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Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
¿Qué nuevos
productos/servicios
se han creado/
reinventado
durante este año de
pandemia?
www.menti.com
código: 316510
FUENTE INEI (2021): bit.ly/3wCbFsh
En el 2020, el 23% de la población de 14 y más años
adquirió libros digitales, según los resultados de la Encuesta
Nacional de Programas Presupuestales #ENAPRES.
FUENTE INEI (2021)
“El Design thinking es un enfoque de
INNOVACIÓN centrado en el ser humano,
basado en la comprensión de las necesidades
del cliente, la creación rápida de
prototipos y la generación de
ideas creativas, que transformará
la forma en que desarrolla productos,
servicios, procesos y
organizaciones.”
TIM BROWN
DESEABILIDAD
Usuario
VIABILIDAD
Negocio
FACT IBILIDAD
Tecnología
Innovación
Es Design thinking
o Trabajamos con usuarios.
o El trabajo esta centrado en resolver necesidades/problemas de las personas.
o El trabajo es de carácter experiencial.
o Usa evaluaciones cualitativas para finalmente dar una forma definitiva (iterar).
o No requiere grandes cantidades de presupuesto.
o Trabajamos con clientes.
o Esta centrado en rentabilizar el negocio
o El trabajo se da mediante experimentos para validar una hipótesis (usa métricas).
o El experimento se repite, replica y busca generar ganancias (pivotar).
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
NO ES Design thinking
1) Generamos la idea, ¿Quién
es el usuario? ¿Qué
problema/necesidad
tiene?
2) Desarrollo de la idea,
¿satisface las necesidades
del usuario? (Co - creación
con el usuaario)
IDEA
DESARROLLO DE LA IDEA
MODELO DE NEGOCIO
VALIDACIÓN (MÉTRICAS)
Design
thinking
Lean
canvas
Canvas
Lean
startup
Proceso
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
3) Definir el modelo de
negocio que enmarque la
idea.
4) Validar la idea de negocio
mediante las métricas.
“El DISEÑO esta en
todo lado,
inevitablemente
TODOS somos
DISEÑADORES”
TIM BROWN
¿Quién será…?
El facilitador:
Los expertos
(designers):
El respaldo
(back up man):
El docente
Los estudiantes
Los padres de familia
EL EQUIPO DE TRABAJO
EL *DESIGNER
El designer ve como un problema todo aquello que perjudica o impide la experiencia (emocional, cognitiva, estética) y el
bienestar en la vida de las personas (considerando todos los aspectos de la vida, como trabajo, esparcimiento, relaciones,
cultura etc.). Eso hace con que su principal tarea sea identificar problemas y generar soluciones.
*Designer es el nombre que recibe la persona que emplea el DT para crear y/o mejorar productos y servicios.
Necesidades, 1980
Necesidades, hoy
Necesidades, mañana
Inteligencia
Experimental
Inteligencia
Integral
Inteligencia
Emocional
Daniel Goleman
Howard Gardner Pensamiento de
Diseño
PUESTA EN MARCHA
de todas las
demás áreas
Es la
El área de EPT
CREAR UN
PLAN DEL
PROYECTO
Cada proceso de diseño comienza abordando un problema específico e intencional, a
lo que llamamos un desafío de diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible
y realizable y estar bien delimitado —ni muy grande ni muy pequeño ni muy vago ni
demasiado simple.
DEFINIMOS EL DESAFÍO
Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
diversidad cultural de nuestra localidad
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
EA 05 – (VII ciclo):
DEFINIMOS EL DESAFÍO
Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
diversidad cultural de nuestra localidad
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
EA 05 – (VII ciclo):
DEFINIMOS EL DESAFÍO
¿Para qué?
Deseos/ cosas que
deberían existir
¿Cómo
podríamos…?
______________
______________
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______________
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¿Para qué?
Quejas/ cosas que
deberían mejorar
¿Cómo
podríamos…?
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______________
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https://forms.gle/iZch2gpgxW9nR1Jh6
Mayo promoción de los
baños termales de Lares
Los turistas pueden visitar
el distrito de Lares y traer
beneficios económicos.
¿Cómo podríamos
promocionar la visita a los
baños termales de Lares para
traer beneficios económicos
al distrito?
El proceso de Design Thinking es flexible y puede integrarse en la estructura de tu centro
educativo y en sus tiempos. El proceso puede ejecutarse en un día, una semana, un año o
más. Lo que pongas en el proyecto determinará lo que saques de él.
TRABAJAMOS CON EL
PLANIFICADOR
DIAGRAMA DE GANTT PLANIFICADOR SEMANAL
FASES DEL
DESIGN
THINKING
Empatizar
1
Definir
2
Idear
3
Prototipar
4
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5
Empatizar
1
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
1. Entrevistas
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Buyer
persona
¿Para quién estoy
diseñando?
