El documento describe la evolución del diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño se ha movido de enfocarse en las funciones técnicas a enfocarse en la interfaz humana y la experiencia del usuario. También discute cómo el diseño ahora toma un enfoque más contextual y multidisciplinario para comprender mejor los valores simbólicos y comportamientos culturales de los usuarios. El objetivo principal del diseño es crear una relación positiva entre los seres humanos, los productos y el contexto.
El documento presenta un plan de seguimiento de la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. Incluye objetivos, acciones, responsables e indicadores para proyectos en diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales y educación artística que utilizan herramientas tecnológicas como ofimática, Scratch y Internet. El plan detalla la etapa de cada proyecto y los recursos tecnológicos empleados.
Este documento describe la Arquitectura de Integración de la Información, la cual define metadatos independientemente de tecnologías o plataformas para mejorar la integración de datos entre sistemas. La arquitectura propone patrones y estándares para integrar información de múltiples fuentes en un solo modelo de datos, permitiendo la interoperabilidad y comprensión semántica de los metadatos entre sistemas.
Este documento presenta las directrices para la señalización del centro IES Puerta Bonita. Explica los diferentes tipos de señales como flechas, pictogramas, rótulos de pasillo, directorios generales y de planta, puntos de información y corchos informativos. Describe los colores, formatos, medidas y ubicaciones estándar para cada tipo de señal para proporcionar información de manera clara y uniforme en todo el centro.
La teoría del objeto trata sobre las relaciones intra-objetuales y las características de los usuarios, criterios de orden y complejidad, conceptos aditivo, integrativo e integral, y la composición formal y proporción de los objetos. El documento explora los diferentes aspectos de la teoría del objeto relacionados con las características y relaciones internas de los objetos.
El documento describe la teoría del objeto y la relación entre objetos y valores. Explica que los objetos adquieren valores de uso, signo y cambio evolutivamente. Los valores de uso incluyen funcionales como aptitudes operativas y para-operativas, así como valores perceptivos, estéticos, de confort e informativos. Los objetos también tienen valores para el consumo como enunciativo, apreciativo e implicación.
Este documento discute la importancia de los estilos de vida en la publicidad y el marketing. Explica que los estilos de vida ofrecen una forma de segmentar a los consumidores basada en variables como valores, actitudes e intereses, lo que permite desarrollar estrategias de comunicación de marca más efectivas. También analiza el origen y desarrollo del concepto de estilos de vida en la investigación de mercados desde las décadas de 1960 y 1970, y cómo ha complementado a otros criterios de segmentación como la clase social.
El documento describe las diferentes etapas del ciclo de vida de los objetos, incluyendo la creación, fabricación, consumo y extinción del objeto. También discute los ciclos de vida cortos y largos de los objetos y cómo los objetos biodegradables siguen un ciclo diferente. Además, examina la relación entre los objetos y los usuarios a lo largo de las etapas de deseo, adquisición, uso y desuso del objeto.
La teoría del objeto explica que los objetos materializan las intenciones humanas y se relacionan con los usuarios en función de la cercanía a la anatomía y escala del cuerpo humano, pudiendo ser micro, mini, macro, móviles u objetos que reemplazan o mejoran las capacidades humanas de forma protésica o exoesquelética.
El documento presenta un plan de seguimiento de la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. Incluye objetivos, acciones, responsables e indicadores para proyectos en diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales y educación artística que utilizan herramientas tecnológicas como ofimática, Scratch y Internet. El plan detalla la etapa de cada proyecto y los recursos tecnológicos empleados.
Este documento describe la Arquitectura de Integración de la Información, la cual define metadatos independientemente de tecnologías o plataformas para mejorar la integración de datos entre sistemas. La arquitectura propone patrones y estándares para integrar información de múltiples fuentes en un solo modelo de datos, permitiendo la interoperabilidad y comprensión semántica de los metadatos entre sistemas.
Este documento presenta las directrices para la señalización del centro IES Puerta Bonita. Explica los diferentes tipos de señales como flechas, pictogramas, rótulos de pasillo, directorios generales y de planta, puntos de información y corchos informativos. Describe los colores, formatos, medidas y ubicaciones estándar para cada tipo de señal para proporcionar información de manera clara y uniforme en todo el centro.
La teoría del objeto trata sobre las relaciones intra-objetuales y las características de los usuarios, criterios de orden y complejidad, conceptos aditivo, integrativo e integral, y la composición formal y proporción de los objetos. El documento explora los diferentes aspectos de la teoría del objeto relacionados con las características y relaciones internas de los objetos.
El documento describe la teoría del objeto y la relación entre objetos y valores. Explica que los objetos adquieren valores de uso, signo y cambio evolutivamente. Los valores de uso incluyen funcionales como aptitudes operativas y para-operativas, así como valores perceptivos, estéticos, de confort e informativos. Los objetos también tienen valores para el consumo como enunciativo, apreciativo e implicación.
Este documento discute la importancia de los estilos de vida en la publicidad y el marketing. Explica que los estilos de vida ofrecen una forma de segmentar a los consumidores basada en variables como valores, actitudes e intereses, lo que permite desarrollar estrategias de comunicación de marca más efectivas. También analiza el origen y desarrollo del concepto de estilos de vida en la investigación de mercados desde las décadas de 1960 y 1970, y cómo ha complementado a otros criterios de segmentación como la clase social.
