Formación en TIC'S
Proyectos e ideas para trabajar en el aula
Índice general
1 Nuevas Alfabetizaciones 1
1.1 Tecnologías de la información y la comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.2 Un concepto nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.3 Las tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.4 Papel de las TIC en la empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1.5 Límites de la inversión en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.1.7 Apertura de los países a las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.1.9 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.1.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.1.11 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2 Alfabetización informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.1 Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.2 Diferencias entre alfabetización informática y alfabetización digital . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.3 Programa de alfabetización informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.2.4 Referencias y Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.2.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3 Alfabetismo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.1 Certificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.2 En el trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.3 En la Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.4 En la sociedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.5 Impacto Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.6 La brecha digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.7 Objetivos de la educación mediática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.8 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.9 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4 Conversión analógica-digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.1 Comparación de las señales analógica y digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
i
ii ÍNDICE GENERAL
1.4.2 ¿Por qué digitalizar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.3 Digitalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.4.4 Ejemplo de digitalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.4.5 Compresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.4.6 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.4.7 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.5 Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.5.1 Elementos del aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.5.2 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.5.3 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.5.4 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6 Sistema informático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6.1 Desarrollo de sistemas informáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6.2 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6.3 Clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6.4 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.6.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.7 Nativo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.7.1 Origen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.7.2 Nativos digitales e inmigrantes digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.7.3 Desafíos pedagógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.7.4 No vemos que no vemos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.7.5 Otra mirada sobre los nativos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.7.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.7.7 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2 Sitema Informático 28
3 Procesador de texto 29
4 Text and image sources, contributors, and licenses 30
4.1 Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2 Images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.3 Content license . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Capítulo 1
Nuevas Alfabetizaciones
1.1 Tecnologías de la información y
la comunicación
Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).
Tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) es un concepto que tiene dos significados. El tér-
mino tecnologías de la información se usa a menudo pa-
ra referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como
nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la
preparación que tienen estudiantes para satisfacer las ne-
cesidades de tecnologías en computo y comunicación de
gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de
organización. [1]
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una or-
ganización es un trabajo difícil y complejo que requiere
una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fun-
damentales de áreas como las ciencias de la computación,
así como de gestión y habilidades del personal. Se requie-
ren habilidades especiales en la comprensión, por ejem-
plo de cómo se componen y se estructuran los sistemas
en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En siste-
mas de información hay importantes preocupaciones de
software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso
y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas
estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de
organización.[2]
Los profesionales de TIC combinan correctamente los
conocimientos, prácticas y experiencias para atender tan-
to la infraestructura de tecnología de información de una
organización y las personas que lo utilizan. Asumen la
responsabilidad de la selección de productos de hardware
y software adecuados para una organización. Se integran
los productos con las necesidades y la infraestructura or-
ganizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimien-
to de los sistemas de información, proporcionando así
un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de
los usuarios del sistema de una organización. En TI, la
programación a menudo implica escribir pequeños pro-
gramas que normalmente se conectan a otros programas
existentes.[3]
El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usa-
das en el procesamiento, almacenamiento y transmi-
sión de información, se ha matizado de la mano de las
TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una
computadora cuando se hace referencia al procesamiento
de la información. Internet puede formar parte de ese pro-
cesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida
y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además
de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede
estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto
a lo que tradicionalmente se entiende por computadora
pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono
móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de
operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con
cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.[4]
«Las tecnologías de la información y la
comunicación no son ninguna panacea ni
fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida
de todos los habitantes del planeta. Se dispone
de herramientas para llegar a los Objetivos
de Desarrollo del Milenio, de instrumentos
1
2 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
que harán avanzar la causa de la libertad y
la democracia y de los medios necesarios
para propagar los conocimientos y facilitar la
comprensión mutua».
Kofi Annan, discurso inaugural de la primera
fase de la WSIS (Ginebra, 2003)[5]
1.1.1 Historia
Se pueden considerar las tecnologías de la información
y la comunicación como un concepto dinámico.[6]
Por
ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser
considerado una nueva tecnología según las definiciones
actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la
televisión cuando apareció y se popularizó en la década
de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías
hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posi-
ble que actualmente los ordenadores ya no puedan ser ca-
lificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un
concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la
televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama
TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunica-
ción y el intercambio de información en el mundo actual.
Después de la invención de la escritura, los primeros pa-
sos hacia una sociedad de la información estuvieron mar-
cados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la
radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía mó-
vil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la pala-
bra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en
el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer
fotos.[7]
La asociación de la informática y las telecomunicaciones
en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la
miniaturización de los componentes, permitiendo produ-
cir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde
el año 2000.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre
todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar local-
mente la brecha digital[8]
y social y la diferencia entre
generaciones. Desde la agricultura de precisión y la ges-
tión del bosque a la monitorización global del medio am-
biente planetario o de la biodiversidad, a la democracia
participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible)
pasando por el comercio, la telemedicina, la informa-
ción, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la
robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los
discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizado-
res vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar
creciente en la vida humana y el funcionamiento de las
sociedades.[9]
Algunos temen también una pérdida de libertad in-
dividual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusis-
mo creciente de la publicidad no deseada...). Los
prospectivistas[10]
piensan que las TIC tendrían que tener
un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo
paradigma de civilización.
1.1.2 Un concepto nuevo
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, co-
municarse con personas del otro lado del planeta, ver el
video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un
mismo sitio. Las tecnologías de la información y comuni-
cación se han convertido, a una gran velocidad, en parte
importante de nuestras vidas. Este concepto que también
se llama sociedad de la información se debe principal-
mente a un invento que apareció en 1969: Internet. Inter-
net se gestó como parte de la Red de la Agencia de Pro-
yectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada
por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se
diseñó para comunicar los diferentes organismos del país.
Sus principios básicos eran: ser una red descentralizada
con múltiples caminos entre dos puntos y que los men-
sajes estuvieran divididos en partes que serían enviadas
por caminos diferentes. La presencia de diversas univer-
sidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que
se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar
información. Posteriormente se crearon los correos elec-
trónicos, los servicios de mensajería y las páginas web.
Pero no es hasta mediados de la década de los noventa
-en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto
militar- cuando se da la verdadera explosión de Internet.
Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnolo-
gías de la información y comunicación.[12]
El desarrollo de Internet ha significado que la informa-
ción esté ahora en muchos sitios. Antes la información
estaba concentrada, la transmitía la familia, los maestros,
los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos
que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas
barreras y con Internet hay más acceso a la información.
El principal problema es la calidad de esta información.
También se ha agilizado el contacto entre personas con
fines sociales y de negocios. No hace falta desplazarse
para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo
o para realizar transacciones en cualquier lugar con un
sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en
YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años -
especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modifi-
cado muchos aspectos de la vida.[13]
En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya
que la materia principal es la información; permiten la
interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen
elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiem-
po las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos
códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los
contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (dife-
renciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la
realización de múltiples actividades en poco tiempo.[14]
El concepto presenta dos características típicas de las no-
ciones nuevas:
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 3
• Es frecuentemente evocado en los debates contem-
poráneos.
• Su definición semántica queda borrosa y se acerca a
la de la sociedad de la información.[15]
El advenimiento de Internet y principalmente de la World
Wide Web como medio de comunicación de masas y el
éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-
peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard
Ayache, en La gran confusión, habla de «hiperinforma-
ción» para subrayar el impacto antropológico de las nue-
vas tecnologías.[16]
Numerosos internautas consideran In-
ternet como una tecnología de relación.
1.1.3 Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios
para manipular la información: los ordenadores, los pro-
gramas informáticos y las redes necesarias para convertir-
la, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
• Las redes.
• Los terminales.
• Los servicios.
Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso
disponibles actuales:
Telefonía fija El método más elemental para realizar
una conexión a Internet es el uso de un módem en un
acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ven-
tajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de
inicio para muchos internautas y es una alternativa básica
para zonas de menor poder adquisitivo.
En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de
disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy
alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos
países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a
la fija.[17]
De todas maneras, en España, el acceso a Inter-
net por la red telefónica básica (banda estrecha) prácti-
camente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las
conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el
97 % de los accesos a Internet era ya por banda ancha y
casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s.[18]
Banda ancha La banda ancha originariamente hacía
referencia a una capacidad de acceso a Internet superior
al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico bá-
sico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto
Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005.
ha variado con el tiempo en paralelo a la evolución tec-
nológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones
de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acce-
so a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como
mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Te-
lecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.[19]
Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la
llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (in-
troducido en principio por distribución de TV), el satéli-
te, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional)
y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de
la conectividad en cada país ha sido diferente y las deci-
siones de los reguladores de cada país han dado lugar a
diferentes estructuras de mercado.
En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde
1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó
en ese periodo el uso de la banda ancha.
Internet está evolucionando muy rápidamente y está au-
mentando enormemente la cantidad de contenidos pesa-
dos (vídeos, música...). Por este motivo, los operadores
se están encontrando en muchas ocasiones que las redes
tradicionales no tienen suficiente capacidad para sopor-
tar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se co-
mienza a generar y prevén que el problema aumente con
el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos
operadores de países de la Organización para la Coope-
ración y el Desarrollo Económico (OCDE) están actuali-
zando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH-
Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre-
to-the-building). En diciembre de 2007, el número de ac-
cesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9 % del
total en los países de la OCDE, un punto porcentual más
que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología
más empleada con un 60 % de las líneas de banda ancha
y el cable mantenía la segunda posición con un 29 %.
Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es
uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En
Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de
las conexiones de banda ancha, respectivamente con es-
ta tecnología, después de crecimientos espectaculares de
14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en
año y medio, que absorben prácticamente todo el creci-
miento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1%
de las conexiones, acaba de empezar la renovación de la
tecnología actual por la fibra óptica.
4 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los
15.
Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea
el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de
banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnolo-
gías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del
ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto.[20]
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son
el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del
acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así
como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fo-
tografía, la descarga de música o vídeos. De menor ma-
nera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (mó-
dem/router) permite crear un entorno de red.
Mensaje MMS en un terminal móvil.
Telefonía móvil A pesar de ser una modalidad más
reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil
que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son
más fáciles y baratas de desplegar.
El número de líneas móviles en el mundo continúa en
crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en
algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en
Europa la media de penetración es del 119%.[21]
Las redes actuales de telefonía móvil permiten veloci-
dades medias competitivas en relación con las de ban-
da ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM,
1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las Wi-Fi.[22]
Es-
to permite a los usuarios un acceso a Internet con alta
movilidad, en vacaciones o posible para quienes no dis-
ponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo
crecimientos muy importantes del acceso a Internet de
banda ancha desde móviles y también desde dispositivos
fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será
un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo
de la sociedad de la información. Las primeras tecnolo-
gías que permitieron el acceso a datos, aunque a velo-
cidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas
pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embar-
go, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G,
que permitía 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia el
3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet
Access), que permite hasta 14 Mbit/s de bajada HSDPA
(High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente,
5,76 Mbit/s de subida si se utiliza a más HSUPA (High
Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en
ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no
muy lejano se prevé que empiecen a estar disponibles
tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamen-
te Long Term Evolution o redes de cuarta generación y
que permitirán velocidades de 50 Mbit/s.[23]
El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo
es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G
son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como
Bélgica, su uso es residual.[24][25]
Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples
servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque
en la práctica la calidad del servicio es variable.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir
su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi
cualquier lugar. Aunque su principal función es la trans-
misión de voz, como en el teléfono convencional, su rá-
pido desarrollo ha incorporado otras funciones como son
cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproduc-
ción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.
Redes de televisión Actualmente hay cuatro tecnolo-
gías para la distribución de contenidos de televisión, in-
cluyendo las versiones analógicas y las digitales:
• La televisión terrestre, que es el método tradicional
de transmitir la señal de difusión de televisión, en
forma de ondas de radio transmitida por el espacio
abierto. Este apartado incluiría la TDT.
• La televisión por satélite, consistente en retransmi-
tir desde un satélite de comunicaciones una señal de
televisión emitida desde un punto de la Tierra, de
forma que ésta pueda llegar a otras partes del plane-
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 5
Unidad móvil de una TV japonesa.
ta.
• La televisión por cable, en la que se transmiten se-
ñales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o
cables coaxiales.
• La televisión por Internet traduce los contenidos en
un formato que puede ser transportado por redes IP,
por eso también es conocida como Televisión IP.
En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de
2008 mostró un estancamiento en las modalidades de ca-
ble y de satélite mientras que la IPTV creció considera-
blemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando
en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los paí-
ses con un número más importante de suscriptores eran
Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el
año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal mó-
vil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles
de clientes.[26]
Bajo esta modalidad se ofrece un amplio
catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén
diversas opciones de comercialización, con el pago por
acceso a un paquete de canales o el pago por consumo.
Las redes de televisión que ofrecen programación en
abierto se encuentran en un proceso de transición hacia
una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología su-
pone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que
permite nuevos servicios. En España, durante un tiem-
po convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de
2010 en que las emisoras de televisión dejaron de pres-
tar sus servicios mediante la tecnología analógica para
ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintoni-
zar la televisión utilizando la tecnología digital, es nece-
sario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la
antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT
en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia
en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al prin-
cipio se adquirían como dispositivos independientes para
conectar externamente a los televisores; mientras que ac-
tualmente estos sintonizadores se compran incorporados
a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD.
De esta manera, el número acumulado de descodificado-
res integrados ha ultrapasado los no integrados.
A pesar del número de hogares preparados para la re-
cepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla
conseguida no es demasiado significativa, a pesar del ele-
vado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a
que muchos hogares estaban preparados para la recepción
de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los
canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de
la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT
estaban utilizando esta posibilidad.
Router con Wi-Fi.
Redes en el hogar Cada día son más los dispositivos
que se encuentran en el interior de los hogares y que tie-
nen algún tipo de conectividad. También los dispositivos
de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son
habituales entre los miembros de cualquier familia. La
proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro
síntoma de la aceptación de la sociedad de la información,
aunque también plantea diversos tipos de problemas, co-
mo la duplicidad de información en diferentes terminales,
datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo sur-
ge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pue-
den implementar por medio de cables y también sin hilos,
forma ésta mucho más común por la mayor comodidad
para el usuario y porque actualmente muchos dispositi-
vos vienen preparados con este tipo de conectividad.[27]
Es muy común que los internautas dispongan de redes sin
hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en
su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás
tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media
europea que es un 46%. En general y en todos los países
las cifras son muy superiores a las mostradas un año an-
tes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales
en la Unión Europea.[28]
Además de la simple conexión de dispositivos para com-
6 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
partir información, son muchas las posibilidades de las
tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una
gran cantidad de servicios de valor añadido estarán dispo-
nibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde
los servicios relacionados con el entretenimiento como la
posibilidad de jugar online y servicios multimédia, hasta
los servicios e-Health o educativos que suponen un gran
beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo
que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del
hogar.[29]
Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciu-
dadanos a la sociedad de la información y por eso son de
suma importancia y son uno de los elementos que más
han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición
de terminales que permiten aprovechar la digitalización
de la información y la creciente disponibilidad de infraes-
tructuras por intercambio de esta información digital. A
esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que
han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno
propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la
innovación en servicios pues usualmente el terminal es el
elemento que limita el acceso.[30]
Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la
miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los
que han permitido la creación de un conjunto de nuevos
dispositivos portátiles que administren contenidos mul-
timedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de
vídeo.[31]
Frontal de un PC Home Theater con teclado.
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores persona-
les para ser ubicados en la sala de estar y que centrali-
cen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales
en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Ho-
me Theater Personal Computer) o Media Center PC, y
agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo
en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico
por la grabación de programas de televisión, la posibili-
dad de ver TV con facilidades de time shifting (control de
la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer
servir el televisor como monitor para visualizar página
web. Esto es posible por el desarrollo de un programador
específico para este tipo de ordenadores.
Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición
de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de
las consolas.[32]
Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la
próxima generación de consolas empezará el año 2011 o
2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo,
Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y
mejores formas de entretenimiento interactivo. Además
de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha da-
do el salto hacia la utilización de la alta definición de las
imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte
DVD en modelos con formatos Blu-ray.[33]
Han apareci-
do nuevas consolas para público de más edad y caracte-
rizadas por un mejor acabado y mejores características
técnicas.[34]
Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los
televisores con tecnología plasma y de cristal líquido co-
mo consecuencia de las mejoras en los procesos de fa-
bricación y en la gran competencia en este segmento del
mercado. Desde el punto de vista de la tecnología cabe
destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnolo-
gía OLED que puede convertirla en competencia de las
dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos
tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV
es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su
potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la in-
formación.
Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están
presentes en el 29 % de los hogares.[35]
El televisor actúa
como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales,
como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres
pantallas»,[36]
término que indica la realidad según la cual
los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos di-
ferentes: televisión, PC y móvil para visionar vídeos, ya
sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca
la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispo-
sitivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre
terminales, como el iTV de Apple, que permite descar-
gar películas de internet y verlas al instante en el televisor
mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios
para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habitua-
les, las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de
penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del ví-
deo sobre móvil.
A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC
para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o
películas en DVD, mientras que los programas más largos
se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto
al resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son
los más habituales en los hogares entre los dedicados a la
comunicación. También se remarca la fuerte presencia de
equipos de música de alta fidelidad.
El equipamiento del hogar se complementa poco a poco
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 7
con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez
hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cá-
mara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el
home cinema o la videocámara digital, que experimentan
un crecimiento muy bajo en los últimos años.
Ordenador personal Según datos de Gartner el nú-
mero de PC superó en el 2008 los mil millones en el
mundo.[37]
encontrándose más del 60% en los mercados
más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar
de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008,
el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso
del 6% en el 2009,[38]
a pesar del crecimiento en países
como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adop-
ción de la sociedad de la información en estos países y
también por la tendencia al abaratamiento de los costes.
En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es
muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se
encuentra por debajo de la media europea.[39]
En cuanto
a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa es-
tán más extendidos que los portátiles en todos los países
de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que
hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían
precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas
prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo
tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcan-
zan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la
información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlan-
dia y Luxemburgo donde el número de hogares con or-
denador portátil sobrepasa el 30%.[40]
El incremento en
el número de ordenadores portátiles guarda relación con
diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de
entender el ordenador como un dispositivo de uso comu-
nitario para convertirlo en un dispositivo personal.[41]
En
general el propietario de ordenador portátil suele ser gen-
te más avanzada tecnológicamente; el perfil se correspon-
de, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuar-
tas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y
por otra parte tienen un comportamiento totalmente di-
ferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer
servir la red del hogar para descargar música y vídeos,
y para escuchar audio. Otro factor importante que expli-
ca el boom actual de los ordenadores portátiles respecto
a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han
experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de
los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006
y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de
sobremesa.[42][43]
Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del con-
cepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su ori-
gen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un or-
denador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas
Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la in-
formación a los niños del Tercer mundo mediante la fa-
bricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo
ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste
muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes
para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme
abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes
han desarrollado en los últimos años diversos modelos en
esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños or-
denadores portátiles que incorporan todos los elementos
básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño nota-
blemente más pequeño y lo que es más importante un
precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC
de Asus,[44]
que ha sido el único de estos dispositivos dis-
ponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad
del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordena-
dores en este segmento de múltiples fabricantes.[45]
Logo modificado de Firefox.
Navegador de internet La mayoría de los ordenado-
res se encuentran actualmente conectados a la red. El PC
ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse
en la puerta de entrada más habitual a internet. En este
contexto el navegador tiene una importancia relevante ya
que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios
de la sociedad de la información y se está convirtiendo en
la plataforma principal para la realización de actividades
informáticas.
El mercado de los navegadores continúa estando domi-
nado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha
bajado su cuota de penetración en favor de Google Chro-
me y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos
para colocar Safari en un lugar relevante del mercado,
y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para
difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilí-
cita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar
que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un
8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distan-
cia de sus dos competidores principales.[46]
Parece de esta
manera romperse la hegemonía completa que Microsoft
ejerce en el sector desde que a finales de la década de los
noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función
8 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
tradicional de un navegador era la de presentar informa-
ción almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron
incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo
que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el
uso, con el tiempo se han convertido en auténticos pro-
gramas que en muchos casos hacen la competencia a sus
alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplica-
ciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse
dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de
cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más fun-
cionalidades y que para muchos usos son capaces de rem-
plazar a sus alternativas del escritorio. Existen también
aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o
la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la
disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se
está convirtien en la plataforma de referencia para las ac-
tividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos
significativos, relacionados con navegadores web:
• La versión tres del navegador web Firefox incluye un
gestor que permite que las aplicaciones online pue-
dan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión
a internet.
• Google ha entrado en el mercado de los navegadores
con el lanzamiento de Chrome.[47]
Su principal di-
ferencia respecto a los navegadores tradicionales es
que su estructura interna se parece más a un sistema
operativo que ejecuta aplicaciones web que a un na-
vegador web clásico. Para Chrome, cada página web
es un proceso diferente. Dispone de una herramienta
de gestión de dichos procesos similar a la de un sis-
tema operativo (como el Administrador de trabajo
del Windows), que permite realizar acciones como
acabar procesos que se han colgado (páginas web
que no responden) o buscar el uso de recursos bá-
sicos del sistema. Esto, que parece innecesario para
una página web convencional, es una gran facilidad
para las páginas web que incluyen aplicaciones onli-
ne (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome com-
plementa perfectamente Google Gears, un software
para permitir el acceso off-line a servicios que nor-
malmente sólo funcionan on-line.
Sistemas operativos para ordenadores
El número de personas que utilizan GNU/Linux como
sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en
2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su
parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el
91%)[48][actualizar]
Durante el año 2007 Microsoft realizó
el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluía
diversas novedades; no obstante esto, después de quince
meses en el mercado, su aceptación fue inferior al que se
esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración
más baja que la de Windows XP en su momento. El mo-
tivo de este retardo fue que este sistema necesita una ma-
quinaria de gran potencia para poder funcionar correcta-
mente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empre-
sas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de
uso. Por estos motivos Microsoft lanzó en el año 2009,
Windows 7 logrando una mayor aceptación por parte del
público masivo.
