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Fundamentos de
programación
UNIDAD 4. INTRODUCCIÓN A
LA PROGRAMACIÓN.
4.1 Clasificación del
software.
Definición de software.
 Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados que forman parte de las operaciones
de un sistema de computación.
Capas del software.
Tipos de software.
 Software de sistema. Como Sistemas operativos,
controladores de dispositivo, herramientas de
diagnóstico, etc.
 Software de programación. Editores de texto,
compiladores, IDE – como Netbeans-, etc.
 Software de aplicación. Aplicaciones ofimáticas,
bases de datos, sistemas de control, videojuegos,
etc.
4.1.1 Software del sistema.
 Su objetivo es desvincular
adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del
computador en particular, aislándolo
especialmente del procesamiento
referido a las características internas
de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc.
 El software de sistema le procura al
usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, herramientas
y utilidades de apoyo que permiten su
mantenimiento.
Ejemplos de software del
sistema.
 Sistemas operativos
 Controladores de dispositivo
 Herramientas de diagnóstico
 Herramientas de Corrección y Optimización
 Servidores
 Utilidades
4.1.2 Software de
aplicación.
 Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo
una o varias tareas específicas, en cualquier
campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en
los negocios.
Ejemplos de software de
aplicación.
 Aplicaciones de Sistema de control y
automatización industrial
 Aplicaciones ofimáticas
 Software educativo
 Software empresarial
 Bases de datos
 Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su
estructura lógica)
 Videojuegos
 Software médico
 Software de Cálculo Numérico
 Software de Diseño Asistido (CAD)
 Software de Control Numérico (CAM)
4.2 Conceptos de
programación.
 4.2.1 Definición de
programa.
 Un programa, o también
llamado programa
informático, programa de
computación o programa
de ordenador, es
simplemente un conjunto de
instrucciones para una
computadora.
Programa
 Las computadoras necesitan de los programas
para funcionar, y un programa no hace nada a
menos que sus instrucciones sean ejecutadas por
el procesador.
 Un programa se puede referir tanto a un
programa ejecutable como a su código fuente,
el cual es transformado en un ejecutable cuando
es compilado.
4.2.2 Definición de
programación.
•LA PROGRAMACIÓN ES UN PROCESO EL
CUAL CONSISTE EN ESCRIBIR O EDITAR EL
CÓDIGO FUENTE.
•EDITAR EL CÓDIGO FUENTE SIGNIFICA
PONER A PRUEBA, ANALIZAR Y REDEFINIR.
•LA PERSONA QUE TIENE LA HABILIDAD
PARA PROGRAMAR SE LE LLAMA
PROGRAMADOR O DESARROLLADOR DE
SOFTWARE.
La primer programadora.
 Ada Lovelace, hija del
prestigioso poeta Lord
Byron, es considerada la
primera programadora
de la historia. Su
contribución consistió en
un método para calcular
los números de Bernoulli
en la máquina analítica
de Charles Babbage,
matemático con el que
colaboraba en 1842.
El programador hoy.
 Hoy por hoy, un programador requiere profundos
conocimientos que incluyen: matemáticas,
electrónica, algorítmica, ingeniería del software,
teoría de la computación, interacción persona-
ordenador, etc. Por tanto, se trata de una
profesión de alta calificación.
4.2.3 Definición de lenguaje
de programación.
 Un lenguaje de programación es un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para
controlar el comportamiento físico y lógico de
una máquina.
Algunos “lenguajes de
programación”.
4.3 Datos
 4.3.1 Definición.
 El dato (del latín datum), es una representación
simbólica (numérica, alfabética, algorítmica
etc.), atributo o característica de una entidad.
 En programación un dato es la expresión general
que describe las características de las entidades
sobre las cuales opera un algoritmo.
Datos
 Un dato por sí mismo no constituye información,
es el procesado de los datos lo que nos
proporciona información.
