Los programas enseñaron cómo implementar interfaces en Java usando eventos. Se crearon dos botones que muestran mensajes diferentes y una calculadora básica. Para crear la interfaz gráfica se usó la clase Frame que genera una ventana y da herramientas para agregar botones y campos de texto. También se usaron listeners para enlazar la interfaz con el código y detectar las acciones del usuario. Aunque las interfaces simplifican el uso para los usuarios, complican la programación al requerir diseño e implementación de acciones.
Este documento presenta dos programas de Java que utilizan interfaces de eventos. El primer programa muestra las palabras "hola" y "adiós" cuando se presionan dos botones diferentes. El segundo programa es una calculadora básica que suma y multiplica dos números ingresados y muestra el resultado al presionar los botones de suma o multiplicación.
Este documento proporciona una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que la API de Java proporciona clases para desarrollar GUIs, incluidas las bibliotecas AWT y Swing. También describe varios componentes comunes de Swing como botones y etiquetas. Luego explica los conceptos clave de eventos, escuchadores de eventos y cómo manejar eventos de ratón, botón y barra de desplazamiento.
Este documento describe las pruebas de interfaz de usuario realizadas para un proyecto de realidad aumentada llamado Tapir. Se utilizó el software Glade para crear la ventana y Python para los eventos. Se creó una interfaz gráfica con Glade y se conectó a código Python que controla eventos como el botón "Acerca de" y el botón para ejecutar un archivo .sh. La prueba final consistió en ejecutar con éxito los archivos .glade, .py y .sh desde la terminal para comprobar que la interfaz funciona correctamente
El documento habla sobre el manejo de eventos en Java. Explica conceptos como eventos, escuchadores de eventos y clases de eventos comunes como acciones de botones, barras de desplazamiento y el ratón. También incluye código de ejemplo que implementa escuchadores para estos diferentes tipos de eventos.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
Interfaz gráfica de usuario y eventos (introducción)Omar B.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario y los eventos en Java. Explica las librerías AWT y Swing que permiten crear interfaces gráficas y sus principales clases como contenedores, componentes y auxiliares. También introduce la programación dirigida por eventos donde la ejecución del programa depende de los eventos generados por el usuario.
El documento describe los pasos para instalar las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones para Android y crear un primer proyecto en Android Studio. Primero se debe instalar el compilador de Java y la máquina virtual Java, luego descargar e instalar Android Studio. Una vez ejecutado Android Studio, se crea un nuevo proyecto seleccionando la opción correspondiente, configurando detalles como el nombre, paquete y actividad principal. Esto genera la estructura básica del proyecto en Android Studio.
Este documento presenta dos programas de Java que utilizan interfaces de eventos. El primer programa muestra las palabras "hola" y "adiós" cuando se presionan dos botones diferentes. El segundo programa es una calculadora básica que suma y multiplica dos números ingresados y muestra el resultado al presionar los botones de suma o multiplicación.
Este documento proporciona una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que la API de Java proporciona clases para desarrollar GUIs, incluidas las bibliotecas AWT y Swing. También describe varios componentes comunes de Swing como botones y etiquetas. Luego explica los conceptos clave de eventos, escuchadores de eventos y cómo manejar eventos de ratón, botón y barra de desplazamiento.
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El documento habla sobre el manejo de eventos en Java. Explica conceptos como eventos, escuchadores de eventos y clases de eventos comunes como acciones de botones, barras de desplazamiento y el ratón. También incluye código de ejemplo que implementa escuchadores para estos diferentes tipos de eventos.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
Interfaz gráfica de usuario y eventos (introducción)Omar B.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario y los eventos en Java. Explica las librerías AWT y Swing que permiten crear interfaces gráficas y sus principales clases como contenedores, componentes y auxiliares. También introduce la programación dirigida por eventos donde la ejecución del programa depende de los eventos generados por el usuario.
El documento describe los pasos para instalar las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones para Android y crear un primer proyecto en Android Studio. Primero se debe instalar el compilador de Java y la máquina virtual Java, luego descargar e instalar Android Studio. Una vez ejecutado Android Studio, se crea un nuevo proyecto seleccionando la opción correspondiente, configurando detalles como el nombre, paquete y actividad principal. Esto genera la estructura básica del proyecto en Android Studio.
