Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
Madrid, 14-16 de Octubre de 2015
http://www.cinaic.com
Good Stuff Happens in 1:1 Meetings: Why you need them and how to do them well
Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación
1. Lecciones aprendidas gamificando
cuando aún no se llamaba gamificación
Faraón Llorens-Largo
Francisco J. Gallego-Durán
Carlos J. Villagrá-Arnedo
Patricia Compañ-Rosique
Rosana Satorre-Cuerda
Rafael Molina-Carmona
2. lógica
asignatura Lógica de Primer Orden
(Lógica Computacional)
primer curso
Ingeniería en Informática
(Grados en Ingeniería Informática
e Ingeniería Multimedia)
3. lógica
enfoque computacional (1996)
automatización del razonamiento humano (1998)
lógica y programación (Prolog) (1999)
herramientas didácticas (ADN) (2000)
resolución de juegos lógicos (2001)
Lógica Computacional (2001)
Red ilógica (conferencias, premios…) (2004)
Concurso de Programación Lógica (2006)
Grado en Ingeniería Multimedia (itinerario Creación y
Entretenimiento Digital) (2010)
10. PLMan
• Sistema gamificado:
– Autonomía: el alumno elige el nivel de dificultad
– Recompensa: a mayor dificultad, mayor nota
– Niveles: que se desbloquean cuando avanzamos
– Prueba y error: no se penaliza el fallo
– Retroalimentación: respuesta inmediata sobre el resultado
– Y además … ¡tiene forma de juego!
18. y ahora ya podemos definirla
gamificación
uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos
propios de los juegos en contextos ajenos a éstos,
con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos
o de cambiar un comportamiento,
a través de una experiencia lúdica que propicie
la motivación, la implicación y la diversión
19. y ahora ya podemos definirla
game thinking
los participantes son el centro del juego,
y deben sentirse involucrados,
tomar sus propias decisiones,
sentir que progresan,
asumir nuevos retos,
participar en un entorno social,
ser reconocidos por sus logros
y recibir retroalimentación inmediata
20. Lecciones aprendidas gamificando
cuando aún no se llamaba gamificación
Faraón Llorens-Largo
Francisco J. Gallego-Durán
Carlos J. Villagrá-Arnedo
Patricia Compañ-Rosique
Rosana Satorre-Cuerda
Rafael Molina-Carmona