El documento presenta cuatro casos de negocio que ilustran las cuatro escuelas de operaciones: Escuela del Ritmo (La Areperia), Océano Azul (Nintendo Wii), Base de la Pirámide (Micro Seguros de CODENSA), y describe brevemente los principios clave de cada escuela y cómo cada caso de negocio los ejemplifica.
Casos de Negocio a la luz de las escuelas de operaciones
1. Casos de Negocio a la luz de las escuelas de operaciones Diciembre 02 de 2009
2. Escuela del Ritmo Hace la propuesta de una estrategia de negocio basada en la sincronización de las diferentes operaciones, de tal forma que se maximiza la productividad eliminando los tiempos muertos entre procesos: Para este evidenciar esta estrategia presentamos el caso de LA AREPERIA LA AREPERIA Industria de alimentos, dedicada a la producción de comida rápida criolla en sus puntos de venta Su practica de trabajo consiste en un modelo que une sinergias para la atención de un volumen alto de consumidores en corto tiempo. Para tal fin las tareas las dividen de la siguiente manera: División del proceso en tareas especializadas. Materia prima lista y precosida para cada producto. Todos funcionan como una unidad garantizando la entrega del producto en corto tiempo. Dinamismo en la ejecución de la terea, alta coordinación entre las partes.
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5. Océano Azul El planteamiento de esta escuela se basa en eludir la competencia destructiva entre las empresas si se quiere ser un ganador en el futuro, ampliando los horizontes del mercado y generando valor a través de la innovación.
6. Para este evidenciar esta estrategia presentamos el caso de NINTENDO Wii NINTENDO Wii Para realmente entender cómo Wii revoluciona los juegos, tienes que intentarlo por ti mismo. Sencillamente, Wii es para todos. La facilidad de uso y la interactividad del Control Remoto Wii y Nunchuk permite una experiencia única de juego social para toda la familia. No te limites a jugar Wii, experimenta. Nintendo como compañía se aparto del Océano Rojo en el que se habían quedado las empresas de video juegos, que tradicionalmente estaba dirigida al mercado de niños y adolescentes con juegos de acción con graficas de muy alta definición y controles sofisticados y complejos para poder controlar los personajes del juego. Al apartarse de este segmento de mercado Nintendo pudo entender porque los adultos y adultos mayores parte de la familia no eran consumidores activos de videojuegos y su respuesta para atraer estos segmentos de mercados fue: Juegos que pudieran practicar todos los miembros de la familia. Entornos gráficos sencillos fáciles de comprender. Controles inalámbricos, sencillos. Videojuegos que incitan el movimiento. Videojuegos que no se basan en violencia . http://www.youtube.com/watch?v=327f4hU1oVw
13. Innovación disruptiva, sugiere que los mercados existentes son el lugar equivocado para observar las mayores posibilidades de desarrollo.
14. Consideran a las personas de la base de la pirámide como socios y colegas (en lugar de consumidores/productores) de acuerdo al principio de co-creación que debe tener todo emprendimiento de base de la pirámide.http://www.youtube.com/watch?v=aohpx94z4-Q