Teléfono móvil Los primeros dispositivos móviles dis-
ponían simplemente de las funcionalidades básicas de te-
lefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido aña-
diendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004
llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad
de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fue-
ron capaces de reproducir MP3, también, sistemas ope-
rativos y conexión a internet, destacando los Blackberry
de la empresa Research in Motion (RIM). De esta mane-
ra, los usuarios empezaron a entender el móvil como una
prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha he-
cho desembocar a una doble evolución: unos móviles más
centrados en el entretenimiento que tienen como princi-
pal característica la capacidad multimedia, y móviles más
centrados en la productividad que destacan por tener te-
clado qwerty y están optimizados para la utilización e-
mail.
De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los
más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La
gran competencia entre los fabricantes por un mercado en
continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de
un gran número de novedades anualmente, y sobre todo
a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente
riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo
amortizan sus inversiones.
La crisis económica en la cual se encuentran gran parte
de las economías, ha hecho que también el sector de los
móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se
registró una caída del 12% de las ventas.[49]
En el año
2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un
40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa,
Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según
Canalys.[50][51]
Se está viviendo un proceso de convergencia en los dis-
positivos móviles, que supondrían la suma de un sistema
operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin ca-
bles. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que mar-
ca un antes y un después ya que cambia la experiencia del
usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iP-
hone es un nuevo concepto de terminal, el sistema inclu-
ye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore des-
de donde se pueden comprar aplicaciones especialmente
diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tec-
nología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los
gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Se-
gún datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que
permiten personalizar el terminal.[52]
También se puede
disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el
uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El
servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 9
recibir mensajes de correo electrónico automáticamen-
te al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero tam-
bién permite actualizar y sincronizar correos, contactos y
agendas.[53]
Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dis-
positivo móvil más popular para acceder a las noticias
con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en
enero de 2008.[54]
Estos datos reflejan un grado de acep-
tación de estos servicios completamente inusual y que
se completa por el grado de utilización de otros servi-
cios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la tele-
visión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales du-
rante el último mes y también son muy populares otros
servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el
36% respectivamente).[55]
<Otras empresas (Samsung y
Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. Tam-
bién Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su
terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes me-
joras en la navegación del iPhone.<ref>Javier Penalva (6
de mayo de 2008). «Blackberry 9000, primeros análisis».
Consultado el 29 de noviembre de 2009.</ref>El uso del
móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar men-
sajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a
extender la sociedad de la información, a pesar que tienen
más funciones que las que realmente reclamen los usua-
rios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del
bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen
de estas capacidades no hacen uso de ellas.[56]
Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el gra-
do de penetración más alto en todos los países de la Unión
Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un
televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre
esta tasa llega al 100%.[57]
A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas
diferencias de origen cultural, más alta en los países me-
diterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente
Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo
al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sin-
dicadores que están relacionados con la sociedad de la
información. Por esta alta tasa de penetración, durante
mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositi-
vo estrella del acceso a la sociedad de la información, no
obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a
internet por esta puerta de entrada.
La renovación del parque de televisores está cambian-
do drásticamente el tipo de estos terminales en los ho-
gares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o
el OLED han desplazado completamente a los televiso-
res de tubo de rayos catódicos, que han quedado como
residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimen-
siones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene
como consecuencia una bajada continua de los precios. A
pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha des-
aparecido, el parque de televisores instalados suele tener
una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número
de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades
como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud
a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto
de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo,
Bluetooth y Wi-fi.
El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores
OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grosor.
Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y
una gama e intensidad de colores que supera a cualquier
otro producto actual, importante es el paso a las pantallas
de 200 hertzs.[58]
Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada
de alta definición en muchos nuevos terminales.[59]
Hay
dos “familias” de formatos de televisión de alta definición
(HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720
líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un
11% de los televisores están preparados, aunque sólo un
5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas
de ordenadores es un general muy superior a la de los apa-
ratos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso
de convergencia entre ambos tipos de pantallas.
Reproductores portátiles de audio y vídeo Desde el
2005, el mercado de los reproductores portátiles se en-
cuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispo-
sitivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas
las otras formas de audio, como los dispositivos analógi-
cos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en
todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El
proceso de renovación se encuentra con la convergencia
de diversas funciones en un mismo aparato, como por
ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora
funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
10 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
Consolas de juego
Durante el año 2007, se produjo una explosión en las
ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas con-
solas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de
Nintendo,[60]
y Xbox One de Microsoft renovaron el pa-
norama de las consolas ofreciendo a los usuarios una ex-
periencia de «nueva generación». En enero del 2009 la
consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.[61]
Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa
en su enfoque innovador del concepto de los juegos que
hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente
los movimientos de los juegos en que participa. Una parte
importante radica en que ha sido capaz de crear una co-
munidad de juegos que saben sacar partido de las calida-
des diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a
realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido
atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia
mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el
mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para
esta consola. Así la supremacía también se consolida en
el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más
vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos correspon-
den a la consola Wii.[62]
Han aparecido nuevas consolas
para público de más edad y caracterizadas por un me-
jor acabado y mejores características técnicas, como la
consola PSP y PSVita de Sony, con una excelente pan-
talla, que permite incluso reproducir películas y un gran
acabado.[34]
Más de doscientos millones de videojuegos para conso-
las se vendieron en Europa durante el 2008, con un creci-
miento del 18% respecto al año anterior.[63]
Las consolas
han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la
línea de convergencia de dispositivos- principalmente op-
ciones multimédia, como reproducir películas o escuchar
música MP3.
Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolu-
ción y la forma de acceder a los contenidos, servicios y
aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y
los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de an-
cho de banda), los primeros servicios estaban centrados
en la difusión de información estática, además de herra-
mientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el
correo electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC co-
mo un nuevo canal de difusión de los productos y servi-
cios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.
Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el
comercio electrónico, la banca online, el acceso a conte-
nidos informativos y de ocio y el acceso a la administra-
ción pública.
Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-
cliente con una sofisticación, más o menos grande en fun-
ción de las posibilidades tecnológicas y de evolución de
la forma de prestar el servicio.
Correo electrónico Es una de las actividades más fre-
cuentes en los hogares con acceso a internet. El correo
electrónico y los mensajes de texto del móvil han modi-
ficado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensa-
jes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas,
hecho conocido como correo basura o spam. Otro pro-
blema es el que se conoce como phishing, que consiste
en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar
a los destinatarios para que revelen información personal
o financiera.
Búsqueda de información Es uno de los servicios es-
trella de la sociedad de la información, proporcionado
para los llamados motores de búsqueda, como Google o
Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los
documentos de texto las palabras que mejor los repre-
sentan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre
este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recur-
sos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.)
asociados a combinaciones de palabras.[64]
Los resultados
de la búsqueda son un listado de direcciones web don-
de se detallan temas relacionados con las palabras clave
buscadas. La información puede constar de páginas web,
imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos
motores de búsqueda también hacen minería de datos y
están disponibles en bases de datos o directorios abiertos.
Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o
son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas.
Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como
principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google
Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.[65]
Banca online El sector bancario ha sufrido una fuer-
te revolución en los últimos años gracias al desarrollo de
las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está ha-
ciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad
de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que
proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez
más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar
el saldo.[66]
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming,
que es la manipulación del sistema de resolución de nom-
bres en internet, que hace que se acceda a una web falsa;
el scam, intermediación de transferencias.[67]
Audio y música Desde la popularidad de los repro-
ductores MP3, la venta o bajada de música por internet
está desplazando los formatos CD.
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 11
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de au-
dio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de
iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por afi-
cionados o por medios de comunicación, que contienen
noticias, música, programas de radio, entre otros. Se co-
difican normalmente en MPS, aunque pueden ser escu-
chados en el ordenador, es más habitual utilizar los repro-
ductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del
2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el
mundo.[68]
TV y cine Como servicio diferencial está el que ofre-
cen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver
contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De ma-
nera que el usuario controla el programa como si tuviera
el aparato de vídeo en casa.
La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e in-
teractividad, en concreto guías electrónicas de programa-
ción, servicios de información ciudadana y los relaciona-
dos con la administración y el comercio electrónico.
• Comparación de los distintos formatos
• HDTV 720p, tres veces la resolución estándar.
• Resolución estándar.
Las emisiones en alta definición no acaban de imponer-
se en todo el mundo por la existencia de dos formatos
posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno,
con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro
motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición.
Otro servicio, similar al audio, es el streaming de conteni-
dos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que
ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía strea-
ming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se
hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización
del proceso.
Comercio electrónico El comercio electrónico es una
modalidad de la compra en distancia que está proliferan-
do últimamente, por medio de una red de telecomunica-
ciones, generalmente internet, fruto de la creciente fami-
liarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías.
Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por
vía electrónica.
Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos
utilizaron internet para realizar compras de carácter pri-
vado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Ho-
landa (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en
los últimos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una
de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las
compras electrónicas por cuestiones de seguridad.[69]
E-administración- E-gobierno La tercera actividad
que más realizan los internautas es visitar webs de servi-
cios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsque-
da de información y de los correos electrónicos. Es una
realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una
administración capaz de sacar más provecho y adaptada a
la sociedad de la información. La implantación de este ti-
po de servicios es una prioridad para todos los gobiernos
de los países desarrollados.[70]
Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con
un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la
madurez de su servicio de atención respecto a impues-
tos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe
que ambos países desarrollan estrategias para conseguir
una mejoría continua del servicio de atención al cliente en
cada una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente,
conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[71]
En los países de la Unión Europea el grado de evolución
se mide por el grado de implantación y desarrollo de los
veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope
2005, y que se detallan a continuación:
Servicios públicos a los ciudadanos:
• Pagos de impuestos.
• Búsqueda de ocupación.
• Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cua-
tro siguientes).
• Subsidio de desocupación.
• Ayuda familiar.
• Gastos médicos (reembolso o pagos directos).
• Becas de estudios.
• Documentos personales (pasaporte y permiso de
conducir).
• Matriculación de vehículos (nuevos, usados e impor-
tados).
• Solicitud de licencias de construcción.
• Denuncias a la policía.
• Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos,
herramientas de búsqueda).
• Certificados (nacimiento, matrimonio).
• Matriculación en la enseñanza superior/universidad.
• Declaración de cambio de domicilio.
• Servicios relacionados con la Salud.
Servicios públicos a las empresas:
• Contribuciones a la Seguridad Social para emplea-
dos.
• Impuestos de sociedades:declaración, presentación.
12 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
• IVA: declaración, presentación.
• Registro de nuevas sociedades.
• Tramitación de datos para estadísticas oficiales.
• Declaraciones de aduanas.
• Permisos medioambientales (presentación de infor-
mes incluido).
• Compras públicas o licitaciones.
E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades
para la renovación y mejora de las relaciones paciente-
médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es
mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de co-
municación y seguimiento y agilizar los trámites burocrá-
ticos.
Educación La formación es un elemento esencial en
el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las ac-
tividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la in-
formación vendrá determinado. El e-learning es el tipo
de enseñanza que se caracteriza por la separación física
entre el profesor (tutor o asesor) y el alumno, y que utili-
za Internet como canal de distribución del conocimiento
y como medio de comunicación. Los contenidos de e-
learning están enfocados en las áreas técnicas. A través
de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente
pueden administrar su tiempo, hablamos de una educa-
ción asincrónica.
Todo esto introduce también el problema de la poca ca-
pacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tec-
nologías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tec-
nologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Edu-
cación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas
tanto como recursos para la enseñanza como medio para
el aprendizaje como medios de comunicación y expre-
sión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana,
2004).
Entre los beneficios más claros que los medios de comu-
nicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la
cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y
los beneficios que comporta la era de la comunicación[72]
lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamen-
te positivas. Algunos expertos[¿quién?]
han incidido en que
debe existir una relación entre la información que se su-
ministra y la capacidad de asimilación de la misma por
parte de las personas, por esto, es conveniente una ade-
cuada educación en el uso de estos poderosos medios.
Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar pre-
parados para empoderar a los estudiantes con las venta-
jas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar
con docentes que posean las competencias y los recursos
necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de
manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mis-
mo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de
estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educa-
tivos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisti-
cados de recolección y análisis de datos son algunos de
los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer
a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para
asimilar conceptos. Es por ello que la UNESCO desa-
rrollo Estándares de Competencias para Docente s que
buscan armonizar la formación de docentes con los ob-
jetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se
definieron tres factores de productividad: profundizar en
capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnoló-
gicamente.
Para evitar la ambigüedad en la evaluación, La UNES-
CO creo el documento Técnico Número 2 denomina-
do “Medición de las tecnologías de la información y co-
municación (TIC) en educación – Manual del usuario
(UNESCO:2009) el cual señala que la implementación
de las TICs en la educación de los países en desarro-
llo es primordial para el logro del EPT (Educación Para
Todos:2005) cuyos objetivos apuntan a eliminar la dispa-
ridad en el acceso y la permanencia a la educación básica
para el año 2015.
Para lograr lo anterior propone inicialmente la creación
de indicadores que, a la vez de homologar, arrojen re-
sultados reales del fenómeno que puedan traducirse en
políticas encaminadas a los objetivos planteados.
Videojuegos La industria del entretenimiento ha cam-
biado, el escenario tradicional donde la música y el ci-
ne estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan
los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada princi-
palmente con juegos fuera de línea, Hay una tendencia a
utilizar cada vez menos el ordenador personal como pla-
taforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un
aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.
Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el
2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de
los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de
aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando
empieza el proceso de creación de una película se diseñan
conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del
merchandising.
Videojuegos como recursos para la enseñanza
El ámbito educativo no escapa a la incorporación del vi-
deojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para fa-
vorecer la construcción de significados. Los videojuegos
crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presen-
te con fuertes similitudes con la realidad, incorporando
temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los
niños lo cargan de sentido ya que brindan un contexto
a través de sus relatos y generan un espacio de coopera-
ción. “Al diseñar secuencias lúdicas como formas de ense-
ñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que
tiene sentido real para el niño, que esta contextualizada y
que presenta muchas oportunidades para interactuar con
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 13
otros sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos”
(Sarle y Rosas, 2005)[73]
Servicios móviles La telefonía móvil es uno de los
apartados que aporta más actividad a los servicios de las
TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos
(SMS) es uno de los sistemas de comunicación más ba-
ratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes mul-
timedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
Nueva generación de servicios TIC
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha
permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita,
se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda,
juegos online, etc.
El cambio principal que las posibilidades tecnológicas
han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de coope-
ración entre usuarios de la red, donde se rompe el para-
digma clásico de proveedor-cliente.
La aparición de comunidades virtuales o modelos coope-
rativos han proliferado los últimos años con la configura-
ción de un conjunto de productos y formas de trabajo en
la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0.
Son servicios donde un proveedor proporciona el sopor-
te técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-
configuran el servicio. Algunos ejemplos son:
Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que ge-
nera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación
entre iguales para el intercambio de ficheros en la red,
donde el usuario pone a disposición del resto, sus conte-
nidos y asume el papel de servidor. Las principales aplica-
ciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros
intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en
diferentes formatos.
Blogs
Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar
web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos
autores ordenados de más moderno a más antiguo, y es-
crito en un estilo personal e informal. Es como un diario,
aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o
cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo
que crea conveniente.
Comunidades virtuales Han aparecido desde hace
poco años un conjunto de servicios que permiten la crea-
ción de comunidades virtuales, unidas por intereses co-
munes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanis-
mos:
• Los etiquetados colectivos de información, para al-
macenar información de alguna manera (fotogra-
fías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr.
• Las redes que permiten a los usuarios crear perfi-
les, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las
más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn,
Twitter.
Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación
de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utili-
zan tecnologías estándares, como el correo electrónico y
sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir
y bajar información, tanto si son fotos o si es información
sobre el perfil. Las características del chat también están
disponibles y permiten a los usuarios conectarse instan-
táneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños
grupos.
Impacto y evolución de los servicios
En la tabla se puede ver cuales son los servicios más popu-
lares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, mar-
can claramente la tendencia del estilo de vida digital.[74]
1.1.4 Papel de las TIC en la empresa
• Información, bajada de los costes;
• Deslocalización de la producción (centros de
atención a clientes).
• Mejor conocimiento del entorno, mejora de la
eficacia de las tomas de decisiones.
• A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión
del personal:
• Organización menos jerarquizada, repartición
sistemática y práctica de la información.
• Mejor gestión de los recursos humanos.
• A nivel comercial:
• Extensión del mercado potencial (comercio
electrónico).
• Una bajada de los costes logísticos.
• Desarrollo de las innovaciones en servicios y
respuestas a las necesidades de los consumi-
dores
• Mejora de la imagen de marca de la empresa
(empresa innovadora).
1.1.5 Límites de la inversión en las TIC
• Problemas de rentabilidad:
14 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
1. Costo del material, del Software, del mantenimiento
y de la renovación.
2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto
a las necesidades, y una sub-utilización de los soft-
ware.
3. Costo de la formación del personal, incluyendo la
reducción de su resistencia a los cambios.
4. Costo general para la modificación de las estructu-
ras, para la reorganización del trabajo, para la su-
perabundancia de información.
5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones
(18 meses)
6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los
nuevos productos.
• Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
1. Investigación y desarrollo.
2. Formación del personal.
3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas.
La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24,
desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de
recursos (datos, potencia informática), lo que comporta
también efectos perversos en términos de seguridad y de
ética, agravados por la internacionalización de determi-
nadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se
puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una
vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas
comunes».
1.1.6 Efectos de las TIC en la opinión pú-
blica
Las nuevas tecnologías de la Información y la Comuni-
cación están influyendo notoriamente en los procesos de
creación y cambio de las corrientes de opinión pública.
Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el or-
denador, además de la radio, están constantemente trans-
mitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los
oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A
través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs,
y otros espacios dentro de internet, las personas se de-
jan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando
que creen esa versión porque «lo han dicho los medios»
o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para
muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también
se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus
social, nivel de educación y estudios, así como de vida,
trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto
o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes
formas de cambiarla.
Aparte, también se forma la opinión pública en función
de los intereses de los medios y otros agentes importan-
tes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes
teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que
destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Eli-
sabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»[75]
y la
de las agendas de los medios. Cuando una persona se en-
cuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no
expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría,
por lo que su visión quedaría silenciada. También sue-
le pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es
seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa per-
sona o grupo minoritario. La teoría de la agenda setting,
o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen
los medios que sean de relevancia pública y sobre los que
se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así ve-
mos que los medios son como cualquier persona física
que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en
el mundo se le dará visibilidad a una cosa u a otra.
Efectivamente, como menciona numerosos autores como
Orlando J. D'Adamo en su obra “Medios de Comunica-
ción y Opinión Pública”,[76]
los medios son el cuarto po-
der. A través de ellos se forma y modifica la opinión pú-
blica en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías,
más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cul-
tura, y ofrecer información para que los habitantes del
planeta estén informados, tienen la capacidad de adorme-
cer y movilizar grupos sociales por medio de esta comu-
nicación de masas en las que se concretan las diferentes
corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y
bien visibles.
1.1.7 Apertura de los países a las TIC
Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice
del estado de las redes (Networked Readiness Index), un
índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio
que puede extraer un país de las Tecnologías de la in-
formación y de las comunicaciones. Este índice tiene en
cuenta más de un centenar de países (122 en 2006-2007)
y permite establecer una clasificación mundial.[77]
1.1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas
tecnologías”
Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un
concepto que abarca a las “tecnologías de la información
y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyec-
tos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como
proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra
de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[78][79][80][81]
En
sentido amplio, “nuevas tecnologías” también abarcan las
áreas recién citadas.
1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 15
1.1.9 Véase también
• Trabajo colaborativo
• Comunidades de práctica
• Comunicación alternativa y aumentativa
• Producción textual colaborativa
• Tecnologías de la información y la comunicación
para la enseñanza
1.1.10 Referencias
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• Las tecnologías de información y comunicación
(TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela
• Identificación de patrón de extensión de Internet y
las TIC en las empresas españolas según sus sectores
de actividad. PDF
• Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la
Información Internacional en España y comparativa
de las comunidades autonómicas (en catalán)
• Las TICs y el aprendizaje colaborativo
• ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías
de la información?
• Gestión TIC y Estado en Chile…Falta Comunica-
ción
1.2 Alfabetización informática
Se llama alfabetización informática al conjunto de ta-
reas e iniciativas que tienen como objetivo incluir, en la
Sociedad del Conocimiento, los sectores marginados de
la misma por razones económicas, sociales y/o culturales.
Inclusión que se realiza cuando las personas que integran
sectores socialmente marginados desarrollan las destre-
zas necesarias para utilizar tecnologías de información y
comunicación, que les permiten utilizarlas como herra-
mientas para su recalificación social[nota 1]
y el mejora-
miento de su calidad de vida.[nota 2]
1.2.1 Antecedentes
En Argentina, esta definición fue utilizada por prime-
ra vez en el año 2003 por la asociación civil Infowor-
kers Trabajadores de la Información de Argentina, que
también definió el conjunto de destrezas que debe po-
seer una persona para ser considerada una alfabetizada
informática:[cita requerida]
• Capacidad de recibir y enviar mensajes a través del
correo electrónico.
• Capacidad de acceder a Internet utilizando
computadoras conectadas en red.
• Capacidad de redactar un texto simple utilizando un
procesador de textos.
• Capacidad de diseñar y/ o utilizar bases de datos.
• Capacidad de utilizar planillas de cálculo.
• Capacidad de acceder a sitios web.
• Capacidad de gestionar ante organismos de interés
público utilizando Internet.
• Capacidad de incorporar producción propia a Inter-
net.
• Conocimientos suficientes para tomar de y enviar in-
formación a los medios masivos de comunicación a
través de Internet.
• Apropiación de términos que facilitan la comunica-
ción con otros sectores sociales.
