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DESIGN THINKING
UNIDAD I
Presentación del Curso
Saberes previos
Características principales del Design Thinking
La característica principal del pensamiento de
diseño es la búsqueda de soluciones desde
la perspectiva del ser humano. Aplicando el
proceso de pensamiento de diseño pueden
resolverse cualquier tipo de problemas, no solo
de diseño, de manera creativa e innovadora.
Características principales del Design Thinking
El pensamiento de diseño se caracteriza por:
•La búsqueda de la innovación centrada en la persona.
•La observación como medido para descubrir necesidades no
satisfechas dentro de un contexto y una situación particular.
•El desarrollo iterativo de la solución, que se van completando con
nuevas ideas, probando y ajustando.
•La involucración de clientes o usuarios finales, con lo que se minimiza
la incertidumbre y el riesgo de la innovación.
•La confianza en las percepciones, que se usan para complementar los
datos objetivos.
•El espíritu lúdico que envuelve todo el proceso para para abrir y liberar
la menta del tipo de pensamientos convencionales, y dar rienda suelta a
la imaginación y la creatividad
Requisitos para poner en marcha el
pensamiento de diseño
Funciona porque es un proceso co-creativo y colaborativo basado
en el compromiso, el diálogo y el aprendizaje. Cuando se involucra a
clientes y / o partes interesadas en el proceso de definición del
problema y en el desarrollo de soluciones, se tienen muchas más
posibilidades de ganar compromiso para el cambio y obtener la
aceptación de su innovación.
Requisitos para poner en marcha el
pensamiento de diseño
Los aspectos claves que determinarán en gran medida el éxito del
proceso son:
•Liderazgo: es recomendable vincular las iniciativas de pensamiento de
diseño con los objetivos estratégicos. Al respecto es necesario
proporcionar dirección, recursos y compromiso.
•Personas: es fundamental que los campeones lideren el cambio a
través de proyectos exitosos que hagan las veces de faros.
Fundamental construir una comunidad de pensamiento de diseño
interno donde se compartan las mejores prácticas.
•Proceso: se puede empelar el marco de pensamiento de diseño
genérico, pero es conveniente desarrollar y adaptar el método y las
herramientas para que respalden los objetivos de la organización.
•Entorno: imprescindible desarrollar y crear espacios de trabajo
colaborativos, para innovar conjuntamente con los clientes y socios.
El modelo de la Stanford d.school
Promedio de edad de las empresas de Fortune500
Las empresas líderes del FUTURO, aún no han nacido
Las empresas que premian la innovación, los cambios
Las empresas aumentaron en 219% su presupuesto en los últimos 10 años
Fuente: Design management Institute
Empresas basadas en diseño tienen mayores beneficios
El diseño no es solo un envase bonito.
Es una apuesta por la persona en la que repercute los beneficios
Es reinventar la forma en la que pensamos
“INNOVAR O MORIR!”
Principales Beneficios
- Reducción de costos
- Mayor vinculación con clientes internos y con el
consumidor o usuario.
- Alcanzar nuevos mercados, consumidores,
ciudadanos
Estamos en le ERA del CONSUMIDOR, es el cliente
quien lidera. Pasamos de la era de fabricación a la era de
la experiencia del usuario.
Ya no basta un precio, el cliente quiere una experiencia
extraordinaria.
Design Thinking ayuda a generar:
- Nuevos modelos de negocio
- Nuevos procesos
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- Nuevos productos
Las firmas lideres en diseño son muy consientes
de poner al cliente primero. El 46% de los
lideres indican que la clave es generar conexión
emoción con el cliente como característica
principal del diseño
Fuente Adobe Forrester avanzado.
Design thinking no es para mi
¿Qué se necesita para hacer Design Thinking?
- Paciencia
- Mente Abierta
- Disponibilidad para cometer errores
- Comodidad con la incertidumbre y la
ambigüedad
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Historia del Design Thinking
Caso de diseñadores versus científicos
Según el índice de innovación de Bloomberg de 2021, los
diez países más innovadores, por este orden, son:
1. Corea del Sur
2. Singapur
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4. Alemania
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Perú en materia de innovación 2020
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descendiendo 7 posiciones respecto del año pasado
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A continuación, la tabla 4 contiene el ranking de los 10
primeros países en materia de innovación a nivel
regional, y su respectiva posición en el ranking global.
¿Qué es la creatividad?
¿Qué es la creatividad?