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
El documento presenta varios ejemplos de programación gráfica con Swing en Java. El primer ejemplo muestra cómo crear una ventana con un JLabel. El segundo añade interactividad mediante un botón y un ActionListener. El tercero implementa ActionListener de forma anónima. También incluye ejemplos con JColorChooser y el uso de diferentes tipos de listeners como ComponentListener y ItemListener.
El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
El documento describe el modelo de delegación de eventos en Java. Bajo este modelo, las fuentes de eventos generan eventos y los envían a los oyentes registrados. Los oyentes implementan interfaces específicas para diferentes tipos de eventos y sobrescriben los métodos gestores de eventos correspondientes. Esto permite separar la lógica de la interfaz de usuario de la lógica de la aplicación.
Este documento describe los conceptos básicos de manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción iniciada por el usuario como presionar un botón o cambiar texto. Luego detalla los principales tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Finalmente, explica cómo implementar escuchas de eventos a través de interfaces como MouseListener y cómo se pueden usar adaptadores para simplificar la implementación.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para distintos componentes y cómo procesar los eventos asociados.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java utilizando las clases AWT y Swing. Explica los componentes básicos de AWT como Frame, Panel y Graphics y los gestores de layout como FlowLayout y BorderLayout. También cubre los componentes GUI básicos de Swing como JButton, JCheckBox y JComboBox. El objetivo es escribir programas con interfaces de usuario elaboradas utilizando estas clases.
Unidad 5 Programación de dispositivos movileskabis_yadira
Este documento proporciona instrucciones para instalar Android Studio y comenzar a desarrollar aplicaciones móviles para Android. Explica los requisitos del sistema para Windows y Mac, e introduce conceptos clave como actividades, ciclo de vida de actividades y depuración. Además, describe cómo crear un nuevo proyecto en Android Studio y agregar elementos de interfaz mediante ConstraintLayout.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
Un evento es una acción iniciada por el usuario, como presionar un botón o cambiar texto. Existen diferentes tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Para capturar eventos, Java provee interfaces de escucha como MouseListener y ActionListener que definen métodos a implementar. Los adaptadores como MouseAdapter implementan estas interfaces sin funcionalidad por defecto para facilitar la creación de listeners.
Este documento introduce los layout managers en Java. Los layout managers automatizan la organización de componentes dentro de contenedores y eliminan la necesidad de control manual. FlowLayout es el layout manager más simple, colocando componentes en filas horizontales respetando su tamaño preferido.
Este documento describe las bibliotecas Swing y AWT de Java para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es una biblioteca que permite crear interfaces gráficas orientadas a objetos usando contenedores y componentes. También describe los tipos básicos de contenedores como JFrame, JDialog y JApplet y los gestores de aspecto que organizan los componentes dentro de los contenedores. Finalmente, explica brevemente la biblioteca AWT de Java y la clase JOptionPane para mostrar diálogos.
Este proyecto de POO pretende desarrollar un componente usando Swing. Swing es parte de la JFC en Java y provee componentes como botones y tablas. Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al paquete javax.swing. Swing hereda el manejo de eventos de AWT y reemplaza sus componentes, como JButton reemplazando a Button. Las componentes Swing usan el modelo de eventos de AWT.
Este documento presenta un resumen de cómo programar interfaces gráficas de usuario (GUI) usando Swing en Java. Explica que Swing permite construir tablas, marcos y botones y que usa la infraestructura AWT. También describe un ejemplo de programa que solicita al usuario ingresar un número y muestra una cuenta regresiva/progresiva hasta ese número usando un marco. Finalmente, presenta otros ejemplos de cómo manejar eventos de mouse y teclado para cambiar el color de texto y desplazar el foco usando teclas.
Este documento proporciona una introducción al uso de la interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB. Explica cómo crear una aplicación GUI básica utilizando GUIDE con elementos como botones y cuadros de texto. También describe cómo recuperar y establecer valores de los componentes GUI mediante las funciones GET y SET, y cómo almacenar datos de la aplicación utilizando la función GUIDATA. Finalmente, presenta un ejemplo simple de una calculadora de suma GUI para ilustrar estos conceptos.
