El programa Pinky Dinky Doo presenta historias cortas para niños pequeños y luego realiza juegos educativos relacionados. Mate Monstruos enseña matemáticas a través de las aventuras de tres monstruos que resuelven problemas. El Mundo Divertido de Peep presenta conceptos científicos de manera humorística a través de las aventuras de tres amigos animales. Aventuras con los Kratt transforma a dos hermanos zoólogos en versiones animadas para enseñar sobre la vida de diferentes animales.
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe la historia, personajes y símbolos clave del programa. También discute el formato del programa en TV e internet, y compara los símbolos y personajes. Finalmente, concluye que este tipo de programas podrían enseñar a los niños a ser manipuladores y centrarse solo en sí mismos, en lugar de considerar cómo sus acciones afectan a los demás.
Este documento analiza el contenido de varios anuncios y programas de televisión. Brevemente resume tres anuncios publicitarios que promueven juguetes dirigidos a niños y niñas y analiza cuatro series de dibujos animados en términos de sus personajes, tramas y mensajes.
El documento resume la serie de televisión animada "Los Padrinos Mágicos". Describe el formato del programa como una comedia animada donde Timmy Turner, un niño de 10 años con padres descuidados y una malvada niñera, recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo, Wanda y Poof. Explica los roles y personalidades de los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y el villano Denzel Crocker. Además, brinda detalles sobre la historia, los poderes mágicos y las lecciones aprendidas en cada episodio
El documento resume la serie de televisión animada "Los Padrinos Mágicos". Describe el formato del programa como una comedia animada donde Timmy Turner, un niño de 10 años con padres descuidados y una malvada niñera, recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo, Wanda y Poof. Explica los roles y personalidades de los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y el villano Denzel Crocker. Finalmente, resume que el programa se estrenó en 1998 y está dirigido a niños de 8 a 13 años.
Lo mejor del animé.pptx horacio german garciaRobertoOtazu
Este documento presenta una lista de los animes más famosos y recomendados, incluyendo títulos como Capitán Tsubasa, Code Geass, Chobits, Clannad, Dragon Ball Z, Fullmetal Alchemist, y Love Hina. Cada entrada brinda una breve sinopsis de la trama y los temas abordados en cada serie de anime.
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe que sigue las aventuras de Timmy Turner, un niño de 10 años cuyos padres están muy ocupados y lo dejan al cuidado de la malvada niñera Vicky. Timmy recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo y Wanda para concederle deseos. Sin embargo, los deseos de Timmy a menudo empeoran las situaciones. El documento también describe otros personajes como Trixie Tang, el amor de Timmy, y el profesor Crocker, obsesion
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe que sigue las aventuras de Timmy Turner, un niño de 10 años al que sus padrinos mágicos Cosmo y Wanda conceden deseos. Explica los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y sus enemigos Vicky y Crocker. Concluye que este programa promueve la violencia y no es adecuado para niños, y que los pedagogos deben fomentar pensamientos propios en los niños en lugar de depender de la televisión.
Este documento proporciona información sobre la serie de televisión animada Hora de Aventura. Explica que se trata de una serie creada por Pendleton Ward que sigue las aventuras de Finn y Jake en la Tierra de Ooo. Incluye datos curiosos sobre la serie, descripciones de los personajes principales como Finn, Jake, la Dulce Princesa y Marceline, y analiza el propósito y opinión sobre la serie.
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe la historia, personajes y símbolos clave del programa. También discute el formato del programa en TV e internet, y compara los símbolos y personajes. Finalmente, concluye que este tipo de programas podrían enseñar a los niños a ser manipuladores y centrarse solo en sí mismos, en lugar de considerar cómo sus acciones afectan a los demás.
Este documento analiza el contenido de varios anuncios y programas de televisión. Brevemente resume tres anuncios publicitarios que promueven juguetes dirigidos a niños y niñas y analiza cuatro series de dibujos animados en términos de sus personajes, tramas y mensajes.
El documento resume la serie de televisión animada "Los Padrinos Mágicos". Describe el formato del programa como una comedia animada donde Timmy Turner, un niño de 10 años con padres descuidados y una malvada niñera, recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo, Wanda y Poof. Explica los roles y personalidades de los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y el villano Denzel Crocker. Además, brinda detalles sobre la historia, los poderes mágicos y las lecciones aprendidas en cada episodio
El documento resume la serie de televisión animada "Los Padrinos Mágicos". Describe el formato del programa como una comedia animada donde Timmy Turner, un niño de 10 años con padres descuidados y una malvada niñera, recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo, Wanda y Poof. Explica los roles y personalidades de los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y el villano Denzel Crocker. Finalmente, resume que el programa se estrenó en 1998 y está dirigido a niños de 8 a 13 años.
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Este documento presenta una lista de los animes más famosos y recomendados, incluyendo títulos como Capitán Tsubasa, Code Geass, Chobits, Clannad, Dragon Ball Z, Fullmetal Alchemist, y Love Hina. Cada entrada brinda una breve sinopsis de la trama y los temas abordados en cada serie de anime.
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe que sigue las aventuras de Timmy Turner, un niño de 10 años cuyos padres están muy ocupados y lo dejan al cuidado de la malvada niñera Vicky. Timmy recibe la ayuda de sus padrinos mágicos Cosmo y Wanda para concederle deseos. Sin embargo, los deseos de Timmy a menudo empeoran las situaciones. El documento también describe otros personajes como Trixie Tang, el amor de Timmy, y el profesor Crocker, obsesion
El documento analiza el programa infantil "Los Padrinos Mágicos". Describe que sigue las aventuras de Timmy Turner, un niño de 10 años al que sus padrinos mágicos Cosmo y Wanda conceden deseos. Explica los personajes principales como Timmy, Cosmo, Wanda y sus enemigos Vicky y Crocker. Concluye que este programa promueve la violencia y no es adecuado para niños, y que los pedagogos deben fomentar pensamientos propios en los niños en lugar de depender de la televisión.
Este documento proporciona información sobre la serie de televisión animada Hora de Aventura. Explica que se trata de una serie creada por Pendleton Ward que sigue las aventuras de Finn y Jake en la Tierra de Ooo. Incluye datos curiosos sobre la serie, descripciones de los personajes principales como Finn, Jake, la Dulce Princesa y Marceline, y analiza el propósito y opinión sobre la serie.
