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FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍA INDUSTRIAL
INGENIERÍA DE MÉTODOS I
EVALUACIÓN SUSTITUTORIA
MAG. ING. VÍCTOR MANUEL THOMPSON SCHREIBER
PROPÓSITO PROCESO DESCRIPCIÓNPROCESO ACTIVIDADES DESCRIPCIÓNACTIVIDAD RESPONSABLE COLABORADOR TIEMPOS
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FECHA
REALIZACIÓN
FECHA
PRESENTACIÓN
UNIVERSIDADPRIVADADELNORTE-FACULTADDEINGENIERÍA-ESCUELADEINGENIERÍAINDUSTRIAL-CURSODEINGENIERÍADEMÉTODOSI
MAPAFUNCIONALPROCESOPREPARACIÓNDEUNAALMUERZOOCENA(ENTRADA,PLATODEFONDO,POSTRE,REFRESCO)
TAREAS
JefedeGrupo.
Eselgestoryresponsablede…
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN
Los Criterios de Evaluación para la
Evaluación Sustitutoria son los siguientes:
 Estudio de Métodos.
 Estudio de Tiempos y Balance de Línea.
 Estudio de Movimientos y Principios del Layout.
 Bono Adicional, debes indicar qué caso.
 El Examen se presenta en formato PPT según la
estructura dada y será subido a la Tarea
generada en la Sección Examen Sustitutorio y
Evaluaciones Calificadas vista en el aula virtual.
De considerar otros archivos como
complemento al PPT, es decir MS Excel /Word o
Autocad, los adjunta por mensajería interna.
Los Criterios de Calificación para la
Evaluación Sustitutoria son los siguientes:
 Escoger 1 de los 2 casos planteados. 6puntos.
 Escoger 1 de los 2 casos planteados. 6puntos.
 Escoger 2 de los 3 casos planteados. 8puntos,
 Casos no escogidos para puntaje.
 La fecha de presentación del informe será a
hasta las 20:00 horas del día lunes 06 de
diciembre, luego se calificarán los mismos, y
se revisarán los reclamos de ser el caso hasta
las 20 horas del día martes 7 de diciembre de
2021, subiéndose notas definitivas al final de
este último día, 23:59 horas.
PROPÓSITO PROCESO DESCRIPCIÓNPROCESO ACTIVIDADES DESCRIPCIÓNACTIVIDAD RESPONSABLE COLABORADOR TIEMPOS
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REALIZACIÓN
FECHA
PRESENTACIÓN
UNIVERSIDADPRIVADADELNORTE-FACULTADDEINGENIERÍA-ESCUELADEINGENIERÍAINDUSTRIAL-CURSODEINGENIERÍADEMÉTODOSI
MAPAFUNCIONALPROCESOPREPARACIÓNDEUNAALMUERZOOCENA(ENTRADA,PLATODEFONDO,POSTRE,REFRESCO)
TAREAS
JefedeGrupo.
Eselgestoryresponsablede…
ESTUDIO DE MÉTODOS
6 PUNTOS
Tomando como referencia el Proceso de Fabricación y Ensamblaje de Consolas
de Videojuegos, investigar y obtener información que le permita elaborar/diseñar:
1. Sistema Productivo y Flowsheet del Proceso de Fabricación de Consolas de
Videojuegos “ATARI, SEGA, NINTENDO, PLAY STATION”, comparando como
conclusión final su evolución tecnológica en función a los elementos del
sistema productivo y capacidad instalada empleada para su fabricación.
2. Diagrama de Análisis del Proceso - DAP del proceso integral de fabricación y
ensamblaje de una Consola PS, seguido su Layout asociado al Diagrama de
Recorrido e Hilos, considerando para este último un mínimo de 5 agentes del
proceso (materias primas, insumos, componentes y mano de obra).
Las videoconsolas actuales se producen por grandes corporaciones internacionales
que han alcanzado la fama por sus niveles de calidad y fidelidad altos en todo el
mundo, muchas de esas empresas como SONY, o Microsoft tienen fábricas en
distintos países, estas fábricas alimentan los mercados electrónicos en la región,
dentro de la línea de producción en bodegas industriales se localiza un stock de
componentes para cada clase de producto; Pero estos componentes en su mayoría
son fabricados en Asia más exactamente en poblados industriales de China, en
donde se realizan cadenas de producción sólo dedicadas a los componentes,
impresión de circuitos, memorias y placas de procesadores, carcazas para la
consola o los aditamentos y controles.
