
Los usuarios toman las
cosas y las dejan en
cualquier lado
Tienda muy
desordenada, los
productos unos arriba de
otros
Objetivo Subjetivo
Fase 1: Empatizar – Customer Journey Map
El Journey Map del cliente es una interpretación visual o gráfica de la historia general
desde la perspectiva de un individuo de su relación con una organización, servicio,
producto o marca, a lo largo del tiempo.
Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos
débiles de su proceso.
Customer Journey Map
¿Por qué usar un Mapa de Trayectoria?
Para ganar empatía por una persona y
mejorar la comprensión del proceso.
Fase 1: Empatizar - Journey Map
Fase 1: Empatizar - Journey Map, construcción
Fase 1: Empatizar - Journey Map, estructura
Fase 2: Definir
Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario
tipo
-Capturar lo descubierto
• ¿Qué necesita tu compañero?
• ¿Qué ves tú que él/ella no ha visto?
• Haz inferencias a partir de lo que escuchaste
-Definir un foco y enunciar el/los problema(s) clave, de manera
coherente, y capturarlo en una oración simple.
En DT siempre se comienza con el problema, nunca con una idea
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¡PERSONAS!
ESCOGER1ACTOR
(USUARIO)
MAPADEACTORES
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿QUÉ SE CONSIDERA PARA
ESCOGER AL USUARIO?
• ¿El usuario se vincula al
proyecto que estamos
estudiando?
• ¿Podremos tener acceso a
información de primera
fuente?
• ¿Nos motiva e interesa
trabajar con este usuario?
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
SEGMENTAR
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿CÓMO SEGMENTAR?
(ALGUNOS CRITERIOS)
• Edad
• Residencia (Localización geográfica)
• Nivel socioeconómico
• Perfil tecnológico (Acceso)
• Otras dimensiones
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
SEGMENTACIÓN
USUARIO
Escogemosunactor
(PEj:usuario3°edad)
Del mapa de actores avanzamos al mapa de empatía
UsuarioElegidoySegmentado:
TerceraEdad
Fase 2: Definir -Mapa de empatía
¿QUÉ ES?
Esta herramienta, plasma
visualmente los resultados de la
etapa empatizar identificando el
comportamiento, las inquietudes
y las aspiraciones de los usuarios.
Fue desarrollada por la empresa
de pensamiento visual XPLANE. Y
se orienta por las siguientes
preguntas:
Fase 2: Definir, PdV y definición de problema
[Descripción de una persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo
irresistible o inevitable)].
Un punto de vista (PdV o PoV por las siglas en inglés de Point of View) es una definición del problema
significativa y viable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los
objetivos que pretendemos alcanzar para un usuario en particular.
El PdV combina la información obtenida y el
conocimiento sobre las personas y sus necesidades que
hemos obtenido durante la fase de empatía.
Es clave validar los PdV con los usuarios, se debe
conocer el propósito por el que el usuario
requiere que se resuelva su problema
Fase 2: definir, pdv y definición de problema
Una persona mayor en los días de mucho calor necesita agua para mantenerse
en un estado saludable.
Una persona mayor en los días de mucho calor necesita hidratarse para
mantenerse en un estado saludable.
Por ejemplo, si expresáramos un punto de vista como:
Estaríamos limitando las posibles formas en que dicha persona se podría hidratar.
Fase 2: Definir
¿Cuál es el
problema clase
que estás
tratando de
abordar y por
qué es tan
importante?
¿Para quién es
un problema?
¿Qué evidencias
tienes que
indican que esto
vale la inversión?
¿Qué factores
sociales/culturales
componen este
problema?
¿Puedes pensar
en este problema
desde un
enfoque
diferente?
¿Puedes
replantearlo?
Fase 3: Idear
-Buscar muchas soluciones para satisfacer la necesidad del cliente
-Compartir la solución & capturar la retroalimentación
• Iterar y plantear la idea
• Levanta qué cosas se deben incorporar o cambiar
Fase 3: Idear, 7 reglas del brainstorming
-Evite los juicios
• No existen las ideas malas en esta etapa, habrá suficiente tiempo para juzgar las
ideas después
-Fomente las ideas “locas”
• Son las ideas diferentes las que normalmente crean innovación real
• Siempre es más fácil bajar las ideas a tierra en un momento posterior
-Construya en base a las ideas de los demás
• Piense en términos de “y” en vez de “pero”
• Si no le gusta la idea de otro, propóngase un desafío personal a construir sobre esa
idea y hacerla mejor
-Focalice en el problema
• Se obtendrán mejores resultados si todos son disciplinados
-Sea visual
• Intente vincular el lado creativo y el lado lógico de su cerebro
Creatividad
“La creatividad es la capacidad de crear, de
producir cosas distintas. La capacidad para
llegar a conclusiones nuevas y resolver
problemas de una forma original”.