Este documento resume el fenómeno del manga y anime en México, incluyendo sus orígenes en Japón, su impacto en los jóvenes y la sociedad, y las diferentes opiniones sobre sus efectos. El autor analiza los perfiles psicológicos de fans y encuentra similitudes como problemas familiares o dificultades para relacionarse. Aunque algunos promueven valores, otros contienen violencia o fan service que podrían afectar a los niños. El autor concluye con más preguntas que respuestas sobre el futuro impacto de este fenómeno.
El documento resume el origen y desarrollo del manga y el anime en Japón. Explica que el manga son historietas japonesas y el anime es animación japonesa. Ambos surgieron a inicios del siglo XX y se han popularizado mundialmente. Sin embargo, la industria sufre piratería y excesivas jornadas laborales que afectan a creadores. El documento también describe los principales géneros y demografías de público objetivo en estas obras.
El documento presenta resúmenes breves de varias películas populares. Describe los valores y temas principales tratados en películas como Los Vengadores, Spider-Man, Los Simpson, Buscando a Nemo, WALL-E, Rápidos y Furiosos y En Busca de la Felicidad, incluyendo la lealtad, confianza, amor, persistencia y esfuerzo.
Anime diapositivas juan diego franco 7 4Andres Andcox
El documento resume la historia y los géneros principales del anime. Comienza describiendo el origen del anime en Japón en el siglo XX y cómo ha evolucionado la animación con el tiempo. Luego explica que los géneros más populares actualmente son la acción, ecchi, gore y shonen, aunque el ecchi domina debido a su inclusión frecuente en segundas temporadas.
El cuento favorito de Florencia de 5 años es sobre una hada llamada Tadamis que vive en una estrellita. Tadamis ve a una niña llorando porque perdió a su perrito, pero se da cuenta que el perrito solo estaba escondido y triste porque la niña no le había dado cariño en mucho tiempo. Tadamis le dice a la niña que debe ser más cariñosa con su perrito para que él regrese, y desde entonces la niña le da mucho amor a su perrito.
Doraemon es un gato robot sin orejas enviado del futuro para mejorar las circunstancias de su abuelo Nobita. Acompaña a Nobita y usa inventos de su bolsillo mágico para enseñarle lecciones de vida de maneras poco convencionales, aunque a menudo terminan metiéndose en líos.
El documento resume varias series de televisión infantiles populares como Bakugan, Phineas y Ferb, Los Simpson, Ben 10, Bob Esponja y Dora la Exploradora. También menciona series como Jonas L.A., Patito Feo, Gormiti, Hannah Montana, iCarly, Lazy Town, Tom y Jerry, Arthur y Baby Looney Tunes. Finalmente, incluye una entrevista a un estudiante sobre sus series y personajes favoritos.
El documento recomienda varias series de televisión dignas de ver: American Horror Story, por su intriga y suspenso; The Walking Dead, por su realismo y entretenimiento; Pretty Little Liars, aunque sea de serie B; El Internado, por su misterio aunque a veces decepcione; y Aida y Los Simpson, por su humor.
El libro presenta la historia de tres granjeros glotones, sucios y feos llamados Benito, Bufón y Buñuelo que viven en un valle. Sin embargo, también vive allí un zorro extremadamente listo junto a su familia, que usa su ingenio para enfrentarse a la maldad de los granjeros y defender el valle.
Las películas analizadas transmiten valores como la amistad, la solidaridad, el amor, la valentía y la importancia de cuidar el planeta. Algunas enseñan lecciones sobre la familia, la igualdad y los peligros de la tecnología. La mayoría presentan historias que resaltan la necesidad de aprender de los errores y de dejar a los hijos crecer.
Daria fue una serie de dibujos animados que rompió con el patrón de series como Los Simpson e intentó tener un enfoque más intelectual y crítico, abordando temas como la adolescencia, la sociedad competitiva y la falta de comunicación entre padres e hijos. La serie se centró en la historia de una adolescente y sus amigos, tratando estos temas con ligereza pero también con cierta profundidad a través de sus cinco temporadas hasta que los personajes se graduaron de la secundaria.
El anime se distingue por su variedad de géneros, estilo artístico único y profundas historias emocionales. Normalmente, un manga exitoso se convierte en un anime y luego es traducido a otros países. Algunos animes como Evangelion surgieron del anime en lugar del manga. El "padre del manga moderno", Osamu Tezuka, contribuyó a las primeras series de anime. Aunque muchos animes pasan desapercibidos, pueden influir en la cultura otaku con historias e himnos populares.
Este documento compara dos programas de televisión: Los Simpson, un programa de comedia dirigido a todo público, y Sid el niño científico, un programa educativo dirigido a niños. Mientras Los Simpson usa la sátira y la burla para tratar diferentes temas, Sid el niño científico busca educar a los niños sobre ciencia de una manera didáctica. El documento también analiza las implicaciones formativas de cada programa y concluye que Los Simpson puede tener efectos negativos en los espectadores debido a su contenido, a diferencia
El documento resume series de animación clásicas de la infancia como El Príncipe de Bel-Air, Los Simpson, Oliver y Benji, Pokémon, Digimon, Dragon Ball Z, Chicho Terremoto, Doraemon y Bobobo, describiendo sus tramas y orígenes.
Este documento resume cuatro programas infantiles: Pinky Dinky Doo, Matemonstruos, El mundo divertido de Peep y Dora la exploradora. Cada programa utiliza personajes animados y historias para enseñar conceptos educativos a los niños de una manera entretenida, como imaginación, matemáticas, ciencia y el idioma español.
Pinky Dinky Doo es un programa para preescolares que enseña a los niños a resolver problemas y pasar tiempo en familia. Matemonstruos y El divertido mundo de Peep son series animadas que presentan conceptos numéricos y científicos de manera divertida. Aventuras con los Kratts lleva a los hermanos Kratt, zoólogos, a misiones para salvar animales de villanos mientras enseñan sobre las criaturas. El programa de TVE utiliza música clásica, juegos y concursos para atraer a los jó
Dora la exploradora es un programa educativo para niños que enseña elementos del idioma inglés de forma amena. Siguiendo un formato interactivo, Dora pide ayuda a los televidentes para encontrar lugares y solucionar problemas mientras canta canciones. Pinki Dinki Doo fomenta la imaginación y el vocabulario de los niños al crear historias dentro de una caja de cartón. Matemonstruos usa problemas de los personajes para enseñar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento resume varios programas infantiles y su impacto educativo. Dora la Exploradora enseña un segundo idioma de manera divertida mediante canciones y resolución de problemas. Peep presenta conceptos científicos a preescolares de forma humorística. Matemonstruos enseña matemáticas de una manera entretenida al resolver problemas. Estos programas desarrollan habilidades en los niños como imaginación, valores y solución de problemas de forma lúdica.