Las videoconsolas prácticamente han pasado de ser cajas con un circuito integrado
simple a ser un computador de gran capacidad de procesamiento y graficación
simultánea, es por esta razón que la producción en cadena fue clave en el
desarrollo de nuevas tecnologías que permitirían un avance en el diseño de
producción de estos productos, actualmente se realiza fabricación asistida por
robots industriales, pero no se desestima la mano de obra.
RESUMEN
TOTAL: 15
ACTVS
ALMACÉN DE
PRODUCTOS
TERMINADOS
ENTRADA
ALMACEN
MATERIA
PRIMA
AREA DE ENSAMBLE
ESTACIONAMIENTO
MAQUINA DE SOLDAR
ALMACEN DE CHIPS Y
MOTHERBOARDS
AREA DE
ENVIOS
SELLADO
EMBALADO
8
2
0
0
4
1
60
145
150
90 150
150 240
120
EMBALADO
DIAGRAMA DE HILOS
MATERIA DE
PRIMA
RESERVAS DE
CHIPS Y PLACAS
MADRE
ALMACÉN DE
PRODUCTO
TERMINADO
MAQUINA DE
SOLDAR
SELLADO
AREA DE
ENSAMBLE
ESTUDIO DE TIEMPOS Y BALANCE DE LÍNEA
6 PUNTOS
Tomando como referencia el Proceso de Fabricación y Ensamblaje de Consolas
de Videojuegos, investigar y obtener información que le permita elaborar/diseñar:
3. Elaborar un Caso de Balance de Línea de su proceso integral de fabricación y
ensamblaje, considerando la metodología establecida y tomando como
referencia la producción masiva de Consolas PS y sus tiempos de fabricación
por actividad.
4. Finalmente plantear un estudio de tiempos similar al del examen final y
determinar el tiempo estándar del proceso (estimar datos para ello),
considerando la Escala Westinghouse y los suplementos propios de una
planta de ensamblaje para la fabricación de dichas consolas de videojuegos.
ESTUDIO DE MOVIMIENTOS Y DIAGRAMA BIMANUAL
4 PUNTOS
Completar el Diagrama Bimanual del armado y desarmado de un mando PS4 mostrado, considerando el siguiente detalle:
Descripción mano izquierda Descripción mano derecha
Girar mando 360º Coger destornillador
Sostener mando Dirigir destornillador al mando
Sostener mando Sostener destornillador
Sostener mando Encajar destornillador en el tornillo
Sostener mando Destornillar mando
Sostener mando Dirigir destornillador a la mesa
Sostener mando Retirar tornillo del mando
Dejar de sostener el mando Dirigir tornillo a la mesa
Retirar carcasa trasera Sostener mando
Desconectar o Retirar LED Sostener carcasa trasera
Sostener mando Dirigir led a la mesa
Desconectar bateria Sostener bateria
Sostener mando Dirigir bateria a la mesa
Sostener conexión de la bateria Sostener la bateria
Conectar bateria al mando Colocar la bateria en su espacio
Sostener la conexión del LED Sostener la carcasa trasera
Conectar el led al mando Colocar la carcasa trasera
Coger tornillo Coger destornillador
Llevar tornillo al mando Llevar destornillador al mando
Sostener tornillo Sostener destornillador
Encajar el tornillo en el orificio respectivo Encajar destornillador en el tornillo
Sostener mando Atornillar mando
Girar o dar la vuelta al mando Dejar destornillador a un lado
Presionar boton de encendido Probar mando manipulando sus botones y joystick
Colocar mando en mesa de TV Mano en reposo
Dispositivo: Mando PS4
Operación: Armado y Desarmado Mando PS4
Lugar : Cuarto u Habitación del Alumno (a)
Operario: Alumno (a) URP
Compuesto por : Alumno (a) URP
Fecha: 22/11/21
ESTUDIO DE MOVIMIENTOS Y ERGONOMÍA
4 PUNTOS
¿Qué tipos de movimientos generales del cuerpo humano visualizamos en tarea “manipular
mando move PS” a diferencia de “manipular mando PS tradicional”? Sustente su respuesta.
En las mismas gráficas donde se encuentran los “gamers” jugando señalar los factores
ergonómicos de su lugar de trabajo que identifique.
En la primera imagen podemos observar que los movimientos generales que realiza el
cuerpo humano al emplear los mandos move PS son giros de muñeca, postura recta,
movimiento de manos y movimiento de cuerpo para que el dispositivo funcione
correctamente.
En la segunda imagen al manipular el mando PS tradicional solamente observamos la
postura recta, el cuerpo sentado en algún objeto y el movimiento de los dedos para
apretar los botones o mover las palancas del mando.
