Pensado para enfrentar ambientes muy cambiantes. Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los Desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo.
Pensado para enfrentar ambientes muy cambiantes. Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los Desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo.
Programacion Extrema. Metodologia agil para proyectos no muy robustos la cual se caracteriza por el trabajo en equipos de los desarrolladores y la integracion del cliente en el equipo de trabajo, entregando "historias de usuario" que se utilizaran para el desarrollo del proyecto.
Información en extenso sobre los pasos que sigue la metodología y puntos claves de esta. Extraído del libro Ingeniería de Software del auto Sommerville Ian.
Extreme Programming es una metodología ágil de desarrollo que propone un plan de desarrollo de software de corto plazo permitiendo una mayor interacción con el usuario.
Programacion Extrema. Metodologia agil para proyectos no muy robustos la cual se caracteriza por el trabajo en equipos de los desarrolladores y la integracion del cliente en el equipo de trabajo, entregando "historias de usuario" que se utilizaran para el desarrollo del proyecto.
Información en extenso sobre los pasos que sigue la metodología y puntos claves de esta. Extraído del libro Ingeniería de Software del auto Sommerville Ian.
Extreme Programming es una metodología ágil de desarrollo que propone un plan de desarrollo de software de corto plazo permitiendo una mayor interacción con el usuario.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
2. PROGRAMACIÓN EXTREMA
Es un método ágil en el que se le da la mayor prioridad a la obtención
de resultados y las practicas comunes se llevan al extremo.
3. SIGUE 4 CONCEPTOS
Comunicación: entre los integrantes de los equipos
Simplicidad: se entrega solo lo que el cliente pide sin agregar más
funcionalidad.
Realimentación: Las pruebas nos muestran la fiabilidad del sistema
Coraje: los problemas se deben de afrontar sin tener miedo.
4. FASES
Fase de Exploración:
Se crean tarjetas de historia, cada una añade funcionalidad al sistema.
5. FASES
Fase de Planificación:
Se priorizan las historias dando un estimado del tiempo que tomara
cada una.
6. FASES
Fase de Iteraciones:
Se hacen entregas constantes que nos dan retroalimentación del
proyecto.
7. FASES
Fase de Producción:
Se llevan a cabo pruebas que ayudan a la funcionalidad del sistema.
8. FASES
Fase de Mantenimiento:
Luego de la liberación del proyecto se ha de continuar la producción
mientras haya iteraciones en fase de producción.