Los programas analizados (Dora la exploradora, El mundo divertido de Peep, Matemonstruos, Pinki Dinki Doo) tienen el objetivo de enseñar conceptos básicos a los niños de manera divertida e interactiva, desarrollando habilidades como la imaginación, el lenguaje y las matemáticas. Utilizan elementos visuales llamativos y un lenguaje sencillo. Pueden ser una herramienta educativa si se acompañan de un adulto, aunque también es importante evitar el sedentarismo. Los medios de comunicación
Este documento presenta varias técnicas y juegos para estimular la creatividad e imaginación en los niños, como el binomio fantástico que crea historias a partir de dos palabras escogidas al azar, preguntas como "¿Qué pasaría si...?" para generar hipótesis fantásticas, deformar palabras para explorar su significado, convertir errores en nuevas creaciones, y confundir cuentos tradicionales dándoles un giro diferente.
Este documento resume el fenómeno del manga y anime en México, incluyendo sus orígenes en Japón, su impacto en los jóvenes y la sociedad, y las diferentes opiniones sobre sus efectos. El autor analiza los perfiles psicológicos de fans y encuentra similitudes como problemas familiares o dificultades para relacionarse. Aunque algunos promueven valores, otros contienen violencia o fan service que podrían afectar a los niños. El autor concluye con más preguntas que respuestas sobre el futuro impacto de este fenómeno.
El documento resume el origen y desarrollo del manga y el anime en Japón. Explica que el manga son historietas japonesas y el anime es animación japonesa. Ambos surgieron a inicios del siglo XX y se han popularizado mundialmente. Sin embargo, la industria sufre piratería y excesivas jornadas laborales que afectan a creadores. El documento también describe los principales géneros y demografías de público objetivo en estas obras.
El documento presenta resúmenes breves de varias películas populares. Describe los valores y temas principales tratados en películas como Los Vengadores, Spider-Man, Los Simpson, Buscando a Nemo, WALL-E, Rápidos y Furiosos y En Busca de la Felicidad, incluyendo la lealtad, confianza, amor, persistencia y esfuerzo.
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El documento resume la historia y los géneros principales del anime. Comienza describiendo el origen del anime en Japón en el siglo XX y cómo ha evolucionado la animación con el tiempo. Luego explica que los géneros más populares actualmente son la acción, ecchi, gore y shonen, aunque el ecchi domina debido a su inclusión frecuente en segundas temporadas.
El cuento favorito de Florencia de 5 años es sobre una hada llamada Tadamis que vive en una estrellita. Tadamis ve a una niña llorando porque perdió a su perrito, pero se da cuenta que el perrito solo estaba escondido y triste porque la niña no le había dado cariño en mucho tiempo. Tadamis le dice a la niña que debe ser más cariñosa con su perrito para que él regrese, y desde entonces la niña le da mucho amor a su perrito.
Doraemon es un gato robot sin orejas enviado del futuro para mejorar las circunstancias de su abuelo Nobita. Acompaña a Nobita y usa inventos de su bolsillo mágico para enseñarle lecciones de vida de maneras poco convencionales, aunque a menudo terminan metiéndose en líos.
El documento resume varias series de televisión infantiles populares como Bakugan, Phineas y Ferb, Los Simpson, Ben 10, Bob Esponja y Dora la Exploradora. También menciona series como Jonas L.A., Patito Feo, Gormiti, Hannah Montana, iCarly, Lazy Town, Tom y Jerry, Arthur y Baby Looney Tunes. Finalmente, incluye una entrevista a un estudiante sobre sus series y personajes favoritos.
El documento recomienda varias series de televisión dignas de ver: American Horror Story, por su intriga y suspenso; The Walking Dead, por su realismo y entretenimiento; Pretty Little Liars, aunque sea de serie B; El Internado, por su misterio aunque a veces decepcione; y Aida y Los Simpson, por su humor.
El libro presenta la historia de tres granjeros glotones, sucios y feos llamados Benito, Bufón y Buñuelo que viven en un valle. Sin embargo, también vive allí un zorro extremadamente listo junto a su familia, que usa su ingenio para enfrentarse a la maldad de los granjeros y defender el valle.
Las películas analizadas transmiten valores como la amistad, la solidaridad, el amor, la valentía y la importancia de cuidar el planeta. Algunas enseñan lecciones sobre la familia, la igualdad y los peligros de la tecnología. La mayoría presentan historias que resaltan la necesidad de aprender de los errores y de dejar a los hijos crecer.
Daria fue una serie de dibujos animados que rompió con el patrón de series como Los Simpson e intentó tener un enfoque más intelectual y crítico, abordando temas como la adolescencia, la sociedad competitiva y la falta de comunicación entre padres e hijos. La serie se centró en la historia de una adolescente y sus amigos, tratando estos temas con ligereza pero también con cierta profundidad a través de sus cinco temporadas hasta que los personajes se graduaron de la secundaria.
El anime se distingue por su variedad de géneros, estilo artístico único y profundas historias emocionales. Normalmente, un manga exitoso se convierte en un anime y luego es traducido a otros países. Algunos animes como Evangelion surgieron del anime en lugar del manga. El "padre del manga moderno", Osamu Tezuka, contribuyó a las primeras series de anime. Aunque muchos animes pasan desapercibidos, pueden influir en la cultura otaku con historias e himnos populares.
Este documento compara dos programas de televisión: Los Simpson, un programa de comedia dirigido a todo público, y Sid el niño científico, un programa educativo dirigido a niños. Mientras Los Simpson usa la sátira y la burla para tratar diferentes temas, Sid el niño científico busca educar a los niños sobre ciencia de una manera didáctica. El documento también analiza las implicaciones formativas de cada programa y concluye que Los Simpson puede tener efectos negativos en los espectadores debido a su contenido, a diferencia
El documento resume series de animación clásicas de la infancia como El Príncipe de Bel-Air, Los Simpson, Oliver y Benji, Pokémon, Digimon, Dragon Ball Z, Chicho Terremoto, Doraemon y Bobobo, describiendo sus tramas y orígenes.
Este documento resume cuatro programas infantiles: Pinky Dinky Doo, Matemonstruos, El mundo divertido de Peep y Dora la exploradora. Cada programa utiliza personajes animados y historias para enseñar conceptos educativos a los niños de una manera entretenida, como imaginación, matemáticas, ciencia y el idioma español.