1.2.2 Diferencias entre alfabetización in-
formática y alfabetización digital
La alfabetización informática tiene como objetivo la in-
corporación de las nuevas tecnologías como herramien-
tas para la comunicación y producción. Está centrada en
las personas, vistas en su situación concreta. Esto supone
que el sujeto que se alfabetiza alcanzará un conocimiento
básico de ejecución de operaciones, siempre en relación
con los mecanismos y procesos que implican tales deci-
siones, tanto en lo referido al funcionamiento de las nue-
vas herramientas como a los sistemas sociales, políticos y
productivos. En el plano de la vida en sociedad, adquiere
la capacidad de generar nuevos caminos para renovar y
revitalizar vínculos sociales, culturales y políticos.
La alfabetización informática se basa en la tecnología
apropiada. La apropiación tiene un doble significado: lo
que es adecuado y lo que es adueñado. Es adecuado cuan-
do resulta apto para desarrollar la vida humana, favorece
los vínculos afectivos y sociales, y es oportuno para alcan-
zar niveles convenientes de producción. Lo adueñado se
asume en el seno de la comunidad de pertenencia, es apo-
derado para el servicio, y es tomado para generar nuevas
creaciones.
18 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
La alfabetización informática supone siempre la libertad
de la persona. La responsabilidad de su difusión recae en
el sistema educativo de la sociedad y en todas las organi-
zaciones estatales, productivas y comunitarias que tengan
como objetivo el bien común de las personas y los grupos
de referencia.
Por el contrario, la alfabetización digital tiene como ob-
jetivo el uso de las nuevas tecnologías en función de la
eficiencia de los entes administrativos. Los sujetos de la
alfabetización digital son considerados consumidores o
usuarios, lo único que deben aprender es ejecutar opera-
ciones básicas, tanto para conseguir los bienes que desean
como para usar mecanismos masivos. Esta alfabetización
está centrada en el desarrollo de equipamientos, quedan-
do el conocimiento de los procesos en manos solamente
de los especialistas.
El fin de la alfabetización digital es exclusivamente admi-
nistrativo y de control, no involucra aspectos de produc-
ción o vinculación personal, social o política. Su eficacia
está en la cuantificación y su eficiencia en la rentabilidad.
Se centra en la distribución acrítica de equipamiento.
1.2.3 Programa de alfabetización informá-
tica
Programa llevado a cabo en la República Argentina por
la Asociación Civil Infoworkers Trabajadores de la In-
formación, con el propósito de contribuir a alcanzar los
siguientes objetivos:[cita requerida]
• Incorporar a la cultura de la comunidad del uso de
las tecnologías de informática y comunicaciones co-
mo instrumento para la satisfacción de su propio
ideario
• Reafirmación de la identidad cultural local a través
de su difusión por medio de Internet
• Ampliación de la base social que cuenta con la des-
treza necesaria para el uso de las tecnologías de in-
formación y comunicaciones
• Desarrollo de nuevas oportunidades de reinserción
laboral y social para amplios sectores de la comuni-
dad
• Desarrollo de la cultura del teletrabajo como recurso
de recalificación social
• Ampliación de la base social con acceso a la oferta
educativa global
• Paulatina reversión del actual proceso de margina-
ción a las oportunidades de acceso al conocimiento
• Abordaje de la marginalidad adolescente a través de
la apropiación de las tecnologías informática y de
comunicaciones
• Disminución de los riesgos discriminatorios a la po-
blación infantil proveniente de los sectores de me-
nores recursos
• Utilización de las tecnologías de información, por
parte de los sectores excluidos, para la creación y
desarrollo de nuevos emprendimientos comerciales
de alcance local y/ o global.
• Mejoramiento de la situación de los discapacitados
mediante la nivelación de sus oportunidades con las
del resto de la comunidad
• Fortalecimiento de la participación de los padres en
los ámbitos educativos de sus hijos.
1.2.4 Referencias y Notas
Notas
[1] recalificación social: aumento de valoración social e incre-
mento de las posibilidades de ser escuchado como actor
social
[2] mejoramiento de la calidad de vida: incremento de las he-
rramientas disponible para la resolución de problemas co-
tidianos y permanentes tales como la salud, la educación,
el reconocimiento social. etc.
1.2.5 Enlaces externos
• Asociación Civil Infoworkers Trabajadores de la In-
formación
1.3 Alfabetismo digital
Alfabetismo digital también conocido como alfabetiza-
ción digital y alfabetización multimedia es la habilidad
para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar in-
formación utilizando tecnología digital. Implica tanto el
conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy
día como la comprensión de cómo puede ser utilizada.
Las personas digitalmente alfabetizados pueden comu-
nicarse y trabajar más eficientemente especialmente con
aquellos que poseen los mismos conocimientos y habili-
dades.
Las investigaciones con respecto a la alfabetización digi-
tal se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el
aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir,
evaluar, crear y transmitir información utilizando tecno-
logías digitales y no sólo con la habilidad para usar una
computadora.
El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hard-
ware de las computadoras, del software (particularmente
aquellos que más frecuentemente se utilizan en los nego-
cios) de Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs
y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza
1.3. ALFABETISMO DIGITAL 19
estas habilidades para interactuar con la sociedad puede
ser llamada ciudadano digital.
1.3.1 Certificaciones
La certificación oficial de alfabetismo digital permite a
los empleados validar sus conocimientos sobre los medios
digitales. El currículo para obtenerla a menudo cambia a
medida que la tecnología avanza haciendo necesario la
recertificación para mantenerse competitivo.
La ECDL Foundation (Fundación ECDL), establecida
por el CEPIS (Consejo Europeo de Sociedades de Infor-
máticos Profesionales) licencia y gobierna a nivel mun-
dial el ECDL y el ICDL. Estas letras son las siglas de
palabras en inglés que traducidas equivalen a Licencia
Europea para Guiar Computadoras y a Licencia Interna-
cional para Guiar Computadoras respectivamente. Am-
bas licencias representan niveles globales de solvencia de
usuarios finales de computadoras que implican una certi-
ficación de alta calidad designada y aprobada por expertos
internacionales en la materia y respaldada por gobiernos,
sociedades informáticas, organizaciones internacionales
y corporaciones de todo el mundo.
Certiport Internet y (IC3) son considerados a menudo co-
mo un estándar de alfabetismo digital entre profesionales
y educadores[1]
puesto que verifica los conocimientos y
habilidades fundamentales de una persona con respecto a
las computadoras y al uso de Internet.
1.3.2 En el trabajo
Quienes logran la alfabetización digital tienen más pro-
babilidades de obtener seguridad económica.[2]
Muchos
trabajos requieren un conocimiento laboral de las compu-
tadoras y de Internet para efectuar funciones básicas. En
la medida en que la tecnología inalámbrica se perfeccio-
na, más trabajos requieren conocimientos sobre teléfonos
celulares y PDAs (los que a veces se combinan en forma
de teléfonos inteligentes).
Muchos trabajos de cuello blanco, cada vez más, se efec-
túan fundamentalmente con computadoras y dispositivos
móviles. En muchos de estos trabajos se utilizan prue-
bas de alfabetización digital para contratar y ascender la-
boralmente. A veces las compañías efectúan sus propios
exámenes a los empleados, otras veces solicitan una cer-
tificación oficial.
Como la tecnología se ha tornado más barata y accesi-
ble, más trabajadores de cuello azul están necesitando
del alfabetismo digital. Se espera que fabricantes y mi-
noristas, por ejemplo, registren y analicen datos sobre
productividad y tendencias del mercado para mantener
la competitividad. En la construcción a menudo se ha-
ce uso de computadoras para incrementar la salud de los
empleados.[3]
Los reclutadores de recursos humanos utilizan bolsas de
trabajo en la web para hallar potenciales empleados, mag-
nificando de esta manera la importancia del alfabetismo
digital como medio para conseguir un trabajo.
1.3.3 En la Educación
Los centros educativos están continuamente actualizan-
do sus planes de estudios para mantenerse al día con ace-
lerados desarrollos tecnológicos. Esto a menudo incluye
computadoras en las aulas, la utilización de software pa-
ra exponer los planes de estudio y materiales de estudio
disponibles on-line para los estudiantes. Algunas aulas es-
tán diseñadas para utilizar pizarras digitales interactivas
y dispositivos de respuesta de la audiencia (audience res-
ponse systems de los anglosajones). Estos sistemas son
muy efectivos cuando los profesores están también digi-
talmente alfabetizados.
Los profesores habitualmente imparten enseñanzas de al-
fabetismo digital proporcionando a estudiantes que utili-
zan las computadoras, las competencias y conocimientos
necesarios para comprender y beneficiarse de la sociedad
de la información en la que viven actualmente. Estas en-
señanzas incluyen la habilidad para verificar la existencia
de fuentes creíbles en la red y para citar los sitios Web.
Google y Wikipedia que son usados por los estudiantes
para “las investigaciones de la vida diaria”, así como los
recursos que le ayuden a resolver problemas y a desarro-
llar su competitividad continuamente[4]
A menudo se requiere que los educadores tengan certifi-
cados de alfabetismo digital para enseñar cierto software
y sobre todo para prevenir el plagio entre los estudiantes.
Las bibliotecas han aumentado el uso de juegos tales co-
mo la Digital Literacy Contest (Competencia de Alfabe-
tismo Digital) para incrementar la atención sobre el alfa-
betismo digital.[5] [6]
1.3.4 En la sociedad
El alfabetismo digital ayuda a la gente a comunicarse y
a mantenerse al día de las tendencias sociales. El alfabe-
tismo en las redes sociales y en sitios Web 2.0 ayuda a
la gente a mantenerse en contacto con otros, transmitir
información en el momento adecuado y hasta ayudar a la
venta de bienes y servicios. Esto está muy difundido en-
tre las generaciones más jóvenes, aunque sitios tales co-
mo Linkedln lo han hecho valioso para profesionales más
veteranos.
El alfabetismo digital también previene la creencia de fal-
sas alarmas que se difunden el la red o son el resultado
de manipulaciones fotográficas. Los fraudes por E-mail
y el phising a menudo se aprovechan de los analfabetos
digitales perjudicándolos económicamente y haciéndolos
vulnerables al robo de identidad.
20 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
1.3.5 Impacto Global
Los gobiernos del mundo han enfatizado la importancia
del alfabetismo digital para sus economías. Según Hot-
Chalck (TizaCaliente), un recurso de la web para edu-
cadores: “Las Naciones con un sistema centralizado de
educación, tales como China, están liderando el cambio
e implementando con más rapidez programas de entrena-
miento en alfabetismo digital. Para esos países las noti-
cias son buenas.”[cita requerida]
Muchas naciones en desarrollo también están prestando
atención a la educación que incluya el alfabetismo digital
con el fin de poder competir globalmente.
Personas económica, social y regionalmente marginadas
se han beneficiado de los programas ECDL / ICDL de la
Fundación ECDL a través de fondos y soporte provenien-
tes de iniciativas de la Responsabilidad Social Corpora-
tiva, de fondos de agencias de desarrollo internacional y
de organizaciones no gubernamentales.[cita requerida]
El secretario de Educación de las Filipinas Jesli Lapus
ha enfatizado la importancia del alfabetismo digital en la
educación Filipina. Afirma que la resistencia al cambio
es el mayor obstáculo para la mejora de la educación de
la nación en el mundo globalizado. En 2008, Lapus fue
incluido en el Salón de la Fama de los “Campeones del
Alfabetismo Digital” de Certiport por su trabajos en la
difusión del alfabetismo digital.[7]
1.3.6 La brecha digital
El alfabetismo digital y el acceso digital se han tor-
nado cada vez más importantes como diferenciadores
competitivos.[8]
Hacer un puente sobre las brechas econó-
micas y de desarrollo dependen en gran medida de incre-
mentar el alfabetismo digital y el acceso para gente que
ha sido dejada fuera de la revolución de las tecnologías
de la información y la comunicación.
La Alianza Global de las Naciones Unidas para la In-
formación y las Tecnologías de las Comunicaciones y
el Desarrollo (GAID[9]
intenta enfrentar este conjunto de
factores en un plano internacional y global. Muchas orga-
nizaciones (P. ejemplo Per Scholas para poblaciones ne-
cesitadas en los Estados Unidos) centran su atención en
estos temas a nivel nacional, local y comunitario.
1.3.7 Objetivos de la educación mediática
• Colaboración: El docente no tiene que estar por en-
cima del alumno. El profesor lo tiene que ir guiando
convirtiéndolo en auto-aprendizaje.
• Competencias de la comunicación: Se utilizarán los
métodos tradicionales como los nuevos, como la
multimedia; va a saber utilizar imágenes, sonidos y
palabras.
• Motivación: Motivar a los alumnos a la participación
tanto verbal como virtual.
• Multitarea: Que los maestros pongan tareas, trabajos
y actividades más dinámicas en las que utilicen los
medios audiovisuales, computadoras, etcétera.
• Pensamiento no lineal: Que tengan la mente abierta
tanto emocionalmente como cognoscitivamente.
• Criterio: Evaluar la información que se nos da y no
sólo quedarse con la opinión respecto a lo que diga
una página, si no buscar más información.
• Inteligencia colectiva: Reunir información y com-
partirla con otros.
• Conexión: Buscar, sintetizar y distribuir informa-
ción.
1.3.8 Véase también
• Alfabetismo
• Derechos digitales
• Derecho de acceso a Internet
• Gramática
• Constructivismo
1.3.9 Notas
[1] «The Mandate of Digital Literacy - Technology and Lear-
ning Magazine». Consultado el ¿? de Noviembre 2008.
[2] «The Campaign for Digital Inclusion» (pdf). Consultado
el ¿? de Octubre 2008.
[3] «The Campaign for Digital Inclusion» (pdf). Consultado
el ¿? de Octubre 2008.
[4] «How College Students Seek Information in the Digital
Age».
[5] «Students Google competitively for cash».
[6] «Digital Library Contest tests students’ research skills on-
line».
[7] «DepEd: Use ICT to improve learning outcomes». Con-
sultado el ¿? de Octubre 2008.
[8] [http://web.archive.org/web/http://www.un-gaid.org/
Publications/tabid/914/ItemID/577/Default.aspx''
«United Nations GAID Series 2: Our Common Humanity
in the Information Age - Principles and Values for
Development»]. Consultado el el ¿? de Octubre 2008.
[9] [http://www.un-gaid.org/'' «The United Nations Global
Alliance for ICT and Development (GAID)»]. Consultado
el ¿? de Octubre 2008.
1.4. CONVERSIÓN ANALÓGICA-DIGITAL 21
1.3.10 Enlaces externos
• ECDL Foundation Es un organismo de certificación
de conocimientos informáticos para usuarios finales
y de normalización mundial de los programas ECDL
é ICDL de certificación de dichos conocimientos in-
formáticos.
• Microsoft Digital Literacy Curriculum Curso de al-
fabetismo digital con ejemplos del software de Mi-
crosoft.
• CEPIS Una organización sin fines de lucro para me-
jorar y promover un alto nivel entre los Profesiona-
les de la Informática en reconocimiento al alto im-
pacto de la informática sobre el empleo, los negocios
y la sociedad.
• Certiport Proveedor de cursos y certificaciones de
alfabetismo digital.
• Certiblog El blog oficial de Certiport.
• Council Overview Antecedentes e información so-
bre el GDCL.
• Global Literacy Artículos recientes sobre alfabetis-
mo digital en el mundo.
• Champions of Digital Literacy Premiados con la
distinción de Campeones de Alfabetismo Digital.
• Digital Literacy Contest Competición de habilida-
des en alfabetismo digital que las bibliotecas efec-
túan entre sus usuarios.
1.4 Conversión analógica-digital
La conversión analógica-digital (CAD) o digitaliza-
ción consiste en la transcripción de señales analógi-
cas en señales digitales, con el propósito de facilitar su
procesamiento (codificación, compresión, etc.) y hacer
la señal resultante (la digital) más inmune al ruido y
otras interferencias a las que son más sensibles las señales
analógicas.
Procesos de la conversión A/D.
1.4.1 Comparación de las señales analógi-
ca y digital
Una señal analógica es aquella cuya amplitud (típicamen-
te tensión de una señal que proviene de un transductor y
amplificador) puede tomar en principio cualquier valor,
esto es, su nivel en cualquier muestra no está limitado a
un conjunto finito de niveles predefinidos como es el caso
de las señales cuantificadas.
Las señales analógicas no se diferencian, por tanto, de las
señales digitales en su precisión (precisión que es finita
tanto en las analógicas como en las digitales) o en la fide-
lidad de sus formas de onda (distorsión). Con frecuencia
es más fácil obtener precisión y preservar la forma de on-
da de la señal analógica original (dentro de los límites
de precisión impuestos por el ruido que tiene antes de su
conversión) en las señales digitales que en aquéllas que
provienen de soportes analógicos, caracterizados típica-
mente por relaciones señal a ruido bajas en comparación.
1.4.2 ¿Por qué digitalizar?
Sistema Digital - Analógico.
Ventajas de la señal digital
1. Cuando una señal digital es atenuada o experimenta
perturbaciones leves, puede ser reconstruida y am-
plificada mediante sistemas de regeneración de se-
ñales.
2. Cuenta con sistemas de detección y corrección de
errores, que se utilizan cuando la señal llega al re-
ceptor; entonces comprueban (uso de redundancia)
la señal, primero para detectar algún error, y, algu-
nos sistemas, pueden luego corregir alguno o todos
los errores detectados previamente.
3. Facilidad para el procesamiento de la señal. Cual-
quier operación es fácilmente realizable a través de
cualquier software de edición o procesamiento de
señal.
4. La señal digital permite la multigeneración infinita
sin pérdidas de calidad.
5. Es posible aplicar técnicas de compresión de datos
sin pérdidas o técnicas de compresión con pérdidas
basados en la codificación perceptual mucho más
eficientes que con señales analógicas.
Inconvenientes de la señal digital
1. Se necesita una conversión analógica-digital previa
y una decodificación posterior, en el momento de la
22 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
recepción.
2. Si no se emplean un número suficiente de niveles
de cuantificación en el proceso de digitalización, la
relación señal a ruido resultante se reducirá con co-
mo filtro de reconstrucción. Para que dicho filtro sea
de fase lineal en la banda de interés, siempre se de-
be dejar un margen práctico desde la frecuencia de
Nyquist (la mitad de la tasa de muestreo) y el límite
de la banda de interés (por ejemplo, este margen en
los CD es del 10%, ya que el límite de Nyquist es en
este caso 44,1 kHz / 2 = 22,05 kHz y su banda de
interés se limita a los 20 kHz).
1.4.3 Digitalización
La digitalización o conversión analógica-digital (con-
versión A/D) consiste básicamente en realizar de forma
periódica medidas de la amplitud (tensión) de una señal
(por ejemplo, la que proviene de un micrófono si se tra-
ta de (retención) por un circuito de retención (hold), el
tiempo suficiente para permitir evaluar su nivel (cuantifi-
cación). Desde el punto de vista matemático este proceso
no se contempla, ya que se trata de un recurso técnico
debido a limitaciones prácticas, y carece, por tanto, de
modelo matemático.
1. Cuantificación: en el proceso de cuantificación se
mide el nivel de voltaje de cada una de las muestras.
Consiste en asignar un margen de valor de una se-
ñal analizada a un único nivel de salida. Incluso en
su versión ideal, añade, como resultado, una señal
indeseada a la señal de entrada: el ruido de cuantifi-
cación.
2. Codificación: la codificación consiste en traducir
los valores obtenidos durante la cuantificación al
código binario. Hay que tener presente que el códi-
go binario es el más utilizado, pero también existen
otros tipos de códigos que también son utilizados.
Durante el muestreo y la retención, la señal aún es analó-
gica, puesto que aún puede tomar cualquier valor. No obs-
tante, a partir de la cuantificación, cuando la señal ya to-
ma valores finitos, la señal ya es digital.
Los cuatro procesos tienen lugar en un conversor
analógico-digital.
1.4.4 Ejemplo de digitalización
Un ordenador o cualquier sistema de control basado en
un microprocesador no puede interpretar señales analó-
gicas, ya que sólo utiliza señales digitales. Es necesario
traducir, o transformar en señales binarias, lo que se de-
nomina proceso de digitalización o conversión de señales
analógicas a digitales.
Digitalización por muestreado de una señal analógica.
- Si el valor de la señal en ese instante está por debajo
de un determinado umbral, la señal digital toma un valor
mínimo (0).
- Cuando la señal analógica se encuentra por encima del
valor umbral, la señal digital toma un valor máximo (1).
El momento en que se realiza cada lectura es ordena-
do por un sistema de sincronización que emite una se-
ñal de reloj con un período constante. Estas conversiones
analógico-digitales son habituales en adquisición de datos
por parte de un ordenador y en la modulación digital para
transmisiones y comunicaciones por radio.
1.4.5 Compresión
La compresión consiste en la reducción de la cantidad de
datos a transmitir o grabar, pues hay que tener en cuen-
ta que la capacidad de almacenamiento de los soportes
es finita, de igual modo que los equipos de transmisión
pueden manejar sólo una determinada tasa de datos.
Para realizar la compresión de las señales se usan comple-
jos algoritmos de compresión (fórmulas matemáticas).
Hay dos tipos de compresión:
1. Compresión sin pérdidas: en esencia se transmite
toda la información, pero eliminando la información
repetida, agrupándola para que ocupe menos, etc.
2. Compresión con pérdidas: se desprecia cierta in-
formación considerada irrelevante. Este tipo de
compresión puede producir pérdida de calidad en
el resultado final.
Las técnicas de compresión sin pérdidas se basan en al-
goritmos matemáticos que permiten la reducción de los
bits que es necesario almacenar o transmitir. Como por
ejemplo la llamada codificación de longitud de secuencias,
muy utilizada en estilo código Morse).
Las técnicas de codificación mencionadas son de gran uti-
lización en los sistemas de transmisión digital. Sin embar-
go, en lo que se refiere al tratamiento digital de imagen y
sonido, dada la aleatoriedad de este tipo de señales, son
poco efectivos en cuanto a la reducción del tamaño de los
archivos resultantes.
1.5. APRENDIZAJE COOPERATIVO 23
Por eso, la compresión del sonido y la imagen para Inter-
net se basa más en el conocimiento del funcionamiento
de nuestros sentidos. Son técnicas que asumen pérdidas
de información, de ahí su nombre de compresión con pér-
didas, pero están diseñados de modo que las “pérdidas”
no sean apenas percibidas por los seres humanos.
