Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También explica cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse usando iteraciones. Finalmente, resume un programa en el que se aprendió a controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"adreina sanchez
Este software educativo presenta varios juegos interactivos diseñados para introducir a los niños en el mundo de la computación de una manera divertida. Cada juego trata temas como colores, números, letras, figuras geométricas y más, con diferentes niveles de dificultad. Un tutor virtual llamado Pipo guía a los niños a través de las actividades para estimular el aprendizaje de manera lúdica y sin presión de tiempo.
G Compris es una aplicación educativa para niños entre 2 y 10 años que incluye juegos de manipulación del ratón y teclado, actividades de descubrimiento de colores y sonidos, juegos de movimiento físico, actividades recreativas, juegos matemáticos, rompecabezas, actividades de lectura y juegos de estrategia como el ajedrez, todo con el objetivo de apoyar el aprendizaje en diferentes materias como matemáticas, lenguaje, música y ciencias.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones y bucles que repitan una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda en el escenario o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
Este documento describe dos actividades educativas diseñadas para evaluar las habilidades de conteo de los niños. La primera actividad involucra a los niños contando animales de una charola y pegándolos en una tarjeta en equipos. La segunda actividad implica girar una ruleta virtual y contar los dulces obtenidos en vasos individuales. El propósito es evaluar el rango de conteo de los niños, sus errores y estrategias de conteo, así como su participación y respeto de las reglas.
El documento describe 3 secuencias de acciones realizadas en Scratch. La primera secuencia explica cómo mover un objeto usando las teclas del teclado. La segunda secuencia controla el objeto con los cuatro cursores direccionales. La tercera secuencia controla el objeto deslizándolo con el botón de espacio del teclado.
Este documento describe un software educativo gratuito llamado Taller Infantil, desarrollado en español para Windows 7, que contiene dos juegos para que los niños aprendan los nombres y sonidos de los animales a través de asociaciones y reconocimiento.
Este documento presenta las etapas de una actividad para enseñar a niños los números del 1 al 15 y sus representaciones. La actividad involucra alimentar animales de juguete usando tapitas de colores según el número sacado en un dado. Los niños trabajan en grupos y anotan sus resultados. Al final se cuentan las tapitas para ver qué animal recibió más comida. La maestra evalúa a los estudiantes durante cada etapa de la actividad.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También explica cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse usando iteraciones. Finalmente, resume un programa en el que se aprendió a controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"adreina sanchez
Este software educativo presenta varios juegos interactivos diseñados para introducir a los niños en el mundo de la computación de una manera divertida. Cada juego trata temas como colores, números, letras, figuras geométricas y más, con diferentes niveles de dificultad. Un tutor virtual llamado Pipo guía a los niños a través de las actividades para estimular el aprendizaje de manera lúdica y sin presión de tiempo.
G Compris es una aplicación educativa para niños entre 2 y 10 años que incluye juegos de manipulación del ratón y teclado, actividades de descubrimiento de colores y sonidos, juegos de movimiento físico, actividades recreativas, juegos matemáticos, rompecabezas, actividades de lectura y juegos de estrategia como el ajedrez, todo con el objetivo de apoyar el aprendizaje en diferentes materias como matemáticas, lenguaje, música y ciencias.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones y bucles que repitan una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda en el escenario o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
Este documento describe dos actividades educativas diseñadas para evaluar las habilidades de conteo de los niños. La primera actividad involucra a los niños contando animales de una charola y pegándolos en una tarjeta en equipos. La segunda actividad implica girar una ruleta virtual y contar los dulces obtenidos en vasos individuales. El propósito es evaluar el rango de conteo de los niños, sus errores y estrategias de conteo, así como su participación y respeto de las reglas.
El documento describe 3 secuencias de acciones realizadas en Scratch. La primera secuencia explica cómo mover un objeto usando las teclas del teclado. La segunda secuencia controla el objeto con los cuatro cursores direccionales. La tercera secuencia controla el objeto deslizándolo con el botón de espacio del teclado.
Este documento describe un software educativo gratuito llamado Taller Infantil, desarrollado en español para Windows 7, que contiene dos juegos para que los niños aprendan los nombres y sonidos de los animales a través de asociaciones y reconocimiento.
