2. DanilethChirinosC.
P
O
O
Consiste en ordenar datos en
conjuntos modulares de
elementos de información del
mundo real
Es un método de
implementación en el que los
programas se organizan como
colecciones cooperativas de
objetos
Es un paradigma de
programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de
computadora
Es una técnica de Programación que toma
las mejores ideas de la programación
estructurada y las combina con nuevos
conceptos de organización
3. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Un objeto representa un
item individual e
identificable, o una
entidad real o abstracta,
con un papel definido
en el dominio del
problema
Un objeto es un ejemplo de una clase
Es una unidad dentro de
un programa de
computadora que consta de
un estado y de un
comportamiento
Un conjunto complejo de datos y
programas que poseen estructura y
forman parte de una organización
4. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es la propiedad que
permite diferenciar a
un objeto y distinguirse
de otros
Está determinada por la dirección
de memoria de la computadora en
la que se encuentra el objeto
Generalmente da
nombre al objeto
sirve para comparar si
dos objetos son iguales
o no
5. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es la propiedad que
permite diferenciar a
un objeto y distinguirse
de otros
Está directamente
relacionado con su
funcionalidad
Determina las operaciones que
este puede realizar o a las que
puede responder
ante mensajes enviados por
otros objetos
6. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Se refiere al conjunto
de atributos y sus
valores en un instante
de tiempo dado
El comportamiento de
un objeto puede
modificar el estado de
este
Cuando una operación de un
objeto modifica su estado se
dice que esta tiene "efecto
colateral"
8. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Es lo que lo
distingue de otros
objetos, sin
considerar su
estado
Se crea mediante
un identificador que
deriva naturalmente
de un problema
Un producto puede estar
representado por un código.
Un automóvil por un número de
modelo
9. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Abarcan las operaciones,
resultados y suposiciones que
unos hacen sobre los otros
Son conexiones físicas o
conceptuales entre objetos
Denota la asociación
específica por la que un
objeto usa o solicita el servicio
de otro objeto
El paso de mensajes entre objetos los
sincroniza
Agregación es conveniente en las
ocasiones en que el encapsulamiento de
las partes es prioritario
10. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Las operaciones hacen
posible que el objeto
responda a las solicitudes
y están estrechamente
ligadas a los atributos
Caracteriza su
comportamiento, es decir,
son todas las acciones
(operaciones) que puede
realizar por sí mismo
Las acciones pueden depender o modificar
los valores de un atributo
11. DanilethChirinosC.
Los cálculos y el
procesamiento de
la información en última
instancia requieren de una
representación en
la memoria de la
computadora
Los objetos, aunque
son entidades conceptuales,
dado el diseño de
las computadoras, se
corresponde directamente con
bloques de memoria de tamaño
y localización específicos
Los objetos son primitivas fundamentales necesarias
para definir de forma precisa conceptos
como referencias, variables y vinculación de nombres
12. DanilethChirinosC.
Un bloque
de memoria puede
aparecer contiguo en un
nivel de abstracción y no
contiguo en otro, lo
importante es que este
aparece contiguo para
el programa, quien lo trata
como un objeto
Los objetos son entidades
conceptuales, a pesar de su
presencia física en
la memoria de la computadora
Un objeto fantasma es un objeto que no
es referenciado en un programa, y que por
tanto no sirve a ningún propósito
13. DanilethChirinosC.
Está definido
fundamentalmente por
Representan los datos
asociados a sus propiedades
o características
Los atributos y sus valores en
un momento dado, determinan
el estado de un objeto
ATRIBUTOS
Acceden a los atributos de una manera
predefinida e implementan el
comportamiento del objeto.
MÉTODOS
14. DanilethChirinosC.
Los atributos y métodos de un
objeto están definidos por
su clase
Cada objeto pertenece a
un tipo y dos objetos que
pertenezcan a la misma
clase tendrán el mismo tipo
de dato
El objeto como el operador "punto" (.)
es usado para referirse o "llamar" a
un método particular de un objeto.
15. Es una serie de código
que define a todos los
elementos relacionados
con ella
Representa una abstracción, la
esencia que comparten los
objetos
Es un conjunto de
objetos que comparten
una estructura y
comportamiento
comunes
C
L
A
S
E
DanilethChirinosC.
16. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
Es el cuerpo de la clase (el
área entre los corchetes)
Contiene todo el código
necesario durante el
ciclo de vida de los
objetos creados a partir
de ella
Constructores para inicializar objetos nuevos
Declaraciones para los campos que
proporcionan el estado de la clase y
sus objetos
Métodos que implementan
el comportamiento de la
clase y sus objetos
Informa de los elementos que la conforman
18. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
Debemos crear una clase
antes de poder crear objetos
(instancias) de esa clase
Al crear un objeto de una
clase, se dice que se crea
una instancia de la clase o
un objeto propiamente dicho
class [nombre de la clase]
{
[atributos o variables de la
clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
20. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
public void inicializar() {
teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}
public void imprimir() {
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}
public void esMayorEdad() {
if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
21. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
public static void main(String[] ar) {
Persona persona1; persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad(); }
El nombre de la clase debe
hacer referencia al concepto
(en este caso se ha llamado
Persona):
public class Persona {
Los atributos los definimos dentro de
la clase pero fuera de la main:
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
22. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
Luego de definir los atributos de la
clase debemos declarar los métodos
o funciones de la clase. La sintaxis
es parecida a la main (sin la
cláusula static):
public void inicializar() {
teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}
En el método inicializar (que será el primero
que deberemos llamar desde la main)
creamos el objeto de la clase Scanner y
cargamos por teclado los atributos nombre y
edad. Como podemos ver el método
inicializar puede hacer acceso a los tres
23. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
El segundo método tiene por objetivo
imprimir el contenido de los atributos
nombre y edad (los datos de los atributos
se cargaron al ejecutarse previamente el
método inicializar:
public void imprimir() {
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}
El tercer método tiene por objetivo
mostrar un mensaje si la persona es
mayor o no de edad:
public void esMayorEdad() {
if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
24. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
Por último en la main declaramos
un objeto de la clase Persona y
llamamos a los métodos en un
orden adecuado
public static void main(String[] ar) {
Persona persona1;
persona1=new Persona();
persona1.inicializar(); persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}
Persona persona1; //Declaración del objeto
persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método
25. DanilethChirinosC.
C
L
A
S
E
En un mismo proyecto puedo
tener una o más instancias
de una misma clase sin
problemas
Cada vez que creamos una
nueva instancia, ésta
adquiere las propiedades,
métodos y eventos de la
clase a la que pertenece
Cada instancia es independiente de las otras
26. DanilethChirinosC.
Aunque comparten la misma estructura, pueden
programarse individualmente, dando versatilidad
y flexibilidad al código
Si hago algún cambio en la
clase, todas las instancias de
esta clase se actualizarán
automáticamente; esto nos
permite hacer cambios sin
tener que ir a cada una de las
instancias
Al ser independientes de las otras
instancias, puedo darles valores
diferentes sin que afecten a las demás
C
L
A
S
E
27. DanilethChirinosC.
Tendremos atributos
dinámicos, cuando en una
clase se declara un atributo
en forma de puntero
O
B
J
E
T
O
Se trata de otra forma de
guardar en memoria los
atributos
Ambas definiciones son
equivalentes, pero con
implementación distinta
29. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
De la misma forma, cuando se
destruye un objeto con atributos
dinámicos, se destruyen al
mismo tiempo esos atributos
dinámicos
¿Dónde? En el destructor.
Es el que se ejecuta
automáticamente cuando
se destruyen objetos
El destructor destruye los
atributos dinámicos
30. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
Cuando se copian objetos, se
ejecuta el operador de
asignación de la clase
Si en la clase no está
definido ningún operador de
asignación, el compilador
realiza una copia del objeto
bit a bit
31. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
S
Se refieren a las
relaciones que no
tienen nada que ver
con la organización
de la que forman
parte los objetos que
las establecen
Sus propiedades y
consecuencia solo
dependen de los objetos
en sí mismos (de su
significado) y no de su
posición en la
organización
32. DanilethChirinosC.
O
B
J
E
T
O
S
Una organización jerárquica simple
puede definirse como aquella en la que
un objeto puede tener un solo padre,
mientras que en una organización
jerárquica compleja un hijo puede tener
varios padres
Son esenciales para la existencia
misma de la aplicación porque la
construyen
Son bidireccionales, es decir,
un objeto es padre de otro
cuando el primer objeto se
encuentra situado
inmediatamente encima del
segundo en la organización
en la que ambos forman
parte