Este documento describe varios dispositivos de entrada comunes para computadoras, incluyendo teclados, mouse, micrófonos, cámaras web, lápices ópticos, escáneres, escáneres de código de barras y joysticks. Los dispositivos de entrada convierten información a señales eléctricas que son almacenadas en la memoria de la computadora para su procesamiento.
Este trabajo lo realizamos con el fin de adquirir conocimientos acerca de los dispositivos de entrada y salida de un equipo, teniendo en cuenta que hay algunos que tienen doble funcn entrada y salida
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
2. Dispositivos De Entrada:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la
computadora para su proceso. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de
entrada convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria central.
3. TECLADO:
se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es
un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición
de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas
o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora
4. MOUSE:
Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre
una pantalla que facilita la interacción usuario-
máquina.
5. MICROFONO:
Es un transductor electroacústico Su función es la de traducir
las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su
cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que
permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o
elemento.
6. WEBCAM:
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora,
la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través
de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
7. LAPIZ OPTICO:
Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la
forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para
apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este periférico es
habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a
un cable eléctrico y requiere de un software especial para su
funcionamiento.
8. ESCANER:
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos
o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer
caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en
ocasiones la expresión lector óptico.
9. ESCANER DE CODIGO DE BARRAS:
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y
emite el número que muestra el código de barras, no la
imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados.
10. JOYSTICK:
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa
desde un computadora o videoconsola para ejecutar los
movimientos.