Pinky Dinky Doo es un programa para preescolares que enseña a los niños a resolver problemas y pasar tiempo en familia. Matemonstruos y El divertido mundo de Peep son series animadas que presentan conceptos numéricos y científicos de manera divertida. Aventuras con los Kratts lleva a los hermanos Kratt, zoólogos, a misiones para salvar animales de villanos mientras enseñan sobre las criaturas. El programa de TVE utiliza música clásica, juegos y concursos para atraer a los jó
Dora la exploradora es un programa educativo para niños que enseña elementos del idioma inglés de forma amena. Siguiendo un formato interactivo, Dora pide ayuda a los televidentes para encontrar lugares y solucionar problemas mientras canta canciones. Pinki Dinki Doo fomenta la imaginación y el vocabulario de los niños al crear historias dentro de una caja de cartón. Matemonstruos usa problemas de los personajes para enseñar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento resume varios programas infantiles y su impacto educativo. Dora la Exploradora enseña un segundo idioma de manera divertida mediante canciones y resolución de problemas. Peep presenta conceptos científicos a preescolares de forma humorística. Matemonstruos enseña matemáticas de una manera entretenida al resolver problemas. Estos programas desarrollan habilidades en los niños como imaginación, valores y solución de problemas de forma lúdica.
Los programas analizados (Dora la exploradora, El mundo divertido de Peep, Matemonstruos, Pinki Dinki Doo) tienen el objetivo de enseñar conceptos básicos a los niños de manera divertida e interactiva, desarrollando habilidades como la imaginación, el lenguaje y las matemáticas. Utilizan elementos visuales llamativos y un lenguaje sencillo. Pueden ser una herramienta educativa si se acompañan de un adulto, aunque también es importante evitar el sedentarismo. Los medios de comunicación
Este documento presenta varias técnicas y juegos para estimular la creatividad e imaginación en los niños, como el binomio fantástico que crea historias a partir de dos palabras escogidas al azar, preguntas como "¿Qué pasaría si...?" para generar hipótesis fantásticas, deformar palabras para explorar su significado, convertir errores en nuevas creaciones, y confundir cuentos tradicionales dándoles un giro diferente.
Este documento presenta varias técnicas y juegos para estimular la creatividad e imaginación en los niños, como el binomio fantástico que crea historias a partir de dos palabras escogidas al azar, preguntas como "¿Qué pasaría si...?" para generar hipótesis fantásticas, deformar palabras para explorar su significado, convertir errores en nuevas creaciones, y confundir cuentos tradicionales dándoles un giro diferente.
Este documento analiza cuatro programas infantiles y su potencial uso en el aula. Los programas abordan temas como matemáticas, ciencia, literatura e idiomas. Presentan personajes e imágenes atractivas para los niños. Pueden usarse en estrategias pedagógicas para reforzar aprendizajes. Los medios de comunicación tienen un gran impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje cuando se usan de manera regulada y con visión previa de sus contenidos.
Este documento analiza varios programas infantiles y su uso pedagógico. Describe programas como Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora, destacando sus ejes curriculares como matemáticas, ciencias y lenguaje. Explica cómo estos programas pueden usarse para acercar a los niños a conceptos académicos de manera didáctica y lúdica. También analiza el uso de la imagen, el lenguaje oral y los cambios esperados en los niños, como
Este documento analiza varios programas infantiles y su uso pedagógico. Describe programas como Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora, destacando sus ejes curriculares como matemáticas, ciencias y lenguaje. Explica cómo estos programas pueden usarse para acercar a los niños a conceptos académicos de manera didáctica y lúdica. También analiza el uso de la imagen, el lenguaje oral y los cambios esperados en los niños, como
Este documento analiza los programas infantiles Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora. Cada programa se enfoca en un eje curricular diferente como las matemáticas, ciencias, lenguaje y narración. Los programas usan imágenes coloridas e interactivas para enseñar conceptos a niños de manera didáctica y entretenida. Los docentes pueden usar estos programas en el aula para generar aprendizaje significativo en los estudiantes.
El documento presenta diversas técnicas y recursos creativos propuestos por Gianni Rodari en su obra "Gramática de la fantasía" para despertar la imaginación e inventar historias en los niños, como el binomio fantástico, las fábulas al revés, preguntas como "¿qué pasaría si?" y juegos de error y confusión que fomentan la creatividad.
Este documento proporciona información sobre la serie de televisión animada Hora de Aventura. Explica que se trata de una serie post-apocalíptica que sigue las aventuras de Finn y Jake. Incluye datos curiosos sobre la serie y personajes principales como Finn, Jake, la Dulce Princesa y el Rey Helado. Además, ofrece opiniones sobre el propósito de la serie y una encuesta sobre la opinión de los lectores sobre la serie.
El documento analiza los puntos positivos y negativos de varios programas transmitidos por Discovery Kids, incluyendo El Fantasma Escritor, Mecánica Popular para Niños, Barney y sus amigos, Teletubbies y Backyardigans. Critica estos programas por promover valores contrarios a la biblia como el ocultismo, la desobediencia y la homosexualidad. También señala que el canal ha cambiado su programación y mascotas repetidamente.
El primer documento resume cuatro programas infantiles, describiendo brevemente a qué niños van dirigidos, el área de conocimiento en la que se enfocan, su forma de trabajo y características pedagógicas. Los programas son Pinky Dinky Doo, El Conciertazo, Aventuras con los Kratt y El divertido Mundo de Peep. El segundo documento resume dos programas adicionales, Matemonstruos y Plaza Sésamo, describiendo la misma información.
El programa Pinky Dinky Doo va dirigido a niños preescolares de 4 a 6 años. Relata cuentos a través de imágenes con movimiento y realiza preguntas sobre la historia para fomentar la participación de los niños. El Conciertazo invita a niños de 7 años o más a dirigir una orquesta filarmónica para promover la música clásica. Aventuras con los Kratt enseña ciencias a niños de 5 a 15 años a través de aventuras animadas sobre la vida de animales.
Comprensión lectora. Certificación Nivel Intermedio B1 Español EOI Castilla y...RaquelZugazaga
Este documento presenta varias opciones de películas y sus descripciones breves. Luego, proporciona las preferencias de varios espectores y solicita asignar una o más películas a cada espectador según sus preferencias. También presenta consejos sobre hábitos de estudio y pide evaluar si las respuestas dadas por los alumnos sobre sus hábitos de estudio son adecuadas o inadecuadas según los consejos.
Los tres documentos describen programas de televisión educativos para niños en edades preescolares. Pinki Dinkie Doo y El Mundo Divertido de Peep se enfocan en historias que promueven el desarrollo cognitivo a través de cuentos y temas científicos respectivamente. Jorge el Curioso sigue las aventuras de un mono que resuelve misterios y despierta la curiosidad de los niños.
