Este documento describe Second Life, una plataforma virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Según el documento, Second Life puede ser utilizado por universidades y para las artes como un entorno en línea animado para la enseñanza. Algunas características clave mencionadas incluyen que los mundos y personas son creados principalmente por los residentes, y que no tiene un objetivo de juego específico. Además, discute cómo algunas universidades y museos han creado presencias en Second Life para exhibiciones y
Según el documento, Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Varios grupos como bibliotecas, universidades y museos han creado presencias en Second Life para comunicarse e impartir formación. El documento también describe iniciativas españolas en Second Life y explica cómo se puede combinar Second Life con Moodle para crear entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento analiza los mundos virtuales 3D como nuevos espacios para la educación y el aprendizaje. Explica que estos mundos, como Second Life, ofrecen ventajas para la enseñanza a través de la simulación y la interacción entre avatares. Sin embargo, también presentan desafíos como el costo del equipo necesario y problemas técnicos que pueden interferir con la inmersión del usuario. El autor realizó trabajo etnográfico en Second Life para explorar estas cuestiones y el potencial de los mundos virtuales para la
Según el documento, Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Varios grupos de bibliotecarios han creado islas virtuales en Second Life para ofrecer recursos de información y servicios de referencia. El documento también describe cómo algunas universidades, museos y otras instituciones usan Second Life para comunicarse y ofrecer clases virtuales. Finalmente, el documento analiza las ventajas y desafíos de usar Second Life, incluyendo los costos asociados con la compra y mantenimiento de islas virtuales
Según el documento, Second Life es una plataforma virtual 3D que permite la creación de entornos de aprendizaje flexibles. La UNAM ha creado un campus virtual en Second Life para ofrecer educación a distancia de manera interactiva, con aulas virtuales, bibliotecas y museos. El campus permite simulaciones, roleplaying y aprendizaje colaborativo entre estudiantes y profesores.
El documento describe el uso creciente de los ordenadores y mundos virtuales como Second Life en la educación. Según el documento, Second Life ofrece simulaciones interactivas y entornos para juegos serios que permiten nuevas formas de aprendizaje a través de la exploración, experimentación y colaboración. El documento también discute cómo las bibliotecas usan Second Life para exhibiciones, conferencias y otros eventos educativos.
Este documento presenta una compilación de artículos académicos sobre el tema de la virtualidad y el conocimiento. Los artículos abordan temas como aproximaciones teóricas a lo virtual, estudios visuales, virtualidad y comunicación mediada por computador, soportes de intermediación, etnografía virtual, virtualidad y educación, cibercrimen, y el papel de la educación en la sociedad de la información. Cada artículo analiza un aspecto particular relacionado con los cambios culturales, epistemológicos y educativos derivados
uso del museo virtual 3d para el aprendizaje de la cienciaMaestría Tic Pucp
Este documento describe un estudio que evaluó las percepciones de 20 estudiantes de secundaria sobre el uso de un museo virtual 3D para el aprendizaje de la ciencia. Los estudiantes mostraron interés en el museo virtual y percibieron que podría ayudarlos a aprender de una manera más divertida e interactiva en comparación con métodos tradicionales. Sin embargo, el interés disminuyó ligeramente cuando se les preguntó sobre el aprendizaje a través del museo virtual o la participación en clases virtuales.
Second Life es un metaverso virtual en 3D desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y participar en una economía basada en la moneda Linden Dólar. El documento discute el potencial educativo de Second Life, incluyendo la posibilidad de tomar cursos y visitar museos virtuales, aprender idiomas interactuando con otros usuarios, y desarrollar proyectos de aprendizaje colaborativo y experiencial.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Varios grupos como bibliotecas, universidades y museos han creado presencias en Second Life para comunicarse e impartir formación. El documento también describe iniciativas españolas en Second Life y explica cómo se puede combinar Second Life con Moodle para crear entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento analiza los mundos virtuales 3D como nuevos espacios para la educación y el aprendizaje. Explica que estos mundos, como Second Life, ofrecen ventajas para la enseñanza a través de la simulación y la interacción entre avatares. Sin embargo, también presentan desafíos como el costo del equipo necesario y problemas técnicos que pueden interferir con la inmersión del usuario. El autor realizó trabajo etnográfico en Second Life para explorar estas cuestiones y el potencial de los mundos virtuales para la
Según el documento, Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Varios grupos de bibliotecarios han creado islas virtuales en Second Life para ofrecer recursos de información y servicios de referencia. El documento también describe cómo algunas universidades, museos y otras instituciones usan Second Life para comunicarse y ofrecer clases virtuales. Finalmente, el documento analiza las ventajas y desafíos de usar Second Life, incluyendo los costos asociados con la compra y mantenimiento de islas virtuales
Según el documento, Second Life es una plataforma virtual 3D que permite la creación de entornos de aprendizaje flexibles. La UNAM ha creado un campus virtual en Second Life para ofrecer educación a distancia de manera interactiva, con aulas virtuales, bibliotecas y museos. El campus permite simulaciones, roleplaying y aprendizaje colaborativo entre estudiantes y profesores.