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Necesitamos cambiar nuestro modo de pensar
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Formas de pensamiento durante el desarrollo del
Desing Thinking - IDEO
Formas de pensamiento durante el desarrollo del
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Ideas resultado de pensamiento divergente o lateral
Artículo: https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2015/02/innovacion-y-design-thinking.html/
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https://useargo.com/es/9-ejemplos-de-innovaciones-disruptivas-
que-necesitas-conocer/
Entrenamiento de pensamiento divergente o lateral
El hombre en el ascensor
Para comenzar, he aquí uno de los más viejos y conocidos problemas de
pensamiento lateral. Dice así: Un hombre vive en el décimo piso de un
edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al
trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor
hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos
hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace?
Ver solución abajo
Entrenamiento de pensamiento divergente o lateral
El hombre que se ahorcó
No lejos de Madrid hay un gran granero de madera. El granero está
totalmente vacío, excepto por un hombre que cuelga de la viga central.
La soga con la que se ahorcó mide tres metros, y los pies penden a
treinta centímetros del suelo. La pared más cercana se encuentra a seis
metros. No es posible trepar ni a las paredes ni a la viga, y sin embargo
el hombre se ahorcó a sí mismo. ¿Cómo lo hizo?
Ver solución abajo
UNIDAD II
¿Cuáles son los principios del Design Thinking?
- Empatizar ¿Quién es el cliente o usuario? ¿Qué le
preocupa?
- Definir ¿Qué necesidades tienen los usuarios?
- Idear ¿Qué ideas existen?
- Prototipar ¿Cómo mostrar las ideas?
- Testear ¿Qué funciona y qué no? Experimentar
Design Thinking
https://youtu.be/ksJ5sAxa6fs
El modelo de la Stanford d.school
EMPATIZAR: ¿QUIÉN ES EL CLIENTE O USUARIO? ¿QUÉ LE
PREOCUPA?
Empatizar implica todo el trabajo necesario para comprender a las personas,
dentro del contexto de su desafío de diseño. Durante esta etapa, se trabaja
mucho con los usuarios. Se observa que hacen las personas y cómo interactúan
con su entorno, para obtener pistas sobre qué piensan y sienten.
Las conversaciones son un instrumento fundamental. Una buena conversación
puede sorprender al diseñador. Al respecto, es conveniente preparar algunas
preguntas.
También es recomendable pedir a los usuarios que muestren cómo realizan una
tarea, seguir físicamente sus pasos.
Preguntar acerca de lo que pasa por su mente mientras realizan el trabajo.
Caso de éxito mc donalds
https://www.youtube.com/watch?v=eLsR6tMqoXc&ab_channel=DinngoLab
EMPATIZAR: HERRAMIENTAS
• Focus Group
• World Café
• Bench marking
• Inmersión cognitiva
• Observación encubierta
• 5 por qué
• Entrevistas a profundidad
• Técnica del antropólogo
• Retrato Robot
• Entre otros
RETRATO
ROBOT
¿QUÉ HERRAMIENTA SE USÓ?
Caso Arequipa:
https://www.youtube.com/watch?v=_H33tA2-
j0s&ab_channel=ZafiroJeem
Proceso de empatizar
(plantilla a desarrolla para el trabajo final)
DEFINIR: ¿QUÉ NECESIDADES TIENEN LOS
USUARIOS?
Implica filtrar toda la información recopilada en la etapa anterior para
seleccionar aquella que realmente aporte valor al proceso.
Mediante este paso se trata de aportar claridad y enfoque al espacio de
diseño.
El objetivo del modo Definir es crear una declaración de problema
significativa y procesable; esto es lo que llamamos un punto de vista. El
punto de vista final tiene que combinar tres elementos: usuario, necesidad
e información, que darán forma a una declaración de problema
procesable que impulsará el resto del trabajo de diseño.
DEFINIR EL PROBLEMA
DEFINIR: HERRAMIENTAS
• Mapa mental
• Espina de Ishikawa
• Dentro y fuera
• Saturar ideas y agrupar
• Matriz 2 x 2
• Entre otros
NUF (NUEVO, ÚTIL, FACTIBLE)
DEFINIR: NIVEL DE PROFUNDIDAD
IDEAR: ¿QUÉ IDEAS EXISTEN?
Idear es el modo del proceso de diseño en el que se concentra la generación
de ideas. Se pasa de identificar problemas a crear soluciones para los
usuarios.