La construcción de una cámara oscura requiere cartulina negra, cinta adhesiva, papel pergamino y papel aluminio. Se hace un rectángulo de cartulina negra con un orificio de 2cm x 2cm cubierto con papel aluminio, y otro rectángulo más angosto que se introduce para proyectar una imagen invertida. Esto enseña a los niños sobre la propagación de la luz de una manera creativa y práctica.
El documento discute el uso de la tecnología y las TIC en las aulas de 4to y 5to grado. Señala que las TIC deben usarse para desarrollar un pensamiento crítico en los estudiantes y enseñarles a confrontar nuevas ideas y participar en discusiones. También permite que los estudiantes exploren más allá del aula y se conviertan en productores de información. Otro documento revisa guías para incorporar pedagógicamente las TIC en el currículo y aprovechar su potencial para nuevas formas de en
El documento discute cómo las tecnologías se han incorporado en la vida de los niños y cómo los maestros pueden usarlas en el aula de manera pedagógica. La mayoría de los niños en Colombia tienen acceso a Internet y redes sociales a través de computadoras o cafés de Internet. Sin embargo, a menudo usan la tecnología sin supervisión de adultos. El documento sugiere que los maestros puedan usar herramientas tecnológicas como cámaras y pantallas interactivas para permitir que los estudiantes exploren
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada a cinco niños de entre 3 y 4 años de edad en un jardín infantil sobre su relación con la tecnología y actividades recreativas. La mayoría de los niños dijo que le gusta jugar afuera, compartir tiempo con sus padres, jugar videojuegos en la computadora y ver programas como Phineas y Ferb. También disfrutan de actividades tradicionales como rompecabezas y escondidas.
Este documento presenta resúmenes biográficos de destacados científicos e inventores colombianos de diferentes campos como la medicina, la ingeniería, la física, la biología y las ciencias sociales. Entre ellos se encuentran Jorge Reynolds Pombo, inventor del marcapasos; Nelson Sabogal, experto en asuntos ambientales; Martha Gómez, primera persona en clonar un gato salvaje; y Adriana Ocampo, primera mujer colombiana en ir al espacio como comandante de la misión Juno de la NASA a Jú
Raúl Cuero Rengifo nació en 1948 en Buenaventura, Colombia. Es un microbiólogo e inventor colombiano que desarrolló una proteína que bloquea la radiación ultravioleta y regula el calor, la cual está siendo desarrollada por un laboratorio estadounidense. A pesar de venir de una familia humilde, Cuero se convirtió en uno de los científicos más reconocidos del mundo gracias a su curiosidad, esfuerzo y más de 15 inventos premiados por la NASA.
Rodolfo Llinás es un neurofisiólogo colombiano reconocido mundialmente por sus contribuciones pioneras al campo de la neurociencia. Actualmente es profesor en la Universidad de Nueva York, donde ha realizado investigaciones fundamentales sobre el funcionamiento del cerebro. Algunos de sus descubrimientos más importantes incluyen el establecimiento de la primera teoría completa sobre cómo funciona el cerebro y el entendimiento de procesos como la inhibición dendrítica y las propiedades electrofisiológicas de las neuronas.
Ángela Restrepo Moreno es una científica colombiana que se ha dedicado al estudio de los hongos, especialmente el Paracoccidioides brasiliensis. Es reconocida internacionalmente como la mayor experta mundial en este hongo. Ha formado generaciones de científicos en Colombia y fundó la Corporación para Investigaciones Biológicas. Recibió numerosos premios por su trayectoria científica y fue la única mujer en participar en la Misión de Sabios de 1994 en Colombia.
El documento describe la carrera del científico colombiano Francisco Lopera Restrepo, quien se ha dedicado al estudio del Alzheimer y otras enfermedades neurodegenerativas. Lopera ha identificado varias mutaciones genéticas que causan diferentes formas de Alzheimer y enfermedades relacionadas. Actualmente dirige un grupo de investigación en la Universidad de Antioquia que busca entender mejor estas enfermedades a través de estudios genéticos y con un banco de cerebros donados.
Las Pedagogías criticas en tiempos de capitalismo cognitivo Zamul
El documento discute cómo la educación se ha tenido que reconfigurar en la modernidad para enfocarse en el conocimiento, la tecnología, la comunicación y la información. La escuela ya no es solo un aparato ideológico del estado, sino que se centra en estos conceptos. También argumenta que la educación debe reconstruirse constantemente para adaptarse a los cambios tecnológicos y de información. Finalmente, explica que en este capitalismo cognitivo, el lenguaje y la comunicación juegan un papel fundamental para compartir información y conoc
Las pedagogias críticas en tiempos de capitalismo cognitivoZamul
El documento discute el concepto de capitalismo cognitivo y cómo este ha llevado a que las pedagogías críticas necesiten reconfigurarse. El capitalismo cognitivo se basa en los conocimientos construidos en el pasado para reconstruirlos continuamente y adaptarse a los cambios, mejorando la calidad de vida. El autor argumenta que los sistemas educativos deben adaptarse a la modernidad. Además, conceptualiza el "biopoder" como el control sobre los cuerpos y las vidas de las personas en el capitalismo cognitivo. Finalmente, explora las
Las pedagogias críticas en tiempos de capitalismo cognitivoZamul
El documento discute el concepto de capitalismo cognitivo y cómo este ha llevado a que las pedagogías críticas necesiten reconfigurarse. El capitalismo cognitivo se basa en los conocimientos construidos históricamente y en reconstruirlos constantemente a la luz de nuevos avances. También argumenta que la educación debe adaptarse a las necesidades de la modernidad y conceptualiza el "biopoder" como el control sobre la vida humana en el marco del capitalismo cognitivo. Finalmente, explica las relaciones entre lenguaje, comunicación, producción y
Las pedagogias críticas en tiempos de capitalismo cognitivoZamul
El documento discute el concepto de capitalismo cognitivo y cómo este ha llevado a que las pedagogías críticas necesiten reconfigurarse. El capitalismo cognitivo se basa en los conocimientos construidos históricamente y en reconstruirlos constantemente a la luz de nuevos avances. También argumenta que la educación debe adaptarse a las necesidades de la modernidad y conceptualiza el "biopoder" como el control sobre la vida humana en el marco del capitalismo cognitivo. Finalmente, explica las relaciones entre lenguaje, comunicación, producción y
Este documento describe varias tabletas diseñadas para niños. Estas tabletas son más baratas y resistentes que las convencionales, y cuentan con controles parentales y tiendas de aplicaciones seguras. Algunos modelos populares incluyen SuperPaquito, Clan Tablet y Child Pad, que ofrecen juegos educativos, entretenimiento y funciones para grabar y fotografiar.