El documento describe el uso creciente de los ordenadores y mundos virtuales como Second Life en la educación. Según el documento, Second Life ofrece simulaciones interactivas y entornos para juegos serios que permiten nuevas formas de aprendizaje a través de la exploración, experimentación y colaboración. El documento también discute cómo las bibliotecas usan Second Life para exhibiciones, conferencias y otros eventos educativos.
Este documento presenta una compilación de artículos académicos sobre el tema de la virtualidad y el conocimiento. Los artículos abordan temas como aproximaciones teóricas a lo virtual, estudios visuales, virtualidad y comunicación mediada por computador, soportes de intermediación, etnografía virtual, virtualidad y educación, cibercrimen, y el papel de la educación en la sociedad de la información. Cada artículo analiza un aspecto particular relacionado con los cambios culturales, epistemológicos y educativos derivados
uso del museo virtual 3d para el aprendizaje de la cienciaMaestría Tic Pucp
Este documento describe un estudio que evaluó las percepciones de 20 estudiantes de secundaria sobre el uso de un museo virtual 3D para el aprendizaje de la ciencia. Los estudiantes mostraron interés en el museo virtual y percibieron que podría ayudarlos a aprender de una manera más divertida e interactiva en comparación con métodos tradicionales. Sin embargo, el interés disminuyó ligeramente cuando se les preguntó sobre el aprendizaje a través del museo virtual o la participación en clases virtuales.
Second Life es un metaverso virtual en 3D desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y participar en una economía basada en la moneda Linden Dólar. El documento discute el potencial educativo de Second Life, incluyendo la posibilidad de tomar cursos y visitar museos virtuales, aprender idiomas interactuando con otros usuarios, y desarrollar proyectos de aprendizaje colaborativo y experiencial.
Second Life es un metaverso virtual en 3D desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y participar en una economía basada en la moneda Linden Dólar. El documento discute el potencial de Second Life para la educación, incluyendo la posibilidad de tomar cursos virtuales, visitar museos y bibliotecas replicadas, y aprender a través de roles e inmersión experiencial.
Este documento presenta tres resúmenes de textos relacionados con los museos y su potencial como recursos educativos.
1) Describe la pintura "La lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp" de Rembrandt, que muestra una lección de anatomía típica con un maestro, alumnos y método.
2) Explica que los museos en línea pueden ser recursos educativos útiles al ofrecer información permanente sin limitaciones geográficas y permitir itinerarios de aprendizaje individualizado.
El documento habla sobre la creación de un museo sensorial en Quito, Ecuador. Explica que actualmente existe poca oferta de museos en el país, especialmente de tipo sensorial. Realiza una investigación de mercado que concluye que Quito es una ciudad adecuada para ubicar el museo debido a su población y a la acogida de la sociedad hacia este tipo de espacios. También presenta algunos antecedentes como el primer museo universitario creado en Inglaterra.
Este documento resume lo aprendido por un grupo de investigación histórica conmemorando el bicentenario de Cristóbal Colón. Aprendieron nuevas maneras de contar la historia desde la perspectiva de los estudiantes e integrando el arte y la tecnología. También desarrollaron competencias fuera del aula y posicionaron su institución educativa a nivel local, regional y nacional. La experiencia fue significativa al lograr nuevos espacios de aprendizaje interdisciplinario y contextualizar la enseñanza de la historia con la comunidad.
Del libro de texto a los entornos digitales de aprendizaje (1ª parte)Manuel Area
Curso impartido en el Master de Comunicación de la Universidad de Huelva sobre "contenidos digitales". 1ª parte del curso: De los libros de texto a los entornos personales. Mayo 2012
Educación artística en el siglo XXI. Visitas a museos virtuales a 360ºAnely Zadi
Realizado por la Universidad de Granada.