Este documento presenta una introducción al software LabView. Explica que LabView es un ambiente de programación gráfica donde los programas se crean mediante diagramas de bloques en lugar de código de texto. Describe las características principales de LabView como su interfaz de usuario, paletas de controles y funciones, y ventajas como la facilidad de interfaz con instrumentos. También presenta un ejercicio para crear un programa simple en LabView que sume dos números.
Gui interfaz gráfica de usuario javax.swing y java.awtcarlosAhumada_12
El documento describe los principales componentes gráficos de las bibliotecas Swing y AWT de Java. Explica elementos como botones, casillas de verificación, listas desplegables, menús y contenedores, así como sus características y usos comunes. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a la documentación oficial de Oracle sobre estas APIs.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
Este documento presenta un reporte técnico sobre la Unidad 2 de la materia Tópicos Avanzados de Programación. Se describe el desarrollo de una aplicación de escritorio en Java usando NetBeans que permite capturar y visualizar datos de empleados en tablas, así como agregar, modificar y eliminar registros. Se incluyen códigos de programación con diferentes componentes como etiquetas, cajas de texto, botones y tablas. Los estudiantes concluyen que aprendieron conceptos útiles de interfaces gráficas que les servirán en
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
El documento presenta varios ejemplos de programación gráfica con Swing en Java. El primer ejemplo muestra cómo crear una ventana con un JLabel. El segundo añade interactividad mediante un botón y un ActionListener. El tercero implementa ActionListener de forma anónima. También incluye ejemplos con JColorChooser y el uso de diferentes tipos de listeners como ComponentListener y ItemListener.
El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
El documento describe el modelo de delegación de eventos en Java. Bajo este modelo, las fuentes de eventos generan eventos y los envían a los oyentes registrados. Los oyentes implementan interfaces específicas para diferentes tipos de eventos y sobrescriben los métodos gestores de eventos correspondientes. Esto permite separar la lógica de la interfaz de usuario de la lógica de la aplicación.
Este documento describe los conceptos básicos de manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción iniciada por el usuario como presionar un botón o cambiar texto. Luego detalla los principales tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Finalmente, explica cómo implementar escuchas de eventos a través de interfaces como MouseListener y cómo se pueden usar adaptadores para simplificar la implementación.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para distintos componentes y cómo procesar los eventos asociados.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java utilizando las clases AWT y Swing. Explica los componentes básicos de AWT como Frame, Panel y Graphics y los gestores de layout como FlowLayout y BorderLayout. También cubre los componentes GUI básicos de Swing como JButton, JCheckBox y JComboBox. El objetivo es escribir programas con interfaces de usuario elaboradas utilizando estas clases.
Unidad 5 Programación de dispositivos movileskabis_yadira
Este documento proporciona instrucciones para instalar Android Studio y comenzar a desarrollar aplicaciones móviles para Android. Explica los requisitos del sistema para Windows y Mac, e introduce conceptos clave como actividades, ciclo de vida de actividades y depuración. Además, describe cómo crear un nuevo proyecto en Android Studio y agregar elementos de interfaz mediante ConstraintLayout.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
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Un evento es una acción iniciada por el usuario, como presionar un botón o cambiar texto. Existen diferentes tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Para capturar eventos, Java provee interfaces de escucha como MouseListener y ActionListener que definen métodos a implementar. Los adaptadores como MouseAdapter implementan estas interfaces sin funcionalidad por defecto para facilitar la creación de listeners.
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Este documento describe las bibliotecas Swing y AWT de Java para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es una biblioteca que permite crear interfaces gráficas orientadas a objetos usando contenedores y componentes. También describe los tipos básicos de contenedores como JFrame, JDialog y JApplet y los gestores de aspecto que organizan los componentes dentro de los contenedores. Finalmente, explica brevemente la biblioteca AWT de Java y la clase JOptionPane para mostrar diálogos.
Este proyecto de POO pretende desarrollar un componente usando Swing. Swing es parte de la JFC en Java y provee componentes como botones y tablas. Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al paquete javax.swing. Swing hereda el manejo de eventos de AWT y reemplaza sus componentes, como JButton reemplazando a Button. Las componentes Swing usan el modelo de eventos de AWT.
