El documento describe los pasos de un estudiante para crear un dibujo de Homero Simpson en PowerPoint, incluyendo dibujar la cara con autoformas, agregar la cabeza, agregar más detalles, y terminar el dibujo completo de Homero junto con su foto.
El documento presenta un diagrama de causa-efecto sobre el bajo rendimiento académico de Santiago. El descuido y la pereza causaron que Santiago perdiera muchas materias y no hiciera los trabajos en clase, lo que llevó a un bajo rendimiento. Como reacción, Santiago comenzó a hacer las tareas y poner más atención en clase, mejorando sus valores y pasando las materias, aunque con notas bajas. Para solucionarlo propone mejorar las notas, entender todos los temas e ir estudiando
El documento proporciona instrucciones para crear una carpeta de empresa y guardar imágenes y códigos de base de datos dentro de ella para desarrollar una página web. Se crea una carpeta principal con el nombre de la empresa, dentro de la cual se almacena una carpeta de imágenes que contiene una imagen de fondo. También se guarda un código de base de datos en el archivo principal de la carpeta de la empresa.
El documento describe los pasos para crear una página web básica. Primero se crea una carpeta para el sitio y dentro de ella otra carpeta para imágenes. Luego se descarga una imagen de fondo y se crea un archivo HTML con código para título, marquesina, líneas y encabezados. Finalmente se guarda el archivo como index.html y se actualiza el navegador para ver el resultado.
El documento presenta los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y dentro de ella otra carpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html usando códigos HTML. Se agregan etiquetas para dar color de fondo a la página y luego se cambia el color por uno en hexadecimal. Finalmente, se reemplaza el color de fondo por una imagen de fondo altagando su ruta.
El documento describe los pasos para crear un informe en Access 2010 utilizando una tabla existente. Primero se selecciona la tabla de la cual se creará el informe y luego se selecciona la opción "Crear informe" para abrir el formulario e iniciar la creación del informe.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear un formulario en Access 2010 a partir de una base de datos: 1) Abrir la base de datos, 2) Seleccionar la opción "Crear asistente para formularios" , 3) Hacer clic en "Siguiente" dos veces y luego "Finalizar" para completar el formulario con los datos respectivos de la tabla. Este proceso debe repetirse para cada tabla en la base de datos.
Los estudiantes crearon filas en las tablas de Clientes, Proveedores y Productos usando un código para relacionar las tablas. Luego utilizaron herramientas de base de datos para establecer relaciones entre las tablas Clientes, Productos y Proveedores. Al final, pudieron observar que la operación de relacionar las tablas se había completado con éxito.
El documento describe los pasos para crear una base de datos en Access 2010 con cuatro tablas relacionadas a una empresa (clientes, productos, proveedores, empleados). Se abre Access 2010 para crear una base de datos en blanco, luego se crean las cuatro tablas y se agrega información relevante a cada columna, con 10 datos por columna. Finalmente, la base de datos se guarda.
El documento presenta un diagrama de causa-efecto sobre el bajo rendimiento académico de Santiago. El descuido y la pereza causaron que Santiago perdiera muchas materias y no hiciera los trabajos en clase, lo que llevó a un bajo rendimiento. Como reacción, Santiago comenzó a hacer las tareas y poner más atención en clase, mejorando sus valores y pasando las materias, aunque con notas bajas. Para solucionarlo propone mejorar las notas, entender todos los temas e ir estudiando
El documento proporciona instrucciones para crear una carpeta de empresa y guardar imágenes y códigos de base de datos dentro de ella para desarrollar una página web. Se crea una carpeta principal con el nombre de la empresa, dentro de la cual se almacena una carpeta de imágenes que contiene una imagen de fondo. También se guarda un código de base de datos en el archivo principal de la carpeta de la empresa.
El documento describe los pasos para crear una página web básica. Primero se crea una carpeta para el sitio y dentro de ella otra carpeta para imágenes. Luego se descarga una imagen de fondo y se crea un archivo HTML con código para título, marquesina, líneas y encabezados. Finalmente se guarda el archivo como index.html y se actualiza el navegador para ver el resultado.
El documento presenta los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y dentro de ella otra carpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html usando códigos HTML. Se agregan etiquetas para dar color de fondo a la página y luego se cambia el color por uno en hexadecimal. Finalmente, se reemplaza el color de fondo por una imagen de fondo altagando su ruta.
