1. INTRODUCCIÓN
En nuestra era, los avances tecnológicos han evolucionado,
especialmente, en el área empresarial; lo que permite que cualquier
empresa, por pequeña que ésta sea, pueda mejorar su rendimiento, y
por lo tanto, su productividad. Por ello, son cada vez menos las
empresas que no cuentan, a lo menos, con una computadora personal.
Por el mismo motivo, cualquier trabajador debe estar al corriente del
nivel de innovación tecnológica, que han alcanzado algunas empresas y,
como mínimo, tener algunos conocimientos básicos en torno a esta
nueva tecnología, en que se basa ésta y sobre todo, los enormes
avances de la informática y su entorno.
Al comprar un PC se nos abre un mundo de posibilidades, pero la
cuestión es saber cuáles son dichas posibilidades. ¿Qué programas
podemos utilizar? ¿Cómo podemos utilizarlos? ¿Cuál es el más
adecuado?... Son muchas las preguntas que surgen e incluso nos
planteamos si ciertas cosas se pueden hacer o no con un computador.
Por otro lado, también aparece un cierto temor a hace las cosas mal y
llegar a estropear el equipo, y a la vez, al querer comprar un PC nos
encontramos con que la oferta es tanta y tan amplia; los dispositivos y
computadores cambian tan rápido (ese es uno de los principales
temores: que nuestro computador no quede obsoleto demasiado pronto)
y son tantos los conceptos palabras incomprensibles que se utilizan en
el vocabulario informático, que nos vemos completamente perdidos y
frustrados en el intento de adquirir un PC.
Es por esto, que para nosotros, futuros administradores; es esencial
tener conocimiento de la informática actual y tratar de eliminar ese
“miedo” que inspira cuando todavía no se les conoce, ya que ésta es una
herramienta muy útil al momento de realizar un trabajo en forma
eficiente.
Sabiendo lo necesario que es actualmente el conocimiento en
informática es que le invitamos a recorrer las páginas donde encontrará
información muy útil en este mundo cada vez más avanzado
tecnológicamente.
2. LA INFORMÁTICA Y SU EVOLUCIÓN
Se puede decir que la informática es la ciencia que se encarga de estudiar y
enseñar todo aquello que tiene que ver con los computadores, o mejor dicho, con las
más máquinas que se encargan de recibir información, procesarla y dar resultados.
Esto se puede dividir en una gran serie de ramas, pero para mostrar trabajo
utilizaremos una sencilla, la dividiremos en hardware y software.
Hasta el momento nos hemos referido al computador, pero realmente ¿qué es un
computador? Se puede decir que es la estrella de la informática, ya que todo gira a
su alrededor. Es un aparato electrónico que realiza operaciones matemáticas y
lógicas con gran rapidez. El concepto básico de su tecnología es realizar cálculos y
diversos procesos mecánicos, más o menos elaborados con una rapidez
suprahumana.
El computador puede realizar casi todos los trabajos que se requieren en una
oficina, de una forma rápida y más perfecta.
Si deseamos obtener algún resultado por parte del computador, tenemos que
suministrar información (en forma de datos) y con ella las instrucciones que fuesen
necesarias para que él las siga y pueda procesar esos datos que posteriormente
producirán resultados.
La función primordial de un computador, y prácticamente la única es procesar
datos, pues para eso se crearon los primeros computadores, para procesar una gran
cantidad de datos como el censo o realizar cálculos complejos.
Siempre se repite una y otra vez estas tres fases principales que explicaremos a
continuación, para el proceso de datos:
1 El computador debe recibir datos de entrada, por parte de la persona que lo
ocupa o por otro medio.
2 Procesar los datos que ha recibido (siempre realizando cálculos numéricos).
3 Darle salida a los datos procesados, ya en forma de resultados, por cualquier
medio (pantalla, papel, ejecutando una acción, etc.)
Debemos aprender también cómo es el funcionamiento interno de los
computadores, aunque para la persona que lo ocupa no es de mucha relevancia,
pero ayuda a comprender cómo funciona. Hay que partir diciendo que toda la
información que maneja un computador se reduce a 0 y 1 (apagado/encendido), que
es la representación de lenguaje binario. Absolutamente toda la información, los
gráficos, los textos, la música, etc. que maneja un computador se reducen a
operaciones, tanto aritméticas como lógicas con estos números (operaciones
binarias). La explicación a esto es bien sencilla: los circuitos y las piezas internas del
computador (chips, procesador, memoria, etc.) son “piezas” que sólo pueden
presentar dos estados: apagado o encendido (como una ampolleta), por lo que toda
la información que se maneja es binaria.
MEDIDAS UTILIZADAS EN INFORMÁTICA
Bit = 1 binario
Byte = 8 Bits
Kilobyte (Kb) = 1024 bytes
Megabyte (Mb) = 1024 kilobytes
Gigabyte (Gb) = 1024 megabytes
El computador que comúnmente utilizamos en nuestro hogar o en la oficina recibe
el nombre de PC (personal computer = computador personal). Cuando recién
surgieron los primeros computadores, éstos poseían un gran tamaño, tanto que
algunos ocupaban habitaciones completas, pero a medida que fueron evolucionando,
se volvieron más pequeños y económicos es que recibieron este nombre.
Pero esta evolución no se ha detenido hasta llegar al PC, sino que ha ido
mejorando cada vez más en potencia y se ha reducido su tamaño
considerablemente. Ya se han creado computadores portátiles (Notebooks) que son
3. del tamaño de un maletín y que se pueden transportar de un lugar a otro. Su
velocidad y capacidad son prácticamente idénticas a las de un PC, lo que permite al
usuario trabajar dondequiera que se encuentre. Hasta existen computadores que
caben en un bolsillo, nacieron como unas agendas electrónicas, pero a medida que
pasó el tiempo fueron mejorando tanto los programas que pueden ser casi tan
potentes como un PC.
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA
1 El ábaco (entre el 2000 y el 1000 a. de C.) Fue el primer instrumento utilizó
para realizar cálculos automáticos.
2 La máquina de Babbage (1832). Fue la primera calculadora mecánica capaz
de encadenar varias operaciones consecutivas.
3 La máquina de Hollerit (1887) Puede considerarse como la primera máquina
para proceso de datos. Utilizaba tarjetas perforadas.
4 MARK I (1944) Fue el primer computador electromagnético. Inventado por
Howard Aitken, medía 15 m de largo y 2,5 m de alto y pesaba 5 toneladas.
5 ENIAC (1945) Es el primer computador que utilizó válvulas. Era mucho más
rápido. Ocupaba 140m2 y tenía 18.000 válvulas.
6 MARK II, III y IV (1951) Utilizaban solamente válvulas. Fueron ideados por Von
Neumann.
7 Transistores y chips (1958) Son los padres de los componentes que
utilizamos hoy.
8 Los microprocesadores (1969) Son conjuntos de millones de transistores.
9 Los computadores personales (los 80) Se produce el boom del Spectrum,
MSX, Commodore y Amstrad. Ordenadores económicos para el hogar.
10 El PC y el MS-DOS (70-80) Aparecen los primeros PCs con sistema operativo
MS-DOS de Microsoft.
11 Multimedia (los 90) Evolucionan los PC y se implantan los CD-ROM y tarjetas
de sonido. Los computadores del hogar.
12 Internet Aunque se haya empezado a desarrollar mucho antes, Internet coge
todo a su auge a mediados de los 90
13 El boom de los portátiles (los 90) Se extiende la moda del portátil
(notebook), sobre todo entre los ejecutivos.
Siguiendo este criterio, las primeras computadoras (desde 1944 hasta principios
de los cincuenta) forman parte de la primera generación. Eran, como se ha descrito,
computadores de gran tamaño que utilizaban la válvula de vació como elemento de
control, y empleaban el “lenguaje maquina”.
El computador de la segunda generación (1952-1964) suplió la válvula de vació
por el transistor, lo que supuso un aumento de fiabilidad y, paralelamente, una
disminución de su costo; Además, utilizaban lenguajes de programación más
evolucionados.
El computador de la tercera generación (1964-1971) se caracteriza por la
miniaturización en todos los sentidos; Es la época de las minicomputadoras.
En la década siguiente (años setenta) se llega ya a las microcomputadoras
personales: Se trata de la cuarta generación, que nace a raíz de la aparición del
microprocesador y esta al alcance del gran publico; Realmente, a partir de esta
generación puede hablarse ya de la computación en el ámbito popular, así como de
la creación de la telemática.
Por ultimo, a partir de 1981 se habla de otro grupo de computadoras, la quinta
generación, con lenguaje natural, amplias posibilidades de interconexión, inteligencia
artificial, etc.
4. MACINTOSH
Este es otro tipo de computador, que también puede denominársele como un PC,
ya que reúne casi las mismas características de éstos. La diferencia principal es que
éstos pertenecen a otra familia (Apple), pues sus componentes son diferentes y
además siempre han sido más caros que los de IBM, por lo cual, su trabajo se ha
destinado a ámbitos más profesionales. Antes, estos computadores podían hacer
cosas que los PC no podían. Para muchos expertos, el que Apple haya rehusado
entregar la licencia del software de sus computadores Macintosh a otras empresas
fue su más grande error, pues rápidamente los usuarios
de Mac comenzaron a advertir que sus equipos no eran
compatibles con las numerosas y extendidas aplicaciones
desarrolladas para PC.
Durante los años '70, la competencia entre los
gigantes informáticos de la época arrojaba sólo un
ganador: Apple. La empresa, creada por Steve Jobs,
imperaba en casi todas las áreas de la tecnología y la
innovación. Sin embargo, sólo diez años después
Microsoft ya se había posicionado como un rival de peso.
Pero hoy el distanciamiento ha disminuido considerablemente. El principal
problema era que algunas aplicaciones no eran compatibles unos con otros.
Recientemente Apple ha lanzado al mercado el IMAC completamente integrado y
que tiene por objetivo ingresar al mercado doméstico. Sus sistemas operativos son
el MAC/OS y MAC/OS9.
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
Básicamente, la informática se puede dividir, como dijimos anteriormente, en
hardware y software
1. HARDWARE, que es la parte física, incluye todo lo que se puede tocar: el
computador en si, las piezas, los distintos tipos de dispositivos, como por
ejemplo: el monitor, el teclado, la impresora, etc.
2. SOFTWARE, que es la parte lógica, o sea , los datos y programas que son
necesarios para que toda la parte física funcione y de resultados.
EL HARDWARE
Se divide principalmente en 3 partes:
- Dispositivos o periféricos de entrada.
- La CPU
- Dispositivos o periféricos de salida.
