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DanilethChirinosC.
DanilethChirinosC.
P
O
O
Consiste en ordenar datos en
conjuntos modulares de
elementos de información del
mundo real
Es un método de
implementación en el que los
programas se organizan como
colecciones cooperativas de
objetos
Es un paradigma de
programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de
computadora
Es una técnica de Programación que toma
las mejores ideas de la programación
estructurada y las combina con nuevos
conceptos de organización
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Un objeto representa un
item individual e
identificable, o una
entidad real o abstracta,
con un papel definido
en el dominio del
problema
Un objeto es un ejemplo de una clase
Es una unidad dentro de
un programa de
computadora que consta de
un estado y de un
comportamiento
Un conjunto complejo de datos y
programas que poseen estructura y
forman parte de una organización
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es la propiedad que
permite diferenciar a
un objeto y distinguirse
de otros
Está determinada por la dirección
de memoria de la computadora en
la que se encuentra el objeto
Generalmente da
nombre al objeto
sirve para comparar si
dos objetos son iguales
o no
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es la propiedad que
permite diferenciar a
un objeto y distinguirse
de otros
Está directamente
relacionado con su
funcionalidad
Determina las operaciones que
este puede realizar o a las que
puede responder
ante mensajes enviados por
otros objetos
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Se refiere al conjunto
de atributos y sus
valores en un instante
de tiempo dado
El comportamiento de
un objeto puede
modificar el estado de
este
Cuando una operación de un
objeto modifica su estado se
dice que esta tiene "efecto
colateral"
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Son los datos que
caracterizan al
objeto
Son variables que
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estado de un objeto
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es lo que lo
distingue de otros
objetos, sin
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estado
Se crea mediante
un identificador que
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Un producto puede estar
representado por un código.
Un automóvil por un número de
modelo
DanilethChirinosC.
O
B
J
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T
O
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unos hacen sobre los otros
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específica por la que un
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de otro objeto
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ocasiones en que el encapsulamiento de
las partes es prioritario
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Las operaciones hacen
posible que el objeto
responda a las solicitudes
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Las acciones pueden depender o modificar
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DanilethChirinosC.
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DanilethChirinosC.
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Los objetos son entidades
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DanilethChirinosC.
Está definido
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MÉTODOS
DanilethChirinosC.
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objeto están definidos por
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comunes
C
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A
S
E
DanilethChirinosC.
DanilethChirinosC.
C
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S
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DanilethChirinosC.
C
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E
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5.Propiedades, Métodos y
Eventos de la Clase
DanilethChirinosC.
C
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S
E
Debemos crear una clase
antes de poder crear objetos
(instancias) de esa clase
Al crear un objeto de una
clase, se dice que se crea
una instancia de la clase o
un objeto propiamente dicho
class [nombre de la clase]
{
[atributos o variables de la
clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
DanilethChirinosC.
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E
Confeccionar una clase
que permita carga el
nombre y la edad de una
persona
Mostrar los datos cargados
Imprimir un mensaje si
es mayor de edad
(edad>=18)
DanilethChirinosC.
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import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
public void inicializar() {
teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}
public void imprimir() {
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}
public void esMayorEdad() {
if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
DanilethChirinosC.
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public static void main(String[] ar) {
Persona persona1; persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad(); }
El nombre de la clase debe
hacer referencia al concepto
(en este caso se ha llamado
Persona):
public class Persona {
Los atributos los definimos dentro de
la clase pero fuera de la main:
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
DanilethChirinosC.
C
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S
E
Luego de definir los atributos de la
clase debemos declarar los métodos
o funciones de la clase. La sintaxis
es parecida a la main (sin la
cláusula static):
public void inicializar() {
teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}
En el método inicializar (que será el primero
que deberemos llamar desde la main)
creamos el objeto de la clase Scanner y
cargamos por teclado los atributos nombre y
edad. Como podemos ver el método
inicializar puede hacer acceso a los tres
DanilethChirinosC.
C
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A
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E
El segundo método tiene por objetivo
imprimir el contenido de los atributos
nombre y edad (los datos de los atributos
se cargaron al ejecutarse previamente el
método inicializar:
public void imprimir() {
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}
El tercer método tiene por objetivo
mostrar un mensaje si la persona es
mayor o no de edad:
public void esMayorEdad() {
if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
DanilethChirinosC.
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E
Por último en la main declaramos
un objeto de la clase Persona y
llamamos a los métodos en un
orden adecuado
public static void main(String[] ar) {
Persona persona1;
persona1=new Persona();
persona1.inicializar(); persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}
Persona persona1; //Declaración del objeto
persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método
DanilethChirinosC.