Generar ideas lo más amplia posible entre la que poder seleccionar, no
simplemente encontrar una única y mejor solución. Es fundamental generar un
pensamiento expansivo, creativo y sin juicios de valor permitirá que durante
esta etapa surjan ideas imaginativas y perspectivas diferentes.
En este punto, es útil emplear técnicas como la lluvia de ideas, matriz de
priorización, afinidad, el World Café o el Diagrama de Ikishawa. Después de
reunir todas las ideas que se pueda, el equipo debe realizar una votación.
Las dos o tres ideas que reciben la mayoría de los votos son las que se envían
a la creación de prototipos.
La determinación de la mejor solución se descubrirá más adelante, a través de
pruebas y comentarios de los usuarios.
REGLAS PARA GENERAR IDEAS
PROCESO DE IDEAR
Creatividad y pensamiento divergente.Cambiando los
paradigmas.Ken Robinson.wmv - YouTube
Se debe hacer una selección de las ideas empresariales
para saber cuales son las mejores e innovadoras ideas,
esto es para saber la relación entre ellas, cuales son las
mas atractivas y cuales están a nuestro alcance.
Se requiere un buen análisis, capacidad crítica y mucho
realismo.
TAMIZAJE
VOTACIÓN
PROTOTIPAR: ¿CÓMO MOSTRAR LAS IDEAS?
Implica transformar las ideas en realidades que permiten visualizar las
soluciones de forma tangible. El objetivo de la etapa es responder una pregunta
en particular, y el prototipo debe construirse teniendo en cuenta al usuario.
El modo Prototipo es la generación iterativa de artefactos destinados a responder
preguntas que lo acercan a su solución final. En estas primeras etapas, los
prototipos deberían ser de baja resolución para ser rápidos y económicos de
fabricar (pensar en la forma de hacerlo en minutos y céntimos), pero deben poder
generar comentarios útiles de los usuarios. Un prototipo puede ser cualquier cosa
con la que un usuario pueda interactuar. Un muro de notas de publicaciones, un
gadget que armó, una actividad de rol o incluso un guion gráfico.
TESTEAR: ¿QUÉ FUNCIONA Y QUÉ NO?
Este paso requiere que los usuarios interactúen con los prototipos. Es
un momento fundamental, ya que el feedback de las personas ayudará
a identificar las mejoras.
El modo de Prueba es cuando se solicita comentarios sobre los
prototipos que se han creado. Se requiere mostrarlos a los sus usuarios
y la oportunidad recibir feedback por parte de los responsables del
diseño.
Idealmente se podría probar en un contexto real de la vida del usuario.
Al respecto, es conveniente crear un escenario en una ubicación que
capture la situación real. Observar y escuchar a los usuarios, y
responder a las preguntas que tienen.
Iterar es fundamental para un buen diseño. El modelo de Design
Thinking es un proceso iterativo que puede pivotar entre etapas. Y no
significa fracaso: pivotar entre las diferentes etapas puede crear una
mejor solución para nuestro usuario.
MAPA DE ATENCIÓN AL CLIENTE:
AGENCIA DE VIAJES
https://www.youtube.com/watch?v=cs1m
zmn1FZc&ab_channel=DinngoLab
MAPA DE ATENCIÓN AL CLIENTE:
RESTAURANTE
IMPLICACIONES DEL PENSAMIENTO
CREATIVO
Cuando se tiene una idea de negocio, la primera pregunta que se hace es ¿cómo
desarrollo un modelo de negocio?
Materializar una idea a un negocio real, es un proceso largo y extenso, donde es
necesario analizar la rentabilidad y viabilidad, para esto es importante la
recolección de datos, análisis y la creación de una solución o producto.
LEAN CANVAS
El lean canvas es una adaptación del Business Model Canvas, desarrollado en el
año 2008 por Alexander Osterwalder
¿Qué es el Lean Canvas?
Es un lienzo utilizado por los emprendedores, ya que permite conocer, explorar y
poner a prueba un nuevo modelo de negocio, esto permite obtener una visión
general del mercado
LEAN CANVAS
TRABAJO FINAL
1. Mapa de EMPATÍA
2. Mostrar el proceso de DEFINCIÓN del problema y problema
seleccionado
3. Mostrar el proceso de IDEAR la solución y la solución
seleccionada
4. Explicar como es su PROTOTIPO (producto o servicio)

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  • 5.