4.3.2 Tipos de datos.
 En Java los tipos de datos básicos son:
4.3.2 Tipos de datos.
Otros tipos de datos en Java:
 String. Para cadenas de caracteres (texto).
 class. Para declarar clases.
 Arreglos. Para agrupar varios datos del mismo
tipo.
Tipos de datos, ejemplo en
Java.
public class UsoVariables{
public static void main(String args[]) {
String saludo;
saludo = "Hola Mundo!";
System.out.println( saludo );
saludo = "Estoy utilizando
variables";
System.out.println( saludo );
}
}
4.3.3 Identificadores.
 Un identificador es un nombre que el
programador selecciona para
diferentes elementos del programa.
 Los identificadores se pueden definir
para:
 Variables (atributos).
 Constantes.
 Nombre del programa.
 Nombres de métodos.
 Argumentos o parámetros de los métodos.
Recomendaciones sobre el
uso de identificadores.
 No deben usarse las palabras reservadas del
lenguaje, ejemplo: class, if, for, etc.
 Deben ser nombres descriptivos, por ejemplo:
“area” en vez de “a”.
 No deben usarse espacios en blanco, ni
caracteres especiales.
 Tener en cuenta que Java hace diferencia entre
mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, “area” es
diferente que “Area”.
Subrayar los identificadores
del programa.
4.3.4 Almacenamiento,
direccionamiento y
representación en memoria.
 La computadora digital utiliza internamente
el sistema binario (0, 1) (encendido,
apagado) para el almacenamiento y
acceso a los datos.
 Un número binario (0 ó 1) se representa
mediante un bit. Las equivalencias son:
 1 byte = 8 bits.
 1 KiloByte (KB) = 1024 bytes.
 1 MegaByte(MB) = 1024 KB.
 1 GigaByte(GB) = 1024 MB.
 En la práctica la computadora digital utiliza
el sistema de numeración binario y sistemas
relacionados (octal y hexadecimal).
Almacenamiento.
 La memoria esta compuesta por celdas que
almacenan información.
 Cada celda se reconoce de manera única por
una dirección.
 Para acceder a una dirección, el CPU envía
señales en el bus de dirección .
Almacenamiento
 Un tamaño normal del bus es de 32 bits, este
permite acceder a 4,294,967,296 direcciones
diferentes (232
).
 Las direcciones de memoria se representan
mediante el sistema numérico hexadecimal.
Java y el
almacenamiento.
 En Java para almacenar un dato se tiene que
definir de que tipo será, ejemplo:
 double area;
 Para asignarle un valor usamos el operador de
asignación:
 area = lado1 * lado2;
 Java almacena en una dirección de memoria ese
dato, usando una representación en memoria que
depende del tipo de datos (int, double, String, etc.).
 El programador puede acceder al dato, con el
nombre de la variable (realmente el nombre es una
referencia a la dirección de memoria real donde se
almacena el valor). Ejemplo de acceso:
 System.out.println(“Área = “ + area);
4.3.5 Sistema de
numeración binaria y
hexadecimal. La computadora digital usa estos sistemas.
 Java proporciona operadores a nivel de bits.
4.4 Operadores, operandos
y expresiones.
 Operadores. Permiten realizar diferentes tipos de
operaciones. Se clasifican en:
 Aritméticos.
 De asignación.
 Relacionales o de comparación.
 Lógicos o booleanos.
Operadores aritméticos.
 Pemiten realizar operaciones
aritméticas básicas:
 Suma (+)
 Resta (-)
 Multiplicación (*)
 División (/)
 Módulo (%)
 Ejemplos:
a = b * c / 2;
d = 11 % 3;
Operadores de
asignación. Permiten asignar un valor a una variable.
 El operador de asignación es “=“
 Otros operadores:
Operadores de
comparación o
relacionales. Permiten realizar comparaciones y regresan un
resultado booleano (true o false).
Operadores lógicos.
 Para construir expresiones lógicas. Generan un
resultado booleano (true o false).