Como ejemplos clásicos de éstas, podemos citar:
La compresión gráfica GIF. Se basa en la utilización de
una paleta de 256 colores estudiados cuidadosamente de
acuerdo con la apreciación del color por ojo humano. Con
esto se logra una razón de compresión de 1/3. Los 256 se
pueden codificar con 8 bits, en vez de usar 24 bits pa-
ra definir el color verdadero. La pérdida de información
parece grande, pero ¿puede el ojo humano apreciar los
matices de más de un millón de colores?
La compresión gráfica JPEG. En lugar de definir la ima-
gen por sus tres colores básicos (G;R;B), utiliza la tras-
formación de la información de color a la de luminan-
cia (1 valor por muestra) y de crominancia (2 valores por
muestra) de forma similar a como se emplea en la señal
de televisión. Resulta que el ojo humano es más sensible
a los cambios de brillo (luminancia) que de color (cromi-
nancia), por lo que estos codecs codifican la luminancia
de todas las muestras o pixels y un valor medio de cada
una de los valores crominancias cada 4 pixels. Para co-
dificaciones de 8 bits por píxel, la cuenta de la razón de
compresión es 4x8+8+8=48, en vez de 4x8x3=96 de la
original.
1.4.6 Véase también
• Procesamiento digital de señales
• Conversor analógico-digital
• Muestreo digital
• Frecuencia de muestreo
• Aliasing
• Cuantificación digital
• Codificación digital
• Compresión digital
• Conversión digital-analógica
• Ruido de cuantificación
• Audiorestauracion
1.4.7 Bibliografía
• FRIES, Bruce y FRIES, Marty. Audio digital prác-
tico. Ed. Anaya Multimedia. 2005. ISBN 84-415-
1892-0
• RUMSEY,
1.5 Aprendizaje cooperativo
El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque
que trata de organizar las actividades dentro del aula pa-
ra convertirlas en una experiencia social y académica de
aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para rea-
lizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio
de información entre los estudiantes, los cuales están mo-
tivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para
acrecentar los logros de los demás. Uno de los precurso-
res de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo nor-
teamericano John Dewey, quien promovía la importancia
de construir conocimientos dentro del aula a partir de la
interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si
bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación
aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos,
según autores como Panitz “La diferencia esencial entre
estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los
alumnos son quienes diseñan su estructura de interaccio-
nes y mantienen el control sobre las diferentes decisiones
que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el se-
gundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por
completo el control en la estructura de interacciones y de
los resultados que se han de obtener”.[1]
1.5.1 Elementos del aprendizaje coopera-
tivo
Basado en grupos heterogéneos para el desarrollo de di-
versas actividades puede desenvolverse a través de diver-
sos instrumentos de trabajo, ya que las interacciones en
el aula se dan de forma espontánea.[2]
Un ejemplo puede
ser esos casos en los que los pares se llegan a entender
mejor que con la misma explicación presentada por el
docente. Spencer Kagan lo define como: “La suma de las
partes interactuando es mejor que la suma de las partes
solas”.[3]
Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se
pueden definir en:
1. Formación de grupos: Éstos son heterogéneos,
donde se debe construir una identidad de grupo,
práctica de la ayuda mutua y la valorización de la
individualidad para la creación de una sinergia.
2. Interdependencia positiva: Es necesario promo-
ver la capacidad de comunicación adecuada entre
el grupo, para el entendimiento de que el objetivo
es la realización de producciones y que éstas deben
realizarse de forma colectiva.
3. Responsabilidad individual: El resultado como
grupo será finalmente la consecuencia de la investi-
gación individual de los miembros. Ésta se apreciará
en la presentación pública de la tarea realizada.
24 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
Para que los puntos anteriores se consoliden, es necesario
que el docente haya desarrollado las habilidades relacio-
nadas a la anticipación de las acciones. Esto es: prever;
tener claro el procedimiento para la obtención de un re-
sultado concreto tanto del material didáctico como del
escrito, para la realización de la actividad en cualquiera
de las etapas del trabajo. El dar o recibir ayuda no mejo-
ra al aprendizaje en grupo, sino el tener la conciencia de
necesitarla, comunicar ésta necesidad e integrar la ayuda
ofrecida en el propio trabajo (Guadalupe Gómez-Pezuela
Gamboa, 2007). Es así como el trabajo cooperativo con-
tribuye en el desarrollo de habilidades comunicativas, tra-
bajo en grupo y flexibilidad en el pensamiento.[4]
1.5.2 Referencias
[1] Panitz, T., y Panitz, P., (1998). Encouraging the Use of
Collaborative Learning in Higher Education. En J.J. Fo-
rest (ed.) Issues Facing International Education, Junio,
1998, NY, NY: Garland Publishing
[2] Navarro et al. (2013). Revista Electrónica de Didáctica
en Educación Superior, Nro. 6. “Uso intensivo de herra-
mientas de colaboración en línea en educación superior”
[3] Kagan, S. (1994). Cooperative learning. San Clemente:
Resources for Teachers.
[4] Gómez-Pezuela Gamboa, G. (2007). Desarrollo psicoló-
gico y aprendizaje. México: Ed. Trillas
1.5.3 Véase también
• Aprendizaje cooperativo de lenguas
1.5.4 Enlaces externos
Wikilibros
• Wikilibros alberga un libro o manual sobre
Aprendizaje colaborativo.
1.6 Sistema informático
Un sistema informático es un sistema que permite al-
macenar y procesar información; como todo sistema, es
el conjunto de partes interrelacionadas: en este caso,
hardware, software y personal informático. El hardwa-
re incluye computadoras o cualquier tipo de dispositi-
vo electrónico inteligente, que consisten en procesadores,
memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc.
El software incluye al sistema operativo, firmware y
aplicaciones, siendo especialmente importante los siste-
mas de gestión de bases de datos. Por último el soporte
humano incluye al personal técnico que crean y mantie-
nen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.)
y a los usuarios que lo utilizan.
Sistema informático.
1.6.1 Desarrollo de sistemas informáticos
Los sistemas informáticos pasan por diferentes fases en su
ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el man-
tenimiento. En la actualidad se emplean numerosos siste-
mas informáticos en la administración pública.por ejem-
plo las operadoras de la policía, de el servicio al cliente
etc.
1.6.2 Estructura
Los sistemas informáticos suelen estructurarse en Subsis-
temas:
• Subsistema físico: asociado al hardware. Incluye en-
tre otros elementos la CPU, memoria principal, la
placa base, periféricos de entrada y salida, etc.
• Subsistema lógico: asociado al software y la arqui-
tectura. Incluye al sistema operativo, Firmware, las
aplicaciones y las bases de datos.
1.6.3 Clasificación
Los S.I. pueden clasificarse con base a numerosos crite-
rios. Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es
común encontrar sistemas híbridos que no encajen en una
única categoría.
Por su uso pueden ser:
• De uso general.
• De uso específico.
Por el paralelismo de los procesadores, que puede ser:
• SISD: Single Instruction Single Data
• SIMD: Single Instruction Multiple Data
1.7. NATIVO DIGITAL 25
• MIMD: Multiple Instruction Multiple Data
Por el tipo de ordenador utilizado en el sistema
• Estaciones de trabajo (Workstations)
• Terminales ligeros (Thin clients)
• Microordenadores (por ejemplo ordenadores perso-
nales)
• Miniordenadores (servidores pequeños)
• Macroordenadores (servidores de gran capacidad)
• Superordenadores
Por la arquitectura
• Sistema aislado
• Arquitectura cliente-servidor
• Arquitectura de 3 capas
• Arquitectura de n capas
• Servidor de aplicaciones
• Monitor de teleproceso o servidor de transacciones
• arquitectura de 4 capas
1.6.4 Véase también
• Sistema de información
• Sistema embebido
• Sistema Integral de Información
1.6.5 Referencias
1.7 Nativo digital
Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a
todas aquellas personas que nacieron durante las décadas
de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología
digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de
muchos. Por otra parte, el término inmigrante digital
se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940
y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y
actores generalmente privilegiados del proceso de cambio
tecnológico.[1]
La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuer-
za alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera
que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su al-
cance (en el hogar y/o en establecimientos de estudio y
de recreación) ordenadores y teléfonos móviles, podrían
considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los
niños y los jóvenes que toman un móvil, un tablet o un
ordenador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho en-
trenamiento previo.
1.7.1 Origen
Este término fue acuñado por Marc Prensky,[2]
autor del
libro “Enseñanza nativos digitales”. Marc Prensky es co-
nocido por ser quien inventó y divulgó los términos nati-
vos digitales e inmigrantes digitales. Estos aparecieron
por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales[3]
dado a
difusión en el año 2001. El uso de la palabra nativo surge
a partir de que estos podrían ser considerados como ha-
bitantes de otro país o de otra civilización, ya que entre
otras cosas pareciera que han forjado su propio idioma.
A fines del 2001, Lorenzo Vilches[4]
reflexionó sobre los
cambios sociales que experimentaban los usuarios en el
campo de la televisión, debido al proceso de migración
digital, lo que también suponía el desplazamiento hacia
un mundo altamente tecnificado, con una nueva economía
creada por las tecnologías del conocimiento, y donde el
cambio fundamental es el manejo de la información. En
este contexto, Vilches destaca que en la migración digital
el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los
que están informados y aquellos que han quedado fuera
de las nuevas tecnologías.
Para Vilches, la aparición de las nuevas tecnologías jun-
to con la internacionalización de los mercados, ha pro-
vocado una serie de migraciones que afectan a distintos
ámbitos: (A) al imaginario tecnológico, ya que la conver-
gencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones
y contenidos de los medios; (B) al lenguaje y al merca-
do cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura
de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias
comerciales; (C) a las nuevas formas narrativas; (D) a las
conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad
se convierten en manipuladores de contenidos; y, (E) por
último, a la forma de conocer, archivar, y encontrar las
imágenes que produce la sociedad.[5]
Las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero
fundamentalmente en su dimensión lingüística, con con-
versaciones en las que se gestan nuevos mundos de inno-
vación (Flores, 1988) generan ellas nuevos desafíos, y/o
inventan nuevos formatos, y obligan a rediseñar los pro-
cesos educativos.
1.7.2 Nativos digitales e inmigrantes digi-
tales
Prensky describe a los nativos digitales como las personas
que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecno-
logías (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cáma-
ras de video, celulares) y los nuevos medios de comuni-
cación que consumen masivamente, desarrollan otra ma-
nera de pensar y de entender el mundo. Por oposición,
define al inmigrante digital como la persona nacida y edu-
cada antes del auge de las nuevas tecnologías.[6]
26 CAPÍTULO 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES
1.7.3 Desafíos pedagógicos
Marc Prensky se preguntaba « ¿Cómo deberíamos llamar
a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos se refieren
a ellos como la Generación-N [por Net] o Generación-D
[por Digital], pero la designación más útil para ellos muy
posiblemente es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes
de hoy son todos “hablantes nativos” del lenguaje digital
de los ordenadores, los videojuegos, e Internet.»[7]
Este autor enfrenta al nativo digital (alumno tecno-
competente) y el inmigrante digital (la escuela tradicio-
nal) para mostrar que la simple reproducción de los méto-
dos que funcionaron en el pasado está condenada al fraca-
so, y provocará sólo el desinterés. Sugiere apoyarse par-
ticularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de
los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de re-
lieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo
aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la au-
tonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente,
subraya la necesidad para la institución escolar de abrir-
se a formas de aprendizaje informal, y propone reformar
la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un en-
torno de aprendizaje más motivador y acorde con las ca-
pacidades de esta nueva generación.
También plantea repensar la currícula conservando sola-
mente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y
conocimientos.[6]
1.7.4 No vemos que no vemos
Si Heinz von Foerster[8]
tiene razón cuando insiste en que
el pecado original de toda epistemología es que no vemos
que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava infi-
nitamente, y la principal responsabilidad es no ver que
los estudiantes de hoy están cambiando en forma radical,
desde su axiología hasta su epistemología, y no son los
sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseña-
do durante siglos, y que querría tenerlos como población
nativa.
Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años, y son la pri-
mera generación mundial que ha crecido inmersa en estas
nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de
computadoras, videojuegos, teléfonos celulares, y el res-
to de los gadgets digitales, pero especialmente respiran-
do la atmósfera Internet (Manuel Castells 2001; Prensky,
2006; Gee, 2003,2007). Los estudiantes actuales, ya sea
que tengan 6 años o 20 (preferentemente la franja de los
5 a los 15 años), son hablantes nativos del lenguaje de la
televisión interactiva, las computadoras, los videojuegos,
e Internet. Y los docentes, por más tecnofílicos que sean,
nunca sobrepasaran la categoría de inmigrantes digitales,
o de hablantes más o menos competentes en esa segunda
lengua.
Para los inmigrantes, lo digital es una segunda lengua, se
nota en todo lo que hacen. Es un acento que matiza todas
sus actividades y que se refleja fundamentalmente en su
vida académica y profesional.
Ingresan a Internet cuando no encuentran un libro que
previamente da cuenta del problema que les interesa. An-
tes de usar un aparato leen el manual. Antes de ejecutar
un programa necesitan saber qué tecla apretar, etc. Una
de las diferencias que más los caracteriza es el tiempo:
los nativos están muy acostumbrados a recibir y procesar
la información mucho más rápido que los inmigrantes.
Acostumbran realizar multi-tareas. En cambio, los inmi-
grantes digitales si bien en algunos casos logran reconocer
a esto como una habilidad especial, en otros casos suelen
dudar que los niños puedan aprender mientras ven televi-
sión, escuchan música, y están conectados.
Es importante reconocer que la mayoría de los docentes
siguen considerando a los niños y jóvenes actuales co-
mo los estudiantes de otras épocas, creyendo además que
los métodos de enseñanza que resultaron favorables en
ese momento puedan tener el mismo resultado con estos
nativos digitales. Es por ello que a menudo los docentes
(inmigrantes digitales) hacen de la educación algo no de-
masiado atractivo, en comparación con todo lo demás que
experimentan en su vida cotidiana estos niños y jóvenes
que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital.
1.7.5 Otra mirada sobre los nativos digita-
les
Genis Roca[9]
refiriéndose a este tema, aporta que tomar
como criterio la edad para diferenciar a los nativos de
los inmigrantes no es un elemento muy acertado, ya que
en realidad no es el elemento fundamental para determi-
nar las prácticas digitales que desarrolla una persona. Y
propone otra forma de categorizar a quienes manejan las
nuevas tecnologías, no en función de un franja etaria sino
a partir del tiempo y uso de éstas. Y cree también impor-
tante el hecho de que esta experiencia digital se relacione
con la resolución de problemas o el logro de objetivos.
De esta manera, dice Roca, podemos encontrar gente jo-
ven que tiene acceso a las tecnologías digitales pero que
no entraría en esta categoría, ya que no cumple con las
cualidades antes mencionadas. Y en cambio, hay otros
adultos, que por cierto se encuentran inmersos en las ac-
tividades tecnológicas alejándose de la categoría de “in-
migrante digital”. Es así que lo que los define y marca
la diferencia no es la fecha de nacimiento, sino una ac-
titud y el nivel de uso de lo digital para la resolución de
problemas.
Desde otro punto de vista, también podemos decir que la
generación de los nativos digitales no es homogénea, si
bien estos conocen y hacen uso de la tecnología, no todos
presentan el mismo nivel de conocimiento y habilidades
tecnológicas. Las diferencias dentro de la generación di-
gital son tan importantes como las diferencias entre gene-
raciones. Ahondando en lo que indica Genis Roca indicar
que efectivamente cuando se trabaja con niños en riesgo
de exclusión social te das cuenta que la edad no lo es to-
1.7. NATIVO DIGITAL 27
do. Dicho colectivo no suele tener ni apoyo familiar ni
tampoco acceso a esas herramientas, aunque cuando ésto
es subsanado ellos se ponen al día fácilmente por su ra-
pidez de asimilación y aprendizaje. Por otro lado Henry
Jenkins[10]
afirma que las nuevas culturas de participa-
ción han sido construidas por jóvenes y adultos trabajan-
do juntos. Habla de una cultura participativa a través de
los blog y redes sociales, donde estos interactúan cotidia-
namente sin tener en cuenta las edades.
Refiriéndonos a educación, los docentes se sienten abru-
mados con tantas herramientas tecnológicas, pero lo que
más les pesa es el falso discurso de “la brecha generacio-
nal”, que los pone del lado de los inmigrantes con pocas
habilidades para lo tecnológico. También es evidente que
los jóvenes utilizan muy bien la tecnología para pasar el
tiempo en las redes sociales, así como para los juegos en
línea, pero no conocen la forma de utilizar sus habilidades
tecnológicas en la escuela. Edith Litwin plantea que las
tecnologías bien utilizadas por el docente permiten atraer
la atención de los alumnos, ya que éstos están inmersos en
un mundo de imágenes. La tecnología ayuda a expandir
la comprensión, le da al maestro la posibilidad de trabajar
temas difíciles de explicar, y puede utilizar diferentes ti-
pos de medios para trabajar hechos y conceptos sin tener
que estereotipar las herramientas.
El docente en lugar de creerse un “Inmigrante Digital”
debe asumir su rol y comenzar a capacitarse para po-
der aprovechar todas las posibilidades y herramientas que
brindan las Tecnologías de la Información y Comunica-
ción.
1.7.6 Referencias
[1] Teresa Ferrer-Mico. Nativos Digitales Journal of Feelsy-
napsis (JoF). ISSN: 2254-3651. 2012 (2): 52-56
[2] Marc Prensky
[3] “On the Horizon”
[4] Lorenzo Vilches
[5] Alejandro Piscitelli. «Inmigrantes Digitales vs. Nativos
Digitales». Consultado el 10/11/2012.
[6] EduTech Wiki fr. «Natifs numériques». Consultado el 10
de noviembre de 2012.
[7] Traducción de Julia Molano, del texto de Marc Prensky.
«Nativos digitales, Inmigrantes digitales». Consultado el
10/11/2012.
[8] Heinz von Foerster (1976)
[9] Genis Roca
[10] Henry Jenkins
1.7.7 Enlaces externos
• Nativos Digitales v/s Inmigrantes Digitales
• Conferencia de Alejandro Piscitelli sobre los “nati-
vos digitales”, Rosario, marzo de 2006
• Genis Roca
• Nativos Interactivos
• Weblogs Clarin , última consulta 10/11/12
• http://portal.educ.ar/debates/
educacionytic/nuevos-alfabetismos/
inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.
phpInmigrantes digitales vs nativos digitalesen
Educar - El portal educativo del Estado Argentino.