Este documento presenta las etapas de una actividad para enseñar a niños los números del 1 al 15 y sus representaciones. La actividad involucra alimentar animales de juguete usando tapitas de colores según el número sacado en un dado. Los niños trabajan en grupos y anotan sus resultados. Al final se cuentan las tapitas para ver qué animal recibió más comida. La maestra evalúa a los estudiantes durante cada etapa de la actividad.
El documento presenta una actividad educativa sobre animales en peligro de extinción en Perú. Los estudiantes aprenderán a interpretar gráficos y tablas de datos sobre especies amenazadas como delfines, ranas, iguanas, osos pandas y colibríes. Jugarán a identificar y contar fichas de estos animales para practicar conceptos matemáticos como la moda. Organizarán y registrarán la información en tablas y gráficos.
El documento explica cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
El documento describe cómo usar bloques de código para bucles y repetición para controlar el movimiento de un objeto en un escenario de forma iterativa. Específicamente, se menciona hacer que un gato toque una nota musical, camine 10 pasos y gire 50 veces, y hacer que un objeto siga el puntero del mouse o se mueva en las cuatro direcciones usando teclas de cursor.
El documento describe tres casos de animación en un programa de cómputo. El primer caso involucra un gato que dice "hola" o "pulsa espacio" dependiendo de si se presiona la bandera verde. El segundo caso involucra un objeto que se mueve, cambia de disfraz y espera repetidamente. El tercer caso es similar pero repite las acciones 30 veces en lugar de 10.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear iteraciones o bucles que repitan una serie de instrucciones. Explica cómo usar estos bloques para hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar una nota, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva por siempre de derecha a izquierda en el escenario o persiga el apuntador del mouse.
El documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones repetitivas. Explica que estos bloques pueden usarse para que un gato repita 50 veces la acción de tocar una nota, moverse 10 pasos y girar. También menciona hacer que un objeto se mueva por el escenario de derecha a izquierda repetidamente y que otro objeto persiga el puntero del mouse.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para iterar o repetir una serie de acciones. Explica cómo usar estas iteraciones para hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda o persiga el puntero del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones.
Este documento describe cómo usar bucles en Scratch para repetir acciones como tocar una nota musical, moverse y girar. Explica que los bloques "por siempre" y "repetir" pueden usarse para iterar una serie de instrucciones múltiples veces. Proporciona ejemplos como hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda hablando o pensando, y hacer que un objeto persiga el puntero del mouse.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar un juego educativo llamado "El Gran Caco" desde la página web Softonic. Explica los pasos para insertar tu nombre, jugar niveles de colores, animales y ropa, identificando objetos en inglés. El objetivo final es ayudar a completar varias actividades lúdicas para aprender vocabulario básico en inglés de una manera divertida.
Este documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando con las palabras" que consiste en 12 juegos digitales para trabajar el vocabulario en diferentes temas como la familia, la casa, la ropa, las estaciones y más. Cada juego contiene actividades de dos niveles de dificultad y trata de mejorar el conocimiento del vocabulario a través de ejercicios interactivos en una pizarra digital.
Mis Primeros pasos con Pipo es un programa educativo para niños de 1 a 4 años que contiene 16 juegos diseñados para estimular habilidades como la memoria, coordinación, lenguaje, cálculo, música, entre otras. Los juegos cubren temas como letras, números, colores, partes del cuerpo y están organizados en la Casa de diferentes animales para introducir a los niños al uso del ratón y teclado de una manera divertida y a su ritmo.
El documento resume un software educativo llamado "El Conejo Lector Primeros Pasos" dirigido a niños de 18 meses a 3 años. El software contiene 8 actividades que trabajan habilidades como el abecedario, formas, colores, música y más. Cada actividad usa gráficos coloridos e interactivos para enseñar de una manera entretenida y estimular el aprendizaje temprano.
El documento presenta descripciones breves de varias aplicaciones educativas para niños. Estas aplicaciones cubren una variedad de temas como matemáticas, lenguaje, música, cocina y más. Algunas se enfocan en el desarrollo de habilidades específicas mientras que otras buscan entretener e instruir a los niños de una manera lúdica.