El documento describe las diferentes etapas del ciclo de vida de los objetos, incluyendo la creación, fabricación, consumo y extinción del objeto. También discute los ciclos de vida cortos y largos de los objetos y cómo los objetos biodegradables siguen un ciclo diferente. Además, examina la relación entre los objetos y los usuarios a lo largo de las etapas de deseo, adquisición, uso y desuso del objeto.
La teoría del objeto explica que los objetos materializan las intenciones humanas y se relacionan con los usuarios en función de la cercanía a la anatomía y escala del cuerpo humano, pudiendo ser micro, mini, macro, móviles u objetos que reemplazan o mejoran las capacidades humanas de forma protésica o exoesquelética.
El documento describe la idea de "diseño de producto robusto" promovida en la Universidad Nacional de Colombia. Este enfoque busca crear productos que sean funcionalmente robustos y resistentes a variaciones en el entorno, inspirándose en los conceptos de calidad y responsabilidad social de Genichi Taguchi. El diseño robusto considera aspectos como el usuario, la industria, el medio ambiente y la cultura. Su objetivo es proponer productos que incorporen de manera articulada las realidades de los diferentes entornos y usuarios.
Programa asignatura teoria_del_objeto_2011_01danamato
La asignatura Teoría del Objeto tiene como objetivo que los estudiantes conozcan, reflexionen y comprendan el objeto como finalidad del diseño industrial. La asignatura se centra en las relaciones entre los objetos producidos por el hombre y la relación entre el objeto, la materia, el usuario, el contexto y el valor. La metodología incluye exposiciones del docente, debates, lecturas, análisis individuales y grupales y tres talleres de estudio del objeto que representan el 45% de la calificación. Las evaluaciones aplicativas
La teoría del objeto se centra en la dimensión tecnológica del objeto. Las primeras herramientas de piedra datan de hace 250.000 años y marcan el comienzo de la Edad de Piedra. Cuando comenzó la Edad de Bronce, las sociedades habían desarrollado avances como arpones, arcos, lámparas de aceite y agujas de hueso. Las tecnologías se usan históricamente para satisfacer necesidades básicas, obtener placeres y satisfacer deseos. A pesar de las
Diseño centrado en el usuario y desarrollo ágilDarcy Vergara
El documento describe cómo el diseño centrado en el usuario y el desarrollo ágil pueden trabajar juntos de forma efectiva. Explica que el DCU requiere iteraciones de diseño, pruebas y mejoras con usuarios reales, lo que encaja bien con el enfoque ágil de desarrollo iterativo. También destaca que la investigación de usuarios es fundamental para comprender sus necesidades y orientar correctamente el desarrollo.
La teoría del objeto explica que los objetos materializan las intenciones humanas y se relacionan con los usuarios en función de la cercanía a la anatomía y escala del cuerpo humano, pudiendo ser micro, mini, macro, móviles u objetos que reemplazan o mejoran las capacidades humanas de forma protésica o exoesquelética.
El documento presenta la teoría del objeto y la relación entre objetos. Explica diferentes tipos de relaciones entre objetos como militar look, profi-look, smile design y happy design. El documento fue creado por el docente D.I. Víctor Díaz.
Epicurious: evaluando una aplicación para smartphonesjordisan RamSys
El documento analiza la estructura e interfaz de la aplicación Epicurious para Android. Describe las principales funcionalidades como la búsqueda y visualización de recetas clasificadas por categorías, la creación de listas de favoritos y compra, y el modo paso a paso. También identifica puntos fuertes como la riqueza de información y adaptación al dispositivo, así como puntos débiles como sistemas de navegación confusos y funcionalidades ocultas. Finalmente, propone posibles mejoras como interacciones alternativas en modo paso a paso y
This document introduces the concept of universal design, which aims to design products and environments to be usable by people of all ages and abilities. It notes that disability is a common experience that most will face at some point in their lives. The goal of universal design is to respect human diversity and promote inclusion by designing for the widest range of potential users. It presents universal design as an ongoing process rather than a perfected achievement, since fully accommodating all people in all situations is unlikely.
El documento describe la teoría del objeto y la relación intra-objetual, explicando que un objeto puede descomponerse en partes físicas principales y secundarias pero también es entendido como una sola entidad conceptual, y que dentro de un objeto existen zonas funcionales de uso y operación así como elementos portantes y portados que se relacionan como un sistema.
El documento describe tres generaciones de objetos de consumo y la relación entre objetos y contexto social. La primera generación refleja valores sociales y económicos universales e inmutables. La segunda generación simula valores culturales cambiantes donde prima la diferenciación y disfrute. La tercera generación podría generar nuevos valores existenciales y culturales estimulando la identidad interior y madurez del consumidor.
El documento clasifica las características de igualdad y semejanza de los elementos en seis clases decrecientes: isometría (misma forma y dimensión), homeometría (misma geometría pero dimensiones diversas), singenometría (deformaciones afines o proyectivas), catametría (relación interfigural), heterometría (relación intrafigural) y ametría (carecen de relación interfigural e intrafigural).
1. Las primeras teorías sobre la belleza consideraban que era un atributo inherente a los objetos, como las proporciones matemáticas. 2. Posteriormente, algunos filósofos argumentaron que la belleza reside en la percepción del observador. 3. Hoy en día, la investigación tiende a ver la belleza como una sensación vinculada a la percepción o como un mensaje, en lugar de una propiedad inherente de los objetos.