¿Qué entendemos?
6 + 2 = 8
8 =
¿Una persona creativa se nace o se hace?
Creatividad
Si nos conformamos con esta solución, la fácil, la
evidente, la que nuestros competidores también pueden
alcanzar, perderemos la oportunidad de obtener
ventajas competitivas.
¿Qué entendemos?
Ser creativo implica romper con moldes establecidos, con las pautas o barreras
mentales que hemos ido construyendo a lo largo de nuestra vida.
Imaginación
Nos inspira para crear nuevas soluciones,
historias y mundos.
La imaginación es fundamental para la
creatividad.
Con imaginación podemos cambiar la
realidad.
La creatividad pone la imaginación en
contexto, le da un sentido.
Prototipar:
motivación
Construir prototipos significa hacer
tangibles las ideas y aprender
mientras las construyes y las
compartes con otras personas.
Incluso con prototipos tempranos
y toscos, puedes recibir una
respuesta directa y aprender cómo
seguir mejorando y refinando tu
idea.
• Ejemplar original o primer
molde en que se fabrica
una figura u otra cosa.
• Traer las ideas al mundo
real
• Ayuda a comunicar los
elementos más
importantes de una idea
Fase 4: Prototipar
Implementación simple de una idea para evaluar
cuan atractiva es, y verificar que es susceptible de
ser explotada de una manera útil. Manifestación visible, tangible o funcional de una
idea, que se prueba con otros y se aprende en una
etapa temprana del proceso de desarrollo.
Permite acelerar el aprendizaje sobre una posible
solución utilizando recursos mínimos. Lo hace
probando solo el núcleo esencial de su concepto
(en lugar de la solución completa) con usuarios
reales en la práctica
A menudo se usan como la
primera etapa de una
implementación. Útil
cuando se prepara para
escalar una solución a un
grupo más amplio.
Paso 4: Prototipar, ¿para qué sirven?
Fase 4: Prototipar, pero también para Fallar pronto
Costo de cambiar el producto vs tiempo cuando
cambio es hecho
Fase 4: Prototipar, Tipos
¿Con quién los uso?
Fase 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
Fase 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
Paso 4: Prototipar, Hacerlo de forma económica
Primer prototipo de mouse
Douglas Engelbart, 1963
Stanford Research Institute
Fase 4: Prototipar, Preparación
Fase 4: Prototipar, Planificación del prototipo
1. Nombre del prototipo
2. Definición concreta del problema que se pretende resolver
3. Propósito (objetivos perseguidos)
4. Justificación del formato elegido para prototipar (maquetas,
digital, web, sketch…)
5. Destinatarios: a quienes afecta la solución propuesta,
quiénes son los usuarios y/o implicados. (Este ítem está
directamente relacionado con la función que se persigue en
el prototipo: va dirigido al equipo interno o a personas
externas para que testeen la idea).
6. Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos
materiales y humanos.
7. Acciones que incluye el Plan (Planificación, indicando, Qué –
Cómo – Dónde - Cuándo).
8. Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución
propuesta alcanza los objetivos proyectados.
Fase 4: Prototipar, Técnicas de prototipado de baja resolución
Paso 4: Prototipar, Prototipos de papel /Papel & cartón
Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
Herramienta sencilla, rápida y muy BARATA
Fase 4: Prototipar, Impresión 3D
El prototipado 3D es la mejor manera de tener un acabado
profesional para un prototipo.
• Actualmente esta tecnología está al alcance de cualquiera a
precios muy asequibles.
• El resultado es un prototipo que puede estar todo lo cerca que se
desee del producto final.
Fase 4: Prototipar, Sketching
Dibujo rápido o bosquejo de guía general que no tiene porque tener muchos detalles y que reproduce un
concepto, idea, o generalidad de un proyecto de una manera muy sencilla.