  • 6. Características principales del Design Thinking La característica principal del pensamiento de diseño es la búsqueda de soluciones desde la perspectiva del ser humano. Aplicando el proceso de pensamiento de diseño pueden resolverse cualquier tipo de problemas, no solo de diseño, de manera creativa e innovadora.
  • 7. Características principales del Design Thinking El pensamiento de diseño se caracteriza por: •La búsqueda de la innovación centrada en la persona. •La observación como medido para descubrir necesidades no satisfechas dentro de un contexto y una situación particular. •El desarrollo iterativo de la solución, que se van completando con nuevas ideas, probando y ajustando. •La involucración de clientes o usuarios finales, con lo que se minimiza la incertidumbre y el riesgo de la innovación. •La confianza en las percepciones, que se usan para complementar los datos objetivos. •El espíritu lúdico que envuelve todo el proceso para para abrir y liberar la menta del tipo de pensamientos convencionales, y dar rienda suelta a la imaginación y la creatividad
  • 8. Requisitos para poner en marcha el pensamiento de diseño Funciona porque es un proceso co-creativo y colaborativo basado en el compromiso, el diálogo y el aprendizaje. Cuando se involucra a clientes y / o partes interesadas en el proceso de definición del problema y en el desarrollo de soluciones, se tienen muchas más posibilidades de ganar compromiso para el cambio y obtener la aceptación de su innovación.
  • 9. Requisitos para poner en marcha el pensamiento de diseño Los aspectos claves que determinarán en gran medida el éxito del proceso son: •Liderazgo: es recomendable vincular las iniciativas de pensamiento de diseño con los objetivos estratégicos. Al respecto es necesario proporcionar dirección, recursos y compromiso. •Personas: es fundamental que los campeones lideren el cambio a través de proyectos exitosos que hagan las veces de faros. Fundamental construir una comunidad de pensamiento de diseño interno donde se compartan las mejores prácticas. •Proceso: se puede empelar el marco de pensamiento de diseño genérico, pero es conveniente desarrollar y adaptar el método y las herramientas para que respalden los objetivos de la organización. •Entorno: imprescindible desarrollar y crear espacios de trabajo colaborativos, para innovar conjuntamente con los clientes y socios.
  • 10. El modelo de la Stanford d.school
  • 11. Promedio de edad de las empresas de Fortune500 Las empresas líderes del FUTURO, aún no han nacido
  • 12. Las empresas que premian la innovación, los cambios Las empresas aumentaron en 219% su presupuesto en los últimos 10 años Fuente: Design management Institute
  • 13. Empresas basadas en diseño tienen mayores beneficios El diseño no es solo un envase bonito. Es una apuesta por la persona en la que repercute los beneficios
  • 14. Es reinventar la forma en la que pensamos “INNOVAR O MORIR!”
  • 15.
  • 16. Principales Beneficios - Reducción de costos - Mayor vinculación con clientes internos y con el consumidor o usuario. - Alcanzar nuevos mercados, consumidores, ciudadanos Estamos en le ERA del CONSUMIDOR, es el cliente quien lidera. Pasamos de la era de fabricación a la era de la experiencia del usuario. Ya no basta un precio, el cliente quiere una experiencia extraordinaria.
  • 17. Design Thinking ayuda a generar: - Nuevos modelos de negocio - Nuevos procesos - Nuevos servicios - Nuevos productos
  • 18. Las firmas lideres en diseño son muy consientes de poner al cliente primero. El 46% de los lideres indican que la clave es generar conexión emoción con el cliente como característica principal del diseño Fuente Adobe Forrester avanzado.
  • 19. Design thinking no es para mi
  • 20.
  • 21. ¿Qué se necesita para hacer Design Thinking? - Paciencia - Mente Abierta - Disponibilidad para cometer errores - Comodidad con la incertidumbre y la ambigüedad - Disponibilidad para escuchar
  • 22.
  • 23. Historia del Design Thinking Caso de diseñadores versus científicos
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Según el índice de innovación de Bloomberg de 2021, los diez países más innovadores, por este orden, son: 1. Corea del Sur 2. Singapur 3. Suiza 4. Alemania 5. Suecia 6. Dinamarca 7. Israel 8. Finlandia 9. Países Bajos 10. Austria
  • 28. Perú en materia de innovación 2020 Con relación a la situación peruana, el índice sitúa al Perú en el puesto 76 del total de 131 economías, descendiendo 7 posiciones respecto del año pasado (2019), y 5 posiciones respecto al 2018. A continuación, la tabla 4 contiene el ranking de los 10 primeros países en materia de innovación a nivel regional, y su respectiva posición en el ranking global.