C
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A
S
E
En un mismo proyecto puedo
tener una o más instancias
de una misma clase sin
problemas
Cada vez que creamos una
nueva instancia, ésta
adquiere las propiedades,
métodos y eventos de la
clase a la que pertenece
Cada instancia es independiente de las otras
DanilethChirinosC.
Aunque comparten la misma estructura, pueden
programarse individualmente, dando versatilidad
y flexibilidad al código
Si hago algún cambio en la
clase, todas las instancias de
esta clase se actualizarán
automáticamente; esto nos
permite hacer cambios sin
tener que ir a cada una de las
instancias
Al ser independientes de las otras
instancias, puedo darles valores
diferentes sin que afecten a las demás
C
L
A
S
E
DanilethChirinosC.
Tendremos atributos
dinámicos, cuando en una
clase se declara un atributo
en forma de puntero
O
B
J
E
T
O
Se trata de otra forma de
guardar en memoria los
atributos
Ambas definiciones son
equivalentes, pero con
implementación distinta
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Cuando se crea un
objeto con atributos
dinámicos, se crean al
mismo tiempo esos
atributos.
¿Dónde? En el constructor.
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
De la misma forma, cuando se
destruye un objeto con atributos
dinámicos, se destruyen al
mismo tiempo esos atributos
dinámicos
¿Dónde? En el destructor.
Es el que se ejecuta
automáticamente cuando
se destruyen objetos
El destructor destruye los
atributos dinámicos
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Cuando se copian objetos, se
ejecuta el operador de
asignación de la clase
Si en la clase no está
definido ningún operador de
asignación, el compilador
realiza una copia del objeto
bit a bit
DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
S
Se refieren a las
relaciones que no
tienen nada que ver
con la organización
de la que forman
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las establecen
Sus propiedades y
consecuencia solo
dependen de los objetos
en sí mismos (de su
significado) y no de su
posición en la
organización
DanilethChirinosC.
O
B
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T
O
S
Una organización jerárquica simple
puede definirse como aquella en la que
un objeto puede tener un solo padre,
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Fundamentos programacion orientada a objetos

  • 2. DanilethChirinosC. P O O Consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora Es una técnica de Programación que toma las mejores ideas de la programación estructurada y las combina con nuevos conceptos de organización
  • 3. DanilethChirinosC. O B J E T O Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema Un objeto es un ejemplo de una clase Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento Un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización
  • 4. DanilethChirinosC. O B J E T O Es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros Está determinada por la dirección de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto Generalmente da nombre al objeto sirve para comparar si dos objetos son iguales o no
  • 5. DanilethChirinosC. O B J E T O Es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros Está directamente relacionado con su funcionalidad Determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos
  • 6. DanilethChirinosC. O B J E T O Se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral"
  • 7. DanilethChirinosC. O B J E T O Son los datos que caracterizan al objeto Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto
  • 8. DanilethChirinosC. O B J E T O Es lo que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado Se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema Un producto puede estar representado por un código. Un automóvil por un número de modelo
  • 9. DanilethChirinosC. O B J E T O Abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos Denota la asociación específica por la que un objeto usa o solicita el servicio de otro objeto El paso de mensajes entre objetos los sincroniza Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario
  • 10. DanilethChirinosC. O B J E T O Las operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes y están estrechamente ligadas a los atributos Caracteriza su comportamiento, es decir, son todas las acciones (operaciones) que puede realizar por sí mismo Las acciones pueden depender o modificar los valores de un atributo
  • 11. DanilethChirinosC. Los cálculos y el procesamiento de la información en última instancia requieren de una representación en la memoria de la computadora Los objetos, aunque son entidades conceptuales, dado el diseño de las computadoras, se corresponde directamente con bloques de memoria de tamaño y localización específicos Los objetos son primitivas fundamentales necesarias para definir de forma precisa conceptos como referencias, variables y vinculación de nombres
  • 12. DanilethChirinosC. Un bloque de memoria puede aparecer contiguo en un nivel de abstracción y no contiguo en otro, lo importante es que este aparece contiguo para el programa, quien lo trata como un objeto Los objetos son entidades conceptuales, a pesar de su presencia física en la memoria de la computadora Un objeto fantasma es un objeto que no es referenciado en un programa, y que por tanto no sirve a ningún propósito
  • 13. DanilethChirinosC. Está definido fundamentalmente por Representan los datos asociados a sus propiedades o características Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto ATRIBUTOS Acceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto. MÉTODOS
  • 14. DanilethChirinosC. Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma clase tendrán el mismo tipo de dato El objeto como el operador "punto" (.) es usado para referirse o "llamar" a un método particular de un objeto.