Referencias:
Sketching: Drawing Techniques for Product Designers. Koos
Eissen, Roselien Steur
Sketching: the basics. Koos Eissen, Roselien Steur
Why people believe they can’t draw . Graham Shaw
Paso 4: Prototipar, Objetos físicos. Maquetas
Fase 4: Prototipar, Flujo de interacción
Fase 4: Prototipar, Prototipar con Lego
o
• Los prototipos se hacen pensando que son la
solución, el testeo se realiza con la premisa de
que el prototipo está equivocado.
• Lo relevante es realizar las pruebas con
usuarios reales.
• Se debe buscar feedback a través de entrevistar,
encuestar, realizar focus group, probar la
usabilidad del producto y/o investigar.
• Todo ello con la finalidad de encontrar errores,
carencias y mejoras. La pregunta clave es ¿qué
funcionó bien y qué no funcionó y por qué?
Fase 5: Evaluar, ¿Qué significa?
• No decir, simplemente mostrar.
• Crear experiencias.
• Pedirle al usuario que compare.
• Pedirle al usuario que relate la experiencia.
Fase 5: Evaluar, ¿Cómo?
Actividad: Empatizar - Journey Map, Actividad
En grupos, construir un
customer Journey Map para
Fantasilandia (luego de ver
video), considerando los
siguientes aspectos:
• Actividades del cliente
• Objetivos del cliente
• Puntos de contacto
• Pensamiento
• Emoción
• Oportunidades de
mejora
Dibujarlo en una hoja,
fotografiarlo y enviarlo al
correo del profesor, se
elegirán 2 para presentar
ante la clase.
Actividad: Empatizar - Journey Map, construcción
Introducción a la ingeniería
2024

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Semana 3-Introducción a la Ingeniería-Parte 1-1S2024.pdf

  • 1. Introducción a la Ingeniería Semana 3-Parte 1 TDFI 101 2024 Parte de este material fue obtenido desde el curso Taller de Emprendimiento de Ezequiel Beneït, Facultad de Economía y Negocios, UNAB Prof.: Miguel Mercado Campusano Email: m.mercadocampusano@uandresbello.edu
  • 2. • ¿Qué es el valor? • Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking (DT) • Etapas de DT • Actividad Temáticas
  • 3. Valor: motivación • Ofrecer algo a una persona que desea satisfacer alguna necesidad retribuyendo con algo, que generalmente es económico. • El valor en negocios es un concepto multidimensional y puede variar dependiendo del contexto y de las partes involucradas, pero en general, se trata de ofrecer algo que sea percibido como beneficioso y significativo para quienes interactúan con la empresa o sus productos/servicios. Qué ofrece la empresa Lo que la parte interesada desea Valor
  • 4. Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking • El Design Thinking es un proceso para resolver problemas al priorizar las necesidades del consumidor por encima de todo. • El Design Thinking tiene que ver con abordar un problema desde la observación y no desde una idea, para así poder identificar la necesidad a resolver y proponer nuevas soluciones. • El Design Thinking está “centrado en el ser humano”, lo que significa que utiliza evidencia de cómo los consumidores (humanos) realmente interactúan con un producto o servicio, en lugar de cómo otra persona u organización piensa que se comprometerá con él.
  • 5. Creación de soluciones que entreguen valor: Design thinking • Permite a las organizaciones crear valor duradero para los consumidores. El proceso es útil en cualquier sistema complejo (no solo en sistemas de diseño) porque: • Tiene como objetivo resolver una necesidad humana concreta. • Aborda problemas que son ambiguos o difíciles de definir • Conduce a soluciones más innovadoras • Hace que las organizaciones funcionen más rápido y de manera más eficiente
  • 6. Fases de Design Thinking
  • 7.
  • 8. El modelo del doble diamante de Design thinking, nos muestra la alternancia entre los procesos divergentes y convergentes. El Design thinking o Pensamiento de diseño es un enfoque estructurado desde la generación a la evolución de las ideas y oscila entre modos divergentes y convergentes de pensamiento.
  • 9. - Es un proceso iterativo para enfrentar problemas y generar soluciones. - Se basa en centrarse en los usuarios y no en el producto, el producto es una herramienta para lograr la experiencia usuario. - Es una metodología traída del mundo del diseño (que se basa en la experiencia usuario), es “ver la realidad con los ojos del diseñador” - Se diseña la solución centrado en la experiencia.