El documento describe cómo un objeto puede considerarse como un texto, con el ejemplo de un cepillo de dientes. Se detalla una larga descripción del cepillo que cubre sus características físicas y su función. Textualizar un objeto significa describirlo en forma de texto para cubrir sus distintos aspectos y su función como utensilio, desde las perspectivas del diseñador, fabricante y usuario.
Una teoría es una colección de conceptos que explica, predice o facilita la intervención en algún área del mundo real. Una teoría del diseño industrial se construye sobre principios científico-filosóficos y consiste en el desarrollo de un lenguaje especializado que formule conceptos y propuestas válidas universalmente para la disciplina, teniendo como objetivo transmitir procesos ideológicos a través del vehículo del producto.
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario. Explica que el usuario debe ser el centro de atención al diseñar servicios de información digital. También describe los problemas que surgen cuando los expertos diseñan estos servicios sin incluir a los usuarios y sus necesidades. Finalmente, detalla algunos pasos claves del diseño centrado en el usuario como definir a los usuarios, realizar análisis de tareas y usuarios, y evaluaciones continuas con prototipos.
El cortador escolar es una herramienta manual compuesta principalmente por un cuerpo, generalmente de polímero o metal, que contiene una cuchilla metálica biselada. La cuchilla se introduce a través de un carril en el cuerpo y puede dividirse en secciones para renovar el filo. El cortador se usa principalmente para cortar materiales laminares de bajo gramaje y viene en diferentes tamaños y colores.
El documento discute las perspectivas y problemas que plantea una sociedad totalmente industrializada para el ser humano desde una perspectiva antropológica. Se argumenta que el hombre es un ser social que necesita vivir en una sociedad equilibrada para estar psicológicamente sano. También se discute cómo la sociedad ha cambiado, con menos familias tradicionales y más diversidad, y cómo esto afecta al diseño industrial y la cultura de los pueblos.
Este documento describe diferentes criterios para categorizar las funciones de los objetos. Presenta cuatro criterios: (1) la clase de utilidad, que divide las funciones en físicas, síquicas y sico-físicas; (2) el criterio genético-evolutivo, que distingue entre funciones innatas y adquiridas; (3) el criterio jerárquico, que diferencia funciones principales de secundarias; y (4) el criterio relacional, que separa funciones independientes de dependientes. El propósito es proveer una tax
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que Henry Dreyfuss diseñó el teléfono considerando aspectos como la distancia entre el micrófono y la bocina basada en medidas de rostros humanos. Donald Norman fue el primero en utilizar el término DCU y considerar la interfaz, el modelo conceptual del diseñador y el modelo mental del usuario. También señala que el DCU busca poner al usuario en el centro del proceso de diseño.
Este documento presenta un plan de seguimiento para la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. Incluye objetivos, acciones, responsables e indicadores para proyectos en diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales, educación artística y matemáticas, entre otros. Los proyectos usarán herramientas tecnológicas como software educativo, Scratch y la Internet para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Este documento anuncia dos conferencias sobre gestión de servicios TIC que tendrán lugar el 8 de enero de 2013 en la Universidad de Sevilla. La primera conferencia tratará sobre el Plan de Capacidad IT y cómo es una herramienta clave para las organizaciones. La segunda conferencia cubrirá el tema del mantenimiento en las TIC y cómo la gestión del mantenimiento se basa en procesos estandarizados y sistemas de información.
El documento describe la idea de "diseño de producto robusto" promovida en la Universidad Nacional de Colombia. Este enfoque busca crear productos que sean funcionalmente robustos y resistentes a variaciones en el entorno, inspirándose en los conceptos de calidad y responsabilidad social de Genichi Taguchi. El diseño robusto considera aspectos como el usuario, la industria, el medio ambiente y la cultura. Su objetivo es proponer productos que incorporen de manera articulada las realidades de los diferentes entornos y usuarios.
Programa asignatura teoria_del_objeto_2011_01danamato
La asignatura Teoría del Objeto tiene como objetivo que los estudiantes conozcan, reflexionen y comprendan el objeto como finalidad del diseño industrial. La asignatura se centra en las relaciones entre los objetos producidos por el hombre y la relación entre el objeto, la materia, el usuario, el contexto y el valor. La metodología incluye exposiciones del docente, debates, lecturas, análisis individuales y grupales y tres talleres de estudio del objeto que representan el 45% de la calificación. Las evaluaciones aplicativas
La teoría del objeto se centra en la dimensión tecnológica del objeto. Las primeras herramientas de piedra datan de hace 250.000 años y marcan el comienzo de la Edad de Piedra. Cuando comenzó la Edad de Bronce, las sociedades habían desarrollado avances como arpones, arcos, lámparas de aceite y agujas de hueso. Las tecnologías se usan históricamente para satisfacer necesidades básicas, obtener placeres y satisfacer deseos. A pesar de las
Diseño centrado en el usuario y desarrollo ágilDarcy Vergara
El documento describe cómo el diseño centrado en el usuario y el desarrollo ágil pueden trabajar juntos de forma efectiva. Explica que el DCU requiere iteraciones de diseño, pruebas y mejoras con usuarios reales, lo que encaja bien con el enfoque ágil de desarrollo iterativo. También destaca que la investigación de usuarios es fundamental para comprender sus necesidades y orientar correctamente el desarrollo.