Este documento presenta nuevas tecnologías y recursos digitales para la educación infantil. Los objetivos son introducir tecnologías en el aula infantil, conocer recursos digitales como páginas web y aplicaciones, y tomar conciencia de las ventajas de las nuevas tecnologías. Se detallan contenidos como recursos digitales para el trabajo con los alumnos y la gestión docente, así como aplicaciones educativas para bebés, niños y comunicación con padres.
Este documento describe el software educativo "Aprende a leer con Pipo 1", el cual contiene 14 juegos interactivos diseñados para enseñar a niños de 3 a 7 años las letras del abecedario a través de la memorización, reconocimiento de formas y asociación de vocabulario. El software guía a los usuarios a través de diversas actividades como completar palabras y frases mientras pronuncian las letras y sílabas.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en la elaboración de este recurso y agradece su contribución.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en su elaboración y agradece su contribución.
Cuaderno de actividades alumnado TEA necesidades educativas especiales, TEA, este documento tiene actividades para trabajar con niños pequeños con dicho espectro
cuaderno-Actividades-para-alumnado-con-TEA.pdfMartha Leon
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Se detallan las actividades con sus objetivos, materiales necesarios y orientaciones para su realización. También agradece la colaboración de varios profesionales en la elaboración de este recurso.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en la elaboración de este recurso y agradece su contribución.
El documento presenta una actividad educativa sobre animales en peligro de extinción en Perú. Los estudiantes aprenderán a interpretar gráficos y tablas de datos sobre especies amenazadas como delfines, ranas, iguanas, osos pandas y colibríes. Jugarán a identificar y contar fichas de estos animales para practicar conceptos matemáticos como la moda. Organizarán y registrarán la información en tablas y gráficos.
El documento explica cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse, y cómo controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
El documento describe cómo usar bloques de código para bucles y repetición para controlar el movimiento de un objeto en un escenario de forma iterativa. Específicamente, se menciona hacer que un gato toque una nota musical, camine 10 pasos y gire 50 veces, y hacer que un objeto siga el puntero del mouse o se mueva en las cuatro direcciones usando teclas de cursor.
El documento describe tres casos de animación en un programa de cómputo. El primer caso involucra un gato que dice "hola" o "pulsa espacio" dependiendo de si se presiona la bandera verde. El segundo caso involucra un objeto que se mueve, cambia de disfraz y espera repetidamente. El tercer caso es similar pero repite las acciones 30 veces en lugar de 10.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear iteraciones o bucles que repitan una serie de instrucciones. Explica cómo usar estos bloques para hacer que un gato repita 50 veces la acción de tocar una nota, moverse 10 pasos y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva por siempre de derecha a izquierda en el escenario o persiga el apuntador del mouse.
El documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear interacciones repetitivas. Explica que estos bloques pueden usarse para que un gato repita 50 veces la acción de tocar una nota, moverse 10 pasos y girar. También menciona hacer que un objeto se mueva por el escenario de derecha a izquierda repetidamente y que otro objeto persiga el puntero del mouse.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para iterar o repetir una serie de acciones. Explica cómo usar estas iteraciones para hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda o persiga el puntero del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones.
Este documento describe cómo usar bucles en Scratch para repetir acciones como tocar una nota musical, moverse y girar. Explica que los bloques "por siempre" y "repetir" pueden usarse para iterar una serie de instrucciones múltiples veces. Proporciona ejemplos como hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda hablando o pensando, y hacer que un objeto persiga el puntero del mouse.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar un juego educativo llamado "El Gran Caco" desde la página web Softonic. Explica los pasos para insertar tu nombre, jugar niveles de colores, animales y ropa, identificando objetos en inglés. El objetivo final es ayudar a completar varias actividades lúdicas para aprender vocabulario básico en inglés de una manera divertida.
Este documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando con las palabras" que consiste en 12 juegos digitales para trabajar el vocabulario en diferentes temas como la familia, la casa, la ropa, las estaciones y más. Cada juego contiene actividades de dos niveles de dificultad y trata de mejorar el conocimiento del vocabulario a través de ejercicios interactivos en una pizarra digital.