El documento describe los pasos para crear un informe en Access 2010 utilizando una tabla existente. Primero se selecciona la tabla de la cual se creará el informe y luego se selecciona la opción "Crear informe" para abrir el formulario e iniciar la creación del informe.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear un formulario en Access 2010 a partir de una base de datos: 1) Abrir la base de datos, 2) Seleccionar la opción "Crear asistente para formularios" , 3) Hacer clic en "Siguiente" dos veces y luego "Finalizar" para completar el formulario con los datos respectivos de la tabla. Este proceso debe repetirse para cada tabla en la base de datos.
Los estudiantes crearon filas en las tablas de Clientes, Proveedores y Productos usando un código para relacionar las tablas. Luego utilizaron herramientas de base de datos para establecer relaciones entre las tablas Clientes, Productos y Proveedores. Al final, pudieron observar que la operación de relacionar las tablas se había completado con éxito.
El documento describe los pasos para crear una base de datos en Access 2010 con cuatro tablas relacionadas a una empresa (clientes, productos, proveedores, empleados). Se abre Access 2010 para crear una base de datos en blanco, luego se crean las cuatro tablas y se agrega información relevante a cada columna, con 10 datos por columna. Finalmente, la base de datos se guarda.
El documento describe un reto de dibujo y descripción para cuatro estudiantes con códigos 21, 22, 23 y 24. Señala que primero deben hacer funcionar adecuadamente los motores y resolver cualquier problema para completar el reto según la gráfica. Luego enumera los pasos a seguir de 1 a 5 para realizar el reto en el aula.
El documento describe un programa para un robot NXT que incluye tres pasos: 1) mover los motores B y C durante 5 segundos en línea recta, 2) mover solo el motor B y girar 45 grados, y 3) mover los motores B y C juntos en línea recta. El programa fue creado por dos estudiantes como parte de un reto de programación de robots NXT.
Este documento explica cómo usar el LEGO MINDSTORMS Education NXT, incluyendo sus ladrillos NXT, sensores, motores y funciones de programación y registro de datos. Describe cada componente, sus especificaciones y cómo conectarlos y probarlos. También explica cómo usar la conectividad Bluetooth para transferir archivos y programas de manera inalámbrica.
Este documento explica cómo usar el LEGO MINDSTORMS Education NXT, incluyendo sus ladrillos NXT, sensores, motores y funciones de programación y registro de datos. Describe cada componente, sus especificaciones y cómo conectarlos y probarlos. También explica cómo usar la conectividad Bluetooth para transferir archivos y programas de manera inalámbrica.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software y hardware de LEGO MINDSTORMS Education para construir y programar robots. Explica los componentes del set como el ladrillo NXT, sensores y motores, y cómo conectarlos y programarlos. También describe las funciones del software como la programación gráfica y la descarga de programas al ladrillo NXT.
Este documento proporciona información sobre el registro de datos en el software LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Describe cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y proporciona instrucciones paso a paso para crear el primer experimento de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot NXT usando el software LEGO MINDSTORMS Education NXR. Explica cómo conectar los motores, sensores y otras piezas al robot y cómo cargar programas desde una computadora al robot NXT. También describe los diferentes sensores como el táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico que pueden usarse para darle funcionalidad al robot.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot NXT. Explica cómo conectar los motores, sensores y lámparas al robot, y cómo cargar programas desde una computadora al robot a través de Bluetooth o USB. También recomienda probar el robot después de programarlo para verificar que funcione como se esperaba y hacer ajustes si es necesario.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para generar una factura, incluyendo cómo agregar los datos del colegio, estudiantes, tienda, fecha, número de factura y una tabla con cantidades, productos, valores unitarios y totales. Luego incluye un cálculo del total, IVA y descuento para obtener el total a pagar.
El documento presenta instrucciones para crear tablas de multiplicar en Excel, incluyendo los pasos de colocar los datos de la institución y estudiantes, números del 1 al 10, fórmulas de multiplicación en celdas, seleccionar todo para totales, dar formato para ver números en lugar de fórmulas, e insertar una lista de conceptos de hoja de cálculo.
El documento habla sobre la creación del primer Pacman y una familia disfrazada de Pacman. Contiene los nombres de dos estudiantes, un profesor y menciona brevemente la creación de dos Pacmans más y el uso de disfraces.
El documento describe los pasos para crear un plano en 3ds Max 6, incluyendo crear un plano, aplicar una vista curvada, limitar efectos, rotar, agregar texto con nombres y curso, biselar, y agregar una cámara.
El documento describe los pasos para crear un plano en 3ds Max 6, incluyendo crear un plano, aplicar una vista, curvar el plano, limitar el efecto, rotar el plano, agregar texto con nombres y curso, biselar el plano, y agregar una cámara.