Pero esta vez agregaremos también a los dispositivos de almacenamiento
Se conoce con el nombre de periféricos a los dispositivos que se conectan de
forma externa con el computador, es decir que no están integrados en su conexión
interior. Hay algunos que se encuentran instalados dentro de su carcasa (como la
tarjeta de sonido o el disco duro), pero por sus características y funciones se han
encuadrado dentro del conjunto de dispositivos.
PLUG & PLAY
5. No es un grupo de dispositivos, sino que es una propiedad o característica que
tienen prácticamente todos los dispositivos actuales, o que por lo menos deberían
tener. Conectar y ejecutar, éste es su significado. Esto quiere decir que cuando
conectamos un nuevo dispositivo o tarjeta en el computador, éste debe ser capaz de
identificarlo por sí solo, de forma parecida a como se comporta la BIOS de las placas
modernas. De esta forma se evita tener que configurar todos los dispositivos nuevos
que instalemos, misión que a veces resulta ser muy complicada.
Para que esto se produzca deben darse una serie de condiciones:
1 Que la placa esté preparada y soporte este tipo de tecnología.
2 Que el dispositivo también esté preparado para ella.
3 Que el software que vayamos a utilizar con el dispositivo (el sistema operativo),
también utilice esta tecnología. Windows 98 reconoce perfectamente cualquier
dispositivo Plug & Play.
DISPOSITIVOS O PERIFÉRICOS DE ENTRADA
EL TECLADO
El teclado en uno de los principales dispositivos de entrada. Definido en palabras
técnicas, es el “terminal alfanumérico compuesto de un conjunto de pulsadores de
forma compacta y que permite ingresar información alfanumérica y de control al
sistema”*
En palabras sencillas diremos que es la herramienta que nos permite ingresar la
información y las órdenes al computador para que él las haga.
Existen distintos tipos, el teclado actual es el expandido, que cuenta con 102
teclas divididas en 4 bloques que más adelante explicaremos. Uno de los mas
utilizados es el teclado “Win 95”, que es del tipo del estándar, los cuales tienen
algunas teclas especiales para utilizar con funciones específicas del sistema
operativo de Windows 95 o 98.
Otro tipo de teclados son los ergonómicos, que han
sido diseñados para entregar más comodidad al
momento de su uso y generalmente tienen teclas que
cumplen funciones muy específicas.
Cuando uno pulsa cualquier tecla, los datos introducidos no llegan directamente
al mismo procesador, sino que el teclado posee una pequeña memoria llamada
“buffer” del teclado, la que le permite guardar varios caracteres escritos. Como la
memoria es muy reducida (oscila entre los 16 y 32 bytes)* Cuando la memoria se
llena la computadora no acepta nuevos datos y avisa con un pitido.
Como mencionamos anteriormente, el teclado se divide en 4 bloques o zonas
1) Teclado alfanumérico: es el que incluye a todas las letras, números, signos
de puntuación, etc., (el que aparece en las maquinas de escribir) y además otras
teclas especiales como:
ENTER: retorno de carro o entrada de datos.
MAYÚS: sirve para activar mayúsculas y símbolos superiores (manteniendo la
presionada junto a otra tecla.
BLOQ MAYÚS: bloquea la mayúscula para escribir asi en forma permanente.
6. CONTROL: se usa al mismo tiempo con otras teclas para conseguir una
determinada función (ej control + F4= cerrar un programa).
ALT: se pulsa simultáneamente con otra tecla para obtener un carácter distinto al
del teclado.
ALT GR: activa caracteres gráficos y activa el tercer símbolo de las teclas
alfanuméricas.
2) Teclado numérico: son 17 teclas y se encuentran al lado derecho del teclado.
Contiene los números y los símbolos de las operaciones matemáticas (+ - * /).
Algunas de estas teclas cumplen una doble función. Con el piloto de bloq num
encendido, funcionan como números; y estando apagado se ocupan las funciones
escritas debajo de estas teclas. Además poseen una tecla intro que cumple una
función igual a la del enter.
A continuación un diagrama de la segunda función del teclado numérico (que
tiene el uso del teclado de control de cursores que veremos más adelante).
SEGUNDA FUNCIÓN DEL TECLADO NUMÉRICO
- Tecla 0 se utiliza para insertar (Ins)
- Tecla . (punto) sirve para suprimir (Supr)
- Tecla 1 actúa como “Fin”
- Tecla 2 sirve para desplazar hacia abajo el cursor
- Tecla 3 funciona como “Av Pág”
- Tecla 4 desplaza el cursor a la izquierda
- Tecla 6 desplaza el cursor a la derecha
- Tecla 7 se utiliza como “Inicio”
- Tecla 8 desplaza el cursor hacia arriba
- Tecla 9 se emplea como “Re Pág”
3) Teclas de Función: Son 12 teclas, se encuentran en la parte superior del
teclado, van desde F1 a F12. Sus funciones no se pueden definir exactamente, ya
que cada programa o aplicación va a ser distinto su uso.
4) Tecla de movimiento o control de cursores: Permite el desplazamiento por
la pantalla.
Estos se dividen en dos áreas distintas que se ubican entre el teclado alfabético y
el teclado numérico:
El bloque inferior, son las 4 teclas señaladas con flechas. Sirven para
señalar la dirección que seguirán al ser pulsadas.
El bloque superior, son las 6 teclas: INSERT, SUPR, INICIO, FIN, RE PAG,
AV PAG.
Las teclas de la segunda área indican lo siguiente:
- La tecla “Insert”. Activa y desactiva la posibilidad de intercalar nuevos textos en
medio de lo que ya esta escrito, o permite la posibilidad de sobrescribir, es decir,
escribir sobre un texto ya escrito, sustituyendo cada letra con una nueva.
¿Cuándo sobrescribe y cuándo inserta? Resulta muy sencillo cambiar de una a otra
posibilidad; si se está escribiendo un texto cualquiera, y se desea sustituir alguna
letra o palabra de lo que ya esta escrito, basta con pulsar “insert” para que la nueva
letra “pise” y anule la anterior, y a la inversa, cuando se está sobrescribiendo y se
pretende recuperar la escritura normal, en la que cada letra ocupa un espacio
determinado a continuación del anterior y desplazando al siguiente, es suficiente con
volver a pulsar “insert”
7. - La tecla “Supr”. Se utiliza para suprimir, para borrar lo escrito. Al presionarla, se
borrará el carácter sobre el que se encuentra el cursor en la pantalla, y desplazará el
resto de la línea hacia la izquierda.
- La tecla “Inicio”. Esta tecla se utiliza para desplazar el cursor hacia el comienzo
de la línea en la que se encuentra la pantalla.
- La tecla ”Fin”. Por el contrario, esta tecla desplaza el cursor hasta el final de la
línea en la que se encuentra en la pantalla.
- La tecla “Re Pág”. Se emplea para hacer retroceder el cursor hasta el primer
carácter de la página anterior, es decir, si se trabaja en la página ocho, al pulsar ”Re
Pág” el cursor regresa a la primera línea y primer carácter de la página siete.
- La tecla “Av Pág”. Por el contrario, esta tecla avanza el cursor hasta la página
siguiente, y también se sitúa en el primer carácter de la primera línea de esta.
- Otras Teclas. Además de las mencionadas, hay, junto a las teclas de función,
otras cuatro más.
La tecla “Esc” (escape) se utiliza para abandonar la pantalla en la que se trabaja.
La tecla “Print Screen” (o “Impr Pant”) sirve para imprimir el contenido de la pantalla.
La tecla “Scroll Lock” (o “Bloq despl”) solo se utiliza en determinados programas
para el desplazamiento de pantallas. Al pulsarla, se enciende un piloto.
Por último, la tecla “Pause” (o “Pausa”) detiene lo que el computador este
realizando. Basta con pulsar cualquier tecla para que esta tecla se desactive y el
computador siga con su operación.
EL MOUSE O RATÓN
Es otro de los dispositivos de entrada más importante. Se empezó a usar a
mediados de los años ochenta, permitiendo una mayor interacción entre el usuario y
el computador. Cuando movemos el ratón sobre una superficie, un cursor aparece
en nuestra pantalla, se mueve en el mismo sentido, lo cual nos permite llegar a
cualquier punto de la pantalla. Cuando situamos el cursor en un lugar que nos
interese (por ejemplo: un botón, una opción, etc.) podemos seleccionarlo haciendo
“clic” con el botón o sea presionándolo Es un mecanismo, adaptado a la palma de la
mano, que dispone de una bola, situada debajo de él, y de una serie de botones.
Respecto a este punto, hay ratones que tienen 3 botones, otros 2 y otros sólo 1
(cuando sólo tienen 1, ese el derecho el que no poseen).
El botón izquierdo generalmente selecciona el objeto sobre el que se encuentra el
cursor al hacer un clic. Al hacer doble clic con éste suele servir para ejecutar el
objeto (equivale a un Enter). Con el botón derecho sólo se puede hacer clic una vez,
y se suele utilizar para desplegar un menú de opciones del objetos seleccionado.
El tercer botón (el del medio), generalmente no se usa para nada, aunque existen
programas (sobre todo de diseño) en que se utiliza para funciones específicas.
Funcionamiento del Mouse
1. Cuando la bola gira sobre una superficie plana (generalmente una alfombrilla o
mouse pad), hace rodar dos rodillos, situados formando un ángulo de 90°, que
marcan los desplazamientos horizontales y verticales del cursor.
2. Estos rodillos están conectados a unos censores que indican al computador
cuáles son los desplazamientos que debe seguir el cursor en pantalla.
3. Existen otros censores de pulsación que detectan cuando se hace clic o doble
clic en los botones.
Para que el ratón funcione en perfectas condiciones, la bola y los rodillos deben
estar limpios.
8. EL SCANNER O ESCÁNER
Es un dispositivo electrónico que permite digitalizar información, sean textos o
imágenes, impresa en papel o en algún soporte similar.
Existen distintos tipos de escáner, los más utilizados son:
Escáner de sobremesa: Son los más recomendables para el uso doméstico,
por una relación calidad / precio satisfactoria.
Este escáner está formado por una superficie plana de cristal, sobre la cual
deben situarse los documentos que deseamos escanear. Debajo del cristal
está el lente de lectura, que está provisto de un brazo que se desplaza por
toda la superficie del cristal y así escanea el documento. Sobre el cristal va
una carcasa que se puede abrir y cerrar y sirve para tapar los documentos que
han sido puestos sobre el cristal; éstos deben estar mirando hacia el lente y se
deben colocar según las coordenadas que suelen venir indicadas en el
escáner (para un correcto enfoque).
Escáner de rodillo: Su punto a favor es que son más económicos pero
ofrecen menos calidad que el anterior y tiene una inconveniencia, la cual es
que sólo permite escanear papel, no así los de sobremesa que permiten
escanear objetos no planos. Poseen un rodillo en el que se pone el
documento a escanear, y mediante un sistema de tracción que arrastrado
sobre el rodillo, el cual posee sobre si los lentes de lectura y al ir pasando el
papel, las va leyendo y digitalizando.