Capítulo 2
Sitema Informático
28
Capítulo 3
Procesador de texto
29
Capítulo 4
Text and image sources, contributors, and
licenses
4.1 Text
• Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas%20de%20la%
20informaci%C3%B3n%20y%20la%20comunicaci%C3%B3n?oldid=82195779 Colaboradores: 4lex, Sabbut, Alfaprint, Lourdes Carde-
nal, Julie, Vanbasten 23, Rosarino, Avm, Tostadora, Tano4595, DanielCardaci, Troodon, Cinabrium, Fmariluis, AlGarcia, Huhsunqu,
Ecemaml, Elsenyor, FAR, Pati, Boticario, Sueiras, Petronas, Airunp, Edub, Taichi, Gussisaurio, Magister Mathematicae, Guanxito, Ro-
botQuistnix, Platonides, Alhen, Superzerocool, Akhram, Yrbot, Amadís, BOT-Superzerocool, Evera~eswiki, Oscar ., Adrruiz, BOTijo,
Nicanor5, Mortadelo2005, Gaeddal, Icvav, GermanX, Alvarojedab, The Photographer, Patrickpedia, Martini 001, Jesuja, Santiperez, Txo,
Eskimbot, Crisneda2000, Banfield, Chessa, Ppja, Vbenedetti, Maldoror, Tomatejc, Smrolando, Nihilo, RafaGS, Paintman, Axxgreazz, Pre-
fierobollitos, Locutus Borg, BOTpolicia, Zoid, CEM-bot, Klondike, Gabriel Acquistapace, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, -jem-, Ignacio
Icke, Penquista, Retama, Baiji, Evoluzion, Davius, Rastrojo, Antur, Jfmelero, Jorge, Gafotas, Dorieo, FrancoGG, Thijs!bot, Blandie, Tor-
tillovsky, Mahadeva, CesarWoopi, Escarbot, Yeza, RoyFocker, Csoliverez, Spamburger~eswiki, IrwinSantos, Will vm, Ranf, Isha, Egaida,
Gragry, Mpeinadopa, Osiris fancy, JAnDbot, Pepelopex, Cmontero, VanKleinen, Aguayorodriguez, Kved, Akurero, Mansoncc, -Javier-,
Muro de Aguas, SITOMON, Zufs, Gsrdzl, CommonsDelinker, Gacq, Elisardojm, Humberto, Netito777, Marvelshine, Felipe Torres Gá-
mez, Rinozor, Fixertool, Nioger, MotherForker, Idioma-bot, Pólux, Matiasmasca, Dhidalgo, Dav7mx, Zeroth, MarisaLR, Biasoli, Delphi-
dius, Bucephala, Shamhain, AlnoktaBOT, VolkovBot, Tidsa, Snakeyes, Technopat, Galandil, Risoto2000, Wperez~eswiki, Matdrodes, DJ
Nietzsche, BlackBeast, Sbonet, Lucien leGrey, Alejandro313, Barri, Afelipech, Muro Bot, Edmenb, Larober, Racso, Meldor, Jmvgpartner,
SieBot, Linkadr, PaintBot, Lmalbernat, Emilyum, Cobalttempest, MiguelAngelCaballero, Sageo, Rigenea, Lone rocker, Ti3r.bubblenet,
Bigsus-bot, Cian-nuevaimagen, Liavsantamarina, Julianaverbeke, Julimartina, Manwë, Carolina Andrade Forero, Javier Ledantes, Zulema-
caliva, Furado, Marcelaaranda, Eglar, BuenaGente, Aleposta, Mafores, Frantcotsky, Pla y Grande Covián, Yilku1, Tirithel, Mutari, Víctor
Marí, Javi1977, Jarisleif, Javierito92, HUB, Rayusb, Sammymusic, Caballero tigre, Nicop, Falaz, Brayan Jaimes, Farisori, Emmanuel yo,
McMalamute, Eduardosalg, Veon, Qwertymith, Botellín, Leonpolanco, Gallowolf, Alejandrocaro35, Albertoarmada, Descansatore, Walter
closser, Poco a poco, BetoCG, Açipni-Lovrij, Camilo, UA31, Shalbat, Jeffy~eswiki, Gura1988, AVBOT, David0811, EroBot, Whitneyae,
Augarte, LucienBOT, Rtarqui, Juancmd27, Angel GN, HUGO CHOQUE, Pascual castro plata, Tania antonia, MarcoAurelio, Ezarate,
Wikinina, Diegusjaimes, Miguelxp, Linfocito B, Teles, Arjuno3, LeoLeoLeo~eswiki, InflaBOT, Saloca, Andreasmperu, Luckas-bot, Jgo-
mezlega, 19jp87, Kurt86, Spirit-Black-Wikipedista, Centroamericano, Vini 17bot5, Dangelin5, Jorge 2701, Markoszarrate, Gobando, Bar-
teik, Solracxealz, Cfloreshine, Pegna, Atw1996, Jjmama, Cristhojoshua, Santiago Martín, Joarsolo, Diogeneselcinico42, Minerva85, Ruy
Pugliesi, Roprgm, SuperBraulio13, Ortisa, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, GhalyBot, Patricia.garcia, FrescoBot, Gonun, Metronomo, Surfaz,
Racingesuncapo, Gaely Mendez, Juan.valdes90, Igna, Botarel, Slastic, AstaBOTh15, Panderine!, Tephys, Yabama, BOTirithel, Hprme-
dina, Svilalta, RedBot, Sqony, Argv, AnselmiJuan, Sasori4.1, PatruBOT, CVBOT, KamikazeBot, Demonionn, Fran89, LilyKitty, Adnyl,
Starlubrisa, Ripchip Bot, Humbefa, Smap.acua6, DrVino, Julymarfl, HermanHn, Dark Bane, Nachosan, Jorge c2010, Foundling, Wikilép-
tico, Miss Manzana, EmausBot, Bachi 2805, Savh, Allforrous, Sergio Andres Segovia, Africanus, Dondervogel 2, Grillitus, Juancar24578,
Sandry88, Orianny 10, Rubpe19, MercurioMT, Emiduronte, Jcaraballo, Dylanspronck, Khiari, MadriCR, Albertojuanse, Geraz363, Wa-
ka Waka, WikitanvirBot, Rasputin2010, Smenesesp, Doncowboy, ALbeCk, Belmar 4.0, Tu.asesortic, GlenRunciter, Noked, Ie.cortex,
Lcsrns, Antonorsi, Abián, MerlIwBot, JABO, Arielzacagnino, Satanás va de retro, Siempreateo, KLBot2, TeleMania, Tama0202, Dmer-
cado~eswiki, BendelacBOT, Innove~eswiki, Sebrev, Isz norma, Costabariloche, Uninaciones, Nerina83, Travelour, MetroBot, Invadibot,
Jajajajojo, Gohst~eswiki, Pitufeta-2011, Omargaygay, Aitorfernandez, Siiyooosoyyo, Gresd, Ddesa, Didactech, Profesor colegio, Peqeniia,
Rgomezal, Leovc1, Azucena2011, Petevia11, Mitzukiuchiha14, Vichock, Acratta, Lacnua, Doq8pob, Vetranio, Goopple, XasapopulusX,
Creosota, Sharubiah95, Elsalo djs, Msilvamonge, Helmy oved, Marcela507, Sebas0013, Luz mabel paternina, Ana Mejia Ortiz, 2rombos,
Syum90, Baute2010, Edilberto3086, Nayeli.Inteli, MaKiNeoH, Sergio Angeloni, CECILIA ANGELES, Elgoag, Jean70000, Balles2601,
Asilvafaci, Naomisitha, Mwcabrera, Cypherpunx, Ola k asiendo, Horgacio, Raul1992, Cristianlopez99, GAleC09, Dorsboy, Ignacibaque-
dano, Mjburdiles, Aby Rangel, Judtih.zamorag1, Mayry, Matiia, Cristianliberatore, MAYAMAQUI, Mia Praderio, Coloosorio, Cynthia
Nolasco, Irenebaav, Claudiadelap, Edithmondragon, Cuando quiero llorar no lloro, Huhjkk, Yahayra Aglae, Aliciatic4, Frijolypipas, An-
derson vivas y Anónimos: 1183
• Alfabetización informática Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Alfabetizaci%C3%B3n%20inform%C3%A1tica?oldid=81314398 Co-
laboradores: Barri, Leonpolanco, Ortisa, Abece, Jorgezacca, Sergio Andres Segovia, Jarould y Anónimos: 4
• Alfabetismo digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Alfabetismo%20digital?oldid=79561982 Colaboradores: Sabbut, Taichi, CEM-
bot, Galgamo, Mpeinadopa, Netito777, Nioger, Padaguan, Enrique r25, Technopat, DJ Nietzsche, Barri, Bigsus-bot, Kikobot, UA31,
Igallards7, LucienBOT, Luckas-bot, Jkbw, PatruBOT, EmausBot, AVIADOR, Diamondland, Calànch, KLBot2, Elvisor, Ralgisbot, Gabita
30
4.2. IMAGES 31
Rivra, ConnieGB, Annie Gonzalez, Muga999, Braulio0643, Slorenzovidal y Anónimos: 16
• Conversión analógica-digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Conversi%C3%B3n%20anal%C3%B3gica-digital?oldid=81747927
Colaboradores: Alvy, Wesisnay, Vanbasten 23, Murphy era un optimista, Ivan.Romero, Fmariluis, Vizcarra~eswiki, LeonardoRob0t, Pe-
tronas, Yrithinnd, Rembiapo pohyiete (bot), RobotQuistnix, Nyx, Chobot, Paradoja, Fergon, YurikBot, Soronto, GermanX, Sasquatch21,
KnightRider, Marb, Eskimbot, Tomatejc, BOTpolicia, CEM-bot, Damifb, Durero, Rosarinagazo, Thijs!bot, Jmcalderon, LMLM, JAnD-
bot, Kved, Death Master, Muro de Aguas, Beaire1, AstroMen, Netito777, Biasoli, AlnoktaBOT, VolkovBot, Matdrodes, Muro Bot, SieBot,
Manwë, Furado, Aleposta, PipepBot, Tirithel, HUB, Romanovich, Fawques, Poco a poco, Alexbot, SilvonenBot, AVBOT, MastiBot, Die-
gusjaimes, DumZiBoT, Arjuno3, Amirobot, Aquila ltda, Nallimbot, AlexFBP, Jorge y tono, XZeroBot, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw,
Fonshu23, NofxRancid891, ErServi, Fenixzero, EmBOTellado, Angelito7, Humbefa, Javier Gomo, GrouchoBot, EmausBot, Savh, J. A.
Gélvez, Microc, Diamondland, CocuBot, Rezabot, Miguelbaut, TeleMania, Elvisor, Helmy oved, Addbot, Miguel120584, JacobRodrigues,
Jarould y Anónimos: 97
• Aprendizaje cooperativo Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje%20cooperativo?oldid=79837295 Colaboradores: Sabbut,
BOT-Superzerocool, Lpagola, Humberto, Netito777, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, Lucien leGrey, AlleborgoBot, Edmenb, SieBot,
Carmin, HUB, Puella, SilvonenBot, AVBOT, Arjuno3, Andreasmperu, Luckas-bot, Ciberprofe, DiegoFb, Josemadezafra, FrescoBot, Pa-
truBOT, José M. Echauri, ZéroBot, Sergio Andres Segovia, Grillitus, KLBot2, Leonor-c, Makecat-bot, Nosololaura, Melodygar, Nattali
Torres, Marifer Medina, Thalia vzz, Karii-ramirez, Acholus, Luisuac, Mmateoso, Grupodetrabajofte y Anónimos: 31
• Sistema informático Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema%20inform%C3%A1tico?oldid=82485919 Colaboradores: Dodo, Iha-
venomouth, Tostadora, José Gnudista, Dianai, Wrcdriver, Cinabrium, Digigalos, Airunp, Marco Regueira, Unificacion, Yrbot, Vitamine,
GermanX, Banfield, Maldoror, Chlewbot, Tomatejc, Uncorreotemporal, Paintman, BOTpolicia, Pinar~eswiki, Antur, Montgomery, Torti-
llovsky, Yeza, RoyFocker, IrwinSantos, Kaf~eswiki, Isha, Mpeinadopa, Poc-oban, Mansoncc, Muro de Aguas, Cespinoza, Juckar, NaBU-
ru38, Humberto, Netito777, Fixertool, Amanuense, Pólux, Yopichoi, Manuel Trujillo Berges, Cinevoro, VolkovBot, Technopat, Galandil,
Matdrodes, DJ Nietzsche, Shooke, Lucien leGrey, Muro Bot, Profediego, Nanochip, BOTarate, Pascow, Belb, Mafores, Tirithel, Farisori,
Eduardosalg, Paquete, Leonpolanco, MaratRevolution, Takashi kurita, UA31, AVBOT, MarcoAurelio, Diegusjaimes, Davidgutierrezal-
varez, Arjuno3, Andreasmperu, Vic Fede, Euskal Hooligan, SuperBraulio13, Jkbw, Ricardogpn, Botarel, RubiksMaster110, BOTirithel,
Brian26, Halfdrag, TorQue Astur, Barryvd91, Cesar augisto hio, Fran89, ArwinJ, Tarawa1943, Jorge c2010, Foundling, Axvolution, Eds-
lov, Savh, AVIADOR, Rubpe19, Emiduronte, Jcaraballo, MadriCR, Waka Waka, Giovanotti, Jdavidguerrero, Jalexsandro, Mayerlidiaz,
Edgararturogil, Ljrodriguezz, Johanna.9090, Jecalaserna, Dyjaruz, Jeisoncs 25, Katy9011, Lluuiissoo, Yamile rincon, Rolando fory, Johan-
nacristancho, MerlIwBot, Sanya3, UAwiki, Elsuno2, Ginés90, Midwar1503, Bsaeb, Elvisor, Esp1986, DLeandroc, 2rombos, Syum90,
Leitoxx, Addbot, Popesdarin, MelanyePaulinaHips, JacobRodrigues, Isaac juarez, Jarould, Matiia, Egis57, Sebitax098, SOFITAYLOR,
Ariel0345, Marck.M y Anónimos: 253
• Nativo digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Nativo%20digital?oldid=81992174 Colaboradores: Soulreaper, BOT-Superzerocool,
Gaijin, Garthof, -jem-, IrwinSantos, Isha, Mercenario97, Cinevoro, Technopat, Galandil, Edmenb, Ivanics, Eduardosalg, Alejandrocaro35,
Gbustamantepavez, Igallards7, Arjuno3, Jkbw, Rubinbot, Botarel, BOTirithel, Halfdrag, Josedinger, AnselmiJuan, PatruBOT, Grillitus,
Tenan, Rubpe19, MercurioMT, Eroyuela, Cecilia E., Fracaje, Palissy, MerlIwBot, KLBot2, BendelacBOT, Invadibot, Rocio.zalguizuri,
Jorgelinasc, Luz Crego, Juli Gra, Reyesmisma, Hans Topo1993, Mceciba, Yohape, Anisc, DanielMMXIII, Susy Guerrero, Mrtarifa, Ga-
meTIC y Anónimos: 60
4.2 Images
• Archivo:2005_Broadband_Subscribers.png Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/2005_Broadband_
Subscribers.png Licencia: Public domain Colaboradores: Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Matt.T.
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32 CAPÍTULO 4. TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES
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Formación en tic's

  • 1.
    Formación en TIC'S Proyectose ideas para trabajar en el aula
  • 2.
    Índice general 1 NuevasAlfabetizaciones 1 1.1 Tecnologías de la información y la comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.2 Un concepto nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.3 Las tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.1.4 Papel de las TIC en la empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.1.5 Límites de la inversión en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.1.7 Apertura de los países a las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.1.9 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.1.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.1.11 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1.2 Alfabetización informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1.2.1 Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1.2.2 Diferencias entre alfabetización informática y alfabetización digital . . . . . . . . . . . . . 17 1.2.3 Programa de alfabetización informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.2.4 Referencias y Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.2.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.3 Alfabetismo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.3.1 Certificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.3.2 En el trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.3.3 En la Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.3.4 En la sociedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.3.5 Impacto Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3.6 La brecha digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3.7 Objetivos de la educación mediática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3.8 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3.9 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.4 Conversión analógica-digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.4.1 Comparación de las señales analógica y digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 i
  • 3.
    ii ÍNDICE GENERAL 1.4.2¿Por qué digitalizar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.4.3 Digitalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.4.4 Ejemplo de digitalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.4.5 Compresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.4.6 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.4.7 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.5 Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.5.1 Elementos del aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.5.2 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.5.3 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.5.4 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.6 Sistema informático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.6.1 Desarrollo de sistemas informáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.6.2 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.6.3 Clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.6.4 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.6.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.7 Nativo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.7.1 Origen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.7.2 Nativos digitales e inmigrantes digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.7.3 Desafíos pedagógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.7.4 No vemos que no vemos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.7.5 Otra mirada sobre los nativos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.7.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 1.7.7 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2 Sitema Informático 28 3 Procesador de texto 29 4 Text and image sources, contributors, and licenses 30 4.1 Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.2 Images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.3 Content license . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  • 4.
    Capítulo 1 Nuevas Alfabetizaciones 1.1Tecnologías de la información y la comunicación Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona). Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El tér- mino tecnologías de la información se usa a menudo pa- ra referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las ne- cesidades de tecnologías en computo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización. [1] Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una or- ganización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fun- damentales de áreas como las ciencias de la computación, así como de gestión y habilidades del personal. Se requie- ren habilidades especiales en la comprensión, por ejem- plo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En siste- mas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.[2] Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tan- to la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura or- ganizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimien- to de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usuarios del sistema de una organización. En TI, la programación a menudo implica escribir pequeños pro- gramas que normalmente se conectan a otros programas existentes.[3] El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usa- das en el procesamiento, almacenamiento y transmi- sión de información, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese pro- cesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.[4] «Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos 1
  • 5.
    2 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua». Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)[5] 1.1.1 Historia Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico.[6] Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posi- ble que actualmente los ordenadores ya no puedan ser ca- lificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunica- ción y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pa- sos hacia una sociedad de la información estuvieron mar- cados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía mó- vil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la pala- bra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos.[7] La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo produ- cir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000. El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar local- mente la brecha digital[8] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la ges- tión del bosque a la monitorización global del medio am- biente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informa- ción, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizado- res vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[9] Algunos temen también una pérdida de libertad in- dividual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusis- mo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistas[10] piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización. 1.1.2 Un concepto nuevo A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, co- municarse con personas del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comuni- cación se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la información se debe principal- mente a un invento que apareció en 1969: Internet. Inter- net se gestó como parte de la Red de la Agencia de Pro- yectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. Sus principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los men- sajes estuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas univer- sidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información. Posteriormente se crearon los correos elec- trónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar- cuando se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnolo- gías de la información y comunicación.[12] El desarrollo de Internet ha significado que la informa- ción esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines sociales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años - especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modifi- cado muchos aspectos de la vida.[13] En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiem- po las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (dife- renciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de múltiples actividades en poco tiempo.[14] El concepto presenta dos características típicas de las no- ciones nuevas:
  • 6.
    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 3 • Es frecuentemente evocado en los debates contem- poráneos. • Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información.[15] El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to- peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache, en La gran confusión, habla de «hiperinforma- ción» para subrayar el impacto antropológico de las nue- vas tecnologías.[16] Numerosos internautas consideran In- ternet como una tecnología de relación. 1.1.3 Las tecnologías Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los pro- gramas informáticos y las redes necesarias para convertir- la, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se pueden clasificar las TIC según: • Las redes. • Los terminales. • Los servicios. Las redes A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales: Telefonía fija El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ven- tajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija.[17] De todas maneras, en España, el acceso a Inter- net por la red telefónica básica (banda estrecha) prácti- camente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97 % de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s.[18] Banda ancha La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico bá- sico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005. ha variado con el tiempo en paralelo a la evolución tec- nológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acce- so a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Te- lecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.[19] Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (in- troducido en principio por distribución de TV), el satéli- te, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las deci- siones de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó en ese periodo el uso de la banda ancha. Internet está evolucionando muy rápidamente y está au- mentando enormemente la cantidad de contenidos pesa- dos (vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para sopor- tar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se co- mienza a generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores de países de la Organización para la Coope- ración y el Desarrollo Económico (OCDE) están actuali- zando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre- to-the-building). En diciembre de 2007, el número de ac- cesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9 % del total en los países de la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología más empleada con un 60 % de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29 %. Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha, respectivamente con es- ta tecnología, después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que absorben prácticamente todo el creci- miento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones, acaba de empezar la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.
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    4 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15. Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnolo- gías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto.[20] Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fo- tografía, la descarga de música o vídeos. De menor ma- nera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (mó- dem/router) permite crear un entorno de red. Mensaje MMS en un terminal móvil. Telefonía móvil A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.[21] Las redes actuales de telefonía móvil permiten veloci- dades medias competitivas en relación con las de ban- da ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las Wi-Fi.[22] Es- to permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no dis- ponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnolo- gías que permitieron el acceso a datos, aunque a velo- cidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embar- go, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbit/s de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbit/s de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamen- te Long Term Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbit/s.[23] El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.[24][25] Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en la práctica la calidad del servicio es variable. La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la trans- misión de voz, como en el teléfono convencional, su rá- pido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproduc- ción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3. Redes de televisión Actualmente hay cuatro tecnolo- gías para la distribución de contenidos de televisión, in- cluyendo las versiones analógicas y las digitales: • La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT. • La televisión por satélite, consistente en retransmi- tir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del plane-
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 5 Unidad móvil de una TV japonesa. ta. • La televisión por cable, en la que se transmiten se- ñales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales. • La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP. En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de ca- ble y de satélite mientras que la IPTV creció considera- blemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los paí- ses con un número más importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal mó- vil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes.[26] Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo. Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología su- pone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En España, durante un tiem- po convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisión dejaron de pres- tar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintoni- zar la televisión utilizando la tecnología digital, es nece- sario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al prin- cipio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que ac- tualmente estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado de descodificado- res integrados ha ultrapasado los no integrados. A pesar del número de hogares preparados para la re- cepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del ele- vado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad. Router con Wi-Fi. Redes en el hogar Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tie- nen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, co- mo la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo sur- ge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pue- den implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositi- vos vienen preparados con este tipo de conectividad.[27] Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año an- tes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea.[28] Además de la simple conexión de dispositivos para com-
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    6 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES partir información, son muchas las posibilidades de las tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán dispo- nibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.[29] Los terminales Los terminales actúan como punto de acceso de los ciu- dadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraes- tructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[30] Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos mul- timedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.[31] Frontal de un PC Home Theater con teclado. Empieza a ser habitual la venta de ordenadores persona- les para ser ubicados en la sala de estar y que centrali- cen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Ho- me Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibili- dad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores. Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las consolas.[32] Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o 2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha da- do el salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con formatos Blu-ray.[33] Han apareci- do nuevas consolas para público de más edad y caracte- rizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas.[34] Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido co- mo consecuencia de las mejoras en los procesos de fa- bricación y en la gran competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnolo- gía OLED que puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la in- formación. Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[35] El televisor actúa como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres pantallas»,[36] término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos di- ferentes: televisión, PC y móvil para visionar vídeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispo- sitivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre terminales, como el iTV de Apple, que permite descar- gar películas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habitua- les, las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del ví- deo sobre móvil. A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación. También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad. El equipamiento del hogar se complementa poco a poco
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 7 con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cá- mara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años. Ordenador personal Según datos de Gartner el nú- mero de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.[37] encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,[38] a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adop- ción de la sociedad de la información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.[39] En cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa es- tán más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcan- zan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlan- dia y Luxemburgo donde el número de hogares con or- denador portátil sobrepasa el 30%.[40] El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comu- nitario para convertirlo en un dispositivo personal.[41] En general el propietario de ordenador portátil suele ser gen- te más avanzada tecnológicamente; el perfil se correspon- de, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuar- tas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente di- ferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que expli- ca el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.[42][43] Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del con- cepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su ori- gen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un or- denador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la in- formación a los niños del Tercer mundo mediante la fa- bricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños or- denadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño nota- blemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus,[44] que ha sido el único de estos dispositivos dis- ponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordena- dores en este segmento de múltiples fabricantes.[45] Logo modificado de Firefox. Navegador de internet La mayoría de los ordenado- res se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas. El mercado de los navegadores continúa estando domi- nado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chro- me y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilí- cita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distan- cia de sus dos competidores principales.[46] Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función
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    8 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES tradicional de un navegador era la de presentar informa- ción almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos pro- gramas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplica- ciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más fun- cionalidades y que para muchos usos son capaces de rem- plazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las ac- tividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web: • La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online pue- dan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet. • Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome.[47] Su principal di- ferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un na- vegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sis- tema operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos bá- sicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen aplicaciones onli- ne (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome com- plementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que nor- malmente sólo funcionan on-line. Sistemas operativos para ordenadores El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[48][actualizar] Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluía diversas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación fue inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El mo- tivo de este retardo fue que este sistema necesita una ma- quinaria de gran potencia para poder funcionar correcta- mente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empre- sas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft lanzó en el año 2009, Windows 7 logrando una mayor aceptación por parte del público masivo. Teléfono móvil Los primeros dispositivos móviles dis- ponían simplemente de las funcionalidades básicas de te- lefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido aña- diendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fue- ron capaces de reproducir MP3, también, sistemas ope- rativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta mane- ra, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha he- cho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como princi- pal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener te- clado qwerty y están optimizados para la utilización e- mail. De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones. La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas.[49] En el año 2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys.[50][51] Se está viviendo un proceso de convergencia en los dis- positivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin ca- bles. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que mar- ca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iP- hone es un nuevo concepto de terminal, el sistema inclu- ye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore des- de donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tec- nología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Se- gún datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal.[52] También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 9 recibir mensajes de correo electrónico automáticamen- te al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero tam- bién permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.[53] Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dis- positivo móvil más popular para acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.[54] Estos datos reflejan un grado de acep- tación de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servi- cios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la tele- visión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales du- rante el último mes y también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).[55] <Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. Tam- bién Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes me- joras en la navegación del iPhone.<ref>Javier Penalva (6 de mayo de 2008). «Blackberry 9000, primeros análisis». Consultado el 29 de noviembre de 2009.</ref>El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar men- sajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usua- rios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.[56] Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el gra- do de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.[57] A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países me- diterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sin- dicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositi- vo estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada. La renovación del parque de televisores está cambian- do drásticamente el tipo de estos terminales en los ho- gares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televiso- res de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimen- siones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha des- aparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grosor. Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[58] Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[59] Hay dos “familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720 líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los apa- ratos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas. Reproductores portátiles de audio y vídeo Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se en- cuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispo- sitivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógi- cos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
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    10 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES Consolas de juego Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas con- solas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de Nintendo,[60] y Xbox One de Microsoft renovaron el pa- norama de las consolas ofreciendo a los usuarios una ex- periencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.[61] Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una co- munidad de juegos que saben sacar partido de las calida- des diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos correspon- den a la consola Wii.[62] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un me- jor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP y PSVita de Sony, con una excelente pan- talla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.[34] Más de doscientos millones de videojuegos para conso- las se vendieron en Europa durante el 2008, con un creci- miento del 18% respecto al año anterior.[63] Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de convergencia de dispositivos- principalmente op- ciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3. Servicios en las TIC Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolu- ción y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de an- cho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herra- mientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC co- mo un nuevo canal de difusión de los productos y servi- cios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a conte- nidos informativos y de ocio y el acceso a la administra- ción pública. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor- cliente con una sofisticación, más o menos grande en fun- ción de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio. Correo electrónico Es una de las actividades más fre- cuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modi- ficado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepción de mensa- jes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro pro- blema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. Búsqueda de información Es uno de los servicios es- trella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los repre- sentan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recur- sos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.[64] Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web don- de se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.[65] Banca online El sector bancario ha sufrido una fuer- te revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está ha- ciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.[66] Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nom- bres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.[67] Audio y música Desde la popularidad de los repro- ductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 11 Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de au- dio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por afi- cionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se co- difican normalmente en MPS, aunque pueden ser escu- chados en el ordenador, es más habitual utilizar los repro- ductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.[68] TV y cine Como servicio diferencial está el que ofre- cen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De ma- nera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e in- teractividad, en concreto guías electrónicas de programa- ción, servicios de información ciudadana y los relaciona- dos con la administración y el comercio electrónico. • Comparación de los distintos formatos • HDTV 720p, tres veces la resolución estándar. • Resolución estándar. Las emisiones en alta definición no acaban de imponer- se en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición. Otro servicio, similar al audio, es el streaming de conteni- dos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía strea- ming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso. Comercio electrónico El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferan- do últimamente, por medio de una red de telecomunica- ciones, generalmente internet, fruto de la creciente fami- liarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter pri- vado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Ho- landa (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últimos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrónicas por cuestiones de seguridad.[69] E-administración- E-gobierno La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servi- cios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsque- da de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este ti- po de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.[70] Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez de su servicio de atención respecto a impues- tos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[71] En los países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los ciudadanos: • Pagos de impuestos. • Búsqueda de ocupación. • Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cua- tro siguientes). • Subsidio de desocupación. • Ayuda familiar. • Gastos médicos (reembolso o pagos directos). • Becas de estudios. • Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir). • Matriculación de vehículos (nuevos, usados e impor- tados). • Solicitud de licencias de construcción. • Denuncias a la policía. • Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda). • Certificados (nacimiento, matrimonio). • Matriculación en la enseñanza superior/universidad. • Declaración de cambio de domicilio. • Servicios relacionados con la Salud. Servicios públicos a las empresas: • Contribuciones a la Seguridad Social para emplea- dos. • Impuestos de sociedades:declaración, presentación.