El documento describe tres comandos básicos en 3ds max 6 - mover, rotar y escalar. Explica cómo usar cada herramienta para modificar un modelo 3D, mostrando imágenes del modelo antes y después de aplicar cada transformación. También incluye imágenes de diferentes vistas del modelo, como superior, anterior, lateral y perspectiva. Finalmente, menciona brevemente el modelo de Pacman.
Este documento ofrece una introducción al programa 3ds max 6, incluyendo tutoriales sobre modelado, materiales, mapeado e iluminación. Explica cómo instalar los archivos de muestra necesarios para completar los tutoriales prácticos. Los tutoriales cubren técnicas como la creación de planetas, logotipos 3D, ajedrez, manzanas, teléfonos y cabezas de personajes, así como la aplicación de texturas, materiales, luces estándar, fotométricas y radiosidad.
El documento presenta los primeros pasos para usar el software 3ds Max, incluyendo la preparación de la escena mediante la configuración de unidades, cuadrícula y visores, y los pasos básicos de un proyecto como modelado de objetos, materiales, luces, cámaras, animación y renderización. Explica conceptos como el uso de primitivas geométricas para modelado, editores de materiales y luces, y la animación y renderización de la escena.
El documento describe las etapas de creación de un juego de ping pong en el que se abre un nuevo proyecto, se colocan los primeros movimientos y una bola de ping pong, se agrega una barra, y se le dan más movimientos a la pelota que son duplicados para todos. Finalmente, se juega el juego terminado que está disponible para descargar en un enlace proporcionado.
Las estrellas son esferas de plasma que brillan con luz propia debido a reacciones de fusión nuclear en su interior. Emiten radiación electromagnética, neutrinos y viento estelar, lo que nos permite observarlas. Su masa puede variar entre 0.081 y 120 masas solares y su luminosidad entre una diezmilésima y tres millones de veces la del Sol. A lo largo de su vida, una estrella pasa por etapas de fusión nuclear hasta que agota los elementos que puede fusionar y colapsa.
El Sol es una estrella de tipo espectral G2 que se encuentra en el centro del Sistema Solar y constituye la principal fuente de energía para este sistema. La Tierra y otros cuerpos celestes orbitan alrededor del Sol. El Sol representa aproximadamente el 98,6% de la masa total del Sistema Solar y provee la energía necesaria para sustentar la vida en la Tierra a través de la fotosíntesis.
El documento describe la creación de tres disfraces diferentes (Shapy, helicóptero y dragón) mediante la adición de diferentes objetos y movimientos a cada uno. Primero se creó el disfraz de Shapy al que se le agregaron sus movimientos, luego el del helicóptero y finalmente el del dragón.
El documento describe un reto de dibujo y descripción para cuatro estudiantes con códigos 21, 22, 23 y 24. Señala que primero deben hacer funcionar adecuadamente los motores y resolver cualquier problema para completar el reto según la gráfica. Luego enumera los pasos a seguir de 1 a 5 para realizar el reto en el aula.
El documento describe un programa para un robot NXT que incluye tres pasos: 1) mover los motores B y C durante 5 segundos en línea recta, 2) mover solo el motor B y girar 45 grados, y 3) mover los motores B y C juntos en línea recta. El programa fue creado por dos estudiantes como parte de un reto de programación de robots NXT.
Este documento explica cómo usar el LEGO MINDSTORMS Education NXT, incluyendo sus ladrillos NXT, sensores, motores y funciones de programación y registro de datos. Describe cada componente, sus especificaciones y cómo conectarlos y probarlos. También explica cómo usar la conectividad Bluetooth para transferir archivos y programas de manera inalámbrica.
Este documento explica cómo usar el LEGO MINDSTORMS Education NXT, incluyendo sus ladrillos NXT, sensores, motores y funciones de programación y registro de datos. Describe cada componente, sus especificaciones y cómo conectarlos y probarlos. También explica cómo usar la conectividad Bluetooth para transferir archivos y programas de manera inalámbrica.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software y hardware de LEGO MINDSTORMS Education para construir y programar robots. Explica los componentes del set como el ladrillo NXT, sensores y motores, y cómo conectarlos y programarlos. También describe las funciones del software como la programación gráfica y la descarga de programas al ladrillo NXT.