Mis Primeros pasos con Pipo es un programa educativo para niños de 1 a 4 años que contiene 16 juegos diseñados para estimular habilidades como la memoria, coordinación, lenguaje, cálculo, música, entre otras. Los juegos cubren temas como letras, números, colores, partes del cuerpo y están organizados en la Casa de diferentes animales para introducir a los niños al uso del ratón y teclado de una manera divertida y a su ritmo.
El documento resume un software educativo llamado "El Conejo Lector Primeros Pasos" dirigido a niños de 18 meses a 3 años. El software contiene 8 actividades que trabajan habilidades como el abecedario, formas, colores, música y más. Cada actividad usa gráficos coloridos e interactivos para enseñar de una manera entretenida y estimular el aprendizaje temprano.
El documento presenta descripciones breves de varias aplicaciones educativas para niños. Estas aplicaciones cubren una variedad de temas como matemáticas, lenguaje, música, cocina y más. Algunas se enfocan en el desarrollo de habilidades específicas mientras que otras buscan entretener e instruir a los niños de una manera lúdica.
Este documento presenta nuevas tecnologías y recursos digitales para la educación infantil. Los objetivos son introducir tecnologías en el aula infantil, conocer recursos digitales como páginas web y aplicaciones, y tomar conciencia de las ventajas de las nuevas tecnologías. Se detallan contenidos como recursos digitales para el trabajo con los alumnos y la gestión docente, así como aplicaciones educativas para bebés, niños y comunicación con padres.
Este documento describe el software educativo "Aprende a leer con Pipo 1", el cual contiene 14 juegos interactivos diseñados para enseñar a niños de 3 a 7 años las letras del abecedario a través de la memorización, reconocimiento de formas y asociación de vocabulario. El software guía a los usuarios a través de diversas actividades como completar palabras y frases mientras pronuncian las letras y sílabas.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en la elaboración de este recurso y agradece su contribución.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en su elaboración y agradece su contribución.
Cuaderno de actividades alumnado TEA necesidades educativas especiales, TEA, este documento tiene actividades para trabajar con niños pequeños con dicho espectro
cuaderno-Actividades-para-alumnado-con-TEA.pdfMartha Leon
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Se detallan las actividades con sus objetivos, materiales necesarios y orientaciones para su realización. También agradece la colaboración de varios profesionales en la elaboración de este recurso.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en la elaboración de este recurso y agradece su contribución.
Este documento proporciona una recopilación de actividades para trabajar con niños y niñas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Incluye propuestas para desarrollar la motricidad fina y gruesa, conceptos básicos, lectura, emociones, lenguaje, juego y funciones ejecutivas. Además, presenta a los profesionales que han colaborado en la elaboración de este recurso y agradece su contribución.
Actividades para alumnado con TEA_dossier 2.pdfMacarenaMuoz42
Este documento presenta actividades para niños con TEA centradas en diferentes áreas como la motricidad, la comunicación y el lenguaje, las habilidades sociales y las emociones. Incluye ejercicios prácticos con instrucciones detalladas para desarrollar dichas áreas. También proporciona información básica sobre los síntomas del autismo y enlaces a recursos adicionales de profesionales en este campo.
Este documento proporciona instrucciones para jugar el juego educativo "El Gran Coco", el cual ayuda a que los niños aprendan inglés de manera divertida. Explica cómo descargar e iniciar el juego, e incluye capturas de pantalla de los diferentes módulos y niveles sobre colores, animales, ropa, comida, partes del cuerpo y números. El juego usa actividades interactivas como emparejar imágenes, arrastrar objetos y contestar preguntas para enseñar el vocabulario correspondiente a cada tema
Este documento proporciona instrucciones para jugar el juego educativo "El Gran Coco", el cual ayuda a que los niños aprendan inglés de manera divertida. Explica cómo descargar e iniciar el juego, e incluye descripciones de los diferentes módulos interactivos para aprender colores, animales, ropa, comida, partes del cuerpo y números en inglés a través de minijuegos como memoria, emparejamiento y ordenamiento. El tutorial recomienda jugar los diferentes niveles en orden para desbloquear actividades
Este documento describe un software educativo gratuito llamado Taller Infantil, desarrollado en español para Windows 7, que contiene dos juegos para que los niños aprendan los nombres y sonidos de los animales a través de asociaciones y reconocimiento.
