2. Clase
representa un sustantivo, como
una persona, lugar o cosa.
tiene una interfaz y
una estructura.
una clase es el tipo más específico
de un objeto en relación con una
capa específica.
conjunto coherente que tiene
un tipos particulares de datos
Atributos Métodos Eventos
3. Nombre de la
clase
Sirve para
identificar a
todos los
objetos que
tengan unas
determinadas
características
Niveles de
acceso
Conjuntos
de métodos
Conjunto de
atributos
Para proteger
ciertos
miembros de la
clase.
Normalmente, s
e definirán
como ocultos
(privados) los
atributos y
visibles
(públicos) los
métodos
Funciones
miembros
Permite que los
objetos cambien
de
estado, dependie
ndo del estado
anterior que
tuviera el objeto.
Datos miembro.
El valor de los
atributos
representan el
estado de cada
objeto.
Construcción de
una clase
La definición de una clase es
sintácticamente similar a una estructura
(struct)
4. OBJETO
Es la creación de una
representación, en forma
de objetos o entidades
Estos datos se agrupan de
acuerdo a las características
principales del mundo real de
estos elementos
(tamaño, color, etc.)
Diferencia entre Clase y Objeto
Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de
este tipo
Una clase es un concepto estático mientras que el objeto
es un concepto dinámico
5. ESTRUCTURAS ASOCIADAS
A OBJETOS
Básicamente la POO permite a los
programadores escribir software, de forma
que esté organizado en la misma manera que
el problema que trata de modelisar. Si en
algún punto del programa modificamos la
estructura de los datos o la acción realizada
sobre ellos, el programa cambia.
La OOP
estructura los
datos en objetos
que pueden
almacenar, mani
pular y combinar
información
La OOP proporciona
las siguientes ventajas
sobre otros lenguajes
de programación
6. EstabilidadFlexibilidadComprensión Reusabilidad
Permite que
programas
que traten las
mismas
estructuras de
información
reutilicen las
definiciones
de objetos
empleadas en
otros
programas
Permite aislar
las partes del
programa que
permanecen
inalterables en
el tiempo.
Al tener
relacionados los
procedimientos
que se manipulan
cualquier cambio
que se realice
sobre ellos
quedará reflejado
automáticamente
Tanto los datos
que componen
los
objetos, como
los
procedimiento
s que los
manipulan, est
án agrupados
en clases.
Ya que la
representaci
ón de los
objetos
implica tanto
el análisis
como el
diseño y la
codificación
de los
mismos.
Uniformidad
7. objetos
Instancia de una clase entidad
provista de un conjunto de
propiedades o atributos datos
y de comportamiento o
funcionalidad
Método
Un método puede producir un
cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un
evento con un nuevo mensaje
para otro objeto del sistema
EVENTO
Es un suceso en el sistema tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto el sistema maneja
el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente
8. CONSTRUCTORES
Son unos métodos
especiales que se ejecutan
automáticamente al crear
un objeto de la clase. En su
declaración no se
especifica el tipo de dato
que devuelven, y poseen el
mismo nombre que la clase
a la que pertenecen.
DESTRUCTORES
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por
qué ser llamadas explícitamente por
el programador.
ARRAYS
Un array es un
medio de guardar un
conjunto de objetos
de la misma clase.
PUNTEROS Es una variable cuyo
valor es una dirección
de memoria.
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero
Carácter;
float *puntero Real, real;
9. HERENCIA
La herencia facilita la
creación de objetos a
partir de otros ya
existentes e implica que
una subclase obtiene todo
el comportamiento
(métodos) y
eventualmente los
atributos (variables) de su
superclase.
LA CLASE
OBJECT Object es la
clase base
(superclase)
de todas las
demás clases.
– boolean equals
(Object o): compara
dos objetos
– String toString(): devuelve una
cadena de tipo String que contiene
una
descripción del objeto. Se invoca
automáticamente cuando se utiliza
el
objeto como si fuera una cadena:
– void finalize(): se
ejecuta
automáticamente al
destruirse el objeto.
Algunos
métodos de
la clase
Object
10. POLIMÓRFISMOS
El polimorfismo se refiere a
la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de
objetos cuya naturaleza
puedes ser heterogénea.
El único requisito que
es saber responder al
mensaje que se les
envía.
CLASIFICACIÓN
Polimorfismo
dinámico
Polimorfismo
estático
Es aquel en el que el código no
incluye ningún tipo de
especificación sobre el tipo de
datos sobre el que se trabaja.
Es aquel en el que los tipos a
los que se aplica el
polimorfismo deben ser
explícitos y declarados uno por
uno antes de ser declarados.
11. PROGRAMACIÓN
BAJO WINDOWS
Windows convierte estos eventos en
mensajes (añaden información a los
eventos). Ej. cuando se hace clic
con el ratón, el mensaje incluye las
coordenadas, la ventana sobre la
que se pulsó, etc.
*
Evento: Algo que
sucede en el
sistema (clic de ratón
movimiento de
ratón pulsación de
una tecla, etc.)
Windows pasa el mensaje a
la parte interesada (ej. la
ventana sobre la que se hizo
clic).La aplicación puede
obviar El mensaje, o puede
tener código que la haga
reaccionar.
12. INTERFAZ
Se conoce
como interfaz de
usuario al medio que
permite a una persona
comunicarse con una
máquina
Ej.
El mouse, el
teclado, el monitor
son GUI
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizador
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la
maquina y las personas .
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una persona
Entender el código binario
traducido a información legible