1. PROGRAMAS INFANTILES DE TELEVISION
PINKY DINKY DOO:
Es una serie de televisión animada
estadounidense para pre-escolares y
fue creada por Jim Jinkins (fue basado
en unos libros creados por Jim Jinkins),
el tema es de una niña de 7 años
llamada Pinky, que cuenta historias
según las circunstancias en una caja
apodada "La caja de los cuentos"
Juegos
Al final de cada historia, las cuales duran alrededor de 10 minutos, Pinky hace un
tipo de juego educativo. Algunos de los juegos incluyen:
¿Qué pasó primero?: Pinky repasa ciertas partes de la historia y entonces
le pregunta a los niños cual fue el orden de los eventos.
¿Qué debe hacer? Comerlo ó usarlo: Pinky muestra ciertos objetos a los
chicos y les pregunta si quieren comerlo o ponérselo.
Juego de Palabras Sofisticadas: Pinky ayuda los niños a recordar el
significado de la palabra que se ha repetido en la historia con la ayuda de
imágenes. Es el juego favorito de Tyler.
¿Quién es ése?: Una rebanada de queso suizo aparece en la pantalla y los
agujeros muestran parte de los personajes de la historia. Los niños deben
intentar adivinar que personaje está atrás de la rebanada.
¿Quién lo dijo?: Pinky da a tres personajes de sus cuentos como opciones
para que los niños adivinen quién dijo una frase realmente en el cuento.
¿Dónde está Pinky?: Una rebanada de queso suizo aparece en la pantalla y
los agujeros muestran una escena en la que Pinky apareció.
¿Qué sonido es ese?: Pinky pregunta a los niños que identifiquen un sonido
que fue usado durante el cuento.
¿Cuál es el nombre de mi cuento?: Pinky da varias opciones de títulos del
cuento para que los niños escojan cuál va más acorde al cuento que contó.
¿Cuál Pinky es la correcta?: En esta actividad aparecen cuatro Pinkys con
diferentes caracterizaciones, y los chicos deben elegir que caracterización
fue la que apareció en el cuento.
2. ¿Cuál fue la gran idea? (Sólo 2ª Temporada): Pinky muestra las imágenes
para saber cuál fue su gran idea correctamente.
¿Cuál fue el escenario? (Sólo 2ª Temporada): Pinky muestra diferentes
lugares y los niños tienen que adivinar cuales fueron.
¿Quiénes fueron los principales? (Sólo 2ª Temporada): Pinky muestra a 2
personajes y los niños tienen que decir cuál fue parte del cuento.
Personajes:
Pinky Dinky Doo: Es la protagonista. Inventa cuentos según las cosas que
pasan a su alrededor y sobre las cosas que le pasan a su hermano. A pesar
de su nombre y el color de su cabello, ha dicho en repetidas ocasiones que
no le gusta el color rosa.
Tyler Dinky Doo: Es el hermano menor de Pinky, la mayoría de los cuentos
están basados en situaciones que le comenta a Pinky.
Señor Cobaya: Es una cobaya y la mascota de Pinky y Tyler. Por lo
mostrado al final del capítulo La Trompeta Perdida posiblemente también
puede hablar en la vida real como lo hace en los cuentos. Tanto en los
cuentos como en la vida real, él toca una trompeta cuando alguien va a
usar la palabra sofisticada del cuento.
OPINION: el programa de Pinky Dinky Doo fomenta la imaginación, la creatividad,
la memorización, la solución de problemas en los niños y niñas. Aunque en este
programa pinky menciona algunas palabras que no tienen significado; “positones,
zim zam zum, pensamos que los niños están aprendiendo palabras, conceptos
que les signifique algo, por lo que en el programa deberían mencionar únicamente
los conceptos con definición propia.
MATEMONSTRUOS:
Serie animada transmitida por
Discovery Kids, Mate monstruos
sumas, libro de matemáticas de 7 a 8
años. ¿Existe algún problema con un
monstro indeciso que sólo quiere
comer tres cosas rojas redondas
exactamente a las siete en punto los
jueves? ¡No hay que temer el
escuadrón de los
MATEMONSTRUOS han llegado! A
este dinámico equipo le encanta usar
su conocimiento aritmético para
3. ayudar a otros monstros en aprietos.
En Monstrovia, un extraño pueblo alpino, habitan los personajes de esta serie en
casas un tanto peculiares - algunas son refrigeradores, otras alfombras,
televisores y hasta aspiradoras. El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está
compuesto por Max, Lily y Gú. Y aunque quizás no sean los monstros más
grandes e inteligentes del pueblo, les encanta juntar sus mentes y usar la
matemática para resolver cualquier obstáculo que se les presente. Cada episodio
del programa presenta una nueva misión para el equipo, de manera que puedan
ayudar a un monstro con un problema diferente. Y a medida que trabajan en
encontrar una solución, estos deben vencer retos que requieren el aprendizaje y el
uso de habilidades numéricas. El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está
obsesionado con hacer cálculos - contar, medir, clasificar, explorar formas,
patrones, el tiempo - para ellos todo puede resolverse con la matemática.
La serie se enfoca en el deseo natural de los chicos por entender el mundo que
los rodea, ya que los pequeños usan sus habilidades numéricas intuitivamente
como una manera de ordenar y entender sus experiencias diarias. El objetivo de
MATEMONSTRUOS es suministrar a la audiencia material que complemente la
base de su comprensión por la matemática y ampliar su "alfabetización numérica".
Promover el amor por la aritmética y la idea que la matemática está en todos lados
y que es divertida, es la misión de la serie.
Personajes:
Max: Peludo y con un cuerno, es amable, entusiasta, divertido y muy fácil
de llevar. Todos los monstruos son sus amigos y él es considerado el
"pegamento" que mantiene al escuadrón unido. Sin embargo, Max también
es extremadamente torpe debido a su tamaño y no es capaz de controlar su
propia fuerza. Por culpa de ello y por su impaciencia, Max suele ocasionar
pequeñas catástrofes que siempre se solucionan con un final feliz.
Lily: A pesar de ser muy práctica, suele oponerse a cualquier lógica que no
sea la suya propia. Siempre busca un orden en las cosas que los demás
monstruos no entienden y eso la hace sentirse como un forastero en su
propia ciudad. Cuando sus intentos por imponer su opinión se encuentran
con la oposición de sus compañeros, Lily se vuelve impaciente y grosera
hasta que Max la calma con un chiste, una cara graciosa o un pastelito.