  • 10. EN POCAS PALABRAS, DESIGN THINKING ES OBSERVAR EL MUNDO CON LENTES DE DISEÑADOR
  • 11. ESTA FORMA DE ENFRENTAR LOS PROBLEMAS CREA INNOVACIONES CENTRADAS EN LOS USUARIOS Y NO EN LOS PRODUCTOS
  • 12. SE LOGRA DISEÑAR OLVIDÁNDOSE DEL PRODUCTO Y CENTRÁNDOSE EN LA EXPERIENCIA
  • 13. Rediseño orientado a la experiencia , centrado en el usuario. Diseño de producto Diseño de experiencia
  • 14. 14
  • 15. Fase 1: Empatizar 1. Entrevistar y/u observar ¿Cuál es el problema? ¿Cuál es el dolor? 2. Profundizar ¿Por qué?, ¿Por qué?, ¿Por qué? Comprender al usuario Herramientas: • Mapa de actores • Observación encubierta • Diagrama persona • Inmersión cognitiva La empatía es la capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con otras personas y entender sus sentimientos.
  • 16. Fase 1: Empatizar • Explorar • Descubrir • Centrado en el humano • Observar • Involucrarse • Mirar y escuchar “La empatía está en el corazón del diseño. Sin el entendimiento de lo que otros ven, sienten y experimentan, el diseño es una tarea inútil". Tim Brown, A lesson in Empathy Empatizar supone:
  • 17. Fase 1: Empatizar El Design Thinking tiene que ver con abordar un problema desde la observación y no desde una idea, para así poder identificar la necesidad a resolver y proponer nuevas soluciones. Deseamos poder responder a: ¿Cuál es el problema? ¿Dónde está la oportunidad? ¿Qué necesidades hay esperando una respuesta? Habrá que observar al mundo. Qué hace la gente, cómo piensa, qué necesita y desea.
  • 18. Fase 1: Empatizar - Diagrama persona Identificar qué perfil de cliente es el que primero comprará tu solución y determinar cómo de doloroso es el problema que padece (cuanto más doloroso, más ansiará tu solución). Identifica y conoce a tu cliente
  • 19. Fase 1: Empatizar - Diagrama persona
  • 20. Fase 1: Empatizar - ¿qué/cómo/por qué? ¿Qué/Cómo/Por qué? Ej. Experiencia de compra en tienda de ropa ¿Por qué está sucediendo? ¿Cómo está sucediendo? ¿Qué está sucediendo? Porque los usuarios somos muy desordenados al buscar los productos y no los dejamos en el lugar que la encontraron Los usuarios toman las cosas y las dejan en cualquier lado Tienda muy desordenada, los productos unos arriba de otros Objetivo Subjetivo
  • 21. Fase 1: Empatizar – Customer Journey Map El Journey Map del cliente es una interpretación visual o gráfica de la historia general desde la perspectiva de un individuo de su relación con una organización, servicio, producto o marca, a lo largo del tiempo. Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos débiles de su proceso. Customer Journey Map ¿Por qué usar un Mapa de Trayectoria? Para ganar empatía por una persona y mejorar la comprensión del proceso.
  • 22. Fase 1: Empatizar - Journey Map
  • 23. Fase 1: Empatizar - Journey Map, construcción
  • 24. Fase 1: Empatizar - Journey Map, estructura
  • 25. Fase 2: Definir Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario tipo -Capturar lo descubierto • ¿Qué necesita tu compañero? • ¿Qué ves tú que él/ella no ha visto? • Haz inferencias a partir de lo que escuchaste -Definir un foco y enunciar el/los problema(s) clave, de manera coherente, y capturarlo en una oración simple. En DT siempre se comienza con el problema, nunca con una idea
  • 26. Fase 2: Definir -Mapa de empatía ¡PERSONAS! ESCOGER1ACTOR (USUARIO) MAPADEACTORES
  • 27. Fase 2: Definir -Mapa de empatía ¿QUÉ SE CONSIDERA PARA ESCOGER AL USUARIO? • ¿El usuario se vincula al proyecto que estamos estudiando? • ¿Podremos tener acceso a información de primera fuente? • ¿Nos motiva e interesa trabajar con este usuario?