Principales autores:
María Dolores Álvarez-Rodríguez, María del Carmen Bellido-Márquez y Pedro Atencia-Barrero.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje para estudiantes de 2do grado que busca fortalecer el conocimiento sobre la importancia de la luz y el agua en la vida de los seres vivos. El proyecto incluye un diagnóstico de los estudiantes, objetivos, contenidos, actividades y estrategias de evaluación en las áreas de lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales.
Este documento resume el Festival Tecnológico TEXUN 2punto012 que se llevará a cabo en Medellín del 19 al 20 de octubre. El festival incluirá eventos académicos, exposiciones, competencias de videojuegos y una exhibición de "Bestiarios Tecnológicos". El objetivo es fomentar el diálogo sobre el impacto social y cultural de las tecnologías.
El documento describe cómo han cambiado las formas en que la humanidad accede al conocimiento a lo largo de la historia. Identifica tres fases principales: 1) culturas de tradición oral donde la memoria era el único medio de almacenamiento de información, 2) la escritura que permitió registrar la información de forma estable, y 3) la imprenta que facilitó nuevos mecanismos de difusión de la cultura a través del libro. Actualmente, se está produciendo una cuarta fase con la emergencia de nuevas formas de lectura e
Materiales Docentes Para El Estudio Y Didáctica De La Escultura Barroca Española En Contextos De Aprendizajes Colaborativos Y 2.0 (2015). Autor/es: Sánchez López, Juan Antonio, Fernández Paradas,
Antonio Rafael. Coordinadores.
Edita: Fundación Universitaria Andaluza Inca Garcilaso.
Diseño y Maquetación: Miguel Ángel Sánchez López.
ISBN 13:978-84-16036-83-7
Portada: Detalle Ecce-Homo (Pedro de Mena y Medrano). Fotografía : Miguel Ángel Sánchez López
Contraportada: Detalle Crucificado (Francisco Buiza Fernández). Parroquia San Andrés (Torre del Mar). Fotografía: Miguel Ángel Sánchez López.
El documento describe un proyecto educativo llamado PROA que tiene como objetivo enriquecer el entorno educativo y ofrecer una educación de calidad para todos a través de varias líneas de acción como el desarrollo de capacidades, el refuerzo educativo y la convivencia. El proyecto incluye siete bloques de contenidos con actividades en diversas áreas como astronomía, otras culturas, nuevos lenguajes, el entorno local y la música.
Este documento presenta un proyecto educativo que tiene como objetivo conocer y comprender el conocimiento artístico a través de la apropiación de los lenguajes artísticos y el uso de recursos tecnológicos como las ceibalitas. El proyecto busca facilitar el uso de las ceibalitas y plataformas virtuales, así como contribuir al plan Ceibal. Se proponen actividades como el análisis de obras de arte, la representación artística usando software, y la pintura. El proyecto abarca disciplinas artísticas,
El documento habla sobre los retos que enfrentan las bibliotecas para gestionar contenidos protegidos y promover el acceso al conocimiento. Describe tres casos de estudio de bibliotecas y cómo han digitalizado sus colecciones para ofrecer servicios en línea como catálogos, recursos digitales, exposiciones virtuales y cursos. También menciona los esfuerzos de la Biblioteca Nacional de Colombia para integrarse a proyectos de bibliotecas digitales desde 2003 y su proceso de digitalización desde 2008. Finalmente, plantea preguntas sobre cómo prom
"Gestión de información en bibliotecas- Acceso Abierto"mariajulianasoto
El documento habla sobre los retos que enfrentan las bibliotecas para gestionar contenidos protegidos y promover el acceso al conocimiento. Describe tres casos de estudio de bibliotecas y cómo han digitalizado sus colecciones para ofrecer servicios en línea como catálogos, recursos digitales, exposiciones virtuales y cursos. También menciona los esfuerzos de la Biblioteca Nacional de Colombia para integrarse a proyectos de bibliotecas digitales desde 2003 y su proceso de digitalización desde 2008.