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Este documento proporciona una introducción al uso de la interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB. Explica cómo crear una aplicación GUI básica utilizando GUIDE con elementos como botones y cuadros de texto. También describe cómo recuperar y establecer valores de los componentes GUI mediante las funciones GET y SET, y cómo almacenar datos de la aplicación utilizando la función GUIDATA. Finalmente, presenta un ejemplo simple de una calculadora de suma GUI para ilustrar estos conceptos.
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Gui interfaz gráfica de usuario javax.swing y java.awtcarlosAhumada_12
El documento describe los principales componentes gráficos de las bibliotecas Swing y AWT de Java. Explica elementos como botones, casillas de verificación, listas desplegables, menús y contenedores, así como sus características y usos comunes. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a la documentación oficial de Oracle sobre estas APIs.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
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1) El documento presenta una introducción al programa PSeInt, el cual permite escribir programas en pseudocódigo de forma sencilla. 2) Explica cómo instalar PSeInt y describe su interfaz, incluyendo el área de trabajo y los botones de comando que facilitan la escritura de código. 3) Presenta conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras condicionales y repetitivas usando este lenguaje.
Informe Tecnico Topicos Avanzados de ProgramacionAnaMaari
Este documento presenta dos programas de ejemplo que utilizan eventos en Java. El primer programa incluye dos botones que muestran las palabras "Hola" y "Adiós" al hacer clic. El segundo programa es una calculadora funcional con botones numéricos y de operación que realizan cálculos básicos. Ambos programas ilustran el uso de eventos como respuesta a la interacción del usuario.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Este documento presenta una introducción al uso de PSeInt, un intérprete de pseudocódigo. Explica qué es PSeInt, cómo instalarlo e introduce los conceptos básicos del entorno de programación. Luego, detalla cada una de las estructuras de control soportadas por PSeInt como condicionales, repetitivas y subprocesos a través de ejemplos. Finalmente, incluye información sobre dimensiones, estructuras de datos y archivos de texto.
Este documento presenta una introducción al uso de PSeInt, un intérprete de pseudocódigo. Explica qué es PSeInt, cómo instalarlo e introduce los conceptos básicos del entorno de programación. Luego, detalla cada una de las estructuras de control soportadas por PSeInt como condicionales, repetitivas y subprocesos a través de ejemplos. Finalmente, incluye información sobre dimensiones, estructuras de datos y archivos de texto.
Este documento presenta una introducción al uso del programa PSeInt, un intérprete de pseudocódigo. Explica cómo instalar PSeInt, describe el entorno de programación incluyendo las diferentes secciones y botones, y muestra un ejemplo de cómo escribir un primer programa simple en PSeInt para imprimir el texto "Unitec". Además, brinda información sobre conceptos básicos de programación como variables, operadores condicionales, ciclos y subprocesos que se explicarán con más detalle en las siguientes secciones.
El documento describe un informe de una práctica realizada en Eclipse. El objetivo era desarrollar un programa en Eclipse que permita realizar operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división. El estudiante creó un formulario con campos de texto y botones para ingresar dos números y mostrar el resultado de cada operación al hacer clic en los botones correspondientes.
Este documento describe el proceso de desarrollo de una aplicación móvil llamada "Imperial Math" que incluye una calculadora científica, un pizarrón y un formulario. Explica los pasos de creación de menús, actividades, clases y código para cada función de la aplicación. Al final, se ejecuta correctamente la aplicación en el emulador de Android.
Este documento describe el proceso de desarrollo de una aplicación móvil llamada "Imperial Math" que incluye una calculadora científica, un pizarrón y un formulario. Explica los pasos de creación de menús, actividades, clases y código para cada función de la aplicación. Al final, se ejecuta correctamente la aplicación en el emulador de Android.
Este documento resume una práctica de programación en Eclipse realizada por un estudiante. El objetivo era crear un programa que permita ingresar un número y luego imprima su tabla de multiplicar usando un bucle for. El estudiante describe los pasos tomados, como abrir Eclipse, crear un proyecto Java, agregar el código con los bucles for y System.out.println para la entrada, procesamiento y salida de datos, y finalmente correr con éxito el programa.
El documento introduce la programación de interfaces gráficas de usuario en Java. Explica cómo agregar botones y campos de texto a una ventana y registrar acciones de botones para que la ventana responda a eventos como clics.