Gú: es como una pelota blandita, suave y elástica, se estira adoptando
diferentes formas. Se sobresalta con mucha facilidad y su cuerpo viscoso
se pega en las cosas u objetos que se encuentran a su alrededor. Entre la
histeria de Gú y la torpeza de Max, los dos monstruos suelen traer
problemas al escuadrón.
4. OPINION: Este programa hace que los números sean más divertidos para los
niños, les enseña a tener una idea de cantidad, de proporción, de propiedad, les
ayuda a resolver problemas, a pensar, pensamos que los niños aprenden más
cuando conocen y tienen una experiencia cercana a lo que se les presenta, y este
programa enseña a partir de experiencias de la vida cotidiana, por lo que el niño
se siente identificado facilitando su comprensión.
EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP:
Es una serie animada que tiene la
intención de presentar conceptos
científicos a los preescolares. Con un
excelente sentido del humor, esta serie
combina a un grupo de personajes
encantadores con numerosos
planteamientos científicos que tienen la
misión de atraer a los niños de entre
tres y cinco años de edad.
Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue las
aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y Petirroja.
Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes maravillas
y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran aventura.
Cada episodio contiene dos historias que subrayan la importancia de conceptos
científicos específicos, además de dos segmentos cortos en vivo que presentan a
niños de la vida real jugando y experimentando dichos conceptos en sus propios y
enormes mundos. Después, cada historia animada es seguida por un video-clip de
niños explorando un tópico científico relacionado, como por ejemplo, las sombras,
el agua o las cosas que ruedan. Estos video-clips pueden ofrecerles a los padres y
a los niños ideas adicionales sobre exploraciones científicas que podrían querer
intentar
Personajes:
Peep: es un polluelo muy curioso que vive en un cubo de lata. Se lleva bien
con todo el mundo y se distrae con mucha facilidad, ya sea por las, la caída
de las hojas o los ruidos.
5. Petirroja: vive en la rama de un árbol está aprendiendo a volar y es la más
realista del trió de amigos. A veces se molesta por la actitud de Quack.
Quack: es el mayor de los tres. Es, además de ser un pato tremendamente
posesivo con su charca. Tiene una opinión muy alta de sí mismo y de los
patos en general.
OPINION: este programa es interesante de inicio a fin, el espectador esta a la
expectativa y en los niños despierta la curiosidad, ayuda a que el niño ayude a
crear la solución del problema para que así se torne más divertido el juego, es
educativo porque relaciona colores, formas, semejanzas, diferencias, etc.
AVENTURAS CON LOS KRATT:
Wild Kratts es una serie de televisión
dirigida a niños entre los 5 y los 15
años de edad, que transforma a los
hermanos Kratt (aventureros y
reconocidos zoólogos creadores de la
famosa y premiada serie Zoboomafoo)
en la versión animada de ellos mismos.
En todos los episodios, Chris y Martin
Kratt emprenden una misión para salvar
a los animales de la tierra de los
malvados Zach Varmitech, Donita
Donata y el chef Gourmond.
Cada episodio se inicia con un segmento en vivo en el que los dos hermanos
presentan a algunos animales. Después, los Kratt se convierten en versiones
animadas de ellos mismos y la aventura comienza, ofreciéndoles a los niños un
vistazo sin precedentes de la vida secreta de extraordinarias criaturas que habitan
en algunos de los lugares más exóticos del planeta. Sin embargo, los animales no
siempre cooperan con Chris y Martin y ambos zoólogos necesitan la ayuda de sus
amigos para solucionar los problemas que van surgiendo en su camino.
Personajes:
Chris Kratt: es lógico y pragmático. Es la voz de la razón frente a las locuras
de Martin. Posee un amplio conocimiento de todos los animales y registra
todas las especies que se encuentra en su camino. Respeta la naturaleza y
considera que las criaturas salvajes deben permanecer siempre en su
propio medioambiente.
6. Martin Kratt: es muy artístico, gracioso, el hombre de las grandes ideas. Es
el hermano impulsivo que prefiere improvisar a pesar de correr riesgos. Le
gusta asumir el papel de los animales y observa el mundo desde su punto
de vista. Como en toda buena asociación, son la diferencia entre ambos
hermanos las que los convierten en un gran equipo.
Aviva: es una joven extraordinaria de algo más de 20 años de edad, hace
todo con mucho estilo y está a punto de convertirse en una de las mejores
inventoras del planeta. En su laboratorio secreto ayuda a los hermanos
Kratt a salvar y a estudiar a los animales. Para ayudar a transformar la
ficción científica en realidad, Aviva reunió a un brillante y especializado
equipo en alta tecnología.
Jimmy Z: Hasta que una consola de videojuegos cae entre sus manos, es el
encargado de operar el Tele-transporte, una invención de Aviva que envía
los últimos descubrimientos del equipo a los hermanos Kratt. También se
ocupa de dirigir al cuartel general del grupo, que se desplaza de un hábitat
a otro.
Koki Koki: es una talentosa especialista en computadoras, es una joven de
gran inteligencia y lengua afilada. Siempre sabe en qué lugar del internet
buscar para encontrar la información que se necesita y mantiene un
sistema de defensa electrónico que el equipo utiliza para proteger su cuartel
general secreto.
Villanos:
Zach Varmitech Zach: es un malvado científico con la idea de crear una
legión de robots biotecnológicos con repuestos de animales, que le
permitirán controlar la naturaleza y el mundo en general, en un capítulo se
descubre que él y Aviva fueron al mismo campamento de ciencias y tiene
una rivalidad con ella.
Donita Donata: es una diseñadora de modas que usa insectos y lagartos
vivos para sus vestidos, poniéndolos en animación suspendida.
Dabio: es el asistente de Donita pero cada vez que ella le pide ayuda; él en
simples cosas falla. Le trata de ayudar en los diseños de modas, pero a
Donita no le gustaba lo que él le sugería.
Chef Gourmond Gourmond: es un chef que cocina animales en peligro de
extinción y le causa muchos problemas a los Kratt.
OPINION: enseña conceptos científicos, a través de sus aventuras enseña a los
niños a conocer el planeta y a amar a los animales, enseña a crear un espíritu
ecológico, un amor por la naturaleza, a cuidarla, junto con los animales. Este
programa les enseña a los niños sobre la naturaleza y los animales; como se
7. alimentan, si es mamífero, a que especie animal pertenece, que comen, sus
habilidades, sus formas de protegerse,etc.