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    12 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES • IVA: declaración, presentación. • Registro de nuevas sociedades. • Tramitación de datos para estadísticas oficiales. • Declaraciones de aduanas. • Permisos medioambientales (presentación de infor- mes incluido). • Compras públicas o licitaciones. E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente- médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de co- municación y seguimiento y agilizar los trámites burocrá- ticos. Educación La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las ac- tividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la in- formación vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor (tutor o asesor) y el alumno, y que utili- za Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e- learning están enfocados en las áreas técnicas. A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una educa- ción asincrónica. Todo esto introduce también el problema de la poca ca- pacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tec- nologías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tec- nologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Edu- cación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicación y expre- sión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004). Entre los beneficios más claros que los medios de comu- nicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación[72] lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamen- te positivas. Algunos expertos[¿quién?] han incidido en que debe existir una relación entre la información que se su- ministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, por esto, es conveniente una ade- cuada educación en el uso de estos poderosos medios. Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar pre- parados para empoderar a los estudiantes con las venta- jas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mis- mo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educa- tivos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisti- cados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por ello que la UNESCO desa- rrollo Estándares de Competencias para Docente s que buscan armonizar la formación de docentes con los ob- jetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnoló- gicamente. Para evitar la ambigüedad en la evaluación, La UNES- CO creo el documento Técnico Número 2 denomina- do “Medición de las tecnologías de la información y co- municación (TIC) en educación – Manual del usuario (UNESCO:2009) el cual señala que la implementación de las TICs en la educación de los países en desarro- llo es primordial para el logro del EPT (Educación Para Todos:2005) cuyos objetivos apuntan a eliminar la dispa- ridad en el acceso y la permanencia a la educación básica para el año 2015. Para lograr lo anterior propone inicialmente la creación de indicadores que, a la vez de homologar, arrojen re- sultados reales del fenómeno que puedan traducirse en políticas encaminadas a los objetivos planteados. Videojuegos La industria del entretenimiento ha cam- biado, el escenario tradicional donde la música y el ci- ne estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada princi- palmente con juegos fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como pla- taforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del merchandising. Videojuegos como recursos para la enseñanza El ámbito educativo no escapa a la incorporación del vi- deojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para fa- vorecer la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presen- te con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de coopera- ción. “Al diseñar secuencias lúdicas como formas de ense- ñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene sentido real para el niño, que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 13 otros sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[73] Servicios móviles La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más ba- ratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes mul- timedia (MMS) van ganando peso, poco a poco. Nueva generación de servicios TIC La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc. El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de coope- ración entre usuarios de la red, donde se rompe el para- digma clásico de proveedor-cliente. La aparición de comunidades virtuales o modelos coope- rativos han proliferado los últimos años con la configura- ción de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el sopor- te técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto- configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que ge- nera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus conte- nidos y asume el papel de servidor. Las principales aplica- ciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en diferentes formatos. Blogs Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y es- crito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente. Comunidades virtuales Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la crea- ción de comunidades virtuales, unidas por intereses co- munes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanis- mos: • Los etiquetados colectivos de información, para al- macenar información de alguna manera (fotogra- fías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr. • Las redes que permiten a los usuarios crear perfi- les, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utili- zan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instan- táneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos. Impacto y evolución de los servicios En la tabla se puede ver cuales son los servicios más popu- lares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, mar- can claramente la tendencia del estilo de vida digital.[74] 1.1.4 Papel de las TIC en la empresa • Información, bajada de los costes; • Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes). • Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones. • A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal: • Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. • Mejor gestión de los recursos humanos. • A nivel comercial: • Extensión del mercado potencial (comercio electrónico). • Una bajada de los costes logísticos. • Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumi- dores • Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora). 1.1.5 Límites de la inversión en las TIC • Problemas de rentabilidad:
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    14 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES 1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación. 2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los soft- ware. 3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios. 4. Costo general para la modificación de las estructu- ras, para la reorganización del trabajo, para la su- perabundancia de información. 5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses) 6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos. • Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas: 1. Investigación y desarrollo. 2. Formación del personal. 3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas. La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agravados por la internacionalización de determi- nadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes». 1.1.6 Efectos de las TIC en la opinión pú- blica Las nuevas tecnologías de la Información y la Comuni- cación están influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el or- denador, además de la radio, están constantemente trans- mitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se de- jan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla. Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importan- tes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Eli- sabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»[75] y la de las agendas de los medios. Cuando una persona se en- cuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También sue- le pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa per- sona o grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así ve- mos que los medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le dará visibilidad a una cosa u a otra. Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra “Medios de Comunica- ción y Opinión Pública”,[76] los medios son el cuarto po- der. A través de ellos se forma y modifica la opinión pú- blica en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cul- tura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adorme- cer y movilizar grupos sociales por medio de esta comu- nicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles. 1.1.7 Apertura de los países a las TIC Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las Tecnologías de la in- formación y de las comunicaciones. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122 en 2006-2007) y permite establecer una clasificación mundial.[77] 1.1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las “tecnologías de la información y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyec- tos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[78][79][80][81] En sentido amplio, “nuevas tecnologías” también abarcan las áreas recién citadas.
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    1.1. TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 15 1.1.9 Véase también • Trabajo colaborativo • Comunidades de práctica • Comunicación alternativa y aumentativa • Producción textual colaborativa • Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza 1.1.10 Referencias [1] ACM. «Tecnologías de la Información». Computing Ca- rrers and Degrees (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2014. «Information Technology». [2] Association for Computing Machinery. «Computing De- grees and Jobs». Computing Degrees and Jobs (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2014. [3] Association for Computing Machinery. «Computing De- grees and Jobs». Computing Degrees and Jobs (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2014. [4] Malbernat, Lucía Rosario (2010). «Tecnologías educati- vas e innovación en la Universidad». LaCapitalmdp.com. [5] Paliwala (2004). «Legal Regulation and uneven Global Digital Diffusion» (rtf) (en inglés). Consultado el 30 de noviembre de 2009. [6] Lynne Markus y Daniel Robey. «TIC y cambios organi- zativos» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [7] «Evolución tecnológica». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [8] «Brecha digital». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [9] «Lista de referencias sobre TIC y sociedad». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [10] «Visión prospectiva». 2009. Consultado el 29 de noviem- bre de 2009. [11] «Eurobarómetro 293» (en inglés). Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [12] Atiar Rahman (2009). «Conceptos fundamentales y lista» (en inglés). stretdirectory.com. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [13] Bruno Ortiz (2009). «En solo 40 años internet ha modifi- cado nuestro mundo». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [14] «Desmitificando las TIC» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [15] «borrosidad semántica». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [16] «Hiperinformation» (en francés). L'institut informétrie. 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [17] «La sustitución de teléfonos móviles por fijos sigue ace- lerándose». La Flecha, tu diario de ciencia y tecnología. 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [18] «Entrevista a Sebastián Muriel, director general de Red.es, analizando la situación de la Sociedad de la In- formación en España» (pdf). Fundación Telefónica. 8 de enero de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [19] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la ve- locidad primaria de la red digital de servicios integrados (RDSI) a 1,5 o 2,0 Mbit/s [20] «Política europea en materia de banda ancha». Press re- leases Rapid. 28 de noviembre de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [21] ACN (26 de marzo de 2009). «Los precios mensuales de la telefonía móvil en el estado español casi doblan los de la Unión Europea» (en catalán). Tinet. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [22] «Un test de velocidad de Internet móvil». Redacción Ca- nalPDA. 1 de agosto de 2008. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [23] Ariadna González Ortiz (15 de noviembre de 2008). «LTE, el salto al 4Gmóvil». Redestelecom.es. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [24] «Implantación 3G». Teleco. Consultado el 29 de noviem- bre de 2009. [25] «3G por países». N-economía. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [26] Kevin J. O’Brien (6 de mayo de 2008). «Mobile TV Spreading in Europe and to the U.S.» (en inglés). NY- Times.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [27] F.Camps. «Servicios realizados». ICT Domótica. Consul- tado el 29 de noviembre de 2009. [28] «Eurobaròmetre 293» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 57. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [29] Richard MacManus (21 de febrero de 2008). «Top Health 2.0 Web Apps» (en inglés). Read Write Web. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [30] Enter. «Equipamientos de los hogares». Centro de Análi- sis de la Sociedad de la Información y las Telecomunica- ciones. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [31] Jesús Maturana (1 de marzo de 2008). «Ejemplos de mi- niaturización: Relojes Multimedia». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [32] José Manuel Gutiérrez Caballero (15 de julio de 2007). «Tercera generació de consoles o qui mana aquí?» (en ca- talán). Opinió Nacional. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [33] El HD DVD perdedor de la batalla. [34] «WII una consola familiar» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009.
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    16 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES [35] Datos del 2008 [36] «Las tres pantallas: TV, PC y celular». Carrier i Asoc. 27 de noviembre de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [37] «Números de PC’s en todo el mundo». Noticiascadadía. 25 de junio de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [38] Encarna González (25 de junio de 2009). «Gartner pro- nostica un descenso de las ventas de PC del 6 por ciento en 2009». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [39] «Eurobaròmetre 274» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 16. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [40] «Eurobaròmetre 249» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 41. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [41] «Ordenador de sobremesa vs portátil: ¿qué me compro?». 15 de junio de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [42] Sarah Bogaty. «Las ventas de Netbook suben, pero perju- dicará elconjunto del mercado de PC’s?» (en inglés). The NPD Group. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [43] Cyril Kowaliski (2008). «Los portátiles con Windows más baratos, los Mac más carosen 2006» (en inglés). The Tech Report. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [44] «Asus». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [45] TN migdia, 21/07/2009 (en catalán). TV3.cat. 21 de julio de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [46] «Porcentaje de penetración actual de los navegadores» (en inglés). Market Share. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [47] «¿Por qué el nuevo crhome?». 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [48] (en inglés) Linux llega al 1 % [49] Mauro (5 de febrero de 2009). «Caída de ventas 2008». Celularis.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [50] «Móvil con GPS». 18de julio de 2006. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [51] «Un 40 % de móviles llevan GPS» (en inglés). 15de agosto de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [52] Martin (Julio 2008). «Aplicaciones para iTunes». Consul- tado el 29 de noviembre de 2009. [53] «Correos, contactos y candelarios». mobileme. Consulta- do el 29 de noviembre de 2009. [54] «Estadísticas de iPhone según M-Metris». ipodiza- dos.com. 8 de abril de 2008. Consultado el 29 de noviem- bre de 2009. [55] «Comscore M: METRICS: 80 percent of iPhone Users in France, Germany and the UK Browse the Mobile Web» (en inglés). Comscore. 11de julio de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [56] «El uso de internet móvil crece un 30 por ciento». Nielsen Online. 3 de julio de 2011. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [57] «Eurobaròmetre 293» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 77. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [58] 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo [59] Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior [60] La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil [61] Alexander Sliwinski (2008). «Uso de las consolas» (en in- glés). eMarketer.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [62] «World of Warcraft, Playstation 2 Most Played in April 2009» (en inglés). Nielsenwire. 12 de junio de 2009. Con- sultado el 29 de noviembre de 2009. [63] «Venta de videojuegos para consolas en Europa y otros datos». 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [64] «Buscadores». Public Service Ads by Google. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [65] José Montero (2009). «Introducción a las arañas Web». Universidad Carlos III de Madrid. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [66] «La comodidad del banco en casa». Fundación Eroski. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [67] «Estudio sobre la seguridad de los bancos online». His- pasec Sistemas. 2004. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [68] Charles Gaba. «Unidades de iPop vendidas» (en inglés). System Shootouts.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [69] Martínez López (11 de febrero de 2009). «Sistemas de Pa- go Seguro.Seguridad en el Comercio Electrónico». Uni- versidad de Jaén. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [70] «Camino de la e-administración: los servicios públicos di- gitales» (en catalán). 3cat24.cat. 1 de junio de 2006. Con- sultado el 29 de noviembre de 2009. [71] Informe Accenture e-administració al món (en inglés) [72] Tecnología e índices de graduación: Una correlación di- recta [73] Maggio Mariana (2012) “Enriquecer la enseñanza”. Cap. 4 “Los nuevos entornos y su enseñanza”, edit. PAIDOS. Buenos Aires [74] (en inglés) informe Intel
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    1.2. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA17 [75] • Noelle Neuman, Elisabeth (2003). La espiral del si- lencio : opinión pública , nuestra piel social. traduc- ción Javier Ruiz Calderón (España, Barcelona edi- ción). Paidós. pp. 332 p. ISBN 9788449300257. [76] • D'Adamo, Orlando J. (2007). Medios de Comunica- ción y Opinión Pública. McGraw-Hill Interamerica- na. p. 206. ISBN 9788448156763. [77] «The Networked Readiness Index 2006–2007 rankings» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [78] Villalba Hervás, Materiales de uso técnico: Nuevos Mate- riales, 2 págs. [79] Francisco Martínez Navarro, Juan Carlos Turégano Gar- cía, Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Nuevas nece- sidades, nuevos materiales (los polímeros y la nanotecno- logía), en Ciencias para el Mundo Contemporáneo (guía de recursos didácticos), documento Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs. 292-323, ISBN 978-84-606- 5017-1. [80] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnolo- gías? [81] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas 1.1.11 Enlaces externos • AulaTIC. Las TIC en el Aula • Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela • Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de actividad. PDF • Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las comunidades autonómicas (en catalán) • Las TICs y el aprendizaje colaborativo • ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información? • Gestión TIC y Estado en Chile…Falta Comunica- ción 1.2 Alfabetización informática Se llama alfabetización informática al conjunto de ta- reas e iniciativas que tienen como objetivo incluir, en la Sociedad del Conocimiento, los sectores marginados de la misma por razones económicas, sociales y/o culturales. Inclusión que se realiza cuando las personas que integran sectores socialmente marginados desarrollan las destre- zas necesarias para utilizar tecnologías de información y comunicación, que les permiten utilizarlas como herra- mientas para su recalificación social[nota 1] y el mejora- miento de su calidad de vida.[nota 2] 1.2.1 Antecedentes En Argentina, esta definición fue utilizada por prime- ra vez en el año 2003 por la asociación civil Infowor- kers Trabajadores de la Información de Argentina, que también definió el conjunto de destrezas que debe po- seer una persona para ser considerada una alfabetizada informática:[cita requerida] • Capacidad de recibir y enviar mensajes a través del correo electrónico. • Capacidad de acceder a Internet utilizando computadoras conectadas en red. • Capacidad de redactar un texto simple utilizando un procesador de textos. • Capacidad de diseñar y/ o utilizar bases de datos. • Capacidad de utilizar planillas de cálculo. • Capacidad de acceder a sitios web. • Capacidad de gestionar ante organismos de interés público utilizando Internet. • Capacidad de incorporar producción propia a Inter- net. • Conocimientos suficientes para tomar de y enviar in- formación a los medios masivos de comunicación a través de Internet. • Apropiación de términos que facilitan la comunica- ción con otros sectores sociales. 1.2.2 Diferencias entre alfabetización in- formática y alfabetización digital La alfabetización informática tiene como objetivo la in- corporación de las nuevas tecnologías como herramien- tas para la comunicación y producción. Está centrada en las personas, vistas en su situación concreta. Esto supone que el sujeto que se alfabetiza alcanzará un conocimiento básico de ejecución de operaciones, siempre en relación con los mecanismos y procesos que implican tales deci- siones, tanto en lo referido al funcionamiento de las nue- vas herramientas como a los sistemas sociales, políticos y productivos. En el plano de la vida en sociedad, adquiere la capacidad de generar nuevos caminos para renovar y revitalizar vínculos sociales, culturales y políticos. La alfabetización informática se basa en la tecnología apropiada. La apropiación tiene un doble significado: lo que es adecuado y lo que es adueñado. Es adecuado cuan- do resulta apto para desarrollar la vida humana, favorece los vínculos afectivos y sociales, y es oportuno para alcan- zar niveles convenientes de producción. Lo adueñado se asume en el seno de la comunidad de pertenencia, es apo- derado para el servicio, y es tomado para generar nuevas creaciones.
