3. FUENTE INEI (2021): bit.ly/3wCbFsh
En el 2020, el 23% de la población de 14 y más años
adquirió libros digitales, según los resultados de la Encuesta
Nacional de Programas Presupuestales #ENAPRES.
FUENTE INEI (2021)
4. “El Design thinking es un enfoque de
INNOVACIÓN centrado en el ser humano,
basado en la comprensión de las necesidades
del cliente, la creación rápida de
prototipos y la generación de
ideas creativas, que transformará
la forma en que desarrolla productos,
servicios, procesos y
organizaciones.”
TIM BROWN
DESEABILIDAD
Usuario
VIABILIDAD
Negocio
FACT IBILIDAD
Tecnología
Innovación
5. Es Design thinking
o Trabajamos con usuarios.
o El trabajo esta centrado en resolver necesidades/problemas de las personas.
o El trabajo es de carácter experiencial.
o Usa evaluaciones cualitativas para finalmente dar una forma definitiva (iterar).
o No requiere grandes cantidades de presupuesto.
o Trabajamos con clientes.
o Esta centrado en rentabilizar el negocio
o El trabajo se da mediante experimentos para validar una hipótesis (usa métricas).
o El experimento se repite, replica y busca generar ganancias (pivotar).
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
NO ES Design thinking
6. 1) Generamos la idea, ¿Quién
es el usuario? ¿Qué
problema/necesidad
tiene?
2) Desarrollo de la idea,
¿satisface las necesidades
del usuario? (Co - creación
con el usuaario)
IDEA
DESARROLLO DE LA IDEA
MODELO DE NEGOCIO
VALIDACIÓN (MÉTRICAS)
Design
thinking
Lean
canvas
Canvas
Lean
startup
Proceso
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
3) Definir el modelo de
negocio que enmarque la
idea.
4) Validar la idea de negocio
mediante las métricas.
7. “El DISEÑO esta en
todo lado,
inevitablemente
TODOS somos
DISEÑADORES”
TIM BROWN
8. ¿Quién será…?
El facilitador:
Los expertos
(designers):
El respaldo
(back up man):
El docente
Los estudiantes
Los padres de familia
EL EQUIPO DE TRABAJO
9. EL *DESIGNER
El designer ve como un problema todo aquello que perjudica o impide la experiencia (emocional, cognitiva, estética) y el
bienestar en la vida de las personas (considerando todos los aspectos de la vida, como trabajo, esparcimiento, relaciones,
cultura etc.). Eso hace con que su principal tarea sea identificar problemas y generar soluciones.
*Designer es el nombre que recibe la persona que emplea el DT para crear y/o mejorar productos y servicios.
Necesidades, 1980
Necesidades, hoy
Necesidades, mañana
Inteligencia
Experimental
Inteligencia
Integral
Inteligencia
Emocional
Daniel Goleman
Howard Gardner Pensamiento de
Diseño
12. Cada proceso de diseño comienza abordando un problema específico e intencional, a
lo que llamamos un desafío de diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible
y realizable y estar bien delimitado —ni muy grande ni muy pequeño ni muy vago ni
demasiado simple.
DEFINIMOS EL DESAFÍO
Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
diversidad cultural de nuestra localidad
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
EA 05 – (VII ciclo):
13. DEFINIMOS EL DESAFÍO
Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
diversidad cultural de nuestra localidad
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
EA 05 – (VII ciclo):
14. DEFINIMOS EL DESAFÍO
¿Para qué?
Deseos/ cosas que
deberían existir
¿Cómo
podríamos…?
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¿Para qué?
Quejas/ cosas que
deberían mejorar
¿Cómo
podríamos…?
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https://forms.gle/iZch2gpgxW9nR1Jh6
Mayo promoción de los
baños termales de Lares
Los turistas pueden visitar
el distrito de Lares y traer
beneficios económicos.
¿Cómo podríamos
promocionar la visita a los
baños termales de Lares para
traer beneficios económicos
al distrito?
15. El proceso de Design Thinking es flexible y puede integrarse en la estructura de tu centro
educativo y en sus tiempos. El proceso puede ejecutarse en un día, una semana, un año o
más. Lo que pongas en el proyecto determinará lo que saques de él.
TRABAJAMOS CON EL
PLANIFICADOR
DIAGRAMA DE GANTT PLANIFICADOR SEMANAL
17. Empatizar
1
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
1. Entrevistas
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Buyer
persona
¿Para quién estoy
diseñando?