NOMBRES Y APELLIDOS
Ana Benito
EDAD 30 años
PROFESIÓN/OCUPACIÓN:
Enfermera
¿QUÉ LE PREOCUPA?
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ropa que le permita trabajar y sentirse abrigada.
¿CÓMO LE AYUDARÍA NUESTRO PROYECTO?
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• ¿Qué quieres aprender para entender mejor el reto
que tienes delante?
• ¿Qué esperas entender de las motivaciones y
frustraciones de las personas?
• ¿Qué quieres aprender acerca de sus actividades?
Empatizar
1
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
2. Shadowing
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Consiste en observar a una
persona o a un grupo de
personas sin que se den cuenta
y así descubrir cuáles son sus
preocupaciones, necesidades,
preferencias y
comportamientos.
Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
1. Mapa de empatía
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
MAPA DE EMPATÍA Aec MAPA DE EMPATÍA
COMPLETO
Es la estrategia más usada que nos permite describir al cliente, sus dolores y necesidades.
https://jamboard.google.com/d/1qVG7Z5s9ufyDtZdvc8NDm_
mb7dPZRg-6MdiDgrLR9nA/edit?usp=sharing
Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Insight cluster (saturar y agrupar) La técnica consiste en la clasificación y selección de insights (conceptos
descubiertos) en torno a los hechos extraídos de la fase “Empatizar”, con
el fin de identificar los problemas más relevantes y las áreas de acción.
Definir
2
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
3. Punto de vista
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
USUARIO NECESIDAD INSIGHT
El artesano Usar las redes
sociales
Necesita dar a
conocer su trabajo.
NECESITAN PORQUE
¿Cómo podríamos usar las redes sociales para
que el artesano pueda dar a conocer sus trabajos?
PREGUNTA
RETO
Una vez completado el
mapa de
empatía/insight cluster
se puede ver qué
patrones emergen y
resumir los problemas
en una declaración de
problemas o
necesidades que
tendrán los posibles
clientes.
Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
1. Lluvia de ideas
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
La lluvia de ideas es
una técnica de grupo
para
generar ideas originale
s en un ambiente
relajado.
Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. ¿Qué pasaría si…? (¿What if…?)
Es una técnica que Busca ideas
disruptivas, instaurando nuevos
escenarios que permitan
“pensar más allá de la caja”,
pensar diferente, de manera
no convencional y dejando de
lado ideas obvias.
Idear
3
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
3. SCAMPER
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
La técnica de SCAMPER está
conformada por un
conjunto de preguntas
sencillas. Divide el problema
en sus componentes, y
obliga al equipo a plantear
escenarios y soluciones
alternativas. SCAMPER es
especialmente útil en los
procesos de rediseño y
sustitución de
productos/servicios.
Prototipar
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como
representación del producto final del design thinking.
PROTOTIPOS PARA
EMPATIZAR
1
Sirven para poder tener el primer contacto con los posibles clientes, estos
pueden ser desde un dibujo, boceto, diagrama, juego de roles, degustación entre
otros.
WIREFRAME DE
UNA APLICACIÓN
ESQUEMA
BOCETO
Prototipar
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como
representación del producto final del design thinking.
PROTOTIPOS
PARA EVALUAR
Sirven para el usuario pueda verificar la “usabilidad” del producto o servicio, de
esta manera puede tener idea de cómo va a funcionar el producto y que
dimensiones podría tener.
PROTOTIPO
SILLON EN 3D
PROTOTIPADO EN PAPEL
MOCKUP
STORYBOARD
PROTOTIPADO CON DIVERSOS MATERIALES
2
Evaluar
5
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a
través del feedback recibido por los usuarios.
1. Malla receptora de información
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Se utiliza este método para facilitar cierta recopilación de información cuando
presentamos modelos y prototipos, se utiliza para ser sistemáticos con la
intención de capturar las ideas en las cuatro áreas.
Evaluar
5
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a
través del feedback recibido por los usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Test de usuarios
Esta técnica se basa en la
observación y el análisis sobre
cómo un grupo de usuarios
interactúa con nuestro prototipo,
mientras preparamos unas
preguntas específicas para ellos,
cuyas respuestas nos entregarán
al término de la evaluación. Esto
nos ayudará a validar nuestra
propuesta con su colaboración.
Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
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  • 1. De acuerdo a la estrategia AeC Ponente: Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
  • 2. ¿Qué nuevos productos/servicios se han creado/ reinventado durante este año de pandemia? www.menti.com código: 316510
  • 3. FUENTE INEI (2021): bit.ly/3wCbFsh En el 2020, el 23% de la población de 14 y más años adquirió libros digitales, según los resultados de la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales #ENAPRES. FUENTE INEI (2021)
  • 4. “El Design thinking es un enfoque de INNOVACIÓN centrado en el ser humano, basado en la comprensión de las necesidades del cliente, la creación rápida de prototipos y la generación de ideas creativas, que transformará la forma en que desarrolla productos, servicios, procesos y organizaciones.” TIM BROWN DESEABILIDAD Usuario VIABILIDAD Negocio FACT IBILIDAD Tecnología Innovación
  • 5. Es Design thinking o Trabajamos con usuarios. o El trabajo esta centrado en resolver necesidades/problemas de las personas. o El trabajo es de carácter experiencial. o Usa evaluaciones cualitativas para finalmente dar una forma definitiva (iterar). o No requiere grandes cantidades de presupuesto. o Trabajamos con clientes. o Esta centrado en rentabilizar el negocio o El trabajo se da mediante experimentos para validar una hipótesis (usa métricas). o El experimento se repite, replica y busca generar ganancias (pivotar). DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS METODOLOGÍAS NO ES Design thinking
  • 6. 1) Generamos la idea, ¿Quién es el usuario? ¿Qué problema/necesidad tiene? 2) Desarrollo de la idea, ¿satisface las necesidades del usuario? (Co - creación con el usuaario) IDEA DESARROLLO DE LA IDEA MODELO DE NEGOCIO VALIDACIÓN (MÉTRICAS) Design thinking Lean canvas Canvas Lean startup Proceso DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS METODOLOGÍAS 3) Definir el modelo de negocio que enmarque la idea. 4) Validar la idea de negocio mediante las métricas.
  • 7. “El DISEÑO esta en todo lado, inevitablemente TODOS somos DISEÑADORES” TIM BROWN
  • 8. ¿Quién será…? El facilitador: Los expertos (designers): El respaldo (back up man): El docente Los estudiantes Los padres de familia EL EQUIPO DE TRABAJO
  • 9. EL *DESIGNER El designer ve como un problema todo aquello que perjudica o impide la experiencia (emocional, cognitiva, estética) y el bienestar en la vida de las personas (considerando todos los aspectos de la vida, como trabajo, esparcimiento, relaciones, cultura etc.). Eso hace con que su principal tarea sea identificar problemas y generar soluciones. *Designer es el nombre que recibe la persona que emplea el DT para crear y/o mejorar productos y servicios. Necesidades, 1980 Necesidades, hoy Necesidades, mañana Inteligencia Experimental Inteligencia Integral Inteligencia Emocional Daniel Goleman Howard Gardner Pensamiento de Diseño
  • 10. PUESTA EN MARCHA de todas las demás áreas Es la El área de EPT
  • 12. Cada proceso de diseño comienza abordando un problema específico e intencional, a lo que llamamos un desafío de diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible y realizable y estar bien delimitado —ni muy grande ni muy pequeño ni muy vago ni demasiado simple. DEFINIMOS EL DESAFÍO Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la diversidad cultural de nuestra localidad SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: EA 05 – (VII ciclo):
  • 13. DEFINIMOS EL DESAFÍO Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la diversidad cultural de nuestra localidad SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: EA 05 – (VII ciclo):
  • 14. DEFINIMOS EL DESAFÍO ¿Para qué? Deseos/ cosas que deberían existir ¿Cómo podríamos…? ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ¿Para qué? Quejas/ cosas que deberían mejorar ¿Cómo podríamos…? ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ https://forms.gle/iZch2gpgxW9nR1Jh6 Mayo promoción de los baños termales de Lares Los turistas pueden visitar el distrito de Lares y traer beneficios económicos. ¿Cómo podríamos promocionar la visita a los baños termales de Lares para traer beneficios económicos al distrito?
  • 15. El proceso de Design Thinking es flexible y puede integrarse en la estructura de tu centro educativo y en sus tiempos. El proceso puede ejecutarse en un día, una semana, un año o más. Lo que pongas en el proyecto determinará lo que saques de él. TRABAJAMOS CON EL PLANIFICADOR DIAGRAMA DE GANTT PLANIFICADOR SEMANAL
  • 17. Empatizar 1 En esta fase comprendemos las necesidades y el entorno de las personas implicadas en la solución. La idea es ser capaces de ponernos en su piel para generar soluciones consecuentes con sus realidades. 1. Entrevistas TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: Buyer persona ¿Para quién estoy diseñando? NOMBRES Y APELLIDOS Ana Benito EDAD 30 años PROFESIÓN/OCUPACIÓN: Enfermera ¿QUÉ LE PREOCUPA? Estamos entrando a las temporadas de heladas y necesita ropa que le permita trabajar y sentirse abrigada. ¿CÓMO LE AYUDARÍA NUESTRO PROYECTO? Podría comprar prendas de alpaca para esta temporada • ¿Qué quieres aprender para entender mejor el reto que tienes delante? • ¿Qué esperas entender de las motivaciones y frustraciones de las personas? • ¿Qué quieres aprender acerca de sus actividades?