Este documento proporciona información sobre el registro de datos en el software LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Describe cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y proporciona instrucciones paso a paso para crear el primer experimento de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot NXT usando el software LEGO MINDSTORMS Education NXR. Explica cómo conectar los motores, sensores y otras piezas al robot y cómo cargar programas desde una computadora al robot NXT. También describe los diferentes sensores como el táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico que pueden usarse para darle funcionalidad al robot.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot NXT. Explica cómo conectar los motores, sensores y lámparas al robot, y cómo cargar programas desde una computadora al robot a través de Bluetooth o USB. También recomienda probar el robot después de programarlo para verificar que funcione como se esperaba y hacer ajustes si es necesario.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para generar una factura, incluyendo cómo agregar los datos del colegio, estudiantes, tienda, fecha, número de factura y una tabla con cantidades, productos, valores unitarios y totales. Luego incluye un cálculo del total, IVA y descuento para obtener el total a pagar.
El documento presenta instrucciones para crear tablas de multiplicar en Excel, incluyendo los pasos de colocar los datos de la institución y estudiantes, números del 1 al 10, fórmulas de multiplicación en celdas, seleccionar todo para totales, dar formato para ver números en lugar de fórmulas, e insertar una lista de conceptos de hoja de cálculo.
El documento habla sobre la creación del primer Pacman y una familia disfrazada de Pacman. Contiene los nombres de dos estudiantes, un profesor y menciona brevemente la creación de dos Pacmans más y el uso de disfraces.
El documento describe los pasos para crear un plano en 3ds Max 6, incluyendo crear un plano, aplicar una vista curvada, limitar efectos, rotar, agregar texto con nombres y curso, biselar, y agregar una cámara.
El documento describe los pasos para crear un plano en 3ds Max 6, incluyendo crear un plano, aplicar una vista, curvar el plano, limitar el efecto, rotar el plano, agregar texto con nombres y curso, biselar el plano, y agregar una cámara.
El documento describe tres comandos básicos en 3ds max 6 - mover, rotar y escalar. Explica cómo usar cada herramienta para modificar un modelo 3D, mostrando imágenes del modelo antes y después de aplicar cada transformación. También incluye imágenes de diferentes vistas del modelo, como superior, anterior, lateral y perspectiva. Finalmente, menciona brevemente el modelo de Pacman.
Este documento ofrece una introducción al programa 3ds max 6, incluyendo tutoriales sobre modelado, materiales, mapeado e iluminación. Explica cómo instalar los archivos de muestra necesarios para completar los tutoriales prácticos. Los tutoriales cubren técnicas como la creación de planetas, logotipos 3D, ajedrez, manzanas, teléfonos y cabezas de personajes, así como la aplicación de texturas, materiales, luces estándar, fotométricas y radiosidad.
El documento presenta los primeros pasos para usar el software 3ds Max, incluyendo la preparación de la escena mediante la configuración de unidades, cuadrícula y visores, y los pasos básicos de un proyecto como modelado de objetos, materiales, luces, cámaras, animación y renderización. Explica conceptos como el uso de primitivas geométricas para modelado, editores de materiales y luces, y la animación y renderización de la escena.
El documento describe las etapas de creación de un juego de ping pong en el que se abre un nuevo proyecto, se colocan los primeros movimientos y una bola de ping pong, se agrega una barra, y se le dan más movimientos a la pelota que son duplicados para todos. Finalmente, se juega el juego terminado que está disponible para descargar en un enlace proporcionado.
Las estrellas son esferas de plasma que brillan con luz propia debido a reacciones de fusión nuclear en su interior. Emiten radiación electromagnética, neutrinos y viento estelar, lo que nos permite observarlas. Su masa puede variar entre 0.081 y 120 masas solares y su luminosidad entre una diezmilésima y tres millones de veces la del Sol. A lo largo de su vida, una estrella pasa por etapas de fusión nuclear hasta que agota los elementos que puede fusionar y colapsa.
El Sol es una estrella de tipo espectral G2 que se encuentra en el centro del Sistema Solar y constituye la principal fuente de energía para este sistema. La Tierra y otros cuerpos celestes orbitan alrededor del Sol. El Sol representa aproximadamente el 98,6% de la masa total del Sistema Solar y provee la energía necesaria para sustentar la vida en la Tierra a través de la fotosíntesis.
El documento describe la creación de tres disfraces diferentes (Shapy, helicóptero y dragón) mediante la adición de diferentes objetos y movimientos a cada uno. Primero se creó el disfraz de Shapy al que se le agregaron sus movimientos, luego el del helicóptero y finalmente el del dragón.
1. ESTUDIANTE: Carlos Daniel Pedraza Cifuentes Codigo: 26
ESTUDIANTE: Jose Orlando Ospina Valderrama Codigo: 25
Evaluación Power Point 2010
Evaluación 20 puntos