NOMBRES Y APELLIDOS
Ana Benito
EDAD 30 años
PROFESIÓN/OCUPACIÓN:
Enfermera
¿QUÉ LE PREOCUPA?
Estamos entrando a las temporadas de heladas y necesita
ropa que le permita trabajar y sentirse abrigada.
¿CÓMO LE AYUDARÍA NUESTRO PROYECTO?
Podría comprar prendas de alpaca para esta temporada
• ¿Qué quieres aprender para entender mejor el reto
que tienes delante?
• ¿Qué esperas entender de las motivaciones y
frustraciones de las personas?
• ¿Qué quieres aprender acerca de sus actividades?
18. Empatizar
1
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
2. Shadowing
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Consiste en observar a una
persona o a un grupo de
personas sin que se den cuenta
y así descubrir cuáles son sus
preocupaciones, necesidades,
preferencias y
comportamientos.
19. Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
1. Mapa de empatía
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
MAPA DE EMPATÍA Aec MAPA DE EMPATÍA
COMPLETO
Es la estrategia más usada que nos permite describir al cliente, sus dolores y necesidades.
https://jamboard.google.com/d/1qVG7Z5s9ufyDtZdvc8NDm_
mb7dPZRg-6MdiDgrLR9nA/edit?usp=sharing
20. Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Insight cluster (saturar y agrupar) La técnica consiste en la clasificación y selección de insights (conceptos
descubiertos) en torno a los hechos extraídos de la fase “Empatizar”, con
el fin de identificar los problemas más relevantes y las áreas de acción.
21. Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
3. Punto de vista
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
USUARIO NECESIDAD INSIGHT
El artesano Usar las redes
sociales
Necesita dar a
conocer su trabajo.
NECESITAN PORQUE
¿Cómo podríamos usar las redes sociales para
que el artesano pueda dar a conocer sus trabajos?
PREGUNTA
RETO
Una vez completado el
mapa de
empatía/insight cluster
se puede ver qué
patrones emergen y
resumir los problemas
en una declaración de
problemas o
necesidades que
tendrán los posibles
clientes.
22. Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
1. Lluvia de ideas
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
La lluvia de ideas es
una técnica de grupo
para
generar ideas originale
s en un ambiente
relajado.
23. Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. ¿Qué pasaría si…? (¿What if…?)
Es una técnica que Busca ideas
disruptivas, instaurando nuevos
escenarios que permitan
“pensar más allá de la caja”,
pensar diferente, de manera
no convencional y dejando de
lado ideas obvias.
24. Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
3. SCAMPER
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
La técnica de SCAMPER está
conformada por un
conjunto de preguntas
sencillas. Divide el problema
en sus componentes, y
obliga al equipo a plantear
escenarios y soluciones
alternativas. SCAMPER es
especialmente útil en los
procesos de rediseño y
sustitución de
productos/servicios.
25. Prototipar
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como
representación del producto final del design thinking.
PROTOTIPOS PARA
EMPATIZAR
1
Sirven para poder tener el primer contacto con los posibles clientes, estos
pueden ser desde un dibujo, boceto, diagrama, juego de roles, degustación entre
otros.
WIREFRAME DE
UNA APLICACIÓN
ESQUEMA
BOCETO
26. Prototipar
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como
representación del producto final del design thinking.
PROTOTIPOS
PARA EVALUAR
Sirven para el usuario pueda verificar la “usabilidad” del producto o servicio, de
esta manera puede tener idea de cómo va a funcionar el producto y que
dimensiones podría tener.
PROTOTIPO
SILLON EN 3D
PROTOTIPADO EN PAPEL
MOCKUP
STORYBOARD
PROTOTIPADO CON DIVERSOS MATERIALES
2
27. Evaluar
5
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a
través del feedback recibido por los usuarios.
1. Malla receptora de información
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Se utiliza este método para facilitar cierta recopilación de información cuando
presentamos modelos y prototipos, se utiliza para ser sistemáticos con la
intención de capturar las ideas en las cuatro áreas.
28. Evaluar
5
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a
través del feedback recibido por los usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Test de usuarios
Esta técnica se basa en la
observación y el análisis sobre
cómo un grupo de usuarios
interactúa con nuestro prototipo,
mientras preparamos unas
preguntas específicas para ellos,
cuyas respuestas nos entregarán
al término de la evaluación. Esto
nos ayudará a validar nuestra
propuesta con su colaboración.
29. Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
PONENTE
Zuzshilah.Faribah@gmail.com
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