Operadores (otros)
 Unitarios (+, -). Ejemplo: -x
 Incrementales (++, --). Ejemplo:
int x = 10;
x++;
System.out.println(“x = “ + x);
Concatenación de caracteres (+). Ejemplo:
String nombre;
nombre = “Pedro ” + “Perez”;
Operadores (otros)
 Condicional ?. Su formato es:
expresionBooleana ? res1 : res2;
Donde se evalúa expresionBooleana y se devuelve
res1 si el resultado es true y res2 si el resultado es
false. Ejemplo:
x = 1; y = 10; z = (x < y) ? X + 3 : y + 8;
(asigna a z el valor de 4, es decir x + 3)
Operandos.
 Son los valores constantes, variables o
expresiones sobre los cuales trabajan los
operadores. Identificar los operandos del código:
boolean x;
x = ( 20 > y / 3) || ( m * 3 <= a / b);
Expresiones.
 Una expresión es un conjunto de variables unidos
por operadores.
 Son ordenes que se le dan a la computadora
para que realice una tarea determinada.
Sentencia.
 En Java, una sentencia es una expresión que
termina con punto y coma (;).
 Se pueden incluir varias sentencias en una línea,
aunque lo habitual es usar una línea para cada
sentencia. Ejemplo:
 i = 0; j = 5; x = i + j; // Línea de tres
// sentencias
4.5 Prioridad de
operadores, evaluación de
expresiones. Java usa un orden de prioridad para evaluar los
operadores. Ese orden de mayor a menor es:
Evaluación de
expresiones.
 Por lo anterior, para escribir una expresión de
manera correcta en Java, se debe considerar los
operadores disponibles y la prioridad. Ejercicio,
escribir en Java las expresiones:
4.6 Estructura básica de un
programa. Ejemplo de un programa en Java:
Elementos principales del
programa.
 Paquete.
 Importar librerías.
 Clase que define el programa.
 Método principal (main) de la clase.
 Variables globales y locales.
 Sentencias.
4.7 Proceso de creación de
un ejecutable.
 ¿Java permite crear ejecutables directamente para una
plataforma particular?
 ¿Qué es la JVM?
4.7 Proceso de creación de
un ejecutable.
 Programa fuente: Main.java
 Archivo en código intermedio: Main.class
 Archivo “ejecutable” de Java: Main.jar
 Si la computadora tiene instalada la JVM, se
puede ejecutar el programa Java mediante el
archivo “.jar”
Para crear un archivo .jar
en Java. Una vez terminado el programa, seleccionar del menú
principal la opción “Build” y “Build Main Project F11”.
 Lo anterior, crea una carpeta llamada “dist” dentro de la
carpeta del proyecto.
 Abrir dicha carpeta y ejecutar desde ahí el programa con doble
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Fundamentos de programacion

  • 1. Fundamentos de programación UNIDAD 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
  • 2. 4.1 Clasificación del software. Definición de software.  Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
  • 4. Tipos de software.  Software de sistema. Como Sistemas operativos, controladores de dispositivo, herramientas de diagnóstico, etc.  Software de programación. Editores de texto, compiladores, IDE – como Netbeans-, etc.  Software de aplicación. Aplicaciones ofimáticas, bases de datos, sistemas de control, videojuegos, etc.
  • 5. 4.1.1 Software del sistema.  Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador en particular, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc.  El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.
  • 6. Ejemplos de software del sistema.  Sistemas operativos  Controladores de dispositivo  Herramientas de diagnóstico  Herramientas de Corrección y Optimización  Servidores  Utilidades
  • 7. 4.1.2 Software de aplicación.  Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.
  • 8. Ejemplos de software de aplicación.  Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial  Aplicaciones ofimáticas  Software educativo  Software empresarial  Bases de datos  Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)  Videojuegos  Software médico  Software de Cálculo Numérico  Software de Diseño Asistido (CAD)  Software de Control Numérico (CAM)
  • 9. 4.2 Conceptos de programación.  4.2.1 Definición de programa.  Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.
  • 10. Programa  Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.  Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.