Escáner de mano: Es la opción más económica de las tres. Es parecido a
los ratones, pero son más grandes. Se pone el papel sobre una superficie
plana, por ejemplo: una mesa, y la persona en quien arrastra el escáner sobre
el documento con su mano y así pasa el lente leyendo el documento.
Evidentemente son los que ofrecen menor calidad que los otros dos.
Existen otros como los digitalizadores de fotos o también los escáneres de tambor
que son los que ofrecen mucha calidad, pero su precio es excesivamente alto, por
eso se utilizan en casos específicos.
FUNCIONAMIENTO DEL ESCÁNER
1 Una fuente de luz ilumina cada sección del papel a través del cristal. La luz se
transmite con más o menos intensidad dependiendo del tono de color o de los
blancos.
2 Los lentes se desplazan sobre el documento a escanear (con el brazo móvil, con el
rodillo o con la mano).
3 La luz se refleja en un sistema de espejos que la alinean hacia el lente.
4 El lente enfoca los rayos hacia un sensor que convierte la intensidad en corriente
eléctrica.
5 Un conversor analógico / digital convierte esa corriente eléctrica en ceros y unos,
que forman los píxeles de la imagen.
6 La imagen se guarda en un formato comprensible por el computador.
LOS JOYSTICK
Se usan principalmente con los juegos de computador, sobre todo aquellos en 3D y
realidad virtual. Estos dispositivos nos permiten movernos dentro de un programa.
La más grande diferencia con los ratones, es que éstos sólo nos permiten movernos
en un plano, o sea en dos direcciones (ancho y alto); mientras que el joystick, en tres
planos o en 3D (ancho, alto y profundidad).
Los joystick poseen además una serie de botones que nos ayudan al momento de
jugar, facilitando los disparos.
9. Para elegir uno, debemos fijarnos en el número de botones que posee, dónde se
sitúan y la comodidad de éstos y además si posee un botón de disparo continuo
(activado sin tener que pulsarlo).
OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA
WEBCAM (o mini cámara de video): Son unos de los nuevos dispositivos que se
están utilizando sobre todo en internet, para la video conferencia, esto es cuando se
charla a través del teclado de un micrófono y mientras esto ocurre, se ve la persona
con quien se habla, ése es su principal uso. La cámara se pone encima del monitor
y graba la imagen del que está al frente de la pantalla y esta imagen es transmitida
por internet hasta un computador remoto que recibe la señal, el cual generalmente
también posee una.
CÁMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL: Funciona de la misma manera que las
cámaras fotográficas digitales, pero el resultado no va en una película o rollo
fotográfico, si no que se convierte en un archivo digital que contiene la imagen.
Algunas tienen entrada para un disquete y guardar el archivo de imagen en él, otras
poseen conectores para comunicarse con el computador para transmitir su
información.
Poseen una pequeña pantalla en la cual nos muestra lo que queremos fotografiar y
también sirve para ver cómo ha quedado nuestra fotografía antes de guardarla. Su
precio es bastante elevado,
MICRÓFONO: Dispositivo que principalmente se utiliza en Internet y que su
funcionamiento es el mismo que un micrófono normal. Sirve también para conversar
por Internet, o para realizar llamados telefónicos desde el computador.
LA CPU
LA TARJETA MADRE O PLACA BASE (MOTHER BOARD)
En el interior del ordenador, el primer elemento importante e imprescindible que
encontramos es la tarjeta madre. La importancia que este elemento tiene es mucha,
ya que todos los demás dispositivos internos del ordenador, incluido el procesador,
van a ir conectados, de una u otra manera, a ella. También va a servir para
establecer la comunicación entre ellos, por lo que debe ser eficaz y rápida. La
tarjeta madre debe cumplir una serie de requisitos:
1. Debe ser del mismo tipo que el procesador que vaya a tener conectada.
2. Debe disponer de conexiones o arquitecturas diferentes (más adelante
hablaremos de este tema)
3. Debe soportar tecnología plug&play.
4. Debe poderse actualizar y ampliar de una manera sencilla.
En la tarjeta madre se encuentra el procesador, gran parte de los dispositivos de
control, las memorias (RAM y ROM), etc.
Componentes integrados de una tarjeta madre:
Circuito impreso. La tarjeta principal donde se encuentran todos los
componentes que forman una tarjeta principal está constituida por una serie de
circuitos impresos que se encuentran ensamblados como un sándwich, por lo que
desoldar un elemento no es recomendable ya que puede estar conectado a más de
una placa impresa.
Procesador. Las tarjetas con un único procesador traen un conector o sockets
tipo universal soldado al impreso, de manera de poder soportar diversos tipos y
marcas de procesadores. Nuevos procesadores, especialmente del tipo INTEL a
10. partir del Pentium II se hallan montados en un slot o ranura especial del tipo SEC
(single edge conector). Para una mayor flexibilidad algunas nuevas tarjetas traen los
dos tipos de montaje existentes.
Memorias. Conectadas a la tarjeta madre mediante sockets que permiten
insertar los chips de memorias fácilmente. La mayoría vienen con dos a cuatro
sockets del tipo SIMM (single inline memory modules) y dos a cuatro del tipo DIMM
(dual inline memory modules). Normalmente vienen etiquetados como SIMM0,
SIMM1, etc. Y DIMM1, DIMM2, etc.
Los bancos de memoria SIMM normalmente vienen pareados conformando
siempre el SIMM0 y el SIMM1 el primero. Por el contrario los DIMM forman su
propio banco.
LA CPU O UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS.
La unidad central de procesamiento (CPU) central processing unit. Es la parte
más importante del computador que contiene en su interior los componentes de
procesamiento y almacenamiento de la información (CPU, memorias y conectores).
También incluyen los conectores y módulos de expansión, los discos duros y los
dispositivos de lectura y grabación.
La CPU es la unidad que está a cargo de procesar la información, controlando
todas las funciones, operaciones y cálculos, al igual que todas las entradas y salidas
de los datos, desde o hacia los periféricos. El lenguaje que utiliza la unidad central
es binario, es decir que se basa en la combinación de 2 elementos como lo son 0 y 1,
los dígitos binarios o bits, para formar cualquier carácter.
La memoria que posee el computador se mide en bytes, que es la unidad básica
de almacenamiento. A su vez, un byte está formado por un conjunto de 8 bits, capaz
de guardar la información en lenguaje binario. Un byte es la cantidad de información
mínima necesaria para representar un carácter, símbolo o letra.
La CPU es la parte más importante del ordenador ya que va a marcar la velocidad
y las prestaciones de éste. En la actualidad los procesadores que están utilizando
son Pentium III de intel y la k6.2 de AMD para PC y los PowerMac G3 para
Macintosh. Todos ellos incorporan tecnología MMX. La velocidad de los
procesadores se incrementa constantemente, incluso de un mes para otro. 1450
MHz (Pentium IV) es una velocidad que pueden alcanzar actualmente de forma
razonable. Atrás quedaron los tiempos en los que los procesadores de 300 MHz
parecían un sueño, y hoy por hoy el crecimiento de la velocidad y del número de
chips que los procesadores incluyen, se multiplica constantemente.
LA tecnología sobre la que intel, AMD y las demás casas trabajan es potenciar al
máximo de las prestaciones multimedia e internet de los procesadores, consiguiendo
que el propio procesador sea el que consiga la máxima aceleración de las tareas
gráficas (tanto en 2D como en 3D), así como del procesamiento de sonido y el
acceso a los plugins de internet (video y sonido en tiempo real, acceso multiusuario
real, etc.).
Todas estas especificaciones se engloban en la denominada tecnología MMX,
que da paso al MMX-2 como nuevo estándar, siempre respaldando al nuevo
mercado. Los sistemas operativos se apoyan sobre esta tecnología para conseguir
que sus sistemas brinden las máximas prestaciones de calidad multimedia. Todo
esto está motivado por el tipo de aplicaciones que se diseñan hoy en día,
encaminadas a incorporar la máxima facilidad de uso y el mayor número posible de
imágenes (2D y 3D), y sonido en tiempo real.
EL DISIPADOR
El disipador es una especie de ventilador que se coloca encima de muchos de los
procesadores actuales para que no se calienten. Al aumentar de una manera tan
espectacular el número de chips que los procesadores utilizan, resulta
extremadamente complicado mantenerles a una temperatura que asegure su
11. correcto funcionamiento, por lo que es necesario acoplarles un sistema específico de
refrigeración.
LA MEMORIA
Ésta es otra de las partes más importantes de un ordenador, ya que la mayoría
de los datos que éste va a manejarse almacenarán en ella. En la actualidad existen
distintos tipos de memoria, y todos ellos tienen más o menos la misma eficacia,
aunque hay tendencia a que sea de tipo EDO. La memoria se adquiere en forma de
SIMM o DIMM, que son como una especie de pastillas que se conectan a la tarjeta
madre. Una de las diferencias entre ellas es el número de contactos (puntos de
conexión con el zócalo) que tendrá la memoria.
1 En módulos SIMM lo normal son 72 contactos
2 En módulos DIMM lo normal son 128 contactos
3 Hay módulos SIMM de 30 contactos, pero sólo sirven para placas antiguas.
LOS ZÓCALOS DE MEMORIA
Son las ranuras que se encuentran en la placa base del ordenador sobre las que
se coloca la memoria. Vienen incluidos en la placa y no pueden ser cambiadas. Se
debe tener en cuenta su configuración y modelo cuando adquiramos la placa, ya que
después no se puede modificar sin cambiar esta.
Los SIMM de memoria se instalan en los zócalos de varias formas, en forma
vertical inclinada (la más común) u horizontal.
Instalar o cambiar la memoria no es muy complicado, pero hay que se
extremadamente cauteloso, ya que podríamos dañar alguno de los contactos, con lo
que quedaría completamente inutilizada.
FUNCIONAMIENTO DE LA MEMORIA
La memoria físicamente está dividida en pequeñas celdas que contienen un
determinado número de bits (8,16,32,64,...) Los ordenadores antiguos sólo podían
almacenar 8 bits. Cuantos más bits puedan almacenar más rápido será el acceso,
ya que más cantidad de información se podrá transmitir en cada operación de lectura
o escritura (aunque también hay que tener en cuenta la cantidad de bits que se
pueden transmitir de los buses).
Las celdas o registros de memoria se nombran mediante una serie de
direcciones. El procesador, cuando quiere acceder a ellas, para leer o escribir, hace
referencia a su dirección de memoria.