EL CONCIERTAZO:
Fernando Argenta, que durante años
triunfó en televisión con ‘El Conciertazo’,
fue un divertidísimo maestro de
ceremonias en el agradecido concierto
que interpretó la Orchestra Simfònica
Ciutat d’Eivissa bajo la batuta de su
director habitual, Adolfo Villalonga. Fueron
ocho obras muy breves, todas ellas muy
conocidas, de algunos de los grandes
compositores del siglo XIX y principios del
XX, más una de regalo que no podía
faltar: la Guerra de las Galaxias, de John
Williams. Mientras sonaba el tema
principal de Star Wars, C3PO dejó
atónitos a los niños al aparecer por el
pasillo de butacas.
El espectáculo había comenzado un poco antes. El violín dio un ala para afinar los
instrumentos y Argenta pidió ayuda a la platea, que entre risas coreó un largo
laaaaaaaa. La primera obra fue Pavane, de Gabriel Fauré, la más lánguida de
todas las que se interpretaron. Después la cosa se animó con Star Wars y con la
obertura de Guillermo Tell, de Rossini. Argenta narró la historia del suizo Tell y su
hijo en su enfrentamiento con el gobernador de Viena, mientras una padre y un
hijo escogidos del público se disfrazaban y representaban la escena de la flecha y
la manzana sobre la cabeza del niño. Después la orquesta interpretó Les
Toréadors, de la ópera Carmen, de Bizet, y la Marcha Nupcial de Mendelssohn.
Para ilustrar la boda, Argenta preguntó por un niño con inquietudes religiosas.
Finalmente, uno subió al escenario. «¿Qué es un cura?», le preguntó Argenta. «El
dueño de la iglesia», respondió el niño. Sobre el escenario, el improvisado
sacerdote casó a una pareja de novios de su misma estatura.
OPINION: el Conciertazo es un programa lúdico, ya que en el contenido despierta
en el niño, una habilidad importante como la música, él se muestra interesado y
sin oposición alguna, aprende de una manera cómoda y divertida, por otro lado no
se debe dejar de lado la música, que como bien sabemos, despierta en el niño
habilidades, lo ayuda en la coordinación, atención etc.
8. BACKYARDIGANS
Cinco amigos en edad preescolar juegan en su patio
trasero. Usando su imaginación, el patio trasero se
transforma en diferentes mundos, donde tienen muchas
aventuras, desde el Nilo hasta buscar tierras convertidos
en Vikingos, Tarzanes, Vaqueros, Náufragos, etc, o ser
parte de una historia tenebrosa. La serie animada es
un musical, donde se baila desde swing hasta zydeco o
pueden interpretar un musical al estilo Broadway, incluso
se baila música irlandesa. Al final de cada episodio van a
la casa de alguno de ellos a comer un bocadillo;
generalmente en casa de Uniqua, y muy raramente en
casa de Tasha o de Austin.
Como crítica positiva, Los Backyardigans es un programa maduro, con inmensa
creatividad y extenso vocabulario que, en adición con la variedad músical, suman
un estupendo conjunto que cumple con su objetivo en Discovery Kids.
Personajes:
Pablo: Piensa, habla, actúa y reacciona rápidamente, puede que no sea la
criatura más ágil o elegante pero es la más determinada y entusiasta.
Físicamente es un pingüino azul. Es el más carismático y en apariencia el
más pequeño en edad, es el que mete la pata por su inocencia.
Tyrone: Es un alce gordo. Se lleva muy bien con todos aquellos que lo
rodean, pero es Pablo su gran compañero. Es el más analítico (además de
ser el más inteligente de los cinco) Siempre desea ayudar con lo que pueda
y aunque a veces se sale de sus casillas, logra calmarse, ya que sus
amigos lo necesitan. Es muy cariñoso e imaginativo es muy realista y
amable siempre tiene una razón creativa.
Uniqua: No es ninguna clase de animal, su nombre "Uniqua" que significa
única, pero se sabe que es una hormiga rosada-fucsia, su característica
física más relevante. Es ágil y elegante y en ocasiones adora correr,
escalar, montar en bicicleta o hacer alguna actividad más rápido que nadie.
Nada le asusta, es muy graciosa aunque a veces un poco traviesa, pero
siempre muy preocupada por los demás uno de los personajes más
entusiastas y junto con Pablo, la más carismática.
Tasha: Es una hipopótamo amarilla que siempre usa un vestido rojo con
diseño de flores y zapatos rojos. Confía plenamente en su manera de hacer
las cosas, es escéptica pero también caprichosa, aunque a veces se
desanima un poco, le gusta interpretar personajes encumbrados y de
9. poder. Cuesta entusiasmarla a veces, pero cuando lo hace, puede ocurrir
hasta lo inimaginable. Tiene una voz muy suave
Austin: Es un canguro púrpura, sencillo, tímido, gracioso y es el que menos
participa en los juegos. Suele ser tímido. Suele vacilar para expresar su
opinión y es un poco lento a la hora de asumir el liderazgo del grupo. En
muchos episodios, Uniqua le ayuda a salir de su timidez, en la tercera
temporada, ya no es nada tímido. Le interesa más ayudar antes de que le
ayuden a él. Es alérgico a las flores (menos a las margaritas ya que en un
episodio se ve que huele una margarita sin estornudar y además en su
casa hay margaritas en la parte de afuera)
OPINION: En esta serie se logra ver el trabajo en equipo, el respeto, la tolerancia,
etc. Se cultivan los valores éticos, puesto que hay situaciones incomodas pero
estos personajes con su ternura, sencillez y alegría, logran en las personas una
simple y sencilla reflexión.
CONCLUSIÓN FINAL: todos estos programas de televisión son educativos para
los niños no solo por su contenido, sino porque cada uno de los personajes tiene
una personalidad propia, su propia identidad, ellos tienen una postura frente a los
juegos, las actividades. Los niños pueden identificarse con uno de estos
personajes, aprenderán a compartir con los demás, a trabajar en grupo, a ayudar
a los demás, a respetar, a relacionarse y aceptarse a sí mismo y aceptar a los
demás.
REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Pinky_Dinky_Doo
http://es.wikipedia.org/wiki/Matemonstruos
http://www.tudiscoverykids.com/personajes/matemonstruos/personajes/gu/
http://es.wikipedia.org/wiki/El_mundo_divertido_de_Peep,
http://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_con_los_Kratt
http://es.wikipedia.org/wiki/El_conciertazo
http://es.wikipedia.org/wiki/Backyardigans
http://ultimahora.es/ibiza/noticia/noticias/cultura/conciertazo-fernando-
argenta-llena-platea-can-ventosa-ninos-buen-humor.html