  • 11. 4.2.2 Definición de programación. •LA PROGRAMACIÓN ES UN PROCESO EL CUAL CONSISTE EN ESCRIBIR O EDITAR EL CÓDIGO FUENTE. •EDITAR EL CÓDIGO FUENTE SIGNIFICA PONER A PRUEBA, ANALIZAR Y REDEFINIR. •LA PERSONA QUE TIENE LA HABILIDAD PARA PROGRAMAR SE LE LLAMA PROGRAMADOR O DESARROLLADOR DE SOFTWARE.
  • 12. La primer programadora.  Ada Lovelace, hija del prestigioso poeta Lord Byron, es considerada la primera programadora de la historia. Su contribución consistió en un método para calcular los números de Bernoulli en la máquina analítica de Charles Babbage, matemático con el que colaboraba en 1842.
  • 13. El programador hoy.  Hoy por hoy, un programador requiere profundos conocimientos que incluyen: matemáticas, electrónica, algorítmica, ingeniería del software, teoría de la computación, interacción persona- ordenador, etc. Por tanto, se trata de una profesión de alta calificación.
  • 14. 4.2.3 Definición de lenguaje de programación.  Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
  • 16. 4.3 Datos  4.3.1 Definición.  El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad.  En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
  • 17. Datos  Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que nos proporciona información.
  • 18. 4.3.2 Tipos de datos.  En Java los tipos de datos básicos son:
  • 19. 4.3.2 Tipos de datos. Otros tipos de datos en Java:  String. Para cadenas de caracteres (texto).  class. Para declarar clases.  Arreglos. Para agrupar varios datos del mismo tipo.
  • 20. Tipos de datos, ejemplo en Java. public class UsoVariables{ public static void main(String args[]) { String saludo; saludo = "Hola Mundo!"; System.out.println( saludo ); saludo = "Estoy utilizando variables"; System.out.println( saludo ); } }
  • 21. 4.3.3 Identificadores.  Un identificador es un nombre que el programador selecciona para diferentes elementos del programa.  Los identificadores se pueden definir para:  Variables (atributos).  Constantes.  Nombre del programa.  Nombres de métodos.  Argumentos o parámetros de los métodos.
  • 22. Recomendaciones sobre el uso de identificadores.  No deben usarse las palabras reservadas del lenguaje, ejemplo: class, if, for, etc.  Deben ser nombres descriptivos, por ejemplo: “area” en vez de “a”.  No deben usarse espacios en blanco, ni caracteres especiales.  Tener en cuenta que Java hace diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, “area” es diferente que “Area”.
  • 24. 4.3.4 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria.  La computadora digital utiliza internamente el sistema binario (0, 1) (encendido, apagado) para el almacenamiento y acceso a los datos.  Un número binario (0 ó 1) se representa mediante un bit. Las equivalencias son:  1 byte = 8 bits.  1 KiloByte (KB) = 1024 bytes.  1 MegaByte(MB) = 1024 KB.  1 GigaByte(GB) = 1024 MB.  En la práctica la computadora digital utiliza el sistema de numeración binario y sistemas relacionados (octal y hexadecimal).
  • 25. Almacenamiento.  La memoria esta compuesta por celdas que almacenan información.  Cada celda se reconoce de manera única por una dirección.  Para acceder a una dirección, el CPU envía señales en el bus de dirección .
  • 26. Almacenamiento  Un tamaño normal del bus es de 32 bits, este permite acceder a 4,294,967,296 direcciones diferentes (232 ).  Las direcciones de memoria se representan mediante el sistema numérico hexadecimal.
  • 27. Java y el almacenamiento.  En Java para almacenar un dato se tiene que definir de que tipo será, ejemplo:  double area;  Para asignarle un valor usamos el operador de asignación:  area = lado1 * lado2;  Java almacena en una dirección de memoria ese dato, usando una representación en memoria que depende del tipo de datos (int, double, String, etc.).  El programador puede acceder al dato, con el nombre de la variable (realmente el nombre es una referencia a la dirección de memoria real donde se almacena el valor). Ejemplo de acceso:  System.out.println(“Área = “ + area);
  • 28. 4.3.5 Sistema de numeración binaria y hexadecimal. La computadora digital usa estos sistemas.  Java proporciona operadores a nivel de bits.
