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COLEGIO NACIONAL TÉCNICO
YARUQUI
NOMBRE: SOFIA CISNEROS
CURSO: 3 DE BACHILLERATO
ASIGNATURA: DISEÑO Y REALIZACION
Clase
representa un sustantivo, como
una persona, lugar o cosa.
tiene una interfaz y
una estructura.
una clase es el tipo más específico
de un objeto en relación con una
capa específica.
conjunto coherente que tiene
un tipos particulares de datos
Atributos Métodos Eventos
Nombre de la
clase
Sirve para
identificar a
todos los
objetos que
tengan unas
determinadas
características
Niveles de
acceso
Conjuntos
de métodos
Conjunto de
atributos
Para proteger
ciertos
miembros de la
clase.
Normalmente, s
e definirán
como ocultos
(privados) los
atributos y
visibles
(públicos) los
métodos
Funciones
miembros
Permite que los
objetos cambien
de
estado, dependie
ndo del estado
anterior que
tuviera el objeto.
Datos miembro.
El valor de los
atributos
representan el
estado de cada
objeto.
Construcción de
una clase
La definición de una clase es
sintácticamente similar a una estructura
(struct)
OBJETO
Es la creación de una
representación, en forma
de objetos o entidades
Estos datos se agrupan de
acuerdo a las características
principales del mundo real de
estos elementos
(tamaño, color, etc.)
Diferencia entre Clase y Objeto
Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de
este tipo
Una clase es un concepto estático mientras que el objeto
es un concepto dinámico
ESTRUCTURAS ASOCIADAS
A OBJETOS
Básicamente la POO permite a los
programadores escribir software, de forma
que esté organizado en la misma manera que
el problema que trata de modelisar. Si en
algún punto del programa modificamos la
estructura de los datos o la acción realizada
sobre ellos, el programa cambia.
La OOP
estructura los
datos en objetos
que pueden
almacenar, mani
pular y combinar
información
La OOP proporciona
las siguientes ventajas
sobre otros lenguajes
de programación
EstabilidadFlexibilidadComprensión Reusabilidad
Permite que
programas
que traten las
mismas
estructuras de
información
reutilicen las
definiciones
de objetos
empleadas en
otros
programas
Permite aislar
las partes del
programa que
permanecen
inalterables en
el tiempo.
Al tener
relacionados los
procedimientos
que se manipulan
cualquier cambio
que se realice
sobre ellos
quedará reflejado
automáticamente
Tanto los datos
que componen
los
objetos, como
los
procedimiento
s que los
manipulan, est
án agrupados
en clases.
Ya que la
representaci
ón de los
objetos
implica tanto
el análisis
como el
diseño y la
codificación
de los
mismos.
Uniformidad
objetos
Instancia de una clase entidad
provista de un conjunto de
propiedades o atributos datos
y de comportamiento o
funcionalidad
Método
Un método puede producir un
cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un
evento con un nuevo mensaje
para otro objeto del sistema
EVENTO
Es un suceso en el sistema tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto el sistema maneja
el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente
CONSTRUCTORES
Son unos métodos
especiales que se ejecutan
automáticamente al crear
un objeto de la clase. En su
declaración no se
especifica el tipo de dato
que devuelven, y poseen el
mismo nombre que la clase
a la que pertenecen.
DESTRUCTORES
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por
qué ser llamadas explícitamente por
el programador.
ARRAYS
Un array es un
medio de guardar un
conjunto de objetos
de la misma clase.
PUNTEROS Es una variable cuyo
valor es una dirección
de memoria.
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero
Carácter;
float *puntero Real, real;
HERENCIA
La herencia facilita la
creación de objetos a
partir de otros ya
existentes e implica que
una subclase obtiene todo
el comportamiento
(métodos) y
eventualmente los
atributos (variables) de su
superclase.
LA CLASE
OBJECT Object es la
clase base
(superclase)
de todas las
demás clases.
– boolean equals
(Object o): compara
dos objetos
– String toString(): devuelve una
cadena de tipo String que contiene
una
descripción del objeto. Se invoca
automáticamente cuando se utiliza
el
objeto como si fuera una cadena:
– void finalize(): se
ejecuta
automáticamente al
destruirse el objeto.
Algunos
métodos de
la clase
Object
POLIMÓRFISMOS
El polimorfismo se refiere a
la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de
objetos cuya naturaleza
puedes ser heterogénea.
El único requisito que
es saber responder al
mensaje que se les
envía.
CLASIFICACIÓN
Polimorfismo
dinámico
Polimorfismo
estático
Es aquel en el que el código no
incluye ningún tipo de
especificación sobre el tipo de
datos sobre el que se trabaja.
Es aquel en el que los tipos a
los que se aplica el
polimorfismo deben ser
explícitos y declarados uno por
uno antes de ser declarados.
PROGRAMACIÓN
BAJO WINDOWS
Windows convierte estos eventos en
mensajes (añaden información a los
eventos). Ej. cuando se hace clic
con el ratón, el mensaje incluye las
coordenadas, la ventana sobre la
que se pulsó, etc.
*
Evento: Algo que
sucede en el
sistema (clic de ratón
movimiento de
ratón pulsación de
una tecla, etc.)
Windows pasa el mensaje a
la parte interesada (ej. la
ventana sobre la que se hizo
clic).La aplicación puede
obviar El mensaje, o puede
tener código que la haga
reaccionar.
INTERFAZ
Se conoce
como interfaz de
usuario al medio que
permite a una persona
comunicarse con una
máquina
Ej.
El mouse, el
teclado, el monitor
son GUI
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizador
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
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SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la
maquina y las personas .
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Clases, objetos y POO en diseño y programación

  • 1. COLEGIO NACIONAL TÉCNICO YARUQUI NOMBRE: SOFIA CISNEROS CURSO: 3 DE BACHILLERATO ASIGNATURA: DISEÑO Y REALIZACION
  • 2. Clase representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. tiene una interfaz y una estructura. una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica. conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos Atributos Métodos Eventos
  • 3. Nombre de la clase Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características Niveles de acceso Conjuntos de métodos Conjunto de atributos Para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, s e definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos Funciones miembros Permite que los objetos cambien de estado, dependie ndo del estado anterior que tuviera el objeto. Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Construcción de una clase La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura (struct)
  • 4. OBJETO Es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) Diferencia entre Clase y Objeto Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico
  • 5. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia. La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, mani pular y combinar información La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programación
  • 6. EstabilidadFlexibilidadComprensión Reusabilidad Permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas Permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Al tener relacionados los procedimientos que se manipulan cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimiento s que los manipulan, est án agrupados en clases. Ya que la representaci ón de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos. Uniformidad
  • 7. objetos Instancia de una clase entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos datos y de comportamiento o funcionalidad Método Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema EVENTO Es un suceso en el sistema tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto el sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente
  • 8. CONSTRUCTORES Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. DESTRUCTORES Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. ARRAYS Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. PUNTEROS Es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. int *puntero1; int *puntero2, *puntero3; char variable, *puntero Carácter; float *puntero Real, real;
  • 9. HERENCIA La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. LA CLASE OBJECT Object es la clase base (superclase) de todas las demás clases. – boolean equals (Object o): compara dos objetos – String toString(): devuelve una cadena de tipo String que contiene una descripción del objeto. Se invoca automáticamente cuando se utiliza el objeto como si fuera una cadena: – void finalize(): se ejecuta automáticamente al destruirse el objeto. Algunos métodos de la clase Object
  • 10. POLIMÓRFISMOS El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que es saber responder al mensaje que se les envía. CLASIFICACIÓN Polimorfismo dinámico Polimorfismo estático Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.
  • 11. PROGRAMACIÓN BAJO WINDOWS Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej. cuando se hace clic con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc. * Evento: Algo que sucede en el sistema (clic de ratón movimiento de ratón pulsación de una tecla, etc.) Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo clic).La aplicación puede obviar El mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar.
  • 12. INTERFAZ Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina Ej. El mouse, el teclado, el monitor son GUI INTERFAZ DE HARDWARE: Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizador INTERFAZ DE SOFTWARE Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona Entender el código binario traducido a información legible