Mediante esto nos damos cuenta que las diferencias principales entre estas dos
actividades es que la primera envuelve todo el cuerpo mientras que la otra solo envuelve
la mano y los dedos.
Esto demuestra que la primera actividad es mejor para el envolvimiento de las personas
que desean ejercitarse con todo su cuerpo. En la siguiente tabla se muestra los riesgos de
la segunda actividad si se realiza por horas continuas.
PRINCIPIOS DEL LAYOUT
4 PUNTOS
En las fotografías mostrados de negocios donde se juegan videojuegos, se aplican los
Principios de la Distribución de Planta del Layout del Espacio Cúbico, así como el de la
Satisfacción y Seguridad. Sustente breve y comparativamente su respuesta.
Finalmente, analizar y sustentar brevemente, si la productividad de este tipo de negocios e
industrias están afectos a la “Trampa de la Productividad Baja” y la Pandemia Actual.
• La productividad de este tipo de negocios e industrias están afectos a la “Trampa de la
Productividad Baja” y la Pandemia Actual puesto a que la pandemia ha impedido que las
personas vayan a estos establecimientos a realizar su recreación y por ende los encargados
de alquilar las consolas no generan ingresos.
• La trampa de los ingresos medios alude en rigor a la condición de una economía cualquiera
que se estanca, no logra o se demora mucho en alcanzar al grupo de economías de altos
ingresos del mundo. Se trata de un problema de falta de convergencia. Estos fenómenos
tienen una perspectiva diferente respecto de los que plantean que todas las economías
tienden a converger en el largo plazo debido a la concavidad de la función de producción
(rendimientos decrecientes) y la naturaleza exógena de la tecnología. Las trampas se refieren
a problemas con el crecimiento económico y de convergencia. Muchos investigadores se han
circunscrito a su detección mediante diversos procedimientos empíricos. Sin embargo, cuando
se realiza un catálogo de los probables factores explicativos de estos fenómenos, la lista es
extensa.
• Es por esto que tras el golpe por el COVID-19 y la pandemia, los locales en los que se
alquilaba las play para jugar se han visto en la obligación de cerrar sus locales o hasta de
vender sus consolas puesto a que no estaban generando ingresos y el gobierno no hacia
nada por ellos para que puedan remediar esta situación, dejándolos desamparados.
CONSULTAS
 Finalmente, cualquier consulta a los correos:
victor.thompson@upn.pe;
thompsonschvm18@gmail.com
GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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  • 1. FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA INDUSTRIAL INGENIERÍA DE MÉTODOS I EVALUACIÓN SUSTITUTORIA MAG. ING. VÍCTOR MANUEL THOMPSON SCHREIBER PROPÓSITO PROCESO DESCRIPCIÓNPROCESO ACTIVIDADES DESCRIPCIÓNACTIVIDAD RESPONSABLE COLABORADOR TIEMPOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 FECHA REALIZACIÓN FECHA PRESENTACIÓN UNIVERSIDADPRIVADADELNORTE-FACULTADDEINGENIERÍA-ESCUELADEINGENIERÍAINDUSTRIAL-CURSODEINGENIERÍADEMÉTODOSI MAPAFUNCIONALPROCESOPREPARACIÓNDEUNAALMUERZOOCENA(ENTRADA,PLATODEFONDO,POSTRE,REFRESCO) TAREAS JefedeGrupo. Eselgestoryresponsablede…
  • 2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN Los Criterios de Evaluación para la Evaluación Sustitutoria son los siguientes:  Estudio de Métodos.  Estudio de Tiempos y Balance de Línea.  Estudio de Movimientos y Principios del Layout.  Bono Adicional, debes indicar qué caso.  El Examen se presenta en formato PPT según la estructura dada y será subido a la Tarea generada en la Sección Examen Sustitutorio y Evaluaciones Calificadas vista en el aula virtual. De considerar otros archivos como complemento al PPT, es decir MS Excel /Word o Autocad, los adjunta por mensajería interna. Los Criterios de Calificación para la Evaluación Sustitutoria son los siguientes:  Escoger 1 de los 2 casos planteados. 6puntos.  Escoger 1 de los 2 casos planteados. 6puntos.  