El documento describe la evolución de los museos de ciencia desde vitrinas exhibidoras a centros interactivos que usan tecnologías digitales. Los primeros museos como el Deutsches Museum en Munich en los 1920s comenzaron a incorporar elementos interactivos para involucrar a los visitantes. Luego, museos como el Science Museum de Londres y el Palais de la Découverte en París expandieron esfuerzos educativos mediante exhibiciones experimentales e interactivas para niños y público en general. Hoy los museos de ciencia usan sitios
El documento habla sobre la necesidad de que los museos de ciencia utilicen diversos medios creativos para comunicar la ciencia al público de manera efectiva. Menciona que los museos deben aprovechar la curiosidad innata de los humanos y crear actividades interactivas que involucren diferentes tipos de medios como objetos, video, arte, experimentos y conversaciones. También destaca el papel cada vez más importante de los museos de ciencia en España para educar al público sobre temas científicos y fomentar una cultura cientí
El documento trata sobre los ecomuseos. Explica que un ecomuseo es un centro museístico basado en la participación de los habitantes de un territorio para mejorar su bienestar y desarrollo. También habla sobre la historia de los ecomuseos, ejemplos de ecomuseos exitosos y los riesgos a los que se enfrentan.
El documento describe los ecomuseos, centros museísticos basados en la participación comunitaria y el patrimonio de un territorio. Se originaron en Francia en los años 1960 por Henri Rivière y Hugues de Varine, con el objetivo de preservar la cultura local y promover el desarrollo sostenible. Actualmente existen más de 300 ecomuseos en Europa que buscan involucrar a la comunidad en la interpretación y gestión de su patrimonio cultural.
Second Life es un metaverso virtual en 3D desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y participar en una economía basada en la moneda Linden Dólar. El documento discute el potencial de Second Life para la educación, incluyendo la posibilidad de tomar cursos virtuales, visitar museos y bibliotecas replicadas, y aprender a través de roles e inmersión experiencial.
Este documento presenta tres resúmenes de textos relacionados con los museos y su potencial como recursos educativos.
1) Describe la pintura "La lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp" de Rembrandt, que muestra una lección de anatomía típica con un maestro, alumnos y método.
2) Explica que los museos en línea pueden ser recursos educativos útiles al ofrecer información permanente sin limitaciones geográficas y permitir itinerarios de aprendizaje individualizado.
El documento habla sobre la creación de un museo sensorial en Quito, Ecuador. Explica que actualmente existe poca oferta de museos en el país, especialmente de tipo sensorial. Realiza una investigación de mercado que concluye que Quito es una ciudad adecuada para ubicar el museo debido a su población y a la acogida de la sociedad hacia este tipo de espacios. También presenta algunos antecedentes como el primer museo universitario creado en Inglaterra.
Este documento resume lo aprendido por un grupo de investigación histórica conmemorando el bicentenario de Cristóbal Colón. Aprendieron nuevas maneras de contar la historia desde la perspectiva de los estudiantes e integrando el arte y la tecnología. También desarrollaron competencias fuera del aula y posicionaron su institución educativa a nivel local, regional y nacional. La experiencia fue significativa al lograr nuevos espacios de aprendizaje interdisciplinario y contextualizar la enseñanza de la historia con la comunidad.
Del libro de texto a los entornos digitales de aprendizaje (1ª parte)Manuel Area
Curso impartido en el Master de Comunicación de la Universidad de Huelva sobre "contenidos digitales". 1ª parte del curso: De los libros de texto a los entornos personales. Mayo 2012
Educación artística en el siglo XXI. Visitas a museos virtuales a 360ºAnely Zadi
Realizado por la Universidad de Granada.
Principales autores:
María Dolores Álvarez-Rodríguez, María del Carmen Bellido-Márquez y Pedro Atencia-Barrero.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje para estudiantes de 2do grado que busca fortalecer el conocimiento sobre la importancia de la luz y el agua en la vida de los seres vivos. El proyecto incluye un diagnóstico de los estudiantes, objetivos, contenidos, actividades y estrategias de evaluación en las áreas de lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales.
Este documento resume el Festival Tecnológico TEXUN 2punto012 que se llevará a cabo en Medellín del 19 al 20 de octubre. El festival incluirá eventos académicos, exposiciones, competencias de videojuegos y una exhibición de "Bestiarios Tecnológicos". El objetivo es fomentar el diálogo sobre el impacto social y cultural de las tecnologías.