  • 18. Empatizar 1 En esta fase comprendemos las necesidades y el entorno de las personas implicadas en la solución. La idea es ser capaces de ponernos en su piel para generar soluciones consecuentes con sus realidades. 2. Shadowing TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: Consiste en observar a una persona o a un grupo de personas sin que se den cuenta y así descubrir cuáles son sus preocupaciones, necesidades, preferencias y comportamientos.
  • 19. Definir 2 En la fase "definir" sintetizamos toda la información obtenida, identificar el problema o necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los usuarios. 1. Mapa de empatía TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: MAPA DE EMPATÍA Aec MAPA DE EMPATÍA COMPLETO Es la estrategia más usada que nos permite describir al cliente, sus dolores y necesidades. https://jamboard.google.com/d/1qVG7Z5s9ufyDtZdvc8NDm_ mb7dPZRg-6MdiDgrLR9nA/edit?usp=sharing
  • 20. Definir 2 En la fase "definir" sintetizamos toda la información obtenida, identificar el problema o necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los usuarios. TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: 2. Insight cluster (saturar y agrupar) La técnica consiste en la clasificación y selección de insights (conceptos descubiertos) en torno a los hechos extraídos de la fase “Empatizar”, con el fin de identificar los problemas más relevantes y las áreas de acción.
  • 21. Definir 2 En la fase "definir" sintetizamos toda la información obtenida, identificar el problema o necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los usuarios. 3. Punto de vista TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: USUARIO NECESIDAD INSIGHT El artesano Usar las redes sociales Necesita dar a conocer su trabajo. NECESITAN PORQUE ¿Cómo podríamos usar las redes sociales para que el artesano pueda dar a conocer sus trabajos? PREGUNTA RETO Una vez completado el mapa de empatía/insight cluster se puede ver qué patrones emergen y resumir los problemas en una declaración de problemas o necesidades que tendrán los posibles clientes.
  • 22. Idear 3 En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas veces que las ideas más raras son las que generan soluciones visionarias. 1. Lluvia de ideas TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originale s en un ambiente relajado.
  • 23. Idear 3 En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas veces que las ideas más raras son las que generan soluciones visionarias. TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: 2. ¿Qué pasaría si…? (¿What if…?) Es una técnica que Busca ideas disruptivas, instaurando nuevos escenarios que permitan “pensar más allá de la caja”, pensar diferente, de manera no convencional y dejando de lado ideas obvias.
  • 24. Idear 3 En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas veces que las ideas más raras son las que generan soluciones visionarias. 3. SCAMPER TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: La técnica de SCAMPER está conformada por un conjunto de preguntas sencillas. Divide el problema en sus componentes, y obliga al equipo a plantear escenarios y soluciones alternativas. SCAMPER es especialmente útil en los procesos de rediseño y sustitución de productos/servicios.
  • 25. Prototipar 4 Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo (demostración o simulación) que nos sirve como representación del producto final del design thinking. PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR 1 Sirven para poder tener el primer contacto con los posibles clientes, estos pueden ser desde un dibujo, boceto, diagrama, juego de roles, degustación entre otros. WIREFRAME DE UNA APLICACIÓN ESQUEMA BOCETO
  • 26. Prototipar 4 Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo (demostración o simulación) que nos sirve como representación del producto final del design thinking. PROTOTIPOS PARA EVALUAR Sirven para el usuario pueda verificar la “usabilidad” del producto o servicio, de esta manera puede tener idea de cómo va a funcionar el producto y que dimensiones podría tener. PROTOTIPO SILLON EN 3D PROTOTIPADO EN PAPEL MOCKUP STORYBOARD PROTOTIPADO CON DIVERSOS MATERIALES 2
  • 27. Evaluar 5 Durante esta fase probaremos los prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver y posibles carencias a través del feedback recibido por los usuarios. 1. Malla receptora de información TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: Se utiliza este método para facilitar cierta recopilación de información cuando presentamos modelos y prototipos, se utiliza para ser sistemáticos con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas.
  • 28. Evaluar 5 Durante esta fase probaremos los prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver y posibles carencias a través del feedback recibido por los usuarios. TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR: 2. Test de usuarios Esta técnica se basa en la observación y el análisis sobre cómo un grupo de usuarios interactúa con nuestro prototipo, mientras preparamos unas preguntas específicas para ellos, cuyas respuestas nos entregarán al término de la evaluación. Esto nos ayudará a validar nuestra propuesta con su colaboración.
  • 29. Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez PONENTE Zuzshilah.Faribah@gmail.com CONTACTOS Suscríbete a mi canal en youtube: https://www.youtube.com/c/ZuzshilahFaribah ¿Alguna pregunta?