MEMORIAS DE UN COMPUTADOR
La MEMORIA RAM (Random access Memory o memorias de acceso
aleatorio): es de tipo volátil, es decir, que los datos permanecen en ella mientras el
ordenador permanece encendido, pero una vez que se apaga se borra. Sólo se
utiliza para cargar programas y datos intermedios. Los archivos y los datos que
deben permanecer almacenados se guardan en el disco duro, en disquetes, en CD-
ROM o en cualquier otro dispositivo de almacenamiento.
SRAM o RAM estáticas: La información almacenada en sus celdas se mantiene
en el tiempo u no se borran hasta que se produzca una nueva grabación de datos o
se apague el equipo.
DRAM o RAM dinámicas: El contenido de la información se pierde después de
un corto periodo de tiempo (alrededor de 5 a 10 microsegundos). Por lo tanto es
necesario realizar un refresh (refresco) de la memoria cada 2 a 4 microsegundos. Lo
anterior consiste en leer el contenido de la memoria y volver a grabarlo en la misma
posición. Normalmente se hace al nivel de filas o columnas.
12. Las memorias ROM (Read only memory o memoria de sólo lectura): es otro
tipo de memoria que sólo se puede leer, por lo tanto la información que contiene ha
de ser escrita en el momento de su fabricación. Su contenido no se borra nunca y
consiste en programas e instrucciones de control que son necesarios para la puesta
en marcha de los ordenadores. Interviene de forma casi exclusiva al encender el
equipo para ejecutar automáticamente las operaciones necesarias de arranque,
como cargar el sistema operativo. Por seguir con el ejemplo de la granja, es uno de
los almacenes de la granja al que el granjero no tiene necesidad de entrar nunca, por
ejemplo el cuarto con los contadores de la luz.
PROM o ROM programable: Memoria de sólo lectura, pero que ser programado
por el usuario final. Una vez realizada la grabación ésta permanece inalterable.
Existen 2 técnicas bases para realizar dicha grabación: por destrucción de fusibles o
por destrucción unión.
EPROM o PROM borrable: Similares a las PROM pero su contenido puede ser
borrado mediante rayos ultravioletas. Para ello constan de una ventana de cuarzo
transparente a los rayos ultravioletas. El tiempo de exposición debe ser corto, pero
variable según el tipo de construcción.
RPROM o PROM reprogramable: Los datos contenidos en este tipo de PROM
son borrados mediante pulsos eléctricos. Este tipo de memoria utiliza transistores de
tipo MNOS (metal nitruro de silicio), cuya principal característica consiste en borrarse
y grabarse eléctricamente.
Memorias de burbuja magnética: No son volátiles y su acceso es de tipo
secuencial. Constituyen un puente de unión entre las memorias centrales de acceso
aleatorio (RAM y ROM) y las memorias de masa (discos duros, cintas, disquetes,
etc.)
Como principal característica se señala su gran capacidad de integración, no
obstante, su tiempo de acceso es relativamente alto comparado con las memorias de
acceso directo.
LAS ARQUITECTURAS O SLOTS.
La arquitectura indica el tipo de conexiones y cables que va a tener el ordenador.
Existen distintos tipos de conexiones, y hay tarjetas que vienen preparadas para
conectarse con unas o con otras. Estas conexiones reciben el nombre de ranuras
de expansión o SLOTS
Las dos arquitecturas principales hoy en día son la PCI y la EISA. La segunda es
la tradicional de siempre, y es bastante más lenta que la primera. En este caso la
velocidad de transmisión de datos es muy importante, ya que las ranuras de
expansión van a establecer la comunicación entre las distintas tarjetas y la tarjeta
madre.
Es muy importante disponer de ambas arquitecturas ya que aunque las PCI son
mucho mas veloces y eficaces, todavía hay muchos dispositivos (como las tarjetas
de sonido o los Módems internos) que todavía utilizan la arquitectura EISA.
EL DISCO DURO O HARD DISK.
Son unos dispositivos que sirven para almacenar grandes cantidades de datos, y
permanecen guardados en su interior, a menos que los borremos nosotros. La
velocidad de los discos duros (en las operaciones de lectura y escritura) es muy
inferior a la de la memoria, por eso para realizar operaciones o guardar datos
intermedios se utiliza la memoria. La capacidad del disco duro va a medir la cantidad
de cosas que podemos tener guardadas (programas instalados y archivos)
permanentemente en el ordenador y su velocidad va a influir decisivamente en la
13. velocidad total del sistema. La capacidad el disco duro en la actualidad debe oscilar
entre los 18,9 GB y los 20 GB como máximo.
Existen discos duros diferentes según su tipo de conexión, EIDE o SCSI. Los
segundos son mucho más rápidos y caros. Los primeros están estandarizados.
SCSI
Es un tipo de conexión especial de dispositivos. Su origen son unas tarjetas que,
utilizando cables y conexiones de tipo SCSI, permitían conectar cualquier tipo de
dispositivo (siempre que sean SCSI). Con el tiempo se han desarrollado placas que
contienen conexiones SCSI internas para conectar dispositivos como el disco duro.
Son tremendamente rápidas y eficaces (identifican automáticamente los
dispositivos), pero también son muy caras.
EL FUNCIONAMIENTO DEL DISCO DURO.
El disco duro es una especie de pila de discos de gran capacidad, puestos unos
encima de otros. Hay un rotor que les hace girar para acceder a la parte que nos
interesa. Los discos están divididos en pistas concéntricas. Un brazo previsto de
varias cabezas de lectura / escritura (para cada disco individual) se encarga de
acceder a cada una de las pistas del disco. Este proceso, es decir, saber a que
disco y a que pista hay que acceder, hacerlos rotar, mover los cabezales, etc. lo
realiza un dispositivo que se conoce con el nombre de controladora de disco duro.
Antiguamente, la controladora de disco era una tarjeta que conectaba el disco (o
los discos duros, ya que puede haber varios conectados), con placa, pero en la
actualidad suele estar integrada en la propia tarjeta madre. La controladora también
gestiona las operaciones de las disqueteras y del CD-ROM.
LOS BUSES Y LOS CABLES
Son los cables que unen los distintos componentes del computador. Cualquier
dispositivo conectado, tanto interno como externo (disco duro, unidad de CD-ROM,
impresora, monitor, etc.), dispone siempre de dos cables de conexión. El primero es
el que le lleva la corriente eléctrica para poder funcionar. El segundo se conoce
como bus de datos, y se encarga de transmitir la información (los bits) en ambos
sentidos, desde el dispositivo hasta el procesador y viceversa. En la imagen puede
ver estos dos tipos de cables. La faja amplia de color grisáceo es el bus de datos.
Los otros cables son los que se encargan de llevar la corriente eléctrica, y se
conocen como clemas. Existen varios tamaños (principalmente dos), dependiendo
de qué dispositivo vayan conectadas.
Hay distintos modelos de buses de datos, dependiendo del número de bits que
pueden transmitir a la vez (su faja será más o menos ancha). Es importante el modo
en que esté conectado el bus de datos, ya que los dos extremos no son iguales. El
primer bit coincide con la parte del bus que lleva una franja roja.
LA TARJETA GRÁFICA.
Es un componente interno, ya que está situado dentro de lo que es la carcasa del
PC, y resulta imprescindible para poder trabajar con un computador. Nos va a
permitir visualizar los gráficos en la pantalla del computador. Existen multitud de
tarjetas gráficas diferentes, pero hay unas cuantas condiciones que deberíamos
evaluar:
1 Debe ser SuperVGA con conexión PCI.
2 Lo adecuado es que tenga 4Mb de memoria ampliables, aunque si no
pensamos utilizar mucho aplicaciones gráficas, podría valer con 2Mb.
3 Debe soportar la tecnología Plug & Play
4 Hoy por hoy, dada la cantidad de juegos y programas que utilizan gráficos en
3D, resulta recomendable que disponga de tratamiento 3D específico, y es
14. aconsejable que pueda leer MPEG-2 (lectura de video en tiempo real), aunque esta
última opción la encarece bastante.
5 Otra opción posible es adquirir paralelamente una tarjeta aceleradora de
gráficos 3DFX, y que últimamente se han abaratado bastante, muy recomendables
para los videojuegos y programas de animación.
LA TARJETA DE SONIDO
La tarjeta de sonido es el dispositivo que nos permite escuchar música con el
ordenador. A parte de poder reproducir archivos de sonido digital, las tarjetas de
sonido pueden llevar a cabo otras funciones, como conectar dispositivos MIDI y
graba el sonido procedente de un micrófono o línea de audio. Para realizar estas
tareas las tarjetas de sonido disponen de conversores analógico / digital y digital /
analógico. Una tarjeta de sonido debe cumplir los siguientes requisitos:
1 Ser de 16 bit
2 Soportar tecnología Plug & Play , para evitarnos quebraderos de cabeza a la
hora de configurarla.
3 Disponer de conexión MIDI, y tener en cuenta el número de entradas y salidas
de que dispone.
4 Ser una Sound Blaster, o al menos, completamente compatible Sound Blaster.
Las principales conexiones que debe tener una tarjeta de sonido son:
1 Una salida para conectar los parlantes.
2 Una entrada para conectar el micrófono.
3 Una interfaz para conectar MIDI/Joystick
4 Un control de volumen (opcional)
5 Una entrada de línea de audio (opcional)
EL MÓDEM
El módem es el dispositivo que se utiliza para establecer la comunicación entre
computadores a través de las líneas telefónicas, es decir permite al computador
utilizar el teléfono para enviar o recibir datos. Según la velocidad de transmisión que
sean capaces de conseguir existen distintos tipos de módem. Hay una amplia gama
de velocidad que en la actualidad oscila desde los 14.400 bps. Hasta los 33.600 bps.,
pasando por los 28.800. Existen otros más veloces llamados 2X que superan los
54.000 bps.
Bps: es la unidad que se utiliza para medir la velocidad de transmisión de los
módem, y son los bits por segundo que es capaz de transmitir.
EL MÓDEM EXTERNO: Existen distintos tipos de módem, atendiendo a su
ubicación. El módem externo se conecta exteriormente con el puerto de
comunicaciones del ordenador. Son más transportables que los internos, ya que
podemos utilizarlos en distintos computadores simplemente moviéndolos de sitio.
EL MÓDEM INTERNO: Tal y como se puede ver en la ilustración el módem interno
es una tarjeta como otra cualquiera, que se instala en el interior del ordenador.
Ocupa menos espacio que el externo (a veces resulta muy necesario) y suele ser
bastante más barato, pero no nos permite moverlo de un ordenador a otro con la
misma facilidad que los externos.