Este programa educativo llamado Omnitux contiene 9 tipos de actividades interactivas para niños como rompecabezas, números, arte y geografía. Ofrece diferentes niveles de dificultad y usa premios como pingüinos virtuales para motivar a los niños. Requiere audio y un sistema operativo Windows 7 para funcionar de manera óptima.
Estas aplicaciones ofrecen varias herramientas educativas para niños como juegos de rompecabezas, colorear, aprender letras, números, idiomas e instrumentos musicales. Algunas enseñan sobre el cuidado de mascotas o la coordinación, y la mayoría busca entretener al tiempo que se aprende.
Este documento describe un videojuego educativo llamado Factoroids diseñado para enseñar operaciones matemáticas básicas a niños. El juego permite jugar solo, en red o con amigos, y presenta diferentes niveles de dificultad según la edad. Al jugar solo, los niños ayudan a un pingüino a destruir asteroides mediante cálculos matemáticos. Al jugar con amigos, compiten para ver quién completa los cálculos más rápido. El objetivo del juego Factoroids es destruir asteroides dividi
Este documento presenta un tutorial sobre el juego educativo GCompris. GCompris incluye diversas actividades educativas organizadas por temas como descubrimiento, matemáticas, rompecabezas, lectura y estrategia. El tutorial explica las diferentes secciones y juegos disponibles en GCompris, incluyendo juegos sobre teclado, ratón, colores, sonidos, laberintos y más.
Este documento describe el juego educativo Tux of Math, el cual ayuda a los niños a aprender aritmética de una manera divertida. El juego contiene varias secciones diseñadas para diferentes edades que cubren temas aritméticos de manera progresiva. Los niños deben ayudar a un pingüino a destruir asteroides mediante el uso de rayos láser tecleando las respuestas correctas a operaciones aritméticas. Otro juego descrito es Factoroids, donde los niños deben destruir asteroides que se dividen en
Este documento proporciona instrucciones para instalar y usar el programa Type Faster, el cual ayuda a aprender y mejorar la mecanografía a través de lecciones, juegos y ejercicios. Explica que Type Faster permite aprender a usar el teclado y escribir más rápido, y guía al lector a través del proceso de descargar e instalar el programa. Detalla algunas de las funciones del programa, como cambiar el tamaño de la letra, seleccionar entre teclado alfabético o numérico, y recibir retro
Este documento invita al lector a conocer Picktochart, una herramienta útil para crear infografías. Explica brevemente qué es una infografía, destacando que combina imágenes y texto para comunicar información de manera visual. A continuación, proporciona un enlace a Picktochart y ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear una cuenta y diseñar una infografía con esta herramienta en línea de forma gratuita.
Pysycache es un software educativo para niños de 4 a 7 años que incluye cinco juegos diseñados para enseñar el uso básico del ratón, como moverlo, hacer clic simple y doble, y arrastrar. Los juegos van desde los más sencillos, como mover el ratón para hacer aparecer imágenes, hasta los más complejos, como rompecabezas que requieren arrastrar piezas. El documento también explica cómo instalar y configurar Pysycache en sistemas Linux, Windows y Mac, así como los detalles y objetivos
Este documento proporciona instrucciones para crear un crucigrama utilizando el programa Eclipse Crossword en 10 pasos: 1) abrir la aplicación, 2) seleccionar crear un nuevo crucigrama, 3) crear una nueva lista de palabras, 4) escribir las palabras, 5) escribir las pistas, 6) guardar la lista de palabras, 7) nombrar y guardar el crucigrama, 8) establecer el tamaño, 9) seleccionar opciones de presentación, 10) guardar e imprimir el crucigrama.
Este documento describe la herramienta JClic, que se utiliza para crear aplicaciones didácticas multimedia como rompecabezas, sopas de letras y crucigramas. Explica que JClic consta de 3 programas y guía al usuario a través del proceso de creación de un juego de memoria, incluida la selección de imágenes y cuadros. Finalmente, resume que JClic permite a los docentes crear proyectos interactivos adecuados para los objetivos de aprendizaje de los estudiantes.