La teoría del objeto explica que los objetos materializan las intenciones humanas y se relacionan con los usuarios en función de la cercanía a la anatomía y escala del cuerpo humano, pudiendo ser micro, mini, macro, móviles u objetos que reemplazan o mejoran las capacidades humanas de forma protésica o exoesquelética.
El documento presenta la teoría del objeto y la relación entre objetos. Explica diferentes tipos de relaciones entre objetos como militar look, profi-look, smile design y happy design. El documento fue creado por el docente D.I. Víctor Díaz.
Epicurious: evaluando una aplicación para smartphonesjordisan RamSys
El documento analiza la estructura e interfaz de la aplicación Epicurious para Android. Describe las principales funcionalidades como la búsqueda y visualización de recetas clasificadas por categorías, la creación de listas de favoritos y compra, y el modo paso a paso. También identifica puntos fuertes como la riqueza de información y adaptación al dispositivo, así como puntos débiles como sistemas de navegación confusos y funcionalidades ocultas. Finalmente, propone posibles mejoras como interacciones alternativas en modo paso a paso y
This document introduces the concept of universal design, which aims to design products and environments to be usable by people of all ages and abilities. It notes that disability is a common experience that most will face at some point in their lives. The goal of universal design is to respect human diversity and promote inclusion by designing for the widest range of potential users. It presents universal design as an ongoing process rather than a perfected achievement, since fully accommodating all people in all situations is unlikely.
El documento describe la teoría del objeto y la relación intra-objetual, explicando que un objeto puede descomponerse en partes físicas principales y secundarias pero también es entendido como una sola entidad conceptual, y que dentro de un objeto existen zonas funcionales de uso y operación así como elementos portantes y portados que se relacionan como un sistema.
El documento describe tres generaciones de objetos de consumo y la relación entre objetos y contexto social. La primera generación refleja valores sociales y económicos universales e inmutables. La segunda generación simula valores culturales cambiantes donde prima la diferenciación y disfrute. La tercera generación podría generar nuevos valores existenciales y culturales estimulando la identidad interior y madurez del consumidor.
El documento clasifica las características de igualdad y semejanza de los elementos en seis clases decrecientes: isometría (misma forma y dimensión), homeometría (misma geometría pero dimensiones diversas), singenometría (deformaciones afines o proyectivas), catametría (relación interfigural), heterometría (relación intrafigural) y ametría (carecen de relación interfigural e intrafigural).
1. Las primeras teorías sobre la belleza consideraban que era un atributo inherente a los objetos, como las proporciones matemáticas. 2. Posteriormente, algunos filósofos argumentaron que la belleza reside en la percepción del observador. 3. Hoy en día, la investigación tiende a ver la belleza como una sensación vinculada a la percepción o como un mensaje, en lugar de una propiedad inherente de los objetos.
El documento describe cómo un objeto puede considerarse como un texto, con el ejemplo de un cepillo de dientes. Se detalla una larga descripción del cepillo que cubre sus características físicas y su función. Textualizar un objeto significa describirlo en forma de texto para cubrir sus distintos aspectos y su función como utensilio, desde las perspectivas del diseñador, fabricante y usuario.
Una teoría es una colección de conceptos que explica, predice o facilita la intervención en algún área del mundo real. Una teoría del diseño industrial se construye sobre principios científico-filosóficos y consiste en el desarrollo de un lenguaje especializado que formule conceptos y propuestas válidas universalmente para la disciplina, teniendo como objetivo transmitir procesos ideológicos a través del vehículo del producto.
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario. Explica que el usuario debe ser el centro de atención al diseñar servicios de información digital. También describe los problemas que surgen cuando los expertos diseñan estos servicios sin incluir a los usuarios y sus necesidades. Finalmente, detalla algunos pasos claves del diseño centrado en el usuario como definir a los usuarios, realizar análisis de tareas y usuarios, y evaluaciones continuas con prototipos.
El cortador escolar es una herramienta manual compuesta principalmente por un cuerpo, generalmente de polímero o metal, que contiene una cuchilla metálica biselada. La cuchilla se introduce a través de un carril en el cuerpo y puede dividirse en secciones para renovar el filo. El cortador se usa principalmente para cortar materiales laminares de bajo gramaje y viene en diferentes tamaños y colores.
El documento discute las perspectivas y problemas que plantea una sociedad totalmente industrializada para el ser humano desde una perspectiva antropológica. Se argumenta que el hombre es un ser social que necesita vivir en una sociedad equilibrada para estar psicológicamente sano. También se discute cómo la sociedad ha cambiado, con menos familias tradicionales y más diversidad, y cómo esto afecta al diseño industrial y la cultura de los pueblos.
Este documento describe diferentes criterios para categorizar las funciones de los objetos. Presenta cuatro criterios: (1) la clase de utilidad, que divide las funciones en físicas, síquicas y sico-físicas; (2) el criterio genético-evolutivo, que distingue entre funciones innatas y adquiridas; (3) el criterio jerárquico, que diferencia funciones principales de secundarias; y (4) el criterio relacional, que separa funciones independientes de dependientes. El propósito es proveer una tax
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que Henry Dreyfuss diseñó el teléfono considerando aspectos como la distancia entre el micrófono y la bocina basada en medidas de rostros humanos. Donald Norman fue el primero en utilizar el término DCU y considerar la interfaz, el modelo conceptual del diseñador y el modelo mental del usuario. También señala que el DCU busca poner al usuario en el centro del proceso de diseño.