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    18 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES La alfabetización informática supone siempre la libertad de la persona. La responsabilidad de su difusión recae en el sistema educativo de la sociedad y en todas las organi- zaciones estatales, productivas y comunitarias que tengan como objetivo el bien común de las personas y los grupos de referencia. Por el contrario, la alfabetización digital tiene como ob- jetivo el uso de las nuevas tecnologías en función de la eficiencia de los entes administrativos. Los sujetos de la alfabetización digital son considerados consumidores o usuarios, lo único que deben aprender es ejecutar opera- ciones básicas, tanto para conseguir los bienes que desean como para usar mecanismos masivos. Esta alfabetización está centrada en el desarrollo de equipamientos, quedan- do el conocimiento de los procesos en manos solamente de los especialistas. El fin de la alfabetización digital es exclusivamente admi- nistrativo y de control, no involucra aspectos de produc- ción o vinculación personal, social o política. Su eficacia está en la cuantificación y su eficiencia en la rentabilidad. Se centra en la distribución acrítica de equipamiento. 1.2.3 Programa de alfabetización informá- tica Programa llevado a cabo en la República Argentina por la Asociación Civil Infoworkers Trabajadores de la In- formación, con el propósito de contribuir a alcanzar los siguientes objetivos:[cita requerida] • Incorporar a la cultura de la comunidad del uso de las tecnologías de informática y comunicaciones co- mo instrumento para la satisfacción de su propio ideario • Reafirmación de la identidad cultural local a través de su difusión por medio de Internet • Ampliación de la base social que cuenta con la des- treza necesaria para el uso de las tecnologías de in- formación y comunicaciones • Desarrollo de nuevas oportunidades de reinserción laboral y social para amplios sectores de la comuni- dad • Desarrollo de la cultura del teletrabajo como recurso de recalificación social • Ampliación de la base social con acceso a la oferta educativa global • Paulatina reversión del actual proceso de margina- ción a las oportunidades de acceso al conocimiento • Abordaje de la marginalidad adolescente a través de la apropiación de las tecnologías informática y de comunicaciones • Disminución de los riesgos discriminatorios a la po- blación infantil proveniente de los sectores de me- nores recursos • Utilización de las tecnologías de información, por parte de los sectores excluidos, para la creación y desarrollo de nuevos emprendimientos comerciales de alcance local y/ o global. • Mejoramiento de la situación de los discapacitados mediante la nivelación de sus oportunidades con las del resto de la comunidad • Fortalecimiento de la participación de los padres en los ámbitos educativos de sus hijos. 1.2.4 Referencias y Notas Notas [1] recalificación social: aumento de valoración social e incre- mento de las posibilidades de ser escuchado como actor social [2] mejoramiento de la calidad de vida: incremento de las he- rramientas disponible para la resolución de problemas co- tidianos y permanentes tales como la salud, la educación, el reconocimiento social. etc. 1.2.5 Enlaces externos • Asociación Civil Infoworkers Trabajadores de la In- formación 1.3 Alfabetismo digital Alfabetismo digital también conocido como alfabetiza- ción digital y alfabetización multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar in- formación utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comu- nicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habili- dades. Las investigaciones con respecto a la alfabetización digi- tal se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecno- logías digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora. El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hard- ware de las computadoras, del software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los nego- cios) de Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza
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    1.3. ALFABETISMO DIGITAL19 estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital. 1.3.1 Certificaciones La certificación oficial de alfabetismo digital permite a los empleados validar sus conocimientos sobre los medios digitales. El currículo para obtenerla a menudo cambia a medida que la tecnología avanza haciendo necesario la recertificación para mantenerse competitivo. La ECDL Foundation (Fundación ECDL), establecida por el CEPIS (Consejo Europeo de Sociedades de Infor- máticos Profesionales) licencia y gobierna a nivel mun- dial el ECDL y el ICDL. Estas letras son las siglas de palabras en inglés que traducidas equivalen a Licencia Europea para Guiar Computadoras y a Licencia Interna- cional para Guiar Computadoras respectivamente. Am- bas licencias representan niveles globales de solvencia de usuarios finales de computadoras que implican una certi- ficación de alta calidad designada y aprobada por expertos internacionales en la materia y respaldada por gobiernos, sociedades informáticas, organizaciones internacionales y corporaciones de todo el mundo. Certiport Internet y (IC3) son considerados a menudo co- mo un estándar de alfabetismo digital entre profesionales y educadores[1] puesto que verifica los conocimientos y habilidades fundamentales de una persona con respecto a las computadoras y al uso de Internet. 1.3.2 En el trabajo Quienes logran la alfabetización digital tienen más pro- babilidades de obtener seguridad económica.[2] Muchos trabajos requieren un conocimiento laboral de las compu- tadoras y de Internet para efectuar funciones básicas. En la medida en que la tecnología inalámbrica se perfeccio- na, más trabajos requieren conocimientos sobre teléfonos celulares y PDAs (los que a veces se combinan en forma de teléfonos inteligentes). Muchos trabajos de cuello blanco, cada vez más, se efec- túan fundamentalmente con computadoras y dispositivos móviles. En muchos de estos trabajos se utilizan prue- bas de alfabetización digital para contratar y ascender la- boralmente. A veces las compañías efectúan sus propios exámenes a los empleados, otras veces solicitan una cer- tificación oficial. Como la tecnología se ha tornado más barata y accesi- ble, más trabajadores de cuello azul están necesitando del alfabetismo digital. Se espera que fabricantes y mi- noristas, por ejemplo, registren y analicen datos sobre productividad y tendencias del mercado para mantener la competitividad. En la construcción a menudo se ha- ce uso de computadoras para incrementar la salud de los empleados.[3] Los reclutadores de recursos humanos utilizan bolsas de trabajo en la web para hallar potenciales empleados, mag- nificando de esta manera la importancia del alfabetismo digital como medio para conseguir un trabajo. 1.3.3 En la Educación Los centros educativos están continuamente actualizan- do sus planes de estudios para mantenerse al día con ace- lerados desarrollos tecnológicos. Esto a menudo incluye computadoras en las aulas, la utilización de software pa- ra exponer los planes de estudio y materiales de estudio disponibles on-line para los estudiantes. Algunas aulas es- tán diseñadas para utilizar pizarras digitales interactivas y dispositivos de respuesta de la audiencia (audience res- ponse systems de los anglosajones). Estos sistemas son muy efectivos cuando los profesores están también digi- talmente alfabetizados. Los profesores habitualmente imparten enseñanzas de al- fabetismo digital proporcionando a estudiantes que utili- zan las computadoras, las competencias y conocimientos necesarios para comprender y beneficiarse de la sociedad de la información en la que viven actualmente. Estas en- señanzas incluyen la habilidad para verificar la existencia de fuentes creíbles en la red y para citar los sitios Web. Google y Wikipedia que son usados por los estudiantes para “las investigaciones de la vida diaria”, así como los recursos que le ayuden a resolver problemas y a desarro- llar su competitividad continuamente[4] A menudo se requiere que los educadores tengan certifi- cados de alfabetismo digital para enseñar cierto software y sobre todo para prevenir el plagio entre los estudiantes. Las bibliotecas han aumentado el uso de juegos tales co- mo la Digital Literacy Contest (Competencia de Alfabe- tismo Digital) para incrementar la atención sobre el alfa- betismo digital.[5] [6] 1.3.4 En la sociedad El alfabetismo digital ayuda a la gente a comunicarse y a mantenerse al día de las tendencias sociales. El alfabe- tismo en las redes sociales y en sitios Web 2.0 ayuda a la gente a mantenerse en contacto con otros, transmitir información en el momento adecuado y hasta ayudar a la venta de bienes y servicios. Esto está muy difundido en- tre las generaciones más jóvenes, aunque sitios tales co- mo Linkedln lo han hecho valioso para profesionales más veteranos. El alfabetismo digital también previene la creencia de fal- sas alarmas que se difunden el la red o son el resultado de manipulaciones fotográficas. Los fraudes por E-mail y el phising a menudo se aprovechan de los analfabetos digitales perjudicándolos económicamente y haciéndolos vulnerables al robo de identidad.
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    20 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES 1.3.5 Impacto Global Los gobiernos del mundo han enfatizado la importancia del alfabetismo digital para sus economías. Según Hot- Chalck (TizaCaliente), un recurso de la web para edu- cadores: “Las Naciones con un sistema centralizado de educación, tales como China, están liderando el cambio e implementando con más rapidez programas de entrena- miento en alfabetismo digital. Para esos países las noti- cias son buenas.”[cita requerida] Muchas naciones en desarrollo también están prestando atención a la educación que incluya el alfabetismo digital con el fin de poder competir globalmente. Personas económica, social y regionalmente marginadas se han beneficiado de los programas ECDL / ICDL de la Fundación ECDL a través de fondos y soporte provenien- tes de iniciativas de la Responsabilidad Social Corpora- tiva, de fondos de agencias de desarrollo internacional y de organizaciones no gubernamentales.[cita requerida] El secretario de Educación de las Filipinas Jesli Lapus ha enfatizado la importancia del alfabetismo digital en la educación Filipina. Afirma que la resistencia al cambio es el mayor obstáculo para la mejora de la educación de la nación en el mundo globalizado. En 2008, Lapus fue incluido en el Salón de la Fama de los “Campeones del Alfabetismo Digital” de Certiport por su trabajos en la difusión del alfabetismo digital.[7] 1.3.6 La brecha digital El alfabetismo digital y el acceso digital se han tor- nado cada vez más importantes como diferenciadores competitivos.[8] Hacer un puente sobre las brechas econó- micas y de desarrollo dependen en gran medida de incre- mentar el alfabetismo digital y el acceso para gente que ha sido dejada fuera de la revolución de las tecnologías de la información y la comunicación. La Alianza Global de las Naciones Unidas para la In- formación y las Tecnologías de las Comunicaciones y el Desarrollo (GAID[9] intenta enfrentar este conjunto de factores en un plano internacional y global. Muchas orga- nizaciones (P. ejemplo Per Scholas para poblaciones ne- cesitadas en los Estados Unidos) centran su atención en estos temas a nivel nacional, local y comunitario. 1.3.7 Objetivos de la educación mediática • Colaboración: El docente no tiene que estar por en- cima del alumno. El profesor lo tiene que ir guiando convirtiéndolo en auto-aprendizaje. • Competencias de la comunicación: Se utilizarán los métodos tradicionales como los nuevos, como la multimedia; va a saber utilizar imágenes, sonidos y palabras. • Motivación: Motivar a los alumnos a la participación tanto verbal como virtual. • Multitarea: Que los maestros pongan tareas, trabajos y actividades más dinámicas en las que utilicen los medios audiovisuales, computadoras, etcétera. • Pensamiento no lineal: Que tengan la mente abierta tanto emocionalmente como cognoscitivamente. • Criterio: Evaluar la información que se nos da y no sólo quedarse con la opinión respecto a lo que diga una página, si no buscar más información. • Inteligencia colectiva: Reunir información y com- partirla con otros. • Conexión: Buscar, sintetizar y distribuir informa- ción. 1.3.8 Véase también • Alfabetismo • Derechos digitales • Derecho de acceso a Internet • Gramática • Constructivismo 1.3.9 Notas [1] «The Mandate of Digital Literacy - Technology and Lear- ning Magazine». Consultado el ¿? de Noviembre 2008. [2] «The Campaign for Digital Inclusion» (pdf). Consultado el ¿? de Octubre 2008. [3] «The Campaign for Digital Inclusion» (pdf). Consultado el ¿? de Octubre 2008. [4] «How College Students Seek Information in the Digital Age». [5] «Students Google competitively for cash». [6] «Digital Library Contest tests students’ research skills on- line». [7] «DepEd: Use ICT to improve learning outcomes». Con- sultado el ¿? de Octubre 2008. [8] [http://web.archive.org/web/http://www.un-gaid.org/ Publications/tabid/914/ItemID/577/Default.aspx'' «United Nations GAID Series 2: Our Common Humanity in the Information Age - Principles and Values for Development»]. Consultado el el ¿? de Octubre 2008. [9] [http://www.un-gaid.org/'' «The United Nations Global Alliance for ICT and Development (GAID)»]. Consultado el ¿? de Octubre 2008.
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    1.4. CONVERSIÓN ANALÓGICA-DIGITAL21 1.3.10 Enlaces externos • ECDL Foundation Es un organismo de certificación de conocimientos informáticos para usuarios finales y de normalización mundial de los programas ECDL é ICDL de certificación de dichos conocimientos in- formáticos. • Microsoft Digital Literacy Curriculum Curso de al- fabetismo digital con ejemplos del software de Mi- crosoft. • CEPIS Una organización sin fines de lucro para me- jorar y promover un alto nivel entre los Profesiona- les de la Informática en reconocimiento al alto im- pacto de la informática sobre el empleo, los negocios y la sociedad. • Certiport Proveedor de cursos y certificaciones de alfabetismo digital. • Certiblog El blog oficial de Certiport. • Council Overview Antecedentes e información so- bre el GDCL. • Global Literacy Artículos recientes sobre alfabetis- mo digital en el mundo. • Champions of Digital Literacy Premiados con la distinción de Campeones de Alfabetismo Digital. • Digital Literacy Contest Competición de habilida- des en alfabetismo digital que las bibliotecas efec- túan entre sus usuarios. 1.4 Conversión analógica-digital La conversión analógica-digital (CAD) o digitaliza- ción consiste en la transcripción de señales analógi- cas en señales digitales, con el propósito de facilitar su procesamiento (codificación, compresión, etc.) y hacer la señal resultante (la digital) más inmune al ruido y otras interferencias a las que son más sensibles las señales analógicas. Procesos de la conversión A/D. 1.4.1 Comparación de las señales analógi- ca y digital Una señal analógica es aquella cuya amplitud (típicamen- te tensión de una señal que proviene de un transductor y amplificador) puede tomar en principio cualquier valor, esto es, su nivel en cualquier muestra no está limitado a un conjunto finito de niveles predefinidos como es el caso de las señales cuantificadas. Las señales analógicas no se diferencian, por tanto, de las señales digitales en su precisión (precisión que es finita tanto en las analógicas como en las digitales) o en la fide- lidad de sus formas de onda (distorsión). Con frecuencia es más fácil obtener precisión y preservar la forma de on- da de la señal analógica original (dentro de los límites de precisión impuestos por el ruido que tiene antes de su conversión) en las señales digitales que en aquéllas que provienen de soportes analógicos, caracterizados típica- mente por relaciones señal a ruido bajas en comparación. 1.4.2 ¿Por qué digitalizar? Sistema Digital - Analógico. Ventajas de la señal digital 1. Cuando una señal digital es atenuada o experimenta perturbaciones leves, puede ser reconstruida y am- plificada mediante sistemas de regeneración de se- ñales. 2. Cuenta con sistemas de detección y corrección de errores, que se utilizan cuando la señal llega al re- ceptor; entonces comprueban (uso de redundancia) la señal, primero para detectar algún error, y, algu- nos sistemas, pueden luego corregir alguno o todos los errores detectados previamente. 3. Facilidad para el procesamiento de la señal. Cual- quier operación es fácilmente realizable a través de cualquier software de edición o procesamiento de señal. 4. La señal digital permite la multigeneración infinita sin pérdidas de calidad. 5. Es posible aplicar técnicas de compresión de datos sin pérdidas o técnicas de compresión con pérdidas basados en la codificación perceptual mucho más eficientes que con señales analógicas. Inconvenientes de la señal digital 1. Se necesita una conversión analógica-digital previa y una decodificación posterior, en el momento de la
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    22 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES recepción. 2. Si no se emplean un número suficiente de niveles de cuantificación en el proceso de digitalización, la relación señal a ruido resultante se reducirá con co- mo filtro de reconstrucción. Para que dicho filtro sea de fase lineal en la banda de interés, siempre se de- be dejar un margen práctico desde la frecuencia de Nyquist (la mitad de la tasa de muestreo) y el límite de la banda de interés (por ejemplo, este margen en los CD es del 10%, ya que el límite de Nyquist es en este caso 44,1 kHz / 2 = 22,05 kHz y su banda de interés se limita a los 20 kHz). 1.4.3 Digitalización La digitalización o conversión analógica-digital (con- versión A/D) consiste básicamente en realizar de forma periódica medidas de la amplitud (tensión) de una señal (por ejemplo, la que proviene de un micrófono si se tra- ta de (retención) por un circuito de retención (hold), el tiempo suficiente para permitir evaluar su nivel (cuantifi- cación). Desde el punto de vista matemático este proceso no se contempla, ya que se trata de un recurso técnico debido a limitaciones prácticas, y carece, por tanto, de modelo matemático. 1. Cuantificación: en el proceso de cuantificación se mide el nivel de voltaje de cada una de las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una se- ñal analizada a un único nivel de salida. Incluso en su versión ideal, añade, como resultado, una señal indeseada a la señal de entrada: el ruido de cuantifi- cación. 2. Codificación: la codificación consiste en traducir los valores obtenidos durante la cuantificación al código binario. Hay que tener presente que el códi- go binario es el más utilizado, pero también existen otros tipos de códigos que también son utilizados. Durante el muestreo y la retención, la señal aún es analó- gica, puesto que aún puede tomar cualquier valor. No obs- tante, a partir de la cuantificación, cuando la señal ya to- ma valores finitos, la señal ya es digital. Los cuatro procesos tienen lugar en un conversor analógico-digital. 1.4.4 Ejemplo de digitalización Un ordenador o cualquier sistema de control basado en un microprocesador no puede interpretar señales analó- gicas, ya que sólo utiliza señales digitales. Es necesario traducir, o transformar en señales binarias, lo que se de- nomina proceso de digitalización o conversión de señales analógicas a digitales. Digitalización por muestreado de una señal analógica. - Si el valor de la señal en ese instante está por debajo de un determinado umbral, la señal digital toma un valor mínimo (0). - Cuando la señal analógica se encuentra por encima del valor umbral, la señal digital toma un valor máximo (1). El momento en que se realiza cada lectura es ordena- do por un sistema de sincronización que emite una se- ñal de reloj con un período constante. Estas conversiones analógico-digitales son habituales en adquisición de datos por parte de un ordenador y en la modulación digital para transmisiones y comunicaciones por radio. 1.4.5 Compresión La compresión consiste en la reducción de la cantidad de datos a transmitir o grabar, pues hay que tener en cuen- ta que la capacidad de almacenamiento de los soportes es finita, de igual modo que los equipos de transmisión pueden manejar sólo una determinada tasa de datos. Para realizar la compresión de las señales se usan comple- jos algoritmos de compresión (fórmulas matemáticas). Hay dos tipos de compresión: 1. Compresión sin pérdidas: en esencia se transmite toda la información, pero eliminando la información repetida, agrupándola para que ocupe menos, etc. 2. Compresión con pérdidas: se desprecia cierta in- formación considerada irrelevante. Este tipo de compresión puede producir pérdida de calidad en el resultado final. Las técnicas de compresión sin pérdidas se basan en al- goritmos matemáticos que permiten la reducción de los bits que es necesario almacenar o transmitir. Como por ejemplo la llamada codificación de longitud de secuencias, muy utilizada en estilo código Morse). Las técnicas de codificación mencionadas son de gran uti- lización en los sistemas de transmisión digital. Sin embar- go, en lo que se refiere al tratamiento digital de imagen y sonido, dada la aleatoriedad de este tipo de señales, son poco efectivos en cuanto a la reducción del tamaño de los archivos resultantes.
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    1.5. APRENDIZAJE COOPERATIVO23 Por eso, la compresión del sonido y la imagen para Inter- net se basa más en el conocimiento del funcionamiento de nuestros sentidos. Son técnicas que asumen pérdidas de información, de ahí su nombre de compresión con pér- didas, pero están diseñados de modo que las “pérdidas” no sean apenas percibidas por los seres humanos. Como ejemplos clásicos de éstas, podemos citar: La compresión gráfica GIF. Se basa en la utilización de una paleta de 256 colores estudiados cuidadosamente de acuerdo con la apreciación del color por ojo humano. Con esto se logra una razón de compresión de 1/3. Los 256 se pueden codificar con 8 bits, en vez de usar 24 bits pa- ra definir el color verdadero. La pérdida de información parece grande, pero ¿puede el ojo humano apreciar los matices de más de un millón de colores? La compresión gráfica JPEG. En lugar de definir la ima- gen por sus tres colores básicos (G;R;B), utiliza la tras- formación de la información de color a la de luminan- cia (1 valor por muestra) y de crominancia (2 valores por muestra) de forma similar a como se emplea en la señal de televisión. Resulta que el ojo humano es más sensible a los cambios de brillo (luminancia) que de color (cromi- nancia), por lo que estos codecs codifican la luminancia de todas las muestras o pixels y un valor medio de cada una de los valores crominancias cada 4 pixels. Para co- dificaciones de 8 bits por píxel, la cuenta de la razón de compresión es 4x8+8+8=48, en vez de 4x8x3=96 de la original. 1.4.6 Véase también • Procesamiento digital de señales • Conversor analógico-digital • Muestreo digital • Frecuencia de muestreo • Aliasing • Cuantificación digital • Codificación digital • Compresión digital • Conversión digital-analógica • Ruido de cuantificación • Audiorestauracion 1.4.7 Bibliografía • FRIES, Bruce y FRIES, Marty. Audio digital prác- tico. Ed. Anaya Multimedia. 2005. ISBN 84-415- 1892-0 • RUMSEY, 1.5 Aprendizaje cooperativo El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula pa- ra convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para rea- lizar las tareas de manera colectiva. El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están mo- tivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precurso- res de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo nor- teamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos, según autores como Panitz “La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interaccio- nes y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el se- gundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener”.[1] 1.5.1 Elementos del aprendizaje coopera- tivo Basado en grupos heterogéneos para el desarrollo de di- versas actividades puede desenvolverse a través de diver- sos instrumentos de trabajo, ya que las interacciones en el aula se dan de forma espontánea.[2] Un ejemplo puede ser esos casos en los que los pares se llegan a entender mejor que con la misma explicación presentada por el docente. Spencer Kagan lo define como: “La suma de las partes interactuando es mejor que la suma de las partes solas”.[3] Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se pueden definir en: 1. Formación de grupos: Éstos son heterogéneos, donde se debe construir una identidad de grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la individualidad para la creación de una sinergia. 2. Interdependencia positiva: Es necesario promo- ver la capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el entendimiento de que el objetivo es la realización de producciones y que éstas deben realizarse de forma colectiva. 3. Responsabilidad individual: El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la investi- gación individual de los miembros. Ésta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada.