FUNCIONAMIENTO DEL MÓDEM
Como se ha comentando el módem es el dispositivo que se encarga de
establecer comunicaciones entre dos computadores, a través de las líneas
telefónicas. Éstas utilizan información analógica en sus comunicaciones, mientras
que el ordenador utiliza información digital. El módem se encarga de convertir la
15. información digital en analógica y transmitirla. También realiza la operación inversa,
es decir, recoge la información analógica procedente de la red telefónica y la
convierte en digital. En el trayecto que la información hace del computador al
módem la información es digital, aquí se convierte y pasa a ser analógica. Durante
todo el trayecto hasta el módem de destino, la información es analógica, y al llegar
aquí se convierte en digital otra vez, para llegar hasta el computador.
El módem aparte de convertir la información, se encargan también de establecer
la comunicación con la red e iniciar la sesión de transmisión.
La señal analógica que llega a las centrales telefónicas puede ser transmitida de
formas muy diferentes. (Cable telefónico, fibra óptica y vía satélite).
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
LAS DISQUETERAS
Sistema de almacenamiento de memoria basado en disco magnético flexible. Las
disqueteras son los dispositivos que se encargan de leer y escribir en los disquetes,
los que pueden almacenar 1.4 Mb.
1. El disquete se inserta dentro y un mecanismo se encarga de abrir la pestaña.
2 Un rotor hace girar el disco situado en el interior del disquete.
3 Una cabeza de lectura / escritura se mueve sobre la superficie del disco
leyendo o escribiendo los datos.
4 Un haz de luz atraviesa la muesca de protección del disquete y comprueba si
está protegido antes de escribir o borrar datos.
5 Un diodo LED externo indica cuando la unidad está leyendo o escribiendo.
6 Un botón hace funcionar un sistema de muelles que expulsa el disquete cuando
queremos sacarlo de la unidad.
LAS UNIDADES DE CD-ROM
Las unidades de CR-ROM son las que se encargan de leer discos de CD-ROM.
Los discos de CD-ROM son iguales que los compact discs de música, pero a
diferencia de éstos, pueden almacenar imágenes, texto, vídeo, animaciones... y no
sólo música. Estos discos tienen una gran capacidad de almacenamiento ya que
pueden almacenar algo más de 600 Mb. En la actualidad los CD-ROM han sustituido
prácticamente a los disquetes, ya que casi todos los programas son muy grandes y
necesitan mucho sitio para poder guardarlos. En la actualidad las unidades lectoras
de CD-ROM han aumentado increíblemente su velocidad, y de los 150 Kb/sg que
transferían las primeras unidades, en la actualidad se supera la barrera 5000 Kb/sg
sin ningún problema.
Existen unidades de CD-ROM que permiten grabar y regrabar discos. Estas
unidades se verán junto a las unidades de almacenamiento masivo.
EL FUNCIONAMIENTO
Los CD-ROM se basan en una tecnología láser para su funcionamiento.
1 La información se graba en los discos formando una serie de muescas y zonas
elevadas (unas representan a los ceros y otras a los unos).
2 Un emisor láser proyecta un rayo que se refleja sobre la superficie del disco..
3 El rayo al reflejarse sobre la superficie adquiere un ángulo de incidencia
diferente si se proyecta contra una zona hundida o contra una zona de muesca.
4 El rayo reflejado es recogido por un sensor de luz que comprueba la distinta
inclinación del ángulo y envía al computador un 0 ó un 1 según corresponda.
5 Un motor que mueve un rotor se encarga de hacer girar el disco.
16. Las unidades de CD-ROM pueden ser externas e internas, aunque generalmente
las más utilizadas son estas últimas. Para poder conectar el CD-ROM y que éste
funcione correctamente hay que realizar dos conexiones internas.
EL DVD
Éste es un dispositivo de futuro, ya que su aparición es bastante reciente y ahora
mismo no está muy difundido, pero en poco tiempo (uno o dos años), será todo un
estándar, no sólo en el mundo de la informática sino como soporte de vídeo a nivel
doméstico. Los DVD son físicamente iguales a los CD-ROM, pero tienen una
diferencia muy importante con éstos, que tienen una diferencia muy importante con
éstos, que es la capacidad de almacenamiento que soportan (de 4 a 17 Gigas). Este
hecho es realmente importante en informática ya que un soporte que es capaz de
mantener esa capacidad de almacenamiento es capaz de guardar hasta 133 minutos
de película en alta resolución y con sonido Dolby Surround Estéreo. En un principio
estas unidades son sólo de lectura (aunque ya existen de escritura), pero con el
tiempo está previsto que se comercialicen en su formato lectura / escritura.
Los DVD son compatibles con prácticamente todos los soportes anteriores
incluidos CD-ROM, CD-I y Compact Disc de música.
Similitud entre los discos cd-rom y los dvd
La primera pregunta que surge después de leer el punto anterior es ¿por qué si
los DVD son exactamente iguales a los CD-ROM, tienen muchísima más capacidad
de almacenamiento? La respuesta hay que buscarla en la propia estructura física de
los discos de DVD. Como se puede ver en la figura los DVD tienen mucha más
cantidad de huecos / muescas concentradas en cada unidad de superficie.
Evidentemente de esta manera se puede almacenar mucha más información. La
solución parece sencilla, pero el problema surge a la hora de realizar las lecturas y
las escrituras, ya que el sensor y el cabezal láser que se encarga de realizarlas debe
ser mucho más sensible y sofisticado para ser capaz de poder identificar cada una
de ellas por separado.
DISPOSITIVOS O PERIFÉRICOS DE SALIDA
EL MONITOR
El principal dispositivo de salida ya que nos permite visualizar las imágenes y los
textos en una pantalla, por eso, nos permite establecer un contacto
directo e inmediato con la respuestas que nos proporciona el
computador.
El monitor, al igual que los televisores, posee un tubo de rayos
catódicos o CRT (rayos que emanan del polo negativo de un
aparato electrónico), que permite la representación de señales
luminosas por medio de un barrido horizontal de haces de
electrones. Pero a diferencia del televisor, el monitor no posee un sintonizador de
frecuencia para ver canales, sino un interfaz (medio de comunicación entre el
computador y un dispositivo, ejemplo: impresora, monitor) para la transcripción de los
datos procesados por la CPU.
La característica principal de un monitor es el tamaño de su pantalla, el cual se
mide en pulgadas por la diagonal que tiene la pantalla. Las medidas normales son:
12”, 14”, 15”, 17” y 21” y más grandes, pero son para trabajos concretos y no
aplicables a un PC.
Otra características es el punto de imagen, que es la distancia entre dos puntos
del mismo del mismo (cuanto más pequeño mejor, varía de .22 a .31), los puntos son
de tres colores: rojo, verde y azul que son los colores básicos con los cuales se
forman los demás colores que van formando la imagen.
17. La frecuencia de barrido es otra característica a considerar, es la velocidad con
que se actualizan y refrescan las imágenes en pantalla. Se mide en MHz y no se
puede apreciar a simple vista (pero es captado por una cámara de video).
Y además, nuestro monitor debe poseer un nivel de radiación bajo para no afectar
nuestra vista. Hoy en día, existen elementos que se han creado para disminuir la
radiación del monitor, son unos filtros que se colocan delante de la pantalla para así
proteger nuestros ojos.
Su característica y capacidad de resolución gráfica definen al monitor como: EGA
(monocromático, es decir, en blanco y negro), VGA (16 colores) y SVGA (SuperVGA,
de 256 colores o más).
LA IMPRESORA
Es el dispositivo que se encarga de plasmar en un papel la información
procedente del computador. La impresora es casi siempre la etapa final de las
tareas ofimáticas (el uso de la informática en la oficina).
Los tipos más usados de impresora son:
Matriciales o de aguja:
Fueron las primeras que se empezaron a utilizar, son las más recomendables
para usar en la oficina, son bastantes económicas y son especialmente buenas para
imprimir textos y formularios en blanco y negro; a pesar de que existen a color, no
son muy buenas para imprimir imágenes.
Están provistas de un cabezal con agujas (9,12 o 24, cuantas más agujas más
calidad) y de una cinta entintada. Cuando el computador manda la información de
los caracteres que quiere imprimir, la impresora lo recibe en un procesador, éste
recibe el caracter y manda la señal a las agujas; cuando éstas golpean la cinta y la
última entra en contacto con el papel, lo deja marcado.
Impresoras de Inyección de Tinta:
Son las más recomendables para el hogar y en sí para
cualquier ámbito. Su precio ha descendido notablemente,
pero su calidad de impresión es mucho mejor. Por esto se
han convertido en las más utilizadas. Existen de color y de
escala de grises, pero las últimas casi no se utilizan. Son
muy silenciosas y precisas.
Su sistema de operación es un conjunto de cartuchos de
tinta y un inyector de tinta que la impregna al papel.
El tema de los cartuchos de tinta es un punto muy
importante al elegir una impresora. Hay algunas que tienen
sólo un cartucho de color e imprimen en negro por combinación de todos los colores.
No son recomendables porque gastan mucha tinta al imprimir en negro.
Hay otras que utilizan un cartucho para el negro y otro para el color, se pueden
usar los dos a la vez, la única desventaja que tienen es que si se gasta mucho un
color de los tres, hay que cambiar el cartucho de color completo.
Y también están las impresoras que utilizan cuatro cartuchos, uno para el negro y
los otros tres para el cyan, el magenta y el amarillo (los cuatro colores básicos de
impresión). Son las más recomendables.
Otro punto a considerar es el número de puntos de la inyección. Por ejemplo: hay
una marca de impresoras muy conocidas la Epson Stylus Color, en cuyo nombre
tienen un número (400, 440, 480, 580, etc), éstos números corresponden al número
de puntos por pulgadas que tiene la impresora. Mientras más puntos tenga, mejor
será la calidad de la impresión.
Otras Impresoras
Impresoras Láser: son las más potentes que existen, pero también las más
caras. Hay grises y de color, pero las primeras son las que más se utilizan,
recomendadas para empresas que deban imprimir mucho, pues el número de copias
18. no es caro. Son muy rápidas, pueden imprimir hasta 20 páginas por minuto; las de
color son más caras que las grises y son el último grito en la materia que se han
creado.
También existen otro tipo de impresoras que son las térmicas (actúan por calor).
Existe un dispositivo llamado “plotter” que se podría decir que es una impresora
“grande” esto es porque se emplea para imprimir documentos muy grandes como los
planos de arquitectura o diseño industrial, por ejemplo. Hay de negro y a color y
también varía su diseño en las que son de rodillo o las que son planas.
LOS PARLANTES O ALTAVOCES
Los altavoces son dispositivos tan importantes como la tarjeta de sonido a la hora
de disfrutar escuchando música con el computador. Existen parlantes muy
diferentes. En un principio los utilizados con los computadores eran de poca
potencia (unos 15W como mucho), pero a medida que fueron avanzando las tarjetas
y la calidad del sonido que emitían fue aumentando, los altavoces mejoraron en
consonancia. En la actualidad los parlantes para el computador tienen una potencia
que va, más o menos, desde los 100W a los 350W.