Este documento presenta un plan de seguimiento para la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. Incluye objetivos, acciones, responsables e indicadores para proyectos en diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales, educación artística y matemáticas, entre otros. Los proyectos usarán herramientas tecnológicas como software educativo, Scratch y la Internet para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Este documento anuncia dos conferencias sobre gestión de servicios TIC que tendrán lugar el 8 de enero de 2013 en la Universidad de Sevilla. La primera conferencia tratará sobre el Plan de Capacidad IT y cómo es una herramienta clave para las organizaciones. La segunda conferencia cubrirá el tema del mantenimiento en las TIC y cómo la gestión del mantenimiento se basa en procesos estandarizados y sistemas de información.
Mapa niveles ciencias de la Informaticadavidvelavi
Este documento presenta el mapa curricular de la Licenciatura en Ciencias de la Informática del Instituto Politecnico Nacional. El mapa muestra los niveles y asignaturas que comprenden la carrera a lo largo de 8 semestres. En los niveles superiores se encuentran asignaturas de titulación, optativas y servicio social. En los niveles intermedios hay materias de programación, redes, bases de datos, sistemas operativos y herramientas. En los niveles iniciales se imparten asignaturas de contexto
Este documento presenta un plan de seguimiento para la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución. El plan contiene dos objetivos principales: 1) incentivar el uso de las TIC en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje e 2) promover la capacitación de todos los docentes en el uso y aplicación de las TIC. Para cada objetivo se proponen propósitos y acciones específicas, así como indicadores para medir el progreso. El documento también incluye una tabla para registrar el estado
El documento presenta la estructura curricular de la asignatura de Tecnología e Informática en la Institución Educativa Rufino José Cuervo en Armenia, Quindío. El programa se centra en desarrollar habilidades cognitivas, procedimentales y valorativas a través de talleres, construcción de conceptos, elaboración de aparatos simples, diseños y estructuras para innovar y crear en diferentes áreas como materiales, dibujo técnico, maquinaria, energía y sistemas operativos.
Este documento presenta las habilidades y conocimientos de varios miembros potenciales de YUZZ Alicante y cómo podrían contribuir al proyecto. Los miembros potenciales ofrecen una variedad de habilidades incluyendo diseño, programación, marketing, finanzas, y más. A cambio, esperan recibir ayuda con otros aspectos de sus propios proyectos como programación, diseño, creación de empresas, y financiación.
Este documento presenta un plan de seguimiento de la integración de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa. El plan tiene dos objetivos: 1) Promover el uso de las TIC como herramientas educativas en todas las áreas, y 2) Mejorar la conectividad a Internet en las aulas a través de la dotación de equipos y actualización de la red. El plan describe acciones como motivar a los docentes sobre las herramientas digitales y mejorar la banda ancha. También incluye tablas para registrar el estado de
Metaproject es una empresa de ingeniería con más de 20 años de experiencia y más de 1000 proyectos exitosos. Ofrece servicios de ingeniería para la minería en áreas como minería a cielo abierto, minería subterránea e inspección técnica de obras. Su equipo está compuesto por más de 120 profesionales de diferentes especialidades enfocados en maximizar la productividad de sus clientes de forma innovadora y sostenible.
Metaproject es una empresa de ingeniería e innovación con más de 20 años de experiencia y más de 1.000 proyectos exitosos. Ofrece servicios de ingeniería para la minería, incluyendo minería a cielo abierto, subterránea, análisis de riesgo y calidad. También ofrece sistemas contra incendios y redes húmedas para la industria.
Herramientas Colaborativas Gestion Proyectosv Donostia 20081121Ramon Costa i Pujol
Este documento habla sobre las herramientas colaborativas para la gestión de proyectos. Explica que los sistemas de información deben apoyar la gestión de proyectos a través de herramientas colaborativas, tecnologías de comunicación y aplicaciones web 2.0. También destaca que la planificación de comunicaciones en proyectos debe considerar los requerimientos y la tecnología disponible.
Vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva en el marco de la vinculaci...Vicky Watson
Por Marcelo Rosmini, Prosecretario de Vinculación Tecnológica, Universidad Católica de Córdoba
II Jornadas de Innovación http://www.austral.edu.ar/ingenieria/2012/10/ii-jornadas-de-innovacion/
Modelo de integracion tic 22 ultima ver 2003alenco
El documento presenta diversas estrategias y herramientas para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el currículo escolar. Propone el uso de proyectos, aprendizaje por proyectos, webquest, blogs, entre otros. También describe diferentes contenidos digitales como simulaciones, visualizadores y portales especializados para apoyar las áreas académicas. Finalmente, presenta modelos y plantillas para planificar, implementar y dar seguimiento a la integración de las TIC en el currículo de manera efectiva
El documento describe las soluciones inteligentes de TechTUR para hoteles sostenibles, incluyendo sistemas de gestión hotelera y empresarial, wifi, IPTV, redes sociales, y gestión de la energía para ahorrar costos y mejorar la experiencia del cliente. TechTUR ofrece estas soluciones a grandes cadenas hoteleras para aumentar beneficios y competitividad.
Este documento presenta el plan de seguimiento de la articulación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. El plan describe dos objetivos principales: 1) Utilizar canales de comunicación como el correo electrónico y una página web para optimizar recursos, y 2) Aprovechar mejor los medios tecnológicos disponibles como DVD y video beam. Asimismo, presenta acciones, indicadores y responsables para dar cumplimiento a cada objetivo.