  • 29.
  • 30. ¿Qué es la creatividad?
  • 31. ¿Qué es la creatividad?
  • 33.
  • 34. ¿Qué es la innovación?
  • 36. Tipos de innovación Nintendo Caterpilar 3M Nokia Phillips
  • 38. Elementos del proceso de innovación
  • 40. La innovación constituye un motor para el desarrollo por lo siguiente:
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  • 49. Resumen TED Tim Brown & Design Thinking: Diseñadores - piensen en grande! – YouTube
  • 50. Formas de pensamiento durante el desarrollo del Desing Thinking - IDEO
  • 51. Formas de pensamiento durante el desarrollo del Desing Thinking - IDEO
  • 52.
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  • 59. Ideas resultado de pensamiento divergente o lateral
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  • 64. Entrenamiento de pensamiento divergente o lateral El hombre en el ascensor Para comenzar, he aquí uno de los más viejos y conocidos problemas de pensamiento lateral. Dice así: Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace? Ver solución abajo
  • 65. Entrenamiento de pensamiento divergente o lateral El hombre que se ahorcó No lejos de Madrid hay un gran granero de madera. El granero está totalmente vacío, excepto por un hombre que cuelga de la viga central. La soga con la que se ahorcó mide tres metros, y los pies penden a treinta centímetros del suelo. La pared más cercana se encuentra a seis metros. No es posible trepar ni a las paredes ni a la viga, y sin embargo el hombre se ahorcó a sí mismo. ¿Cómo lo hizo? Ver solución abajo
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  • 68. ¿Cuáles son los principios del Design Thinking? - Empatizar ¿Quién es el cliente o usuario? ¿Qué le preocupa? - Definir ¿Qué necesidades tienen los usuarios? - Idear ¿Qué ideas existen? - Prototipar ¿Cómo mostrar las ideas? - Testear ¿Qué funciona y qué no? Experimentar
  • 70. El modelo de la Stanford d.school
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  • 72. EMPATIZAR: ¿QUIÉN ES EL CLIENTE O USUARIO? ¿QUÉ LE PREOCUPA? Empatizar implica todo el trabajo necesario para comprender a las personas, dentro del contexto de su desafío de diseño. Durante esta etapa, se trabaja mucho con los usuarios. Se observa que hacen las personas y cómo interactúan con su entorno, para obtener pistas sobre qué piensan y sienten. Las conversaciones son un instrumento fundamental. Una buena conversación puede sorprender al diseñador. Al respecto, es conveniente preparar algunas preguntas. También es recomendable pedir a los usuarios que muestren cómo realizan una tarea, seguir físicamente sus pasos. Preguntar acerca de lo que pasa por su mente mientras realizan el trabajo. Caso de éxito mc donalds https://www.youtube.com/watch?v=eLsR6tMqoXc&ab_channel=DinngoLab
  • 73. EMPATIZAR: HERRAMIENTAS • Focus Group • World Café • Bench marking • Inmersión cognitiva • Observación encubierta • 5 por qué • Entrevistas a profundidad • Técnica del antropólogo • Retrato Robot • Entre otros
  • 75. ¿QUÉ HERRAMIENTA SE USÓ? Caso Arequipa: https://www.youtube.com/watch?v=_H33tA2- j0s&ab_channel=ZafiroJeem
  • 76. Proceso de empatizar (plantilla a desarrolla para el trabajo final)
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  • 79. DEFINIR: ¿QUÉ NECESIDADES TIENEN LOS USUARIOS? Implica filtrar toda la información recopilada en la etapa anterior para seleccionar aquella que realmente aporte valor al proceso. Mediante este paso se trata de aportar claridad y enfoque al espacio de diseño. El objetivo del modo Definir es crear una declaración de problema significativa y procesable; esto es lo que llamamos un punto de vista. El punto de vista final tiene que combinar tres elementos: usuario, necesidad e información, que darán forma a una declaración de problema procesable que impulsará el resto del trabajo de diseño.