EL SOFTWARE
Se define como el soporte lógico de una computadora y que necesita de
programas de aplicación y sistemas para realizar su trabajo, es decir, constituye el
medio o instrumento que le permite al hardware poder trabajar con los datos que se
encuentran almacenados en la memoria y/o en los discos..
Tanto el hardware como el software son importantes, ya que si falta uno de
ellos la computadora no puede funcionar.
¿Qué son los programas?
Los programas son grupos de instrucciones que le indican al computador qué
hacer.
La evolución no se ha producido exactamente en el orden que a continuación
presentaremos, ya que muchos se sobreponen en el tiempo, y algunos existían
mucho antes de que se produjera su auge.
1 Tarjetas perforadas
2 Lenguajes de bajo nivel
3 Sistemas operativos
4 Lenguajes de programación tradicionales
5 Aplicaciones ofimáticas
6 Entornos gráficos: Windows 3.1
7 Aplicaciones para Windows
8 Paquetes integrados (suite)
9 Sistema operativo Windows 95
10 Programas para Windows 95/98
11 Office 97
12 Programas para Internet
13 Windows 98
SISTEMAS OPERATIVOS Y PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Antes de continuar es conveniente hacer una distinción: El Software consta de
los sistemas operativos por una parte y de los programas de aplicación por otra.
LOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Están encargados de realizar trabajos
útiles para el usuario. La función de los programas de aplicación es indicarle al
19. computador paso a paso qué es lo que tiene que hacer, pero aún siendo esta su
tarea principal, no pueden desarrollarla sin contar con un sistema operativo ya que
ningún programa de aplicación puede ejecutarse sin contar con uno de estos.
Algunos programas de aplicación son los siguientes:
Los procesadores de texto
Las hojas de cálculo
Bases de dato
Programas de facturación
correo electrónico, etc.
LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Se refieren al conjunto de instrucciones que hacen posible el entendimiento,
mediante códigos de la máquina con el usuario, cuya tarea principal es controlar el
funcionamiento interno del sistema.
Los trabajos básicos que debe desempeñar un sistema operativo son los
siguientes:
Llevar a cabo la ejecución de los programas del usuario.
Controlar la memoria de la computadora.
Controlar las entradas y salidas por un periférico (teclado, monitor,
impresora, etc.)
También existen sistemas operativos que controlan grandes sistemas de
computadores conectados en red, así que podemos decir que hay sistemas
operativos que gestionan todo lo que ocurre dentro de un sistema.
A Través del tiempo se han clasificado los sistemas operativos de acuerdo a su
uso ido aplicación, por lo cual en la actualidad encontramos los siguientes tipos:
SISTEMAS OPERATIVOS POR LOTES.
Sirven para procesar una gran cantidad de trabajos sin ninguna o poca
interacción entre el usuario y los programas en ejecución, otorgando un mayor
potencial a la utilización de recursos. Un ejemplo de este sistema por lotes es el
SCOPE, el cual está orientado a desarrollar procesamientos científicos pesados.
Sistema operativo de tiempo real
Fueron construidos para ser aplicados en entornos donde se procesa un gran
numero de sucesos o eventos. El objetivo de este sistema es proporcionar rápidos
tiempos de respuesta..
Algunos campos de aplicación para este sistema de tiempo real son:
Tráfico aéreo
Bolsa de valores
Control de trenes
Producción y distribución de energía eléctrica
Entre otros.
20. Sistema operativo multiprogramación ( o de multiárea)
Se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecución de dos o más
trabajos activos al mismo tiempo. Su objetivo es tener varias tareas en la memoria
principal de manera que cada uno use el procesador o uno distinto.
Este sistema operativo debe utilizarse exclusivamente en computadores con
más de una CPU.
Algunos sistemas que soportan la multiárea son: UNIX, WINDOWS
95-98, WINDOWS NT, entre otros.
Sistema operativo de tiempo compartido
Este sistema permite la simulación de que el sistema y sus recursos son todos
para cada usuario.
La falla de este sistema es que los principales recursos el procesador, la
memoria, dispositivos de entrada y salida, son continuamente utilizados
entregándole una gran carga de trabajo al sistema operativo principalmente en la
memoria principal y secundaria.
Algunos de estos sistemas son: MULTICS, DEC 10, etc.
Sistema operativo distribuido
Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre varios procesadores.
Otorga servicios tales como: sistema de archivos distribuidos, facilidad para la
distribución de cálculos, entre otros. Proporcionan los medios para la compartición
global de recursos.
Sistema operativo de red
Son aquellos que mantienen a dos o más computadoras unidas, a través de
algún medio de comunicación con el objetivo primordial de poder compartir los
diferentes recursos y la información del sistema.
Algunos de los sistemas operativos de red más usados son: WINDOWS NT,
UNIX, LAN MANAGER, ENTRE OTROS.
Sistemas operativos paralelos
Este sistema permite que cuando dos procesos necesiten del mismo recurso, se
puedan realizar o ejecutar al mismo tiempo, es decir atiende de manera concurrente
varios procesos de un mismo usuario.
Ejemplos de estos tipos de sistemas son: ALPHA; PVM; La Serie AIX, (utilizado
en los sistemas de IBM.
LOS VIRUS
¿Qué son los virus?
Los virus son programas que dañan la información del ordenador. Lo primero que
hay que decir de los virus es que son un mal, y que sólo sirven para ocasionar
perjuicios a quien los recibe.
1 Los virus son programas (desarrollados con propósitos funestos por empresas
interesadas, o por programadores expertos que no tienen otra cosa que hacer), que
sirven para hacer daño a otros usuarios.
2 Los virus pueden ocasionar efectos muy diferentes, como borrar datos,
estropear programas, o eliminar el contenido de un disco entero (incluido el disco
21. duro), aunque hay algunos que producen molestias pero no resultan dañinos
(muestran mensajes o deforman la pantalla, por ejemplo).
3 Los virus se transmiten al copiar programas, contenidos en disquetes o CD-
ROM, o al utilizar las redes.
4 Los virus se extienden cada vez que realizamos una operación como copiar,
borrar, mover, etc., ya que quedan almacenados (residentes) en memoria, y han sido
programados para actuar así.
Existen multitud de tipos de virus, pero hay que tener especial cuidado con los
que se activan en fechas o momentos determinados (como el famoso Viernes 13, ya
que se activa cada vez que llega ese día), porque son extremadamente dañinos.
Para eliminar los virus se utilizan los antivirus, que son programas que se encargan
de eliminar a los virus.
CÓMO ELIMINAR UN VIRUS
Para eliminar virus hay que seguir varias fases:
1 Es conveniente hacerlo desde MS-DOS, y arrancando desde un disquete de
arranque que esté limpio y contenga el antivirus (para que no pueda activarse en
memoria y contaminar al propio antivirus).
2 Pasar el detector (Scan)
3 Si usted detecta algún virus, entonces se deberá ejecutar el antivirus (Clean),
todo ello desde el disquete. La opción /ALL es para que busque todos los que
conoce.
4 Una vez eliminado el virus repetiremos de nuevo la operación tantas veces
como sea necesario hasta que no se detecte ningún virus (hay veces que existen
varios virus anidados unos sobre otros, y hay que hacer varias pasadas para
detectarlos).
5 Cuando la operación haya terminado, se retirará el disquete y se reiniciará el
sistema.
Nota: Es necesario tener una versión actualizada de un antivirus, porque cada día
se hacen virus nuevos. En Internet hay versiones actualizadas de antivirus, estos se
pueden conseguir más fácil y ahorramos dinero.
PREVENCIÓN CONTRA LOS VIRUS
Existen métodos de prevención conocidos como escudos. Los escudo se activan
al arrancar el ordenador y nos avisan cuando algún virus intenta entrar en nuestro
sistema, al copiar un disquete o al utilizar una red. Los escudos (shields), se pueden
instalar seleccionándolo cuando instalamos el antivirus.
Tienen el inconveniente de que cada vez que se produzca alguna modificación
natural y normal, en algún archivo del sistema, puedan saltar y avisarnos, cuando
realmente no hay un virus. De todas formas, la mejor forma de prevención es
comprobar previamente todos los archivos extraños que lleguen a nuestro ordenador
antes de copiarlos.
EL PROCESADOR DE TEXTOS
Los procesadores de texto son programas de aplicación que permiten crear,
configurar, modificar e imprimir toda clase de textos de una forma rápida y eficaz.
Existe la creencia de que los procesadores de texto son una especie de máquinas
de escribir que utilizan la pantalla del ordenador en lugar del papel. Esto hace ya
muchos años pudo ser verdad, pero en la actualidad no es así. Un procesador tiene
muchísimas más posibilidades que lo que puede ser simplemente escribir. Se puede
incluir e integrar (insertar?) fotos, imágenes y dibujos. Poseen herramientas para
22. justificar y dar formato al texto, incluyen correctores, tanto ortográficos como
gramaticales.
Pueden incluir y actualizar datos de otras aplicaciones. Disponen de multitud de
planillas ya definidas y un largo etcétera de posibilidades que les hacen ser unas
herramientas muy potentes.
PRINCIPALES PROCESADORES DE TEXTOS
En la actualidad existen multitud de procesadores de texto. Cada uno tiene sus
propias características, aunque en lo fundamental todos se comportan de la misma
manera. Los famosos, por ser los más utilizados, son: Microsoft Word, Corel
Wordperfect y Wordpro (antiguo Amipro). Cada uno dispone de diversas versiones,
tanto para Windows (3.1 y 95/98) como para MS-DOS (son menos potentes que los
de Windows), y elegir uno u otro depende un poco de los gustos del propio usuario.
De todos los tipos de procesadores de textos que hay en general todos cuentan
con las posibilidades que se describen a continuación.
GESTIÓN DE ARCHIVOS
Uno de los aspectos más importantes, consiste en la gestión de archivos. Los
documentos con los que se trabaja siempre deben guardarse, bien en archivos
dentro de subdirectorios o directorios del disco duro, o bien en un disquete. Una vez
archivados, estos documentos se pueden recuperar, modificar, copiar dentro de otros
archivos o directorios o ser archivado de nuevo, por eso es fundamental saber
buscar el archivo que se necesita, abrirlo y volver a guardarlo.
TRABAJO CON BLOQUES
Otra de las características destacadas de los procesadores de textos es la
posibilidad de trabajar con bloques. Dentro de un documento se puede seleccionar
un fragmento, un párrafo, una línea, un carácter o todo el texto y moverlo, copiarlo,
borrarlo, formatearlo, alinearlo, etc.
CONFIGURACIÓN DEL TEXTO
Con un procesador de textos resulta muy sencillo configurar todas las partes de
un documento de una manera automática y rápida se puede formatear la línea: elegir
la justificación, la alineación, el espaciado interlineal, el espacio entre caracteres, la
numeración de líneas, el tipo, estilo y tamaño de letra, etc. O el párrafo: escoger el
sangrado o la numeración, o ponerle un borde. Es posible configurar la página:
enumerarla, fijar el tamaño del papel, definir los márgenes, centrar el texto, insertar
encabezados y pies de página, etc. También se puede dar formato a todo el
documento o insertar notas a pie de página o el final del texto, crear listas, índices,
esquemas, etc.
HERRAMIENTAS SUPLEMENTARIAS
La mayor parte de los tratamientos de textos disponen, además, de una serie de
herramientas suplementarias para mejorar el resultado final del trabajo como son el
diccionario de sinónimos, el corrector ortográfico, la posibilidad de encontrar y
reemplazar texto o palabras dentro de un documento fácilmente, etc.
Con estos programas también pueden crearse columnas y tablas o insertar
gráficos con facilidad.
PRESENTACIÓN E IMPRESIÓN DEL TEXTO
Antes de imprimir un documento es posible ver en la pantalla el resultado, es
decir, la presentación de diseño de página o preliminar. Mientras se está trabajando
resulta más cómodo y rápido tener activado el modo de presentación normal o en
borrador.
23. La impresión de los textos permite una gran variedad de posibilidades: determinar
la impresora cuando hay más de una, imprimir todo el documento o sólo unas
páginas, escoger el orden de la impresión (de adelante hacia atrás o de atrás hacia
adelante), especificar la calidad o el número de copias, etc.
Por otro lado, muchos de estos programas están preparados para enviar y recibir
faxes y correo electrónico.
CREACIÓN DE SOBRES Y ETIQUETAS
Otra tarea muy sencilla de realizar con estas aplicaciones es la creación e
impresión de sobres y etiquetas adhesivas para correo electrónico.
HOJA DE CÁLCULO
Las hojas de cálculo son unos programas pensados y diseñados para facilitar
cualquier tipo de trabajo que tenga que ver con los números y con el cálculo
numérico, una hoja de cálculo está formada por miles de celdas que forman una
matriz o tabla, y en la que se pueden incluir números, operaciones o fórmulas con
esos números, además de textos que sirven para detallar y aclarar contenidos. Las
hojas de cálculo no sólo se pueden utilizar para realizar operaciones matemáticas,
sino que también pueden realizarse tablas financieras, previsiones, representaciones
de datos y gráficos, y cualquier otro tipo de operaciones relacionadas con los
números y el cálculo.
Las hojas de cálculo son similares a una gran hoja de papel cuadriculado y
disponen de herramientas que permiten controlar gastos, sueldos, movimientos
bancarios, etc., con gran comodidad.
El libro de trabajo es el documento o tipo de archivo normal de estos programas y
es el equivalente electrónico de una carpeta corriente se compone de hojas, tales
como hojas de cálculo y de gráficos. El nombre de cada hoja aparece en una
etiqueta en la parte inferior del libro de trabajo. También es posible reorganizar las
hojas que componen un libro de trabajo e incluso moverlas de un libro a otro.
Cuando se abre un libro de trabajo, éste aparece en una ventana o en la pantalla
de la computadora y en ella, una de las hojas que componen el libro. Esta hoja es la
hoja de cálculo, que está compuesta por filas (referenciadas por números) y
columnas (referenciadas por letras). Cada celda es la intersección de una fila y una
columna, y consta de una dirección que vendrá dada por la referencia de la columna
y fila correspondientes.
Una vez creado un libro de trabajo puede archivarse, modificarse o imprimirse.
INTRODUCCIÓN Y EDICIÓN DE DATOS
Para introducir datos en una celda basta con situarse en ella y empezar a escribir.
Si se desea también se puede editar la información para modificarla.
FÓRMULAS
Uno de los mecanismos básicos y que simplifica extraordinariamente el trabajo
con las hojas de cálculo y la introducción de datos consiste en la utilización de
fórmulas y funciones. Las fórmulas pueden realizar sencillas operaciones, como
sumar los valores de dos celdas o cálculos más complejos. Las fórmulas se
identifican fácilmente porque empiezan con el signo igual. La fórmula como tal, se ve
sólo cuando se está editando la celda que la contiene. De lo contrario, se ve el valor
producto de dicha fórmula.
FUNCIONES DE LA HOJA DE CÁLCULO
La mayor parte de las hojas de cálculo cuentan con las descripciones de todas las
funciones de las que disponen y sus argumentos. Se puede seleccionar un función,
24. ordenar sus argumentos correctamente e insertar la función en la fórmula
correspondiente.
FORMATO DE DATOS
Existen diversas herramientas de formato con las cuales se pueden destacar los
datos y hacerlos más legibles. En las hojas de cálculo se incluyen formatos de
números, de bordes, de moneda, de fuentes y de diseño, entre otros.
AMPLIACIÓN DE COLUMNAS
Es posible ampliar la presentación de las columnas cuando los números no
caben.
ALINEACIÓN DE TÍTULOS
Un título o texto introducido en una celda se puede centrar en varias columnas.
GRÁFICOS
Los gráficos son representaciones visuales de los datos de la hoja de cálculo.
Existen diversos tipos de gráficos (los de barras, líneas y circulares) que se pueden
utilizar para clarificar tendencias o relaciones no muy evidentes en los datos de las
hojas.
El gráfico puede estar incrustado en la misma hoja de cálculo o puede aparecer
en otra hoja independiente del libro y se actualiza automáticamente si se cambian los
datos en los que se basa el gráfico. También puede editarse si se desean introducir
modificaciones.
IMPRESIÓN
Cuando el documento esté listo para imprimir, se puede seleccionar entre una
serie de opciones para controlar la apariencia del mismo en el papel, formatearlo y se
puede ver de antemano el aspecto que tendrá una vez impreso.
GUARDAR UN LIBRO DE TRABAJO
Existen distantes opciones para guardar el trabajo; si ya tiene nombre, basta con
utilizar la opción guardar (o archivar), pero si se quiere guardar con otro nombre se
utiliza la opción guardar como (o archivar como).
LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE HOJAS DE CÁLCULOS
Microsoft Excel, Lotus 123, Quattropro (ahora perteneciente a la Suite de Corel
Wordperfect), son algunas de las hojas de cálculo más populares en la actualidad.
Existen versiones tanto para MS-DOS como para Windows 3.1 y 95/98 (menos de
Excel, que sólo tiene versión para Windows) como ocurría con los procesadores de
texto, todo depende del gusto del usuario, pero en estos momentos Excel domina el
mercado.
BASE DE DATOS
Las bases de datos son programas de computación que permiten almacenar
sistemáticamente un inmenso número de datos para después acceder a ellos de una
forma rápida y ordenada. Como los datos se organizan teniendo como núcleo una
temática, cada uno de estos grupos de datos relacionados forma la base de datos.
Las bases de datos se archivan, evidentemente, en los archivos (también
denominados ficheros). El archivo (o fichero) pues, contiene toda la información.
25. Cada una de las líneas de la base de datos forma lo que se llama el registro; y cada
una de las columnas de la base de datos o en otras palabras, cada elemento de
información del registro, se llama campo.
CREAR UNA BASE DE DATOS
En general, los pasos que deben seguirse son: darle un nombre (de hasta 10
caracteres) al campo; indicar los datos del tipo de campo, teniendo en cuenta que
normalmente existen 4 tipos:
1. Numérico: se trata de un campo solamente puede contar con números, el
punto y los signos + y -.
2. Fecha: campo únicamente utilizado para poner la fecha.
3. Texto: es aquel campo que permite almacenar documentos de hasta 5000
caracteres.
4. Gráfico: campo para dibujos y símbolos.
El conjunto de los campos constituye un registro, que el programa almacena en
forma de tablas. Una base de datos puede contener infinidad de registros. Además,
los registros pueden ordenarse y en todos resulta muy sencilla la búsqueda de una
información determinada. Una forma más sencilla de crear un registro y de la que
disponen la mayor parte de las bases de datos es mediante la utilización de un
formulario.
TRABAJAR CON UNA BASE DE DATOS
Una vez creada y archivada la base de datos, bastará con abrirla cada vez que
sea necesario introducir nuevos datos o modificar los existentes, así como cuando se
quiera mejorar su presentación. Por otro lado, es posible añadir e importar datos
procedentes de otra base de datos o de otras aplicaciones.
ACCEDER A LA INFORMACIÓN SELECCIONADA
En una base de datos relacional, que esté considerada como un estándar del
mercado, resulta imprescindible que se pueda acceder a dichos datos de forma
selectiva, es decir, acceder sólo a aquellos que presenten la característica requerida.
Para ello, previamente deberán haber sido seleccionados los registros o los datos
deseados.
LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE BASE DE DATOS
Existen multitud de programas para la gestión de base de datos entre los que
cabe destacar, por ser los más utilizados y los más históricos, Dbase, Microsoft
Access, Paradox y FoxPro. Existen versiones para MS-DOS y para Windows (tanto
3.1 como 95/98), de estos programas, y cada uno ofrece unas posibilidades en
cuanto a sencillez y potencia, siendo el propio usuario el que debe optar por uno o
por otro. Aunque probablemente para manejar bases de datos de una manera
sencilla e intuitiva Access puede ser la mejor opción. También existen lenguajes de
programación específicos para la creación y gestión de bases de datos, como Clíper
o Delphi.
REDES DE TRANSMISIÓN DE DATOS
Si el hecho de poder compartir información siempre ha sido una de las bases de
la buena organización de una empresa, hoy esta faceta ha mejorado notablemente
respecto a la situación que se daba en épocas aún recientes en cuanto a rapidez,
fiabilidad, eficacia y máximo aprovechamiento de los recursos, gracias a la aplicación
de las redes telemáticas, también conocidas como redes de transmisión de datos, las
26. cuales nos ofrecen, además, la ventaja suplementaria de su adaptabilidad a las
necesidades y los medios del usuario.
¿Qué es una red?
Existen varias maneras de definir una red, entre ellas podemos decir:
Una red es un sistema que nos permite conectar varios computadores para
compartir datos, información.
Un sistema de comunicación de computadores compartido y usado para
transportar información dentro de un espacio físico limitado.
Una solución que permite a la mayoría o a todos los dispositivos de
computación de una organización comunicarse a través de un medio común
de conexión.
Una de las dificultades al discutir de redes es que vienen en gran variedad de
tipos y tamaños. Una red puede ser un grupo de cinco PC conectadas a una
impresora láser o un grupo de 5000 micro, mini y macro computadoras distribuidas
en todo el mundo.
Por norma general, en cada nodo hay una computadora o una terminal, con
sus periféricos correspondientes. Los nodos son cada una de las partes que se
conectan en los enlaces, y tienen la capacidad de transmitir o de recibir información.
COMPONENTES FÍSICOS DE UNA RED
ELEMENTOS DE UNA RED
Para poder establecer una red de PC, se requiere una condición de hardware y
software que permita configurar el sistema y hacerlo operativo. A esto se le conoce
como arquitectura de una red. Algunos de estos elementos son: Cables, topología,
protocolos y tarjetas de comunicación o interfases de una red.
El software de la red consiste en un sistema operativo de re ( network operative
system) y sus respectivos programas de aplicaciones, permitiendo que los PC se
comuniquen entre sí. El sistema operativo de red incluye un servidor y clientes. El
servidor es un PC que contiene el software principal y permite compartir los recursos
de almacenamiento de discos, impresión, programas de aplicación, etc. Actúa
básicamente como un policía de transito, determinando lo que obtiene un PC cliente,
el uso de recursos y en qué tiempo.
El software cliente trabaja en un PC o nodo que queda conectado físicamente a la
red. Permite la comunicación con el o los servidores de red y otros nodos o PC
sobre una base de punto a punto (peer to peer), lo que permite que un PC pueda
conversar con otro PC sin la intervención de un dispositivo intermedio. Más adelante
nombraremos algunos de los programas aplicados en el sistema operativo de red,
para red local.
La función primaria del hardware de red es la de interconectar los nodos mediante
una tarjeta de comunicaciones que la conecta al sistema cableado. A menudo se
usan Hubs o concentradores que permiten concentrar, establecer prioridades y
regenerar las señales de la red.
Dispositivos de conexión
Existen una variada gama de dispositivos de conexión de redes, de forma tal que
una red pueda estar conectada a otra red superior y a su vez existan subredes
internas a ella. Una red bien conectada es continúa, lo que significa que los
dispositivos de conexión son transparentes para el usuario.
La diferencia entre los métodos de conexión queda generalmente definido como
lo que está conectado en vez de cómo está conectado.
27. HUB
Dispositivo inteligente que actúa como concentrador de Pc al trabajar como el
centro de una estrella, pudiendo administrar en forma más fácil el cableado y la
información. Conecta así un grupo de nodos o PC a una red, aislando cada uno de
ellos de los problemas que se puedan tener en otros segmentos de ella.
REPETIDOR
Dispositivo que permite extender la longitud máxima de un segmento de red ,
regenerando o amplificando las señales sin cambiar su contenido. Permiten a su vez
manejar colisiones y fallas de sistemas. Como desventaja algunos repetidores no
discriminan entre señal de datos o ruidos eléctricos.
Puentes bridges
- Conectan dos segmentos de la misma red
- Sólo lee la dirección de cada paquete ethernet
- Conecta dos segmentos de red dentro de una red más grande
- Permite conectar dos redes similares, estableciendo la comunicación entre
estaciones de trabajo individuales entre cada una de ellas.
Un puente examina la dirección de origen y destino de los paquetes en
ambas redes, si no reconoce la dirección como perteneciente a la red local,
Enviará la información apropiada (colocara un puente) a la red alternativa.
Un puente puede conectar dos redes. Con hardware diferentes si tienen el
mismo sistema operativo de red. Por ejemplo una red ethernet puede conectarse
a una token ring, si ambas están trabajando bajo novell netware.
Routers o enrutadores
- Enlaza redes de distintos emplazamientos
- Sólo transmite los datos que requiere el último destino a través de la red
- Examina y reconstruye paquetes sin pasar los errores a la red siguiente
Almacena y traspasa paquetes de datos desde una red WAN a otra. Es más
inteligente que los Bridges.
Son servidores de comunicación que enlazan a redes usando técnicas de
inspección de paquetes de forma de dirigir (rutear) el tráfico a su destino. Trabaja
como un puente pero tiene la capacidad de conectar varias redes.
Tiene la inteligencia para seleccionar la mejor ruta dentro de la red a fin de enviar
un paquete a su destino. Pueden establecer rutas alternativas si así se le requiere
en caso de fallas o problemas.
Gateways
Dispositivo más flexible y versátil, ya que trabaja como convertidor de protocolos
permitiendo conectar redes de distintos sistemas operativos.
Como lo vimos anteriormente, las redes se pueden disponer de diferentes formas
o topologías.
Según su instalación, las redes pueden ser de uso exclusivo, redes de área
extendida o redes de área local. Para efectos de nuestro trabajo detallaremos a
profundidad esta última.
Redes de uso exclusivo
Son aquellas que pertenecen a un usuario para su uso particular, de modo que
nadie más pueda acceder a ellas.
La red que consiste en dos o más estaciones conectadas, de uso exclusivo entre
ellas.
28. La red en la que se conectan varias terminales a una computadora central a
través de un concentrador de comunicaciones, es decir, a través de una sola línea
telemática.
Por último, la red en la que los terminales se conectan entre ellos.
Redes de área local
La red de área local, conocida como LAN (siglas en inglés de Local Área
Network), es la instalada en un área reducida, como por ejemplo una empresa o
edificio.
La instalación de redes locales de equipos informáticos se ha generalizado en
todas aquellas oficinas que desean tener una mayor utilización de los elementos
que componen el sistema informático de la empresa, rentabilizando mucho más la
inversión que se realizó ese día.
Una red local permite a todos los usuarios de la misma hacer uso del sistema de
trabajo en grupo, el cual permite que varias personas puedan abrir, modificar y
guardar documentos en otros equipos sin necesidad de imprimirlos, enviarlos y
esperar a que lo vuelvan a enviar para realizar las modificaciones oportunas.
El trabajo en grupo hace posible que distintas personas trabajen con la misma
base de datos, facturas, programas de contabilidad, etc.
Este sistema también permite la utilización de elementos presentes en todos
los equipos informáticos de la red, tales como impresoras, plotters, unidades de
almacenamiento (ZIP, discos duros, CD-ROM, unidades de Backup en cinta, etc.),
equipos servidores de información, elementos de conexión a Internet, etc.
Con frecuencia, estas redes cuentan con puntos de enlace con otras redes de
uso local; en tal caso utilizan las denominadas pasarelas o gateway, que es un tipo
de enlace entre las distintas redes.
Las redes de uso local se pueden conectar en estas diferentes formas o
topologías:
Redes en anillo:
Este tipo de redes, denominadas también como ring network, son redes donde
los nodos están colocados formando un aro o anillo de manera que las transmisiones
den vueltas hasta llegar al nodo desde el cual han sido enviadas.
El gráfico que se muestra a continuación (próxima página), nos detalla
claramente este tipo de topología.
Red en estrella
Esta topología de estrella o star network es una de las formas en las que es
posible ubicar los nodos, de manera que todas sus transmisiones deban pasar por un
controlador central. Este dispositivo de control realiza la conmutación de las
comunicaciones.
Un posible esquema de red tipo estrella es el que le presentamos en la página
anterior.
29. Redes en Bus.
La red en bus o Bus network es otra de las formas en la que los dispositivos van
conectados a un solo enlace; en otras palabras, todos los dispositivos están
conectados gracias a una línea bus.
En el caso de la red en bus, no existe la unidad central, de modo que cuando uno
de los dispositivor se propone transmitir algunos datos, debe cerciorarse de que la
línea no esté ocupada. Un ejemplo de una red en bus es el que se muestra a
continuación:
Red tipo árbol
La topología tipo árbol, también conocida como hub network, es una red en la que
se conecta un nodo, que cuenta con una ramificación, y que transmite su información
al árbol central. Esta sisposición que conecta ramificaciones se puede repetir un
sinnúmero de veces. El árbol central, a su vez, la transmite a todos los equipos que
constituyen la red.
Un posible esquema de red tipo árbol es la que se muestra en la Página anterior.
La tarjeta de red
Sin duda, todo lo antes expuesto no podría ser posible sin este pequeño
elemento que tan imprescindible es a la hora de poner en marcha una red..
Es necesario disponer de una tarjeta red en cada ordenador que esté
conectado a la red. La tarjeta de red dispone de una conexión para insertar el cable
de la red en la tarjeta. La tarjeta de red se encarga de transmitir los datos a través
de la red al servidor y a los otros computadores conectados. También recibe la
información procedente de los otros miembros de la red. El servidor debe contener
un disco duro de gran tamaño repartido entre los usuarios y con zonas comunes para
compartir datos. Una vez que la red ha sido constituida este disco duro situado en el
servidor para a ser una unidad más de cada computador conectado (por lo menos la
parte que cada computador tenga disponible). Cada computador puede permitir el
acceso a los otros usuarios de la red a través de la tarjeta, compartiendo de esta
manera todos sus recursos.
Kit de red local:
Tarjeta de red
30. Sistemas operativos en red local
Existe una gran variedad de programas que se pueden aplicar a este sistema
operativo, pero sin duda, los más utilizados son los siguientes:
Netware de Novell: Es el sistema de redes más popular en el mundo PC. Se
diseño para que lo usaran compañías que deseaban cambiar su mainframe por una
red de PC. En tales sistemas cada usuario tiene un computador de escritorio que
funciona como cliente. Netware de Novell se basa en el modelo cliente-servidor.
Windows NT
Aparte de los anteriores, están los siguientes:
- Windows Lan WorkGroup
- Microsoft Lan Manager
- OS/2 Lan Server
- Unix
Los que a continuación se presentan, se pueden utilizar en redes, pero no fueron
diseñados especialmente para éstas.
- Windows 9x
- Linux
- MS-DOS
- OS/2
31. CONCLUSIÓN
La aparición de los computadores ha generado grandes cambios en la
vida del hombre, en cuanto a la agilización de procesos cuantitativos y
cálculos, a avances en la comunicación y un sin fin de ventajas más que
han permitido un mayor aprovechamiento de tiempo y recursos
disponibles en cualquier tarea.
Pero a lo largo de nuestro trabajo, hemos comprendido que un
computador es más que un montón de piezas e información y que cada
una de éstas tienen una función específica y de vital importancia para el
correcto funcionamiento del computador. Así como el software con sus
programas y aplicaciones hacer posible que el hardware pueda
desarrollarse y la CPU le otorga una mayor eficiencia a través de sus
componentes de procesamiento y almacenamiento de información.
De seguro nuestro trabajo no estaría completo si no hubiésemos visto
a los mecanismos de salida como el monitor que permite un contacto
directo entre el usuario y la máquina al visualizar en pantalla la
información e imágenes que estamos buscando y/o utilizando, y la
impresora que nos entrega el material en nuestras manos.
Como conclusión se puede decir, que el computador es uno de los
avances tecnológicos de mayor relevancia en todos los ámbitos a nivel
mundial y que con el pasar del tiempo nos ha permitido lograr
comunicarnos, traspasando barreras y fronteras en fracciones de
segundo y dar menos pasos en los avances de la humanidad.