  • 28. Fase 2: Definir -Mapa de empatía SEGMENTAR
  • 29. Fase 2: Definir -Mapa de empatía ¿CÓMO SEGMENTAR? (ALGUNOS CRITERIOS) • Edad • Residencia (Localización geográfica) • Nivel socioeconómico • Perfil tecnológico (Acceso) • Otras dimensiones
  • 30. Fase 2: Definir -Mapa de empatía SEGMENTACIÓN USUARIO Escogemosunactor (PEj:usuario3°edad)
  • 31. Del mapa de actores avanzamos al mapa de empatía UsuarioElegidoySegmentado: TerceraEdad
  • 32. Fase 2: Definir -Mapa de empatía ¿QUÉ ES? Esta herramienta, plasma visualmente los resultados de la etapa empatizar identificando el comportamiento, las inquietudes y las aspiraciones de los usuarios. Fue desarrollada por la empresa de pensamiento visual XPLANE. Y se orienta por las siguientes preguntas:
  • 33. Fase 2: Definir, PdV y definición de problema [Descripción de una persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo irresistible o inevitable)]. Un punto de vista (PdV o PoV por las siglas en inglés de Point of View) es una definición del problema significativa y viable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los objetivos que pretendemos alcanzar para un usuario en particular. El PdV combina la información obtenida y el conocimiento sobre las personas y sus necesidades que hemos obtenido durante la fase de empatía. Es clave validar los PdV con los usuarios, se debe conocer el propósito por el que el usuario requiere que se resuelva su problema
  • 34. Fase 2: definir, pdv y definición de problema Una persona mayor en los días de mucho calor necesita agua para mantenerse en un estado saludable. Una persona mayor en los días de mucho calor necesita hidratarse para mantenerse en un estado saludable. Por ejemplo, si expresáramos un punto de vista como: Estaríamos limitando las posibles formas en que dicha persona se podría hidratar.
  • 35. Fase 2: Definir ¿Cuál es el problema clase que estás tratando de abordar y por qué es tan importante? ¿Para quién es un problema? ¿Qué evidencias tienes que indican que esto vale la inversión? ¿Qué factores sociales/culturales componen este problema? ¿Puedes pensar en este problema desde un enfoque diferente? ¿Puedes replantearlo?
  • 36. Fase 3: Idear -Buscar muchas soluciones para satisfacer la necesidad del cliente -Compartir la solución & capturar la retroalimentación • Iterar y plantear la idea • Levanta qué cosas se deben incorporar o cambiar
  • 37. Fase 3: Idear, 7 reglas del brainstorming -Evite los juicios • No existen las ideas malas en esta etapa, habrá suficiente tiempo para juzgar las ideas después -Fomente las ideas “locas” • Son las ideas diferentes las que normalmente crean innovación real • Siempre es más fácil bajar las ideas a tierra en un momento posterior -Construya en base a las ideas de los demás • Piense en términos de “y” en vez de “pero” • Si no le gusta la idea de otro, propóngase un desafío personal a construir sobre esa idea y hacerla mejor -Focalice en el problema • Se obtendrán mejores resultados si todos son disciplinados -Sea visual • Intente vincular el lado creativo y el lado lógico de su cerebro
  • 38. Creatividad “La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas distintas. La capacidad para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de una forma original”. ¿Qué entendemos? 6 + 2 = 8 8 = ¿Una persona creativa se nace o se hace?
  • 39. Creatividad Si nos conformamos con esta solución, la fácil, la evidente, la que nuestros competidores también pueden alcanzar, perderemos la oportunidad de obtener ventajas competitivas. ¿Qué entendemos? Ser creativo implica romper con moldes establecidos, con las pautas o barreras mentales que hemos ido construyendo a lo largo de nuestra vida.
  • 40. Imaginación Nos inspira para crear nuevas soluciones, historias y mundos. La imaginación es fundamental para la creatividad. Con imaginación podemos cambiar la realidad. La creatividad pone la imaginación en contexto, le da un sentido.
  • 41. Prototipar: motivación Construir prototipos significa hacer tangibles las ideas y aprender mientras las construyes y las compartes con otras personas. Incluso con prototipos tempranos y toscos, puedes recibir una respuesta directa y aprender cómo seguir mejorando y refinando tu idea.