La informática se aplica en diversos campos como la ofimática, la industria del vestido, el diseño industrial, el diseño de circuitos eléctricos y el turismo. Permite automatizar procesos, mejorar el desempeño de maquinaria, controlar y simular sistemas de ingeniería, y facilitar el almacenamiento y manipulación de grandes cantidades de datos relacionados con el turismo.
La informática se aplica en diversos campos como la ofimática, la industria del vestido, el diseño industrial, el diseño de circuitos eléctricos y el turismo. Permite automatizar procesos, mejorar el desempeño de maquinaria, controlar y simular sistemas de ingeniería, y facilitar el almacenamiento y manipulación de grandes cantidades de datos relacionados con el turismo.
Este documento describe los beneficios del trabajo flexible para las empresas y los empleados. Propone que el trabajo flexible puede reducir los costos de las empresas en un 30-40% al mismo tiempo que mejora la productividad y retención de talento. También mejora la calidad de vida de los empleados al permitir una mayor flexibilidad y conciliación entre el trabajo y la vida personal. Se requiere una plataforma tecnológica y cambios en los espacios de trabajo para apoyar este modelo.
Este documento describe varias tecnologías de integración utilizadas en la nueva economía digital como Internet, ERP, Call Center y Web Center. Explica brevemente cada una y sus ventajas y desventajas. También incluye conclusiones personales sobre la importancia de conocer estas tecnologías para las empresas actuales y el futuro profesional del autor.
Este documento presenta un plan de seguimiento para la articulación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. El plan propone tres objetivos principales: 1) conectar la institución a Internet, 2) implementar las TIC en todas las áreas, y 3) capacitar a los docentes en el uso de las TIC. Para lograr estos objetivos, el plan describe varias acciones como consultar recursos en línea, desarrollar procesos de articulación con universidades, aplicar
Este documento presenta un plan de seguimiento para la articulación de las TIC en la gestión escolar de una institución educativa en Colombia. El plan contiene objetivos como conectar la escuela a Internet y capacitar a los docentes en el uso de las TIC. Las acciones incluyen gestionar la conexión a Internet, desarrollar procesos de articulación con universidades, e implementar las TIC en todas las áreas. El plan será monitoreado a través de indicadores como la matrícula en plataformas virtuales y el uso de herramientas
Un producto es más que un objeto físico, ya que involucra una red compleja de factores como publicidad, servicio, lugar y garantías que determinan los procesos de producción, comercialización y compra por parte de los usuarios, lo que permite ofrecer diferentes productos basados en un mismo objeto.
The document summarizes key lessons from product design experts Craig Vogel and Jonathan Cagan on developing successful new products:
1) Companies often fail because engineers focus only on functionality while designers focus only on aesthetics, without integrating the two. Vogel and Cagan advocate an integrated approach that masters the "fuzzy front end" of understanding customer needs and values.
2) Innovative products fulfill customer fantasies by seamlessly integrating style and technology in a way that provides emotional or experiential value, as seen in examples like the OXO potato peeler and Crown Wave forklift.
3) Staying successful requires continuously updating products with useful, usable, and desirable new features to remain
Este documento presenta una introducción al tema de la usabilidad en el diseño industrial. Explora cómo el concepto de usabilidad se ha enfocado principalmente en las interfaces digitales a pesar de que también es relevante para otros productos. Luego, describe varios principios del diseño centrado en el usuario y factores que determinan la usabilidad de un producto. Finalmente, resume las fases del proceso de diseño desde la perspectiva de la usabilidad.
This document provides an introduction to usability, including:
- Defining usability as the ease of use and quality of user experience when interacting with something.
- Explaining the history of usability originated from human factors research during WWII to ensure users could operate weapons and technology.
- Detailing common definitions of usability focus on effectiveness, efficiency and satisfaction of users achieving goals in a particular environment.
- Outlining key aspects of usability like being effective, efficient, engaging, error tolerant and easy to learn.