  • 15. Es una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella Representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes C L A S E DanilethChirinosC.
  • 16. DanilethChirinosC. C L A S E Es el cuerpo de la clase (el área entre los corchetes) Contiene todo el código necesario durante el ciclo de vida de los objetos creados a partir de ella Constructores para inicializar objetos nuevos Declaraciones para los campos que proporcionan el estado de la clase y sus objetos Métodos que implementan el comportamiento de la clase y sus objetos Informa de los elementos que la conforman
  • 17. DanilethChirinosC. C L A S E Paquete al que pertenece la clase Definición de la Clase Variables Internas Constructor de la Clase 5.Propiedades, Métodos y Eventos de la Clase
  • 18. DanilethChirinosC. C L A S E Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho class [nombre de la clase] { [atributos o variables de la clase] [métodos o funciones de la clase] [main] }
  • 19. DanilethChirinosC. C L A S E Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona Mostrar los datos cargados Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
  • 20. DanilethChirinosC. C L A S E import java.util.Scanner; public class Persona { private Scanner teclado; private String nombre; private int edad; public void inicializar() { teclado=new Scanner(System.in); System.out.print("Ingrese nombre:"); nombre=teclado.next(); System.out.print("Ingrese edad:"); edad=teclado.nextInt(); } public void imprimir() { System.out.println("Nombre:"+nombre); System.out.println("Edad:"+edad); } public void esMayorEdad() { if (edad>=18) { System.out.print(nombre+" es mayor de edad."); } else { System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
  • 21. DanilethChirinosC. C L A S E public static void main(String[] ar) { Persona persona1; persona1=new Persona(); persona1.inicializar(); persona1.imprimir(); persona1.esMayorEdad(); } El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso se ha llamado Persona): public class Persona { Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main: private Scanner teclado; private String nombre; private int edad;
  • 22. DanilethChirinosC. C L A S E Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static): public void inicializar() { teclado=new Scanner(System.in); System.out.print("Ingrese nombre:"); nombre=teclado.next(); System.out.print("Ingrese edad:"); edad=teclado.nextInt(); } En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main) creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres
  • 23. DanilethChirinosC. C L A S E El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método inicializar: public void imprimir() { System.out.println("Nombre:"+nombre); System.out.println("Edad:"+edad); } El tercer método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad: public void esMayorEdad() { if (edad>=18) { System.out.print(nombre+" es mayor de edad."); } else { System.out.print(nombre+" no es mayor de edad."); }
  • 24. DanilethChirinosC. C L A S E Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos en un orden adecuado public static void main(String[] ar) { Persona persona1; persona1=new Persona(); persona1.inicializar(); persona1.imprimir(); persona1.esMayorEdad(); } Persona persona1; //Declaración del objeto persona1=new Persona(); //Creación del objeto persona1.inicializar(); //Llamada de un método
  • 25. DanilethChirinosC. C L A S E En un mismo proyecto puedo tener una o más instancias de una misma clase sin problemas Cada vez que creamos una nueva instancia, ésta adquiere las propiedades, métodos y eventos de la clase a la que pertenece Cada instancia es independiente de las otras
  • 26. DanilethChirinosC. Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás C L A S E
  • 27. DanilethChirinosC. Tendremos atributos dinámicos, cuando en una clase se declara un atributo en forma de puntero O B J E T O Se trata de otra forma de guardar en memoria los atributos Ambas definiciones son equivalentes, pero con implementación distinta
  • 28. DanilethChirinosC. O B J E T O Cuando se crea un objeto con atributos dinámicos, se crean al mismo tiempo esos atributos. ¿Dónde? En el constructor.
  • 29. DanilethChirinosC. O B J E T O De la misma forma, cuando se destruye un objeto con atributos dinámicos, se destruyen al mismo tiempo esos atributos dinámicos ¿Dónde? En el destructor. Es el que se ejecuta automáticamente cuando se destruyen objetos El destructor destruye los atributos dinámicos
  • 30. DanilethChirinosC. O B J E T O Cuando se copian objetos, se ejecuta el operador de asignación de la clase Si en la clase no está definido ningún operador de asignación, el compilador realiza una copia del objeto bit a bit
  • 31. DanilethChirinosC. O B J E T O S Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización
  • 32. DanilethChirinosC. O B J E T O S Una organización jerárquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organización jerárquica compleja un hijo puede tener varios padres Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman parte