Este documento presenta dos fichas sobre luces y códigos para niños. La Ficha 1 define términos clave como algoritmo, programa, programador, procesador y Microbit. La Ficha 2 explica conceptos como diagrama de flujo, bucles, condicionales, sensores y partes de la Microbit. El documento también incluye enlaces a blogs de los integrantes del proyecto y una conclusión sobre cómo las fichas pueden ayudar a aprender a resolver problemas mediante la programación con la placa Microbit.
Fase 1 Ensamble y Mantenimiento de ComputadoresDeisy Molano R
En el mundo de la globalización y la evolución de las diversas tecnologías en nuestro entorno la tecnología es equivalente a la llamada innovación y la necesidad de buscar cosas nuevas para facilitar las actividades humanas y hoy ha alcanzado un nivel en la que se ha convertido una principal herramienta para mejorar el aprendizaje y contribuyendo a diversos campos en la que el ser humano se ve inmerso.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Fase 1 Ensamble y Mantenimiento de ComputadoresDeisy Molano R
En el mundo de la globalización y la evolución de las diversas tecnologías en nuestro entorno la tecnología es equivalente a la llamada innovación y la necesidad de buscar cosas nuevas para facilitar las actividades humanas y hoy ha alcanzado un nivel en la que se ha convertido una principal herramienta para mejorar el aprendizaje y contribuyendo a diversos campos en la que el ser humano se ve inmerso.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. Fichas 1 y 2 coding for kids
Integrantes: Mariana Giraldo Jaramillo
Juan Esteban hidalgo Charry
Isabela Cortes
Paula Andrea vallejo Holguín
Docente: Guillermo Mondragón
Materia: tecnología
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Liceo departamental
Pag 1
2. Tabla de contenido
Ficha 1………………………………………………………………….. pag3
Ficha 2…………………………………………………………………... pag 4
Links blogs de integrantes y registro (captura) ……..…………….…… pag 5
Conclusión……...…….……………………………………………….… pag 6
Pag 2
3. Ficha 1: luces y códigos
Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
Programa: es una secuencia de instrucciones escritas para realizar una tarea
específica en un procesador.
Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende estas instrucciones y las ejecuta
automáticamente.
Microbit: Es una pequeña placa programable pensada para la educación que cuenta
con una pantalla LED, botones, sensores y conectividad inalámbrica.
MakeCode: Es un entorno de programación visual basado en bloques que permite
programar la placa Microbit de forma sencilla.
Depurar: Es el proceso de encontrar y corregir errores en un programa.
Validar: Es el proceso de comprobar que un programa funciona correctamente y
cumple con todos los requisitos y especificaciones.
Variable booleana: Es un tipo de variable en programación que puede tener solo
dos posibles valores: verdadero o falso (o también 1 o 0). Se utiliza para almacenar
información que cumple una condición lógica.
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4. Ficha 2: luces y códigos
Diagrama de flujo: Es una representación gráfica de un proceso o algoritmo que
utiliza símbolos y conectores para mostrar la secuencia de pasos y decisiones que
se deben seguir para llegar a un resultado específico.
Bucles: Son estructuras de control que permiten repetir un conjunto de
instrucciones varias veces hasta que se cumpla una condición de salida.
Condicionales: Son estructuras de control que permiten tomar decisiones o
bifurcaciones en la ejecución del programa según una condición específica.
Sensor: Es un dispositivo capaz de detectar o medir magnitudes físicas o químicas
del entorno, como la temperatura, la luz, la presión, entre otras.
Microbit: Es una tarjeta programable utilizada para la enseñanza de la
programación y la electrónica para niños y jóvenes. Cuenta con un procesador
ARM Cortex-M0, entradas y salidas analógicas y digitales, conectividad Bluetooth
y una matriz de LEDs.
Partes de la microbit: La microbit tiene varios componentes, como la matriz de
LEDs, los botones A y B, el puerto USB, la antena Bluetooth, el acelerómetro, el
magnetómetro y los pines de entrada y salida.
Ruta de la autonomía: La ruta de autonomía son algunos pasos que debo seguir con
el fin de aprender a ser autónomo, los cuales son:
1. Miro lo que realice y lo comparó con la ficha
2. Reviso mis notas.
3. Examinó las carteleras colectivas si las hemos hecho.
4. Observo que hacen otras personas o grupos.
5. Pido ayuda a una compañera o compañero.
6. Si no logre resolver el problema le pregunto al profesor.
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5. Links blogs de los integrantes
Paula Andrea vallejo
https://paulavallejoxs.blogspot.com/p/p2-2023.html?m=1
Isabela cortes
https://tecnologiamagica23.blogspot.com/p/2-periodo-2023.html
Mariana Giraldo
https://marianagiraldo09.blogspot.com/p/p-2-2023.html
Juan Esteban hidalgo
https://consolasnin3.blogspot.com/p/p-2-2023.html
Capturas – registro
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6. Conclusión
podemos concluir que con una buena estructura de fichas podremos aprender a solucionar
problemas mediante el medio computacional, como también podremos conocer acerca de la
programación mediante el micro bit un poderoso dispositivo de computo.
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