  • 81. DEFINIR: HERRAMIENTAS • Mapa mental • Espina de Ishikawa • Dentro y fuera • Saturar ideas y agrupar • Matriz 2 x 2 • Entre otros
  • 82. NUF (NUEVO, ÚTIL, FACTIBLE)
  • 83. DEFINIR: NIVEL DE PROFUNDIDAD
  • 84. IDEAR: ¿QUÉ IDEAS EXISTEN? Idear es el modo del proceso de diseño en el que se concentra la generación de ideas. Se pasa de identificar problemas a crear soluciones para los usuarios. Generar ideas lo más amplia posible entre la que poder seleccionar, no simplemente encontrar una única y mejor solución. Es fundamental generar un pensamiento expansivo, creativo y sin juicios de valor permitirá que durante esta etapa surjan ideas imaginativas y perspectivas diferentes. En este punto, es útil emplear técnicas como la lluvia de ideas, matriz de priorización, afinidad, el World Café o el Diagrama de Ikishawa. Después de reunir todas las ideas que se pueda, el equipo debe realizar una votación. Las dos o tres ideas que reciben la mayoría de los votos son las que se envían a la creación de prototipos. La determinación de la mejor solución se descubrirá más adelante, a través de pruebas y comentarios de los usuarios.
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  • 87. PROCESO DE IDEAR Creatividad y pensamiento divergente.Cambiando los paradigmas.Ken Robinson.wmv - YouTube
  • 88. Se debe hacer una selección de las ideas empresariales para saber cuales son las mejores e innovadoras ideas, esto es para saber la relación entre ellas, cuales son las mas atractivas y cuales están a nuestro alcance. Se requiere un buen análisis, capacidad crítica y mucho realismo. TAMIZAJE
  • 90. PROTOTIPAR: ¿CÓMO MOSTRAR LAS IDEAS? Implica transformar las ideas en realidades que permiten visualizar las soluciones de forma tangible. El objetivo de la etapa es responder una pregunta en particular, y el prototipo debe construirse teniendo en cuenta al usuario. El modo Prototipo es la generación iterativa de artefactos destinados a responder preguntas que lo acercan a su solución final. En estas primeras etapas, los prototipos deberían ser de baja resolución para ser rápidos y económicos de fabricar (pensar en la forma de hacerlo en minutos y céntimos), pero deben poder generar comentarios útiles de los usuarios. Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que un usuario pueda interactuar. Un muro de notas de publicaciones, un gadget que armó, una actividad de rol o incluso un guion gráfico.
  • 91. TESTEAR: ¿QUÉ FUNCIONA Y QUÉ NO? Este paso requiere que los usuarios interactúen con los prototipos. Es un momento fundamental, ya que el feedback de las personas ayudará a identificar las mejoras. El modo de Prueba es cuando se solicita comentarios sobre los prototipos que se han creado. Se requiere mostrarlos a los sus usuarios y la oportunidad recibir feedback por parte de los responsables del diseño. Idealmente se podría probar en un contexto real de la vida del usuario. Al respecto, es conveniente crear un escenario en una ubicación que capture la situación real. Observar y escuchar a los usuarios, y responder a las preguntas que tienen. Iterar es fundamental para un buen diseño. El modelo de Design Thinking es un proceso iterativo que puede pivotar entre etapas. Y no significa fracaso: pivotar entre las diferentes etapas puede crear una mejor solución para nuestro usuario.
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  • 94. MAPA DE ATENCIÓN AL CLIENTE: AGENCIA DE VIAJES https://www.youtube.com/watch?v=cs1m zmn1FZc&ab_channel=DinngoLab
  • 95. MAPA DE ATENCIÓN AL CLIENTE: RESTAURANTE
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  • 103. Cuando se tiene una idea de negocio, la primera pregunta que se hace es ¿cómo desarrollo un modelo de negocio? Materializar una idea a un negocio real, es un proceso largo y extenso, donde es necesario analizar la rentabilidad y viabilidad, para esto es importante la recolección de datos, análisis y la creación de una solución o producto. LEAN CANVAS
  • 104. El lean canvas es una adaptación del Business Model Canvas, desarrollado en el año 2008 por Alexander Osterwalder ¿Qué es el Lean Canvas? Es un lienzo utilizado por los emprendedores, ya que permite conocer, explorar y poner a prueba un nuevo modelo de negocio, esto permite obtener una visión general del mercado LEAN CANVAS
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  • 106. TRABAJO FINAL 1. Mapa de EMPATÍA 2. Mostrar el proceso de DEFINCIÓN del problema y problema seleccionado 3. Mostrar el proceso de IDEAR la solución y la solución seleccionada 4. Explicar como es su PROTOTIPO (producto o servicio)