  • 42. • Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. • Traer las ideas al mundo real • Ayuda a comunicar los elementos más importantes de una idea Fase 4: Prototipar Implementación simple de una idea para evaluar cuan atractiva es, y verificar que es susceptible de ser explotada de una manera útil. Manifestación visible, tangible o funcional de una idea, que se prueba con otros y se aprende en una etapa temprana del proceso de desarrollo. Permite acelerar el aprendizaje sobre una posible solución utilizando recursos mínimos. Lo hace probando solo el núcleo esencial de su concepto (en lugar de la solución completa) con usuarios reales en la práctica A menudo se usan como la primera etapa de una implementación. Útil cuando se prepara para escalar una solución a un grupo más amplio.
  • 43. Paso 4: Prototipar, ¿para qué sirven?
  • 44. Fase 4: Prototipar, pero también para Fallar pronto Costo de cambiar el producto vs tiempo cuando cambio es hecho
  • 45. Fase 4: Prototipar, Tipos ¿Con quién los uso?
  • 46. Fase 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
  • 47. Fase 4: Prototipar, ¿Para qué hacemos prototipos?
  • 48. Paso 4: Prototipar, Hacerlo de forma económica Primer prototipo de mouse Douglas Engelbart, 1963 Stanford Research Institute
  • 49. Fase 4: Prototipar, Preparación
  • 50. Fase 4: Prototipar, Planificación del prototipo 1. Nombre del prototipo 2. Definición concreta del problema que se pretende resolver 3. Propósito (objetivos perseguidos) 4. Justificación del formato elegido para prototipar (maquetas, digital, web, sketch…) 5. Destinatarios: a quienes afecta la solución propuesta, quiénes son los usuarios y/o implicados. (Este ítem está directamente relacionado con la función que se persigue en el prototipo: va dirigido al equipo interno o a personas externas para que testeen la idea). 6. Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos materiales y humanos. 7. Acciones que incluye el Plan (Planificación, indicando, Qué – Cómo – Dónde - Cuándo). 8. Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución propuesta alcanza los objetivos proyectados.
  • 51. Fase 4: Prototipar, Técnicas de prototipado de baja resolución
  • 52. Paso 4: Prototipar, Prototipos de papel /Papel & cartón
  • 53. Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos
  • 54. Fase 4: Prototipar, Ejemplo de prototipos en papel de desarrollos tecnológicos Herramienta sencilla, rápida y muy BARATA
  • 55. Fase 4: Prototipar, Impresión 3D El prototipado 3D es la mejor manera de tener un acabado profesional para un prototipo. • Actualmente esta tecnología está al alcance de cualquiera a precios muy asequibles. • El resultado es un prototipo que puede estar todo lo cerca que se desee del producto final.
  • 56. Fase 4: Prototipar, Sketching Dibujo rápido o bosquejo de guía general que no tiene porque tener muchos detalles y que reproduce un concepto, idea, o generalidad de un proyecto de una manera muy sencilla. Referencias: Sketching: Drawing Techniques for Product Designers. Koos Eissen, Roselien Steur Sketching: the basics. Koos Eissen, Roselien Steur Why people believe they can’t draw . Graham Shaw
  • 57. Paso 4: Prototipar, Objetos físicos. Maquetas
  • 58. Fase 4: Prototipar, Flujo de interacción
  • 59. Fase 4: Prototipar, Prototipar con Lego o
  • 60. • Los prototipos se hacen pensando que son la solución, el testeo se realiza con la premisa de que el prototipo está equivocado. • Lo relevante es realizar las pruebas con usuarios reales. • Se debe buscar feedback a través de entrevistar, encuestar, realizar focus group, probar la usabilidad del producto y/o investigar. • Todo ello con la finalidad de encontrar errores, carencias y mejoras. La pregunta clave es ¿qué funcionó bien y qué no funcionó y por qué? Fase 5: Evaluar, ¿Qué significa?
  • 61. • No decir, simplemente mostrar. • Crear experiencias. • Pedirle al usuario que compare. • Pedirle al usuario que relate la experiencia. Fase 5: Evaluar, ¿Cómo?
  • 62. Actividad: Empatizar - Journey Map, Actividad En grupos, construir un customer Journey Map para Fantasilandia (luego de ver video), considerando los siguientes aspectos: • Actividades del cliente • Objetivos del cliente • Puntos de contacto • Pensamiento • Emoción • Oportunidades de mejora Dibujarlo en una hoja, fotografiarlo y enviarlo al correo del profesor, se elegirán 2 para presentar ante la clase.
  • 63. Actividad: Empatizar - Journey Map, construcción
  • 64. Introducción a la ingeniería 2024