Escoger 2 de los 3 casos planteados. 8puntos,  Casos no escogidos para puntaje.  La fecha de presentación del informe será a hasta las 20:00 horas del día lunes 06 de diciembre, luego se calificarán los mismos, y se revisarán los reclamos de ser el caso hasta las 20 horas del día martes 7 de diciembre de 2021, subiéndose notas definitivas al final de este último día, 23:59 horas. PROPÓSITO PROCESO DESCRIPCIÓNPROCESO ACTIVIDADES DESCRIPCIÓNACTIVIDAD RESPONSABLE COLABORADOR TIEMPOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 FECHA REALIZACIÓN FECHA PRESENTACIÓN UNIVERSIDADPRIVADADELNORTE-FACULTADDEINGENIERÍA-ESCUELADEINGENIERÍAINDUSTRIAL-CURSODEINGENIERÍADEMÉTODOSI MAPAFUNCIONALPROCESOPREPARACIÓNDEUNAALMUERZOOCENA(ENTRADA,PLATODEFONDO,POSTRE,REFRESCO) TAREAS JefedeGrupo. Eselgestoryresponsablede…
  • 3. ESTUDIO DE MÉTODOS 6 PUNTOS Tomando como referencia el Proceso de Fabricación y Ensamblaje de Consolas de Videojuegos, investigar y obtener información que le permita elaborar/diseñar: 1. Sistema Productivo y Flowsheet del Proceso de Fabricación de Consolas de Videojuegos “ATARI, SEGA, NINTENDO, PLAY STATION”, comparando como conclusión final su evolución tecnológica en función a los elementos del sistema productivo y capacidad instalada empleada para su fabricación. 2. Diagrama de Análisis del Proceso - DAP del proceso integral de fabricación y ensamblaje de una Consola PS, seguido su Layout asociado al Diagrama de Recorrido e Hilos, considerando para este último un mínimo de 5 agentes del proceso (materias primas, insumos, componentes y mano de obra).
  • 4.
  • 5. Las videoconsolas actuales se producen por grandes corporaciones internacionales que han alcanzado la fama por sus niveles de calidad y fidelidad altos en todo el mundo, muchas de esas empresas como SONY, o Microsoft tienen fábricas en distintos países, estas fábricas alimentan los mercados electrónicos en la región, dentro de la línea de producción en bodegas industriales se localiza un stock de componentes para cada clase de producto; Pero estos componentes en su mayoría son fabricados en Asia más exactamente en poblados industriales de China, en donde se realizan cadenas de producción sólo dedicadas a los componentes, impresión de circuitos, memorias y placas de procesadores, carcazas para la consola o los aditamentos y controles. Las videoconsolas prácticamente han pasado de ser cajas con un circuito integrado simple a ser un computador de gran capacidad de procesamiento y graficación simultánea, es por esta razón que la producción en cadena fue clave en el desarrollo de nuevas tecnologías que permitirían un avance en el diseño de producción de estos productos, actualmente se realiza fabricación asistida por robots industriales, pero no se desestima la mano de obra.
  • 6.
  • 7. RESUMEN TOTAL: 15 ACTVS ALMACÉN DE PRODUCTOS TERMINADOS ENTRADA ALMACEN MATERIA PRIMA AREA DE ENSAMBLE ESTACIONAMIENTO MAQUINA DE SOLDAR ALMACEN DE CHIPS Y MOTHERBOARDS AREA DE ENVIOS SELLADO EMBALADO 8 2 0 0 4 1 60 145 150 90 150 150 240 120
  • 8. EMBALADO DIAGRAMA DE HILOS MATERIA DE PRIMA RESERVAS DE CHIPS Y PLACAS MADRE ALMACÉN DE PRODUCTO TERMINADO MAQUINA DE SOLDAR SELLADO AREA DE ENSAMBLE
  • 9. ESTUDIO DE TIEMPOS Y BALANCE DE LÍNEA 6 PUNTOS Tomando como referencia el Proceso de Fabricación y Ensamblaje de Consolas de Videojuegos, investigar y obtener información que le permita elaborar/diseñar: 3. Elaborar un Caso de Balance de Línea de su proceso integral de fabricación y ensamblaje, considerando la metodología establecida y tomando como referencia la producción masiva de Consolas PS y sus tiempos de fabricación por actividad. 4. Finalmente plantear un estudio de tiempos similar al del examen final y determinar el tiempo estándar del proceso (estimar datos para ello), considerando la Escala Westinghouse y los suplementos propios de una planta de ensamblaje para la fabricación de dichas consolas de videojuegos.
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  • 13. ESTUDIO DE MOVIMIENTOS Y DIAGRAMA BIMANUAL 4 PUNTOS Completar el Diagrama Bimanual del armado y desarmado de un mando PS4 mostrado, considerando el siguiente detalle: Descripción mano izquierda Descripción mano derecha Girar mando 360º Coger destornillador Sostener mando Dirigir destornillador al mando Sostener mando Sostener destornillador Sostener mando Encajar destornillador en el tornillo Sostener mando Destornillar mando Sostener mando Dirigir destornillador a la mesa Sostener mando Retirar tornillo del mando Dejar de sostener el mando Dirigir tornillo a la mesa Retirar carcasa trasera Sostener mando Desconectar o Retirar LED Sostener carcasa trasera Sostener mando Dirigir led a la mesa Desconectar bateria Sostener bateria Sostener mando Dirigir bateria a la mesa Sostener conexión de la bateria Sostener la bateria Conectar bateria al mando Colocar la bateria en su espacio Sostener la conexión del LED Sostener la carcasa trasera Conectar el led al mando Colocar la carcasa trasera Coger tornillo Coger destornillador Llevar tornillo al mando Llevar destornillador al mando Sostener tornillo Sostener destornillador Encajar el tornillo en el orificio respectivo Encajar destornillador en el tornillo Sostener mando Atornillar mando Girar o dar la vuelta al mando Dejar destornillador a un lado Presionar boton de encendido Probar mando manipulando sus botones y joystick Colocar mando en mesa de TV Mano en reposo Dispositivo: Mando PS4 Operación: Armado y Desarmado Mando PS4 Lugar : Cuarto u Habitación del Alumno (a) Operario: Alumno (a) URP Compuesto por : Alumno (a) URP Fecha: 22/11/21
  • 14. ESTUDIO DE MOVIMIENTOS Y ERGONOMÍA 4 PUNTOS ¿Qué tipos de movimientos generales del cuerpo humano visualizamos en tarea “manipular mando move PS” a diferencia de “manipular mando PS tradicional”? Sustente su respuesta. En las mismas gráficas donde se encuentran los “gamers” jugando señalar los factores ergonómicos de su lugar de trabajo que identifique.
  • 15. En la primera imagen podemos observar que los movimientos generales que realiza el cuerpo humano al emplear los mandos move PS son giros de muñeca, postura recta, movimiento de manos y movimiento de cuerpo para que el dispositivo funcione correctamente. En la segunda imagen al manipular el mando PS tradicional solamente observamos la postura recta, el cuerpo sentado en algún objeto y el movimiento de los dedos para apretar los botones o mover las palancas del mando. Mediante esto nos damos cuenta que las diferencias principales entre estas dos actividades es que la primera envuelve todo el cuerpo mientras que la otra solo envuelve la mano y los dedos. Esto demuestra que la primera actividad es mejor para el envolvimiento de las personas que desean ejercitarse con todo su cuerpo. En la siguiente tabla se muestra los riesgos de la segunda actividad si se realiza por horas continuas.
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  • 17. PRINCIPIOS DEL LAYOUT 4 PUNTOS En las fotografías mostrados de negocios donde se juegan videojuegos, se aplican los Principios de la Distribución de Planta del Layout del Espacio Cúbico, así como el de la Satisfacción y Seguridad. Sustente breve y comparativamente su respuesta. Finalmente, analizar y sustentar brevemente, si la productividad de este tipo de negocios e industrias están afectos a la “Trampa de la Productividad Baja” y la Pandemia Actual.
  • 18. • La productividad de este tipo de negocios e industrias están afectos a la “Trampa de la Productividad Baja” y la Pandemia Actual puesto a que la pandemia ha impedido que las personas vayan a estos establecimientos a realizar su recreación y por ende los encargados de alquilar las consolas no generan ingresos. • La trampa de los ingresos medios alude en rigor a la condición de una economía cualquiera que se estanca, no logra o se demora mucho en alcanzar al grupo de economías de altos ingresos del mundo. Se trata de un problema de falta de convergencia. Estos fenómenos tienen una perspectiva diferente respecto de los que plantean que todas las economías tienden a converger en el largo plazo debido a la concavidad de la función de producción (rendimientos decrecientes) y la naturaleza exógena de la tecnología. Las trampas se refieren a problemas con el crecimiento económico y de convergencia. Muchos investigadores se han circunscrito a su detección mediante diversos procedimientos empíricos. Sin embargo, cuando se realiza un catálogo de los probables factores explicativos de estos fenómenos, la lista es extensa. • Es por esto que tras el golpe por el COVID-19 y la pandemia, los locales en los que se alquilaba las play para jugar se han visto en la obligación de cerrar sus locales o hasta de vender sus consolas puesto a que no estaban generando ingresos y el gobierno no hacia nada por ellos para que puedan remediar esta situación, dejándolos desamparados.
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  • 20. CONSULTAS  Finalmente, cualquier consulta a los correos: victor.thompson@upn.pe; thompsonschvm18@gmail.com
  • 21. GRACIAS POR SU ATENCIÓN