El documento describe la evolución de las computadoras a través de las generaciones, desde las primeras computadoras de tubos de vacío hasta las computadoras personales modernas. Se define que una nueva generación requiere cambios sustanciales en la forma en que están construidas y en la forma en que los humanos se comunican con ellas. La primera generación usaba circuitos de tubos de vacío y lenguaje de máquina, mientras que la segunda usaba transistores y lenguajes de alto nivel. La tercera generación usó circuitos integrados y sistemas oper
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
7. Supercomputadoras Velocidad de proceso: Miles de millones de instrucciones de punto flotante por segundo Usuarios a la vez: Hasta miles, en entornos de redes amplias Tamaño: Requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial. Facilidad de uso: Sólo para especialistas Clientes usuales: Grandes centros de investigación Penetración social: Prácticamente nula. Impacto social: Casi nulo. Costo: Hasta decenas de millones de dólares cada una.
8. Mainframes Velocidad de proceso: Cientos de millones de instrucciones por segundo o más. Usuarios a la vez: Centenares o miles. Tamaño: Requieren instalaciones especiales y aire acondicionado. Facilidad de uso: Para especialistas Clientes usuales: Grandes corporaciones y gobiernos. Penetración social: Baja. Impacto social: Muy alto, aunque pasa desapercibido: la sociedad industrial moderna no puede funcionar sin éstas. Costo: Centenares de miles de dólares o más.
9. Minicomputadoras Velocidad de proceso: Cientos de millones de instrucciones por segundo Usuarios a la vez: Hasta decenas, o cientos cuando se usan en red. Tamaño: Reducido, no siempre requieren instalaciones especiales. Facilidad de uso: Para especialistas Clientes usuales: Universidades, empresas medianas. Suelen funcionar como servidores de redes. Penetración social: Baja. Impacto social: Reducido, aunque amplio en los entornos de redes. Costo: Decenas de miles de dólares.
10. Computadoras Personales Velocidad de proceso: Millones de instrucciones por segundo. Usuarios a la vez: Uno. Tamaño: Pequeño o portátil. Facilidad de uso: En apariencia, fáciles de usar. Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, hogares. Penetración social: Alta. Impacto social: Alto en los países industrializados. Costo: Pocos miles de dólares.
Notas del editor
En lo que respecta al primer requisito, los cambios han sido drásticos en el corto lapso de existencia de las computadoras (desde los tubos de vacío hasta los circuitos microelectrónicos) El avance del segundo requisito ha sido más cauteloso.
Abarca la década del ‘50 Aparatos grandes y costosos –del orden de decenas o cientos de miles de dólares. La UNIVAC se usó para procesar el Censo de 1950 en Estados Unidos.
Tamaño más reducido y de costo menor. La segunda generación no duró mucho, solo unos cinco años y se considera de transición.
La serie 360 de IBM alcanzó un éxito enorme, a tal grado que la mayoría de la gente (ciudadanos comunes y corrientes) llegó a identificar el concepto de computadora con el nombre IBM. Para ésta época (década del ’60) la computadora ya estaba plenamente identificada en la mente del “hombre de la calle” de los países avanzados, imprescindible para el funcionamiento de las grandes corporaciones. En las películas muchas veces la gran computadora aparecía como respaldo de las grandes aventuras de todo tipo.
Década del ’70. Las computadoras son en extremo pequeñas y baratas. La computadora se extiende al mercado de consumo. Los microprocesadores aparecen en aparatos de uso común: relojes, televisores, juguetes, etc. ¿Quinta Generación? Se persigue: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas, diseños especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.