El documento describe cómo han cambiado las formas en que la humanidad accede al conocimiento a lo largo de la historia. Identifica tres fases principales: 1) culturas de tradición oral donde la memoria era el único medio de almacenamiento de información, 2) la escritura que permitió registrar la información de forma estable, y 3) la imprenta que facilitó nuevos mecanismos de difusión de la cultura a través del libro. Actualmente, se está produciendo una cuarta fase con la emergencia de nuevas formas de lectura e
Materiales Docentes Para El Estudio Y Didáctica De La Escultura Barroca Española En Contextos De Aprendizajes Colaborativos Y 2.0 (2015). Autor/es: Sánchez López, Juan Antonio, Fernández Paradas,
Antonio Rafael. Coordinadores.
Edita: Fundación Universitaria Andaluza Inca Garcilaso.
Diseño y Maquetación: Miguel Ángel Sánchez López.
ISBN 13:978-84-16036-83-7
Portada: Detalle Ecce-Homo (Pedro de Mena y Medrano). Fotografía : Miguel Ángel Sánchez López
Contraportada: Detalle Crucificado (Francisco Buiza Fernández). Parroquia San Andrés (Torre del Mar). Fotografía: Miguel Ángel Sánchez López.
El documento describe un proyecto educativo llamado PROA que tiene como objetivo enriquecer el entorno educativo y ofrecer una educación de calidad para todos a través de varias líneas de acción como el desarrollo de capacidades, el refuerzo educativo y la convivencia. El proyecto incluye siete bloques de contenidos con actividades en diversas áreas como astronomía, otras culturas, nuevos lenguajes, el entorno local y la música.
Este documento presenta un proyecto educativo que tiene como objetivo conocer y comprender el conocimiento artístico a través de la apropiación de los lenguajes artísticos y el uso de recursos tecnológicos como las ceibalitas. El proyecto busca facilitar el uso de las ceibalitas y plataformas virtuales, así como contribuir al plan Ceibal. Se proponen actividades como el análisis de obras de arte, la representación artística usando software, y la pintura. El proyecto abarca disciplinas artísticas,
El documento habla sobre los retos que enfrentan las bibliotecas para gestionar contenidos protegidos y promover el acceso al conocimiento. Describe tres casos de estudio de bibliotecas y cómo han digitalizado sus colecciones para ofrecer servicios en línea como catálogos, recursos digitales, exposiciones virtuales y cursos. También menciona los esfuerzos de la Biblioteca Nacional de Colombia para integrarse a proyectos de bibliotecas digitales desde 2003 y su proceso de digitalización desde 2008. Finalmente, plantea preguntas sobre cómo prom
"Gestión de información en bibliotecas- Acceso Abierto"mariajulianasoto
El documento habla sobre los retos que enfrentan las bibliotecas para gestionar contenidos protegidos y promover el acceso al conocimiento. Describe tres casos de estudio de bibliotecas y cómo han digitalizado sus colecciones para ofrecer servicios en línea como catálogos, recursos digitales, exposiciones virtuales y cursos. También menciona los esfuerzos de la Biblioteca Nacional de Colombia para integrarse a proyectos de bibliotecas digitales desde 2003 y su proceso de digitalización desde 2008.
El documento describe la evolución de los museos de ciencia desde vitrinas exhibidoras a centros interactivos que usan tecnologías digitales. Los primeros museos como el Deutsches Museum en Munich en los 1920s comenzaron a incorporar elementos interactivos para involucrar a los visitantes. Luego, museos como el Science Museum de Londres y el Palais de la Découverte en París expandieron esfuerzos educativos mediante exhibiciones experimentales e interactivas para niños y público en general. Hoy los museos de ciencia usan sitios
El documento habla sobre la necesidad de que los museos de ciencia utilicen diversos medios creativos para comunicar la ciencia al público de manera efectiva. Menciona que los museos deben aprovechar la curiosidad innata de los humanos y crear actividades interactivas que involucren diferentes tipos de medios como objetos, video, arte, experimentos y conversaciones. También destaca el papel cada vez más importante de los museos de ciencia en España para educar al público sobre temas científicos y fomentar una cultura cientí
El documento trata sobre los ecomuseos. Explica que un ecomuseo es un centro museístico basado en la participación de los habitantes de un territorio para mejorar su bienestar y desarrollo. También habla sobre la historia de los ecomuseos, ejemplos de ecomuseos exitosos y los riesgos a los que se enfrentan.
El documento describe los ecomuseos, centros museísticos basados en la participación comunitaria y el patrimonio de un territorio. Se originaron en Francia en los años 1960 por Henri Rivière y Hugues de Varine, con el objetivo de preservar la cultura local y promover el desarrollo sostenible. Actualmente existen más de 300 ecomuseos en Europa que buscan involucrar a la comunidad en la interpretación y gestión de su patrimonio cultural.
1. ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND
LIFE: UNA
OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS
UNIVERSIDADES Y LAS ARTES
2. Índice
Fuentes de Diapositiva
información 3
Introducción
Definición
Conclusiones y Características
sugerencias Herramienta
s de
aprendizaje Presencia de lo
español en second
La enseñanzas life
artísticas de second life
Las universidades
Bibliotecas en y las
Museos y galerías
second life investigaciones
de second life
3. Second Life es, esencialmente, una
plataforma,
una especie de lienzo en blanco en el que los
jugadores ponen en juegos u
imaginación, construyendo
casas, jardines, objetos,animales,comunicánd
ose, intercambiando servicios e
información, aprendiendo.
Menú
4. las características distintivas de SL es que los
entornos y sus pobladores son, en su inmensa
mayoría, creaciones de los propios residentes,
y que no existe una finalidad específica en el
juego.
Menú
5. Dentro de SL hay una comunidad creciente de
hispanohablantes, la mayoría de Ellos
españoles. Con esto en mente, hace unos
Meses que existe la posibilidad de elegir el
español en las preferencias del juego. Desde
luego, se puede chatearen español existe una
web con noticias sobre SL en
Menú
6. Este entorno está abierto a todo tipo de
iniciativas, y una de sus metas es la de
«ofrecer educación de calidad en las artes y
las ciencias para todos los Ciudadanos de
Second Life»
Menú
7. Second Life cuenta también con bibliotecas.
Por lo general, las universidades con
presencia en SL tienen las suyas propias.
Además, SL tiene una biblioteca pública
genérica y otra de medicina.
Y lugares relacionados con intereses básicos
del «viajero»: educación, arte, compras, etc.
Menú
8. En Second Life no se desaprovecha el
aspecto
visual de la comunicación y la divulgación.
En el ámbito de los museos y galerías se han
Abierto varios espacios de exhibición, ya sea
De arte o de otros temas.
Menú
9. Las dos maneras en que el arte visual se hace
presente en Second Life son la carga a SL de
imágenes y videos hechos en el mundo real, y
el diseño, dentro de SL, de objetos bi y
tridimensionales, gracias a un programa
básico, diseñado por Linden Lab, que posee
este universo paralelo.
Menú
10. Second Life es un juego masivo online que
puede ser usado de modo gratuito y cuya
apertura estructural lo hace atractivo como
lugar virtual para la enseñanza. Es una
plataforma que, aprovechando el atractivo de
los entornos de inmersión tridimensionales y
la tele presencia en forma de avatares.
Menú
11. CORNA, Lucía (2007): «Pon un pie en tu segunda
vida». Yo Dona, n.º 91, pp. 48-51.
CZERVIK, Milosun / v3 image (2007): A Beginner’s
Guide to Second Life. Arche Books. Reproducido
en ITC Library de SL y en http://www.archebooks.
com/BookIDX/Indexes/SelfHelp/BG
2SL/BG2SLDesc.htm.
RYMASZEWSKI, Michael; AU, Wagner James; WALLACE,
Mark; WINTERS, Catherine; ONDREJKA,
Cory, y BATSTONE-CUNNINGHAM, Benjamin
(2007): Second Life: The Official Guide. Hoboken,
Nueva Jersey, EE.UU.: John Wiley &
Menú
Índice
12. Este trabajo aporta tanto una reflexión sobre el
uso de entornos virtuales en el estudio de la
estática comparativa de los equilibrios en las
modelizaciones teóricas de los problemas de
decisiones económicas como una exposición
de la oportunidad de utilizar el entorno del
Campus Virtual para el uso de plataformas.
Menú
13. Palabras clave: Simulación, Aprendizaje, Estática
comparativa, Entornos virtuales.
El aprendizaje eficaz de las relaciones entre las
variables relevantes en el ámbito del Análisis
Económico precisa en muchos casos del desarrollo de
ejercicios de simulación de la estática comparativa del
equilibrio.
Menú
14. Universidad Tecnológica de Puebla
Informática
Mecatrónica: Automatización
Lic. Jorge Cerezo
Presentación de power point con el tema “Second life”
Con hipervínculos
Méndez cruz Jesús
Baltasar Alejandrino ajas
23/11/2011