Este documento discute el concepto de época de un producto. Explica que cada época, pasada o futura, tiene una imagen asociada definida por factores como las ideas, el entorno y los objetos materiales. También define el concepto de época de un producto como la apariencia que permite identificarlo como perteneciente a un momento histórico determinado, basado en características como la configuración, el color y los materiales. Finalmente, señala que los conceptos de época corresponden cada vez más a períodos de décadas en lugar de
1. Diseño centrado en el usuario
diseño de interfase | usabilidad
Metodología Galan Cassola / Zapata
2. Interfase/usabilidad
Articulo DOSSIER 05
Revista IF
LA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO
Tecnología Permite que los productos físicos Equipos de oficina Puedan incorporar funciones de
artículos del hogar computación y trabajo en red
componentes arquitectónicos
Objetos físicos Infraestructuras de informática
Nuevo paradigma Interfase Funciones residen distribuidas en forma remota
dentro de una única entidad
Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño
Se trata del desarrollo de un sistema con
Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuario componentes tanto físicos como tecnológicos
, un modelo de conceptos de referencia
Un diseño que se centra en lo humano
Contacto E Trabajo
Industrial fabriles Cliente s materiales
convencionales
T R t finanzas
F
i Lugar de compra e r tecnología
e c a gestión
m u t
Valores basados
p r e
en artefactos
o s g
o i
Industrial fabriles Contacto
Cliente s c Tecnologías
o informáticas
s
Internet
Valores basados
EL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA en servicios
Interfase
Tecnología Antes de la revolución Directo
A Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico Control a través del contacto directo con el cuerpo Feedback corporal, visual y corporal
Su desarrollo se industrial
Maquina Trabajo relativamente complejo Control a través de perillas, manijas, pedales, etc Feedback táctil, visual y corporal Indirecto
dio en tres etapas la era industrial B
la sociedad informática Tácito
C Computadora Trabajo complejo Control a través de displays, botones y mouse Feedback visual y auditivo
A Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONAL
Atributos
B Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICO
C Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS
Metodología Galan Cassola / Zapata
3. Interfase/usabilidad
Articulo DOSSIER 05
Revista IF
A Atributo medible y cuantificable
Tangible y concreto
B Atributo abstracto e intangible
Dibujable por mapa semántico
F C Atributo abstracto a nivel inconsciente
Intangible
Dibujable e imitable Involucra a diseñadores, gente de marketing normas y valores compartidos
Involucra a diseñadores e ingenieros Problemas no definidos previamente: Evaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazo
Problemas definidos analíticamente 1ro:generación de soluciones/2do:identificación de Simulación de manera contextual y holística
Se experimentan de manera física problemas Involucra a equipos interdisciplinarios:
Experiencia homogénea Se experimentan de manera psicológica diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticos
Experiencia heterogénea y analistas de sistemas
Se experimentan solo a través del encuentro social
y cultural
Jerarquización/condición necesaria
Artefacto/función Valor/estético Reglas/símbolos
El artesano hacia desde la concepción hasta la Divorcio entre el diseñador, el cliente y las Aplicaciones informáticas en donde los aspectos
venta. herramientas. funcionales son invisibles.
Habilidades heredadas de generación a Diseñador que no conoce a su usuario/cliente Importancia en los aspectos cognitivos del os seres
generación Separado de la tarea de fabricación humanos: diseño de interface
Inexistencia de estudios específicos teóricos o Fundamental la existencia y aplicación de la Pruebas de utilidad: observación (cámara de
lógicos ergonomía y la antropometría Gesell)
Conocedor de las características físicas de sus Generación de estilos creativos para la satisfacción: Usuario no satisfecho con el valor estético del
usuarios estereotipos estéticos producto estandarizado: la satisfacción proviene del
Contacto mutuo y real Aplicación del arte, una vez realizada la ingeniería significado personal
Evolución estable de las herramientas, con Aplicación de herramientas del marketing: (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”)
pequeñas modificaciones comprensión de los valores simbólicos. Aspectos simbólicos que dependen de la situación
Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas contextual
para la identificación de necesidades. La Etnografía se vuelve importante
La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta. Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta.
En síntesis
El centro es el ser humano.
La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el
producto y la situación.
Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario.
Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales
Metodología Galan Cassola / Zapata
4. Bernhard Bürdek Interfase/usabilidad
diseño. Historia teoría y práctica del diseño industrial
diseño de interfase
diseño de software versus diseño de hardware
Metodologia
Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño. Estrategia del diseño tradicional Estrategia del diseño Human Interface ...” En el marco del diseño de
Considera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher interfase se plantean en primer lugar
Alexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta) las preguntas, cómo, por quien, en
que contexto, etc., Se ha de emplear
§La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad Funciones técnicas Funciones técnicas el producto. El proyecto de los
de encararlos de manera puramente intuitiva entornos específicos del usuario, es
Human Interfase Design decir, del software tiene lugar antes
Proyectación formal Orientación al usuario
§La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la que el diseño del aparato, es decir, el
capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla hardware.”
Manejabilidad Proyectación formal Manejabilidad
§El número de problemas proyectuales se había multiplicado En este punto, tanto Bürdek como
rápidamente Bonsiepe están de acuerdo. Hay una
Producto Producto nueva visión del diseño que comienza
§La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía a desarrollarse a partir de las
recurrir a experiencias avaladas por el tiempo. necesidades del usuario
softwareversushardware
La desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tanto
en la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transición
al software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información.
1º 2º
También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial
Diseño de interfase
Según Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno Nueva visión del diseño
intermedio entre el grafismo y el diseño industrial Cuestionar...
: la función de un producto -y también su software- debe diseñarse Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil con
visual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberá
usuario”. cuestionar si es razonable hablar con máquinas.
Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de El diseñador del futuro debe “explotar las
Macintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin estructuras y las funciones de los
embargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño microprocesadores”; convertirlos en sus herramientas
del hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados, de pensamiento para posibilitar el diseño de interfase
etc.). de escenarios virtuales que pronto estarán entre
Interface ¿solo en computadoras? ??
NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de
nosotros, según moggridge comparables a escenarios de
teatro.
interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase; El diseñador del cliente, centrado en el usuario debe
la diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación generar pautas de acción nuevas y abiertas, no
del software. sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por
distintos caminos, según distintos esquemas de Gooru
comportamiento. Diseño de interfase
Producto para niños
Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emiten
señales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica.
Metodología Galan Cassola / Zapata
5. R a m i r o To r r e s A l v a r a d o Interfase/usabilidad
Gideon Loewy
K a z u h i k o Ya m a z a k i
Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los
habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en
la fuerza que impulsa la nueva economía.”
Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos de
usuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con el
necesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio”
decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar en
base a experiencias El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica
mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña
multirracial más que por el producto en sí
Diseño a través del tiempo
Diseno Diseño de interfase
Exclusivo Universal Diverso Diseño de lo intangible
emociones, acciónes y sensaciones
CLIENTE ARTESANO CLIENTE El cliente valora CLIENTE PERSONALIZACIÓN CLIENTE
venta de producción Cultura del PRODUCTO el producto el diseñador tiene en percibe a través
e inteligencia “EXISTE POR SI MISMO” no el trabajo cuenta las necesidades de lo tangible
(no de productos) de quien lo hace del usuario sensaciones
intangibles
ARTESANADO ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección”
producción irregular
ACCESO RESTRINGIDO DIFUSION FUSIÓN CONFUSIÓN
POR CUESTIONES ECONÓMICAS mayor alcance social el mundo productivo Conviven varias posturas
se abre a la diversidad no se busca una única verdad
UNIVERSO MULTIVERSO
Ramiro Torres Alvarado
“Consideramos perfecto lo regular”
Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de El diseñador es responsable de las acciones
concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial” provocadas por su diseño
por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano,
considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”.
Metodología Galan Cassola / Zapata
6. Interfase/usabilidad
DISEÑO INDUSTRIAL
B. Löbach
CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES
El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su uso
Se considerará:
experimentación del proceso de uso
Significación del producto para el usuario
variedad de personas que utilizan el producto
vivencia personal e individual o vigencia compartida del producto.
PRODUCTOS DE CONSUMO
A Que tras su uso dejan de existir Al principio Anónimos. Presentados sueltos
Luego Producto de marca Paquetes (packaging) Interfase a través del
Conservación
simplificación del producto
Packaging
Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc. descarte del pack
Packaging reutilizable
PRODUCTOS DE USO I Interfase
$
B
Para uso individual General relación personal con el objeto
identificación
Rol del diseñador
Configuración
??
Personal
Ejemplos: relojes, estabilidad. ?
Interfase
C
PRODUCTOS DE USO II
Familiarizada
F Utilizados por determinados grupos
Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc.
Pequeño grupo de personas que se conocen
comparten su uso
Club, familia, etc
identificación grupal
Interfase
PRODUCTOS DE USO III
D
” Que el público apenas tiene relación Productos anónimos
instalaciones del entorno
Colectiva
Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica,
forma determinada por el fin práctico
mobiliario urbano, transporte público, etc.
Metodología Galan Cassola / Zapata
7. Interfase/usabilidad
CONCLUSIONES
Bibliografía
Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño.
interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999.
individuo a las configuraciones del producto.
Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona,
Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las España, 1981.
operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnología
informática. Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño
industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994.
De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnos
en lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing. Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía,
e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se diciembre de 2001.
posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales.
Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado
Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
punto de encuentro. impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
diciembre de 2001.
Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades de
quienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial.
generacional. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello diciembre de 2001.
reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática.
Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto.
Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática. Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IF
del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5
no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación?
Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseño
intangible. y el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IF
del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5
Links
www.tetsoo.com
www. alesus.net
www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp
EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓN
Y RECHAZO DE LA INTERFASE
EL LENGUAJE EN OTRO IDIOMA
SUELE SER OTRO MOTIVO DE
DISTANCIAMIENTO
Metodología Galan Cassola / Zapata
8. Interfase/usabilidad
Gui Bonsiepe
del objeto a la interfase
D I S E Ñ O D E L A I N T E R FA S E
Desde el punto de vista del usuario, el programa es en
sí mismo la interfase.
Dada la importancia de este concepto, los programas Diseño de interfase
Interfase
interfase humano | computadora
hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación
de la interfase.
Reglas de diseño y usabilidad
software | páginas web
Nombra algunas definiciones de interfase que la Se utilizan libros de estilo y secuencias operativas
definen como comunicación entre el usuario y la prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios
computadora, y como intercambio de información sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción.
Dichas afirmaciones enmarcan las bases de
construcción de interfases en el modelo del
programador, y su aprendizaje como construcción
de modelos mentales por parte de los usuarios
como recomposición del modelo original; midiendo Asistentes digitales
la calidad de diseño según la rapidez y correcta Zuzu´s petals
construcción. Mocca
El programa entonces desaparece como
obstáculo y permite ejecutar el objetivo. Diseño de interfase
Producto concebido
pero al usuario...
¿le interesa comunicarse con la
máquina y construir modelos
??
desde la interfase
mentales de interacción?
“ la interfase gráfica con el usuario es la
especificación del look and feel de un sistema
computacional, lo que implica qué objetos ve el
usuario en la pantalla y las convenciones que le
permiten interactuar con esos objetos”
Por último, Bonsiepe enumera las
Componenetes contribuciones del diseñador
mouse al desarrollo de la interfase
touch screen § Observar, analizar e interpretar procesos operativos
teclados § Formular las especificaciones de la funcionalidad de
comandos verbales
uso
§ Organizar las opciones de comando
Interfase gráfica § Definir los posibles flujos operativos (story boards)
ventanas
iconos de las secuencias operativas
menúes § Estructurar el espacio operativo
Pulsadores § Diseño de los componentes graficos
§ Diseño de tutorials
Especial importancia a elementos § Diseño de la documentación
Que permiten iniciar una acción § Diseño del material promocional
PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN
Metodología Galan Cassola / Zapata