Este informe describe el desarrollo de la práctica 14 en Eclipse. El objetivo fue aprender sobre la entrada y salida de datos en Eclipse y usar vectores. Las actividades incluyeron crear un programa para ingresar matrices por teclado en Eclipse. El documento explica los pasos tomados, como abrir Eclipse, crear un proyecto Java, agregar código para ingresar dos matrices y calcular su suma, y correr el programa.
El documento describe el desarrollo de un primer programa en Eclipse para calcular tablas de multiplicar. El objetivo era aprender a usar la entrada y salida de datos, así como la sentencia for. Se crearon dos proyectos Java, uno para el menú y otro para los cálculos. El código ingresa un número, usa un bucle for para multiplicarlo del 1 al 10, e imprime los resultados usando System.out.println.
El documento describe el desarrollo de un primer programa en Eclipse para calcular tablas de multiplicar. El objetivo era aprender a usar la entrada y salida de datos, y la sentencia for. Se crearon dos proyectos Java, uno para el menú y otro para los cálculos. El código ingresa un número, usa un bucle for para multiplicarlo del 1 al 10, e imprime los resultados.
El documento describe las estructuras básicas del programa Pseint, incluyendo diagramas de flujo, símbolos, variables, constantes, contadores, acumuladores y comandos. Explica que Pseint permite a los estudiantes comenzar a aprender programación de una manera simple e intuitiva. Incluye imágenes que ilustran los diferentes elementos del Pseint.
Este informe describe la décima práctica de un estudiante en el desarrollo de un programa en Eclipse. El objetivo era comprender la entrada y salida de datos en Eclipse y aprender a usar sentencias como "for". El estudiante creó un programa que permite ingresar un número y muestra su tabla de multiplicar usando un ciclo "for" y salida de datos por consola.
Este documento presenta información sobre diagramas de flujo, el programa Pseint y algunos de sus comandos. Explica los símbolos básicos de los diagramas de flujo y describe brevemente comandos como según, mientras, repetir, para y función en Pseint. El objetivo principal es entender y explicar estos temas para que los estudiantes puedan aplicarlos al programar.
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Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
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Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
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SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
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máquinas y los programas de aplicación
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para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Informe de eventos topicos avanzados de programacion.
1. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE
FELIPE CARRILLO PUERTO
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN.
TRABAJO: INFORME TECNICO.
De los dos programas.
-hola y adiós.
-calculadora.
UNIDAD I
EVENTOS.
ALUMNO
MATEO MIGUEL ARISTIDES
MARTIN MARTIN ELISEO.
JOSÉ DANIEL PUC POOT.
ALEXIS KAUIL CHIN.
DOCENTE:
Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas
CUARTO SEMESTRE
2. Introducción:
En el siguiente informe damos a conocer las actividades en las cuales hemos estado trabajando en
la materia de Tópicos avanzados de programación, durante la unidad 1.
Conociendo, analizando y practicando un tema importante que es la implementación de interfaz
gráfica para los usuarios, un tema de suma importancia dado que nos ayuda a facilitar el uso del
software final a los usuarios finales aparte de darle una vista llamativa a nuestro programa. Como
desventaja podemos mencionar que su implementación hace un poco más difícil la programación
para los desarrolladores de software. Se presentaran dos pequeños proyectos individuales en los
cuales implementamos lo ya aprendido y estudiado en clase.
El primer trata de una sencilla interfaz gráfica con dos botones y un textField (Campo para ingresar
o mostrar cadenas de caracteres), cada botón implementa ya un código para poder realizar una
acción, en el botón 1 al momento de hacer “click” en el Textfield mostrara un mensaje con la cadena
de caracteres “Hola”, al hacer la misma acción en el botón 2 el Textfield mostrara una cadena de
caracteres “Adiós” reemplazando lo que anterior mente mostró.
El segundo programa es un software algo más complejo, al codificar una interfaz de una calculadora
básica que multiplique y sume.
3. Primer programa:
Codigo clase Igu:
package principal;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.WindowListener;
public class Igu extends Frame {
Button hola, adios;
TextField campo_texto;
Igu(String nombre) {
super(nombre);
hola = new Button("1");
adios = new Button("2");
campo_texto = new TextField(12);
FlowLayout diseñador= new FlowLayout();
setLayout(diseñador);
add(hola);
add(adios);
add(campo_texto);
Oyente oy=new Oyente();
hola.addActionListener(oy);
adios.addActionListener(oy);
Oyente_marco oy1=new Oyente_marco();
this.addWindowListener(oy1);
}
4. En este programa creamos dos botones los cuales despliegan mensajes diferentes y es una manera
básica de mostrar de qué manera funcionan las interfaces en java puesto que cuando el usuario
clickea a un botón este debe realizar una acción ya programada, la manera en la que esto funciona
es implementando una interfaz la cual e realiza creando una ventana por medio de la palabra
reservada extends de herencia a frame la cual nos crea un espacio de trabajo o marco para ello al
igual que necesitamos importar la librería java.awt la cual nos permitirá poder dar las herramientas
class Oyente implements ActionListener
{
// clase oyente de eventos de botón
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String res;
if (e.getSource()==hola)
res="Hola c:";
else
res = "Adios :c";
campo_texto.setText(res);
}}
class Oyente_marco extends WindowAdapter implements WindowListener
{
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
dispose();
System.exit(0);
}}
}
5. necesarias para agregar objetos a nuestro marco como lo son botones, de igual se importan más
paqueterías como lo son las de escucha o los listener que se encarga de ejecutar ls líneas de código
para la reacción de cada botón, de igual manera se nos enseña que debemos programar el botón
de cerrar en el marco puest que al crear el marco este por default posee los botones de minimizar
y maximizar pero el botón de cerrar debemos crearlo
Segundo programa (calculadora sencilla).
package practicasniels;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class PracticaDos extends JFrame implements ActionListener{
//se declaran los elementos del JFrame
JLabel elemento1= new JLabel ("primer elemento");
JLabel elemento2= new JLabel ("segundo elemento");
JLabel resultado= new JLabel ("resultado");
JTextField elemen1 = new JTextField (5);
JTextField elemen2= new JTextField (5);
JTextField resul = new JTextField (5);
JButton suma = new JButton("suma");
JButton producto = new JButton("producto");
//El constructor que nos permite declarar las caracteristicas
de la ventana principal
public PracticaDos (){
super ("Operaciones");
setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(800,200);
//Se declara el listener de Los botones suma y producto
suma.addActionListener(this);
producto.addActionListener(this);
//Se crea un contenedor del tipo FlowLayout dentro del
Jfframe
FlowLayout ver = new FlowLayout ();
setLayout(ver);
6. En la calculadora aplicamos los mismos conceptos que en el programa de los botones hola y adiós,
en este caso se utilizó para crear nuestro espacio de trabajo la librería de javax.swing y la clase
Jframe que es más flexible y más actual que la clase frame aunque tengan el mismo fin, de igual
manera hacemos uso de interfaces en java al usar la palabra implements para ActionListener esta
es una interfaz y por tal se debe de implementar todos los métodos que ella posee. Mencionado en
el ejemplo anterior los listener u oyentes sirven para ejecutar lo códigos de acuerdo a lo que el
listener escuche del usuario por medio de sus acciones.
Aquí lo que se hace es agregar los elementos al marco que ya fueron creado como los son los
elementos del del text field y botones que se encargaran de manipular las distintas acciones de la
calculadora.
En esta parte de código generamos nuetras variables que nos servirán para las operaciones de la
calculadora, se solicitan por medio del get.text a los campos de texto predefinidos anteriormente,
se realiza la conversión de cadena a double, se instancia el método calculo que realiza operaciones
esto para darle lo valores creados de acuerdo a lo que el usuario haya seleccionado en la operación
que el desee de la calculadora.
//Agregamos cada elemento al contenedor mediante las reglas de insercion de FlowLayout
add(elemento1);
add(elemen1);
add(elemento2);
add(elemen2);
add(resultado);
add(resul);
add(suma );
add(producto);
setVisible(true);
}
//metodo abstracto de la interfacce ActionListener
public void actionPerformed (ActionEvent evento){
Object fuente = evento.getSource();
String num1,num2,resul1;
double n1,n2,result;
num1=elemen1.getText();
num2=elemen2.getText();
n1=Double.parseDouble(num1);
n2=Double.parseDouble(num2);
Calculo operaciones = new Calculo ();
if (fuente==suma)
result=operaciones.suma(n1, n2);
else
result=operaciones.producto(n1, n2);
resul1=Double.toString(result);
resul.setText(resul1);
}
7. Clase calculo
Ya una vez recibidos los parámetros de operaciones la calculo efectúa valga la redundancia los
cálculo de acuerdo a la selección del usuario, y sea suma o multiplicación por medio de sus dos
métodos definidos
Conclusiones de los integrantes:
Eliseo Martin Martin:
En este programa aplicamos un modo nuevo de programación utilizando eventos, lo cual generamos
un recuadro y botones dentro de ella, que tiene como función un botón activo que uno indica hola
//Se crea una nueva instacia de la clase PracticaDos llamada probar y es lanzado mediante el
main.
public static void main (String [] args){
PracticaDos probar = new PracticaDos();
}
}
package practicasniels;
public class Calculo {
//declaramos un metodo que realizara la suma o la multiplicacion
public double suma (double n1, double n2) {
return(n1+n2);
}
public double producto (double n1, double n2) {
return(n1*n2);
}
}
8. y el otro adiós esto sucede al momento de pulsar el puntero del ratón sobre dicho botones, como
pudimos ver todo estos caracteres esta heredada de clase Jframe que contiene la paquetería que
nos permitirá trabajar manipulando gráficos. También realizamos un programa que realice
operaciones pulsando botones que lo identificamos como calculadora en este creamos varios
botones están separados por categoría por ejemplo insertamos JTextField que es en donde nos
permitirá demostrar o visualizar los caracteres que tenga el botón, luego insertamos botones que
en la cual solo nos representara él en número que está en el botón, luego mas botones que nos
permiten borrar los caracteres que ya han sido llamados en el JTextField, luego tenemos los botones
que nos permitirán realizar las operaciones matematicas que requieramos siempre y cuando qué
operación exista en el botón esa se llevara a cabo y por ultimo tenemos el botón igual que este es
que llama los métodos de las operaciones que tiene cada botón, en el JTextField cada que pulse un
botón se guardara en la memoria1, después pulsamos la operación que es un método llamado signo
de los botones operadores y por ultimo pulsamos otro botón que tenga números para que se a
complete la operación guardando así esto en memoria 2, esta para existan los caracteres y se lleve
a cabo la operación que requiera el usuario de esta aplicación. En general este es un modo de
programación que nos permite interactuar gráficamente con la consola lo cual lo hace que tenga
estetica el programa, es decir que los gráficos interactúen cuando sean requeridos por el usuario
final. En general es un Modo de programación utilizando gráficos, así recalcando la visualización del
programa que se generó.
Arístides Mateo Miguel:
Los programas vistos nos enseñaron de qué manera los conceptos básicos de eventos y la lógica
que se sigue al implementar una interfaz en un programa, puesto que existe un cambio en la manera
que se concibe el programa, ya que normalmente se lleva una programación que va en orden o
secuencial y al implementar interfaces el software tiene que eliminar esa secuencialidad puesto que
existen muchas opciones a realizar por el usuario final. En este software se toma esos nuevos
conceptos al crear dos botones lo cuales realizan diferentes acciones cada uno, se nos explica que
para poder realizar esto primero tenemos que tener un espacio de trabajo o marco el cual al heredar
componentes de una clase predefinida en java llamada “Frame” esta nos dice que genera una
ventana con los botones de maximizar y minimizar y de igual manera nos da las herramientas
necesarias para crear elementos para nuestra ventana como los son los botones y campos de texto.
La calculadora no muestra de igual manera y de una manera más “Gráfica” el como la programación
con interfaces toma forma puesto que la calculadora al tener más opciones este debe ejecutar las
ordenes que el usuario desee y para poder realizar eso hay que tener en cuenta que para la
codificación de la misma se tiene que haber utilizado elementos para genera la venta y botones que
esta posee, de igual manera el código necesario para realizar las distintas operaciones. Es por eso
que se dice que la interacción con un programa a través de una interfaz gráfica, simplifica la labor
del usuario, pero complica la del programador.
José Daniel Puc Poot:
La programación dirigida a eventos es un programa que usa una interfaz gráfica que simplifica la
labor del usuario, pero complica la del programador. En este ejemplo del programa con eventos que
usa una interfaz gráfica que permite al usuario utilizar el mouse para hacer clic sobre un botton y
usar un textfile para imprimir un texto. Aprendimos a usar las palabras reservadas para crear los
frames que utilizaremos en la interfaz. Lo primero que hacemos es crear una clase principal usando
9. la palabra extends frame; La clase Principal se usa para lanzar a ejecución la interfaz gráfica. Crea
un objeto de la clase, establece su tamaño inicial y lo visualiza. Para la estética usamos FlowLayout
que coloca las componentes de izquierda a derecha y de arriba abajo según el orden de ejecución
del método add. Después de hacer todos asignar los eventos al programa, al ejecutarlo se visualiza
una ventana con dos botones (hola y adiós). En el otro programa usamos más paquetes de java,
entre ellos están la paquetería de awt y awt.event; En su implementación podemos distinguir dos
tareas fundamentales: diseño y programación. El diseño supone determinar la cantidad de
componentes, su agrupación y su ubicación en la ventana, mientras que la programación determinar
las acciones que se llevarán a cabo cuando el usuario interactúe con cada componente. En este
programa se construye una calculadora básica que suma o multiplica dos números de valor doublé,
lanzando un mensaje de error en la parte inferior por si el usuario ingresa datos incorrectos, ahora
se utilizó el diseñador borderlayout.
Alexis Kauil Chin:
En el programa hola y adiós programamos nosotros como usuarios no tenemos que introducir un
número o frase, el programa no sabe qué acción va realizar el usuario. Por lo tanto se tuvo que
programar cada una de las acciones que el usuario puede realizar, de forma que si pulsa el botón
etiquetado con el número uno, en el campo de texto aparece la frase “hola”, y si pulsa el botón
etiquetado con el número dos, en el campo de texto aparece la palabra “adiós”. En el otro programa
se construyó una calculadora básica que suma o multiplica dos números de valor doublé, lanzando
un mensaje de error en la parte inferior por si el usuario ingresa datos incorrectos. En este podemos
identificar dos tareas principales el diseño que supone determinar la cantidad de componentes, su
agrupación y su ubicación en la ventana, y la programación determinar las acciones que se llevarán
a cabo cuando el usuario interactúe con cada componente.
10. CONCLUSIÓN:
Los programas vistos nos enseñaron de qué manera los conceptos básicos de eventos y la
lógica que se sigue al implementar una interfaz en un programa, puesto que existe un
cambio en la manera que se concibe el programa, ya que normalmente se lleva una
programación que va en orden o secuencial y al implementar interfaces el software tiene
que eliminar esa secuencialidad puesto que existen muchas opciones a realizar por el
usuario final. En este software se toma esos nuevos conceptos al crear dos botones lo cuales
realizan diferentes acciones cada uno, se nos explica que para poder realizar esto primero
tenemos que tener un espacio de trabajo o marco el cual al heredar componentes de una
clase predefinida en java llamada “Frame” esta nos dice que genera una ventana con los
botones de maximizar y minimizar y de igual manera nos da las herramientas necesarias
para crear elementos para nuestra ventana como los son los botones y campos de texto.
Pero eso no es suficiente puesto que esa simplemente es la parte de diseño y tenemos que
utilizar otros componentes de otras paqueterías como los son los elementos oyentes que
son el código que nos ayuda a enlazar la interfaz con el código ya que estos detectan las
acciones del usuario ya sea un movimiento de mouse o teclado y este por medio de esas
acciones pueda reconocer que líneas de código ejecutar para así hacer lo que el usuario
desea en el software.
La calculadora no muestra de igual manera y de una manera más “Gráfica” el como la
programación con interfaces toma forma puesto que la calculadora al tener más opciones
este debe ejecutar las ordenes que el usuario desee y para poder realizar eso hay que tener
en cuenta que para la codificación de la misma se tiene que haber utilizado elementos para
genera la venta y botones que esta posee, de igual manera el código necesario para realizar
las distintas operaciones. Es por eso que se dice que la interacción con un programa a través
de una interfaz gráfica, simplifica la labor del usuario, pero complica la del programador.
Puesto que este necesita de dos tareas fundamentales, los cuales son diseño y
programación.