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    24 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES Para que los puntos anteriores se consoliden, es necesario que el docente haya desarrollado las habilidades relacio- nadas a la anticipación de las acciones. Esto es: prever; tener claro el procedimiento para la obtención de un re- sultado concreto tanto del material didáctico como del escrito, para la realización de la actividad en cualquiera de las etapas del trabajo. El dar o recibir ayuda no mejo- ra al aprendizaje en grupo, sino el tener la conciencia de necesitarla, comunicar ésta necesidad e integrar la ayuda ofrecida en el propio trabajo (Guadalupe Gómez-Pezuela Gamboa, 2007). Es así como el trabajo cooperativo con- tribuye en el desarrollo de habilidades comunicativas, tra- bajo en grupo y flexibilidad en el pensamiento.[4] 1.5.2 Referencias [1] Panitz, T., y Panitz, P., (1998). Encouraging the Use of Collaborative Learning in Higher Education. En J.J. Fo- rest (ed.) Issues Facing International Education, Junio, 1998, NY, NY: Garland Publishing [2] Navarro et al. (2013). Revista Electrónica de Didáctica en Educación Superior, Nro. 6. “Uso intensivo de herra- mientas de colaboración en línea en educación superior” [3] Kagan, S. (1994). Cooperative learning. San Clemente: Resources for Teachers. [4] Gómez-Pezuela Gamboa, G. (2007). Desarrollo psicoló- gico y aprendizaje. México: Ed. Trillas 1.5.3 Véase también • Aprendizaje cooperativo de lenguas 1.5.4 Enlaces externos Wikilibros • Wikilibros alberga un libro o manual sobre Aprendizaje colaborativo. 1.6 Sistema informático Un sistema informático es un sistema que permite al- macenar y procesar información; como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas: en este caso, hardware, software y personal informático. El hardwa- re incluye computadoras o cualquier tipo de dispositi- vo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los siste- mas de gestión de bases de datos. Por último el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantie- nen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan. Sistema informático. 1.6.1 Desarrollo de sistemas informáticos Los sistemas informáticos pasan por diferentes fases en su ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el man- tenimiento. En la actualidad se emplean numerosos siste- mas informáticos en la administración pública.por ejem- plo las operadoras de la policía, de el servicio al cliente etc. 1.6.2 Estructura Los sistemas informáticos suelen estructurarse en Subsis- temas: • Subsistema físico: asociado al hardware. Incluye en- tre otros elementos la CPU, memoria principal, la placa base, periféricos de entrada y salida, etc. • Subsistema lógico: asociado al software y la arqui- tectura. Incluye al sistema operativo, Firmware, las aplicaciones y las bases de datos. 1.6.3 Clasificación Los S.I. pueden clasificarse con base a numerosos crite- rios. Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es común encontrar sistemas híbridos que no encajen en una única categoría. Por su uso pueden ser: • De uso general. • De uso específico. Por el paralelismo de los procesadores, que puede ser: • SISD: Single Instruction Single Data • SIMD: Single Instruction Multiple Data
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    1.7. NATIVO DIGITAL25 • MIMD: Multiple Instruction Multiple Data Por el tipo de ordenador utilizado en el sistema • Estaciones de trabajo (Workstations) • Terminales ligeros (Thin clients) • Microordenadores (por ejemplo ordenadores perso- nales) • Miniordenadores (servidores pequeños) • Macroordenadores (servidores de gran capacidad) • Superordenadores Por la arquitectura • Sistema aislado • Arquitectura cliente-servidor • Arquitectura de 3 capas • Arquitectura de n capas • Servidor de aplicaciones • Monitor de teleproceso o servidor de transacciones • arquitectura de 4 capas 1.6.4 Véase también • Sistema de información • Sistema embebido • Sistema Integral de Información 1.6.5 Referencias 1.7 Nativo digital Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. Por otra parte, el término inmigrante digital se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico.[1] La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuer- za alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su al- cance (en el hogar y/o en establecimientos de estudio y de recreación) ordenadores y teléfonos móviles, podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que toman un móvil, un tablet o un ordenador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho en- trenamiento previo. 1.7.1 Origen Este término fue acuñado por Marc Prensky,[2] autor del libro “Enseñanza nativos digitales”. Marc Prensky es co- nocido por ser quien inventó y divulgó los términos nati- vos digitales e inmigrantes digitales. Estos aparecieron por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales[3] dado a difusión en el año 2001. El uso de la palabra nativo surge a partir de que estos podrían ser considerados como ha- bitantes de otro país o de otra civilización, ya que entre otras cosas pareciera que han forjado su propio idioma. A fines del 2001, Lorenzo Vilches[4] reflexionó sobre los cambios sociales que experimentaban los usuarios en el campo de la televisión, debido al proceso de migración digital, lo que también suponía el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, con una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, y donde el cambio fundamental es el manejo de la información. En este contexto, Vilches destaca que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de las nuevas tecnologías. Para Vilches, la aparición de las nuevas tecnologías jun- to con la internacionalización de los mercados, ha pro- vocado una serie de migraciones que afectan a distintos ámbitos: (A) al imaginario tecnológico, ya que la conver- gencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones y contenidos de los medios; (B) al lenguaje y al merca- do cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias comerciales; (C) a las nuevas formas narrativas; (D) a las conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos; y, (E) por último, a la forma de conocer, archivar, y encontrar las imágenes que produce la sociedad.[5] Las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, con con- versaciones en las que se gestan nuevos mundos de inno- vación (Flores, 1988) generan ellas nuevos desafíos, y/o inventan nuevos formatos, y obligan a rediseñar los pro- cesos educativos. 1.7.2 Nativos digitales e inmigrantes digi- tales Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecno- logías (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cáma- ras de video, celulares) y los nuevos medios de comuni- cación que consumen masivamente, desarrollan otra ma- nera de pensar y de entender el mundo. Por oposición, define al inmigrante digital como la persona nacida y edu- cada antes del auge de las nuevas tecnologías.[6]
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    26 CAPÍTULO 1.NUEVAS ALFABETIZACIONES 1.7.3 Desafíos pedagógicos Marc Prensky se preguntaba « ¿Cómo deberíamos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos se refieren a ellos como la Generación-N [por Net] o Generación-D [por Digital], pero la designación más útil para ellos muy posiblemente es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes de hoy son todos “hablantes nativos” del lenguaje digital de los ordenadores, los videojuegos, e Internet.»[7] Este autor enfrenta al nativo digital (alumno tecno- competente) y el inmigrante digital (la escuela tradicio- nal) para mostrar que la simple reproducción de los méto- dos que funcionaron en el pasado está condenada al fraca- so, y provocará sólo el desinterés. Sugiere apoyarse par- ticularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de re- lieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la au- tonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente, subraya la necesidad para la institución escolar de abrir- se a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un en- torno de aprendizaje más motivador y acorde con las ca- pacidades de esta nueva generación. También plantea repensar la currícula conservando sola- mente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y conocimientos.[6] 1.7.4 No vemos que no vemos Si Heinz von Foerster[8] tiene razón cuando insiste en que el pecado original de toda epistemología es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava infi- nitamente, y la principal responsabilidad es no ver que los estudiantes de hoy están cambiando en forma radical, desde su axiología hasta su epistemología, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseña- do durante siglos, y que querría tenerlos como población nativa. Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años, y son la pri- mera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos, teléfonos celulares, y el res- to de los gadgets digitales, pero especialmente respiran- do la atmósfera Internet (Manuel Castells 2001; Prensky, 2006; Gee, 2003,2007). Los estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 años o 20 (preferentemente la franja de los 5 a los 15 años), son hablantes nativos del lenguaje de la televisión interactiva, las computadoras, los videojuegos, e Internet. Y los docentes, por más tecnofílicos que sean, nunca sobrepasaran la categoría de inmigrantes digitales, o de hablantes más o menos competentes en esa segunda lengua. Para los inmigrantes, lo digital es una segunda lengua, se nota en todo lo que hacen. Es un acento que matiza todas sus actividades y que se refleja fundamentalmente en su vida académica y profesional. Ingresan a Internet cuando no encuentran un libro que previamente da cuenta del problema que les interesa. An- tes de usar un aparato leen el manual. Antes de ejecutar un programa necesitan saber qué tecla apretar, etc. Una de las diferencias que más los caracteriza es el tiempo: los nativos están muy acostumbrados a recibir y procesar la información mucho más rápido que los inmigrantes. Acostumbran realizar multi-tareas. En cambio, los inmi- grantes digitales si bien en algunos casos logran reconocer a esto como una habilidad especial, en otros casos suelen dudar que los niños puedan aprender mientras ven televi- sión, escuchan música, y están conectados. Es importante reconocer que la mayoría de los docentes siguen considerando a los niños y jóvenes actuales co- mo los estudiantes de otras épocas, creyendo además que los métodos de enseñanza que resultaron favorables en ese momento puedan tener el mismo resultado con estos nativos digitales. Es por ello que a menudo los docentes (inmigrantes digitales) hacen de la educación algo no de- masiado atractivo, en comparación con todo lo demás que experimentan en su vida cotidiana estos niños y jóvenes que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital. 1.7.5 Otra mirada sobre los nativos digita- les Genis Roca[9] refiriéndose a este tema, aporta que tomar como criterio la edad para diferenciar a los nativos de los inmigrantes no es un elemento muy acertado, ya que en realidad no es el elemento fundamental para determi- nar las prácticas digitales que desarrolla una persona. Y propone otra forma de categorizar a quienes manejan las nuevas tecnologías, no en función de un franja etaria sino a partir del tiempo y uso de éstas. Y cree también impor- tante el hecho de que esta experiencia digital se relacione con la resolución de problemas o el logro de objetivos. De esta manera, dice Roca, podemos encontrar gente jo- ven que tiene acceso a las tecnologías digitales pero que no entraría en esta categoría, ya que no cumple con las cualidades antes mencionadas. Y en cambio, hay otros adultos, que por cierto se encuentran inmersos en las ac- tividades tecnológicas alejándose de la categoría de “in- migrante digital”. Es así que lo que los define y marca la diferencia no es la fecha de nacimiento, sino una ac- titud y el nivel de uso de lo digital para la resolución de problemas. Desde otro punto de vista, también podemos decir que la generación de los nativos digitales no es homogénea, si bien estos conocen y hacen uso de la tecnología, no todos presentan el mismo nivel de conocimiento y habilidades tecnológicas. Las diferencias dentro de la generación di- gital son tan importantes como las diferencias entre gene- raciones. Ahondando en lo que indica Genis Roca indicar que efectivamente cuando se trabaja con niños en riesgo de exclusión social te das cuenta que la edad no lo es to-
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    1.7. NATIVO DIGITAL27 do. Dicho colectivo no suele tener ni apoyo familiar ni tampoco acceso a esas herramientas, aunque cuando ésto es subsanado ellos se ponen al día fácilmente por su ra- pidez de asimilación y aprendizaje. Por otro lado Henry Jenkins[10] afirma que las nuevas culturas de participa- ción han sido construidas por jóvenes y adultos trabajan- do juntos. Habla de una cultura participativa a través de los blog y redes sociales, donde estos interactúan cotidia- namente sin tener en cuenta las edades. Refiriéndonos a educación, los docentes se sienten abru- mados con tantas herramientas tecnológicas, pero lo que más les pesa es el falso discurso de “la brecha generacio- nal”, que los pone del lado de los inmigrantes con pocas habilidades para lo tecnológico. También es evidente que los jóvenes utilizan muy bien la tecnología para pasar el tiempo en las redes sociales, así como para los juegos en línea, pero no conocen la forma de utilizar sus habilidades tecnológicas en la escuela. Edith Litwin plantea que las tecnologías bien utilizadas por el docente permiten atraer la atención de los alumnos, ya que éstos están inmersos en un mundo de imágenes. La tecnología ayuda a expandir la comprensión, le da al maestro la posibilidad de trabajar temas difíciles de explicar, y puede utilizar diferentes ti- pos de medios para trabajar hechos y conceptos sin tener que estereotipar las herramientas. El docente en lugar de creerse un “Inmigrante Digital” debe asumir su rol y comenzar a capacitarse para po- der aprovechar todas las posibilidades y herramientas que brindan las Tecnologías de la Información y Comunica- ción. 1.7.6 Referencias [1] Teresa Ferrer-Mico. Nativos Digitales Journal of Feelsy- napsis (JoF). ISSN: 2254-3651. 2012 (2): 52-56 [2] Marc Prensky [3] “On the Horizon” [4] Lorenzo Vilches [5] Alejandro Piscitelli. «Inmigrantes Digitales vs. Nativos Digitales». Consultado el 10/11/2012. [6] EduTech Wiki fr. «Natifs numériques». Consultado el 10 de noviembre de 2012. [7] Traducción de Julia Molano, del texto de Marc Prensky. «Nativos digitales, Inmigrantes digitales». Consultado el 10/11/2012. [8] Heinz von Foerster (1976) [9] Genis Roca [10] Henry Jenkins 1.7.7 Enlaces externos • Nativos Digitales v/s Inmigrantes Digitales • Conferencia de Alejandro Piscitelli sobre los “nati- vos digitales”, Rosario, marzo de 2006 • Genis Roca • Nativos Interactivos • Weblogs Clarin , última consulta 10/11/12 • http://portal.educ.ar/debates/ educacionytic/nuevos-alfabetismos/ inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales. phpInmigrantes digitales vs nativos digitalesen Educar - El portal educativo del Estado Argentino.
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    Capítulo 4 Text andimage sources, contributors, and licenses 4.1 Text • Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas%20de%20la% 20informaci%C3%B3n%20y%20la%20comunicaci%C3%B3n?oldid=82195779 Colaboradores: 4lex, Sabbut, Alfaprint, Lourdes Carde- nal, Julie, Vanbasten 23, Rosarino, Avm, Tostadora, Tano4595, DanielCardaci, Troodon, Cinabrium, Fmariluis, AlGarcia, Huhsunqu, Ecemaml, Elsenyor, FAR, Pati, Boticario, Sueiras, Petronas, Airunp, Edub, Taichi, Gussisaurio, Magister Mathematicae, Guanxito, Ro- botQuistnix, Platonides, Alhen, Superzerocool, Akhram, Yrbot, Amadís, BOT-Superzerocool, Evera~eswiki, Oscar ., Adrruiz, BOTijo, Nicanor5, Mortadelo2005, Gaeddal, Icvav, GermanX, Alvarojedab, The Photographer, Patrickpedia, Martini 001, Jesuja, Santiperez, Txo, Eskimbot, Crisneda2000, Banfield, Chessa, Ppja, Vbenedetti, Maldoror, Tomatejc, Smrolando, Nihilo, RafaGS, Paintman, Axxgreazz, Pre- fierobollitos, Locutus Borg, BOTpolicia, Zoid, CEM-bot, Klondike, Gabriel Acquistapace, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, -jem-, Ignacio Icke, Penquista, Retama, Baiji, Evoluzion, Davius, Rastrojo, Antur, Jfmelero, Jorge, Gafotas, Dorieo, FrancoGG, Thijs!bot, Blandie, Tor- tillovsky, Mahadeva, CesarWoopi, Escarbot, Yeza, RoyFocker, Csoliverez, Spamburger~eswiki, IrwinSantos, Will vm, Ranf, Isha, Egaida, Gragry, Mpeinadopa, Osiris fancy, JAnDbot, Pepelopex, Cmontero, VanKleinen, Aguayorodriguez, Kved, Akurero, Mansoncc, -Javier-, Muro de Aguas, SITOMON, Zufs, Gsrdzl, CommonsDelinker, Gacq, Elisardojm, Humberto, Netito777, Marvelshine, Felipe Torres Gá- mez, Rinozor, Fixertool, Nioger, MotherForker, Idioma-bot, Pólux, Matiasmasca, Dhidalgo, Dav7mx, Zeroth, MarisaLR, Biasoli, Delphi- dius, Bucephala, Shamhain, AlnoktaBOT, VolkovBot, Tidsa, Snakeyes, Technopat, Galandil, Risoto2000, Wperez~eswiki, Matdrodes, DJ Nietzsche, BlackBeast, Sbonet, Lucien leGrey, Alejandro313, Barri, Afelipech, Muro Bot, Edmenb, Larober, Racso, 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Diamondland, Calànch, KLBot2, Elvisor, Ralgisbot, Gabita 30
  • 34.
    4.2. IMAGES 31 Rivra,ConnieGB, Annie Gonzalez, Muga999, Braulio0643, Slorenzovidal y Anónimos: 16 • Conversión analógica-digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Conversi%C3%B3n%20anal%C3%B3gica-digital?oldid=81747927 Colaboradores: Alvy, Wesisnay, Vanbasten 23, Murphy era un optimista, Ivan.Romero, Fmariluis, Vizcarra~eswiki, LeonardoRob0t, Pe- tronas, Yrithinnd, Rembiapo pohyiete (bot), RobotQuistnix, Nyx, Chobot, Paradoja, Fergon, YurikBot, Soronto, GermanX, Sasquatch21, KnightRider, Marb, Eskimbot, Tomatejc, BOTpolicia, CEM-bot, Damifb, Durero, Rosarinagazo, Thijs!bot, Jmcalderon, LMLM, JAnD- bot, Kved, Death Master, Muro de Aguas, Beaire1, AstroMen, Netito777, Biasoli, AlnoktaBOT, VolkovBot, Matdrodes, Muro Bot, SieBot, Manwë, Furado, Aleposta, PipepBot, Tirithel, HUB, Romanovich, Fawques, Poco a poco, Alexbot, SilvonenBot, AVBOT, MastiBot, Die- gusjaimes, DumZiBoT, Arjuno3, Amirobot, Aquila ltda, Nallimbot, AlexFBP, Jorge y tono, XZeroBot, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Fonshu23, NofxRancid891, ErServi, Fenixzero, EmBOTellado, Angelito7, Humbefa, Javier Gomo, GrouchoBot, EmausBot, Savh, J. A. Gélvez, Microc, Diamondland, CocuBot, Rezabot, Miguelbaut, TeleMania, Elvisor, Helmy oved, Addbot, Miguel120584, JacobRodrigues, Jarould y Anónimos: 97 • Aprendizaje cooperativo Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje%20cooperativo?oldid=79837295 Colaboradores: Sabbut, BOT-Superzerocool, Lpagola, Humberto, Netito777, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, Lucien leGrey, AlleborgoBot, Edmenb, SieBot, Carmin, HUB, Puella, SilvonenBot, AVBOT, Arjuno3, Andreasmperu, Luckas-bot, Ciberprofe, DiegoFb, Josemadezafra, FrescoBot, Pa- truBOT, José M. Echauri, ZéroBot, Sergio Andres Segovia, Grillitus, KLBot2, Leonor-c, Makecat-bot, Nosololaura, Melodygar, Nattali Torres, Marifer Medina, Thalia vzz, Karii-ramirez, Acholus, Luisuac, Mmateoso, Grupodetrabajofte y Anónimos: 31 • Sistema informático Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema%20inform%C3%A1tico?oldid=82485919 Colaboradores: Dodo, Iha- venomouth, Tostadora, José Gnudista, Dianai, Wrcdriver, Cinabrium, Digigalos, Airunp, Marco Regueira, Unificacion, Yrbot, Vitamine, GermanX, Banfield, Maldoror, Chlewbot, Tomatejc, Uncorreotemporal, Paintman, BOTpolicia, Pinar~eswiki, Antur, Montgomery, Torti- llovsky, Yeza, RoyFocker, IrwinSantos, Kaf~eswiki, Isha, Mpeinadopa, Poc-oban, Mansoncc, Muro de Aguas, Cespinoza, Juckar, NaBU- ru38, Humberto, Netito777, Fixertool, Amanuense, Pólux, Yopichoi, Manuel Trujillo Berges, Cinevoro, VolkovBot, Technopat, Galandil, Matdrodes, DJ Nietzsche, Shooke, Lucien leGrey, Muro Bot, Profediego, Nanochip, BOTarate, Pascow, Belb, Mafores, Tirithel, Farisori, Eduardosalg, Paquete, Leonpolanco, MaratRevolution, Takashi kurita, UA31, AVBOT, MarcoAurelio, Diegusjaimes, Davidgutierrezal- varez, Arjuno3, Andreasmperu, Vic Fede, Euskal Hooligan, SuperBraulio13, Jkbw, Ricardogpn, Botarel, RubiksMaster110, BOTirithel, Brian26, Halfdrag, TorQue Astur, Barryvd91, Cesar augisto hio, Fran89, ArwinJ, Tarawa1943, Jorge c2010, Foundling, Axvolution, Eds- lov, Savh, AVIADOR, Rubpe19, Emiduronte, Jcaraballo, MadriCR, Waka Waka, Giovanotti, Jdavidguerrero, Jalexsandro, Mayerlidiaz, Edgararturogil, Ljrodriguezz, Johanna.9090, Jecalaserna, Dyjaruz, Jeisoncs 25, Katy9011, Lluuiissoo, Yamile rincon, Rolando fory, Johan- nacristancho, MerlIwBot, Sanya3, UAwiki, Elsuno2, Ginés90, Midwar1503, Bsaeb, Elvisor, Esp1986, DLeandroc, 2rombos, Syum90, Leitoxx, Addbot, Popesdarin, MelanyePaulinaHips, JacobRodrigues, Isaac juarez, Jarould, Matiia, Egis57, Sebitax098, SOFITAYLOR, Ariel0345, Marck.M y Anónimos: 253 • Nativo digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Nativo%20digital?oldid=81992174 Colaboradores: Soulreaper, BOT-Superzerocool, Gaijin, Garthof, -jem-, IrwinSantos, Isha, Mercenario97, Cinevoro, Technopat, Galandil, Edmenb, Ivanics, Eduardosalg, Alejandrocaro35, Gbustamantepavez, Igallards7, Arjuno3, Jkbw, Rubinbot, Botarel, BOTirithel, Halfdrag, Josedinger, AnselmiJuan, PatruBOT, Grillitus, Tenan, Rubpe19, MercurioMT, Eroyuela, Cecilia E., Fracaje, Palissy, MerlIwBot, KLBot2, BendelacBOT, Invadibot, Rocio.zalguizuri, Jorgelinasc, Luz Crego, Juli Gra, Reyesmisma, Hans Topo1993, Mceciba, Yohape, Anisc, DanielMMXIII, Susy Guerrero, Mrtarifa, Ga- meTIC y Anónimos: 60 4.2 Images • Archivo:2005_Broadband_Subscribers.png Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/2005_Broadband_ Subscribers.png Licencia: Public domain Colaboradores: Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Matt.T. 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  • 35.
    32 CAPÍTULO 4.TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES • Archivo:IT_room_Marling.jpg Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8f/IT_room_Marling.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: ? Artista original: ? • Archivo:MMS.jpg Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/MMS.jpg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: María Tobías • Archivo:NT21 .JPG Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/NT21%E6%8B%89%E8%87%B4% E4%BA%8B%E4%BB%B6%E6%99%82%E5%8F%96%E6%9D%90%E9%A2%A8%E6%99%AF.JPG Licencia: CC-BY-SA-3.0 Co- laboradores: Fotografía propia Artista original: DAMASA • Archivo:Sistema_analógico_digital.png Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d2/Sistema_anal%C3%B3gico_ digital.png Licencia: Public domain Colaboradores: ? Artista original: ? • Archivo:Televisio3DPhilips.PNG Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Televisio3DPhilips.PNG Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Franciscoceba • Archivo:Wikibooks-logo.svg Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Wikibooks-logo.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: User:Bastique, User:Ramac et al. • Archivo:_Firefox_LiNsta.png Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/Firefox_LiNsta.png Licencia: GPL Cola- boradores: Transferido desde en.wikipedia a Commons. Icon pack: [2] Artista original: The original uploader was SteveSims de Wikipedia en inglés 4.3 Content license • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0