  • 29. 4.4 Operadores, operandos y expresiones.  Operadores. Permiten realizar diferentes tipos de operaciones. Se clasifican en:  Aritméticos.  De asignación.  Relacionales o de comparación.  Lógicos o booleanos.
  • 30. Operadores aritméticos.  Pemiten realizar operaciones aritméticas básicas:  Suma (+)  Resta (-)  Multiplicación (*)  División (/)  Módulo (%)  Ejemplos: a = b * c / 2; d = 11 % 3;
  • 31. Operadores de asignación. Permiten asignar un valor a una variable.  El operador de asignación es “=“  Otros operadores:
  • 32. Operadores de comparación o relacionales. Permiten realizar comparaciones y regresan un resultado booleano (true o false).
  • 33. Operadores lógicos.  Para construir expresiones lógicas. Generan un resultado booleano (true o false).
  • 34. Operadores (otros)  Unitarios (+, -). Ejemplo: -x  Incrementales (++, --). Ejemplo: int x = 10; x++; System.out.println(“x = “ + x); Concatenación de caracteres (+). Ejemplo: String nombre; nombre = “Pedro ” + “Perez”;
  • 35. Operadores (otros)  Condicional ?. Su formato es: expresionBooleana ? res1 : res2; Donde se evalúa expresionBooleana y se devuelve res1 si el resultado es true y res2 si el resultado es false. Ejemplo: x = 1; y = 10; z = (x < y) ? X + 3 : y + 8; (asigna a z el valor de 4, es decir x + 3)
  • 36. Operandos.  Son los valores constantes, variables o expresiones sobre los cuales trabajan los operadores. Identificar los operandos del código: boolean x; x = ( 20 > y / 3) || ( m * 3 <= a / b);
  • 37. Expresiones.  Una expresión es un conjunto de variables unidos por operadores.  Son ordenes que se le dan a la computadora para que realice una tarea determinada.
  • 38. Sentencia.  En Java, una sentencia es una expresión que termina con punto y coma (;).  Se pueden incluir varias sentencias en una línea, aunque lo habitual es usar una línea para cada sentencia. Ejemplo:  i = 0; j = 5; x = i + j; // Línea de tres // sentencias
  • 39. 4.5 Prioridad de operadores, evaluación de expresiones. Java usa un orden de prioridad para evaluar los operadores. Ese orden de mayor a menor es:
  • 40.
  • 41. Evaluación de expresiones.  Por lo anterior, para escribir una expresión de manera correcta en Java, se debe considerar los operadores disponibles y la prioridad. Ejercicio, escribir en Java las expresiones:
  • 42. 4.6 Estructura básica de un programa. Ejemplo de un programa en Java:
  • 43. Elementos principales del programa.  Paquete.  Importar librerías.  Clase que define el programa.  Método principal (main) de la clase.  Variables globales y locales.  Sentencias.
  • 44. 4.7 Proceso de creación de un ejecutable.  ¿Java permite crear ejecutables directamente para una plataforma particular?  ¿Qué es la JVM?
  • 45. 4.7 Proceso de creación de un ejecutable.  Programa fuente: Main.java  Archivo en código intermedio: Main.class  Archivo “ejecutable” de Java: Main.jar  Si la computadora tiene instalada la JVM, se puede ejecutar el programa Java mediante el archivo “.jar”
  • 46. Para crear un archivo .jar en Java. Una vez terminado el programa, seleccionar del menú principal la opción “Build” y “Build Main Project F11”.
  • 47.  Lo anterior, crea una carpeta llamada “dist” dentro de la carpeta del proyecto.  Abrir dicha carpeta y ejecutar desde ahí el programa con doble clic: