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Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas,
mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos,
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un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la
motivación, la implicación y la diversión.
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Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un
juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del
juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir
que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser
reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En
definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del
proceso gamificado.
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actividades divertidas
creatividad
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trabajo profesor
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 Autonomía: el alumno elige el nivel de dificultad
 Recompensa: a mayor dificultad, mayor nota
 Niveles: que se desbloquean cuando avanzamos
 Prueba y error: no se penaliza el fallo
 Retroalimentación: respuesta inmediata sobre el resultado
 Y además … ¡tiene forma de juego!
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 Elegir un alumno
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 Jugar con nota
 Clase también
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probando a diseñar un poco
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más allá de una definición de gamificación
3. El background:
La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica
nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la
diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que
nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en
otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea
aprendida y fijada. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida
por los videojuegos es de carácter práctico (no teórico) principalmente. Los videojuegos,
como base de la Gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro,
cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje,
principalmente a nivel práctico.
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gamificación: insert coin to play again
Faraón Llorens, octubre 2017
más allá de una definición de gamificación
2. Extendiendo el concepto:
Los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha
información de forma óptima, haciendo que el jugador quiera más
información. La Gamificación pretende conseguir esto mismo en otros
ámbitos, utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos:
retroalimentación inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas,
reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, evaluación en
tiempo real, etc.
Faraón Llorens, junio de 2012
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Faraón Llorens, octubre 2017
más allá de una definición de gamificación
1. Tratando de integrar todo en la frase más corta posible, para que se
entienda mejor y capture la esencia:
Gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento
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abriendo el debate
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abriendo el debate
El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Venancio, que conoce…, que conocía muy bien el griego, dijo que
Aristóteles había dedicado especialmente a la risa el segundo libro de la
Poética y que si un filósofo tan grande había consagrado todo un libro a la
risa, la risa debía ser algo muy importante.”
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abriendo el debate
El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Aquí Aristóteles ve la disposición a la risa como una fuerza buena, que
puede tener incluso un valor cognoscitivo, cuando, a través de enigmas
ingeniosos y metáforas sorprendentes, y aunque nos muestre las cosas
distintas de lo que son, como si mintiese, de hecho nos obliga a mirarlas
mejor, y nos hace decir: Pues mira, las cosas eran así y yo no me había
dado cuenta.”
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El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Pero aquí, aquí… - y Jorge golpeaba la mesa con el dedo, cerca del libro
que Guillermo había estado hojeando-, aquí se invierte la función de la
risa, se la eleva a arte, se le abren las puertas del mundo de los doctos, se
la convierte en objeto de filosofía, y de pérfida teología…”
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Gamificación. insert coin to play again

  • 1. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens 23 de octubre de 2017
  • 2. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again
  • 3. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 nuestra definición de gamificación Visión clásica Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
  • 4. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 nuestra definición de gamificación Visión game thinking Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado.
  • 5. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again aliados y enemigos
  • 6. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 entrando en calor uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo . . . . . . . . . . .
  • 7. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 entrando en calor uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo . . . . . . . . . . .
  • 8. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 no es lo mismo (aunque se complementan) . . . . . . . . . .
  • 9. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 a gamificar se empieza jugando análisis de los videojuegos ¿qué es lo que los hace divertidos? • Habilidad • Exploración • Descubrimiento • Progresión • Aprendizaje • Superación . . . . . . . . .
  • 10. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 jugar para conocer al enemigo cómo se divierten nuestros estudiantes . . . . . . . .
  • 11. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 los ingredientes por sí solos no hacen un buen plato los elementos NO son la gamificación . . . . . . .
  • 12. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 el juego no es ninguna broma . . . . . .
  • 13. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 el juego no es ninguna broma . . . . . .
  • 14. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 en busca de la motivación perdida . . . . .
  • 15. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento . . . . innovaciones clásicas motivación actividades divertidas creatividad proactividad útiles participación trabajo profesor tiempo corrección feedback lento sobrecarga evaluativa difícil escalabilidad coste mantenimiento
  • 16. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan . . . .
  • 17. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan . . . .
  • 18. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan  Sistema gamificado:  Autonomía: el alumno elige el nivel de dificultad  Recompensa: a mayor dificultad, mayor nota  Niveles: que se desbloquean cuando avanzamos  Prueba y error: no se penaliza el fallo  Retroalimentación: respuesta inmediata sobre el resultado  Y además … ¡tiene forma de juego! . . . .
  • 19. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento . . . . innovaciones clásicas sostenibles motivación actividades divertidas creatividad proactividad útiles participación trabajo profesor tiempo corrección feedback lento sobrecarga evaluativa difícil escalabilidad coste mantenimiento
  • 20. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 se puede gamificar sin usar tecnología  Elegir un alumno  Realizar preguntas asignatura  Jugar con nota  Clase también participa . . .
  • 21. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 probando a diseñar un poco Planificación del Profesor Proyecto Docente Actuación del Profesor Realidad Educativa mejora continua . .
  • 22. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 probando a diseñar un poco . .
  • 23. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 debatiendo diseños y rediseños .
  • 24. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 debatiendo diseños y rediseños .
  • 25. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 debatiendo diseños y rediseños .
  • 26. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 final boss la cama de Procusto http://blogs.ua.es/faraonllorens/2013/07/05/do cencia-liquida-versus-docencia-procusteana aprendizaje adaptativo vs docencia de talla única
  • 27. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 final boss Fluír Mihaly Csikszentmihalyi canal del flujo capacidades retos ansiedad aburrimiento S4 S1 S3 S2
  • 28. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 final boss capacidades retos Fluír Mihaly Csikszentmihalyi S1
  • 29. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 final boss Fluír Mihaly Csikszentmihalyi canal del flujo capacidades retos ansiedad aburrimiento
  • 30. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again finalizando ...
  • 31. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 buenas prácticas en la educación
  • 32. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 características relevantes en juegos y actividades docentes solución abierta reconocimiento de logros parciales dificultad incremental prueba y error alternativas aleatoriedad retroalimentación nivel de competencia descubrimiento y desbloqueo automatización
  • 33. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 características relevantes en juegos y actividades docentes Rúbrica de evaluación de actividades docentes respecto a características de juegos Característica 0 1 2 3 Pnt s Solución abierta Solución cerrada: sólo hay una solución válida Existen algunas formas distintas de llegar a la única solución válida Existe un número limitado de soluciones válidas Solución abierta: muchas o infinitas soluciones y/o formas de llegar Reconocimiento de Logros parciales La actividad se realiza en un único paso o es binaria (correcto / incorrecto) Pueden realizarse pasos intermedios, pero no son necesarios o no son evaluables Los pasos intermedios son evaluables pero están pautados y/o no son muchos Hay muchos pasos intermedios evaluables y no pautados Dificultad Incremental La dificultad de la actividad es única y constante o no medible Presenta variantes de distinta dificultad no estructuradas o no incrementales Hay distintos niveles de dificultad incrementales La dificultad es seleccionable además de estar distribuida incremental Prueba y error No permite el error. Si se falla no se puede recuperar. Permite error y recuperación, pero reduciendo el mejor resultado alcanzable Permite error y recuperación sin reducir mejor resultado, pero de forma limitada Permite error y recuperación sin limitaciones Alternativas Sólo existe un camino o forma de realizar la actividad Existen algunos caminos o formas alternativas de realizar la actividad pero son Hay un número limitado de caminos o formas diferentes de realizar la Hay un número muy elevado de formas diferentes de realizar la
  • 34. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 más allá de una definición de gamificación 3. El background: La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea aprendida y fijada. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida por los videojuegos es de carácter práctico (no teórico) principalmente. Los videojuegos, como base de la Gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico.
  • 35. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 más allá de una definición de gamificación 2. Extendiendo el concepto: Los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma óptima, haciendo que el jugador quiera más información. La Gamificación pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos, utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.
  • 36. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 más allá de una definición de gamificación 1. Tratando de integrar todo en la frase más corta posible, para que se entienda mejor y capture la esencia: Gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento
  • 37. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 abriendo el debate
  • 38. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Venancio, que conoce…, que conocía muy bien el griego, dijo que Aristóteles había dedicado especialmente a la risa el segundo libro de la Poética y que si un filósofo tan grande había consagrado todo un libro a la risa, la risa debía ser algo muy importante.”
  • 39. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Aquí Aristóteles ve la disposición a la risa como una fuerza buena, que puede tener incluso un valor cognoscitivo, cuando, a través de enigmas ingeniosos y metáforas sorprendentes, y aunque nos muestre las cosas distintas de lo que son, como si mintiese, de hecho nos obliga a mirarlas mejor, y nos hace decir: Pues mira, las cosas eran así y yo no me había dado cuenta.”
  • 40. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Pero aquí, aquí… - y Jorge golpeaba la mesa con el dedo, cerca del libro que Guillermo había estado hojeando-, aquí se invierte la función de la risa, se la eleva a arte, se le abren las puertas del mundo de los doctos, se la convierte en objeto de filosofía, y de pérfida teología…”
  • 41. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again
  • 42. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens 23 de octubre de 2017
  • 43. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 Faraón Llorens Largo Faraon.Llorens@ua.es Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (@CatedraTD_UA) Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial (www.dccia.ua.es) Escuela Politécnica Superior (www.eps.ua.es) Universidad de Alicante (www.ua.es) ¿quién soy?
  • 44. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 +info http://blogs.ua.es/faraonllorens
  • 45. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens, octubre 2017 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0 pásalo

Notas del editor

  1. LiveSlide Site https://youtu.be/zSiHjMU-MUo