Stellarium es un programa gratuito que permite simular un planetario en la computadora, calculando la posición del sol, la luna, planetas y estrellas según la ubicación y fecha del usuario. Tiene gran utilidad para la astronomía educativa ya que permite observaciones cuando el clima no es propicio. Para descargarlo, el usuario ingresa el nombre del programa en un buscador, accede a la página para descargarlo gratis, instala el programa y puede configurar su ubicación para explorar el cielo y objetos celestes como constelaciones y
Este documento describe el software educativo Scratch, incluyendo sus características principales como desarrollar el pensamiento lógico, aprender conceptos matemáticos y programación, y posibilitar el aprendizaje colaborativo. Explica las diferentes pestañas de Scratch como movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables, las cuales permiten programar juegos interactivos.
Educaplay es una plataforma en línea gratuita para crear actividades educativas interactivas. Los usuarios pueden crear materiales de forma sencilla en la plataforma y compartirlos a través de enlaces. Educaplay es fácil de usar e incluye tutoriales. Los usuarios solo necesitan un navegador web compatible con Flash para crear y acceder al contenido en español, francés o inglés disponible en la plataforma.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
El gran caco (tutorial)
1. Escuela Normal No. 3 de Toluca
“Licenciatura en Educación Preescolar”
Docente en formación:
María Soledad García Saldaña
Docente:
María Martha Reyes Valdés
Primer grado grupo 1
Segundo semestre
Curso:
La tecnología informática aplicada a los centros
escolares
Ciclo escolar:
2016-2017
3. ¿Qué es?
Es un software educativo
para que los niños puedan
iniciarse en el aprendizaje
del inglés.
En cada apartado de El Gran
Caco se repasará una temática
diferente. De esta forma, el
niño aprenderá por lo básico:
los colores, números, el
nombre de la ropa y las
diferentes partes del cuerpo,
los animales y los nombres de
la comida.
5. Paso 4. Nos abrirá una
ventana preguntando si es
nuestro nombre, dar clic
en SI.
Posteriormente nos llevara
a la pantalla de inicio.
6. Esta es la pantalla de INICIO.
Al pasar el mouse sobre cada uno de los círculos
el duende nos dirá que es cada uno de ellos en
ingles y por siguiente en español.
9. Para ir a –colores-
pulsaremos sobre este
icono.
Nos abrirá esta ventana en la
cual tendremos que pulsar el
color azul (primer nivel) para
poder desarrollar la actividad.
10. Nos abrirá otra ventana en la
cual tendremos que pintar el
dibujo con los colores que mas
nos agraden, para poder
conseguir pasar al siguiente
niel.
Cada que pulses un color, el
duende nos lo dirá en ingles.
Una ves terminado el primer
nivel, pasas al siguiente que
es el color gris.
Y así hasta completar todos los
niveles.
12. Para ir a –animales-
pulsaremos sobre este
icono.
Para a completar los niveles
lo que tendrás que hacer es
ayudar a los pollitos a
destapar su cascaron, ¿cómo?
Realizando todas las
actividades que se te indiquen
al abrir cada nuevo huevo.
13. Romperemos el primer
huevo para realizar
la actividad.
Al pulsar sobre cada animal
el duende nos dirá el
nombre de cada animal en
ingles.
¡Genial! Ya pasamos
a la siguiente
actividad.
18. Para ir a –comida-
pulsaremos sobre este
icono.
En esta temática
daremos clic en el
helado para poder
realizar la actividad
siguiente.
Así hasta lograr que
todos los platos
vacíos contengan un
alimento.
19. Pasaremos el mouse por
cada fruta y verdura para
que el Gran Caco nos diga
su nombre en ingles.
21. Aquí daremos clic sobre los
pies que están en color
carne para así poder
realizar la actividad.
Para poder terminar esta
temática todo el cuerpo
deberá de estar de color.
Para ir a las –partes
del cuerpo- pulsaremos
sobre este icono.
22. Aquí tendremos que
completar la cara con
sus respectivas partes.
Para poder pasar al
siguiente nivel del
cuerpo.
24. Para ir a –números-
pulsaremos sobre este
icono.
Pulsaremos el número 1
para poder completar la
actividad.
En esta temática tenemos
que lograr llegar hasta
el número 9.
25. Una ves dado el clic
sobre el numero 1. nos
abrirá esta ventana.
Aquí daremos clic en
cada numero para que el
Gran Caco nos diga la
respectiva pronunciación
en ingles.