Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Desarrollar aplicación completa en Java con conexión base de datos MySqlJavashi
Tutorial básico para realizar una aplicación completa en Java con conexión a la base de datos MySql. Contiene también, un ejemplo de diagrama de secuencia, diagrama de casos de uso y el análisis hecho para realizar esta aplicación.
Código fuente, script sql, aplicación jar y exe, visita mi blog: https://conrosario.wordpress.com/2015/09/23/hacer-sistema-completo-en-java-y-mysql/
Comandos, Sentencias y/o Paquetes del Lenguaje de Programación de JavaTania Tellez
Realiza una investigación de Comandos, Sentencias y/o Paquetes del Lenguaje de Programación de Java , para enseguida acomodarlas en una tabla donde indique para que sirve cada una, no olvides ponerle presentación y la Bibliografía
Es una introducción a PHP, para personas que ya tengan conocimientos de programación y quieran desarrollar sistemas de forma rápida, usando PHP, HTML5, JQUERY, GOOGLE MAPS, el ejemplo final aplica todas las tecnologías indicadas.
Descripción paso a paso de un esquema de bases de datos, utilizando un ejemplo de un Concesionario, para mostrar el Diseño: Conceptual, Lógico y Físico de una Base de Datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Guia practica funciones en java con NetBeans
1. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
DISEÑO:
Ing. Emerson E. Garay Gómez
TEMAS:
Manejo de clases.
Definición y uso de Procedimientos y Funciones.
Creación de Interfaz Grafica de Usuario (IGU) con la librería de Clases swing.
HERRAMIENTAS DE SOFTAWARE A UTILIZAR:
JDK (Java Development Kit) 1.5 o superior
NetBeans 5.5.1 o superior
Aplicación del Concepto “Dividir y Vencer”, si la solución a una situación problemica
es muy extensa y ciertos procesos se repiten, lo mejor es dividir el problema en
subproblemas, para solucionar cada uno de estos por separado y luego integrarlos en la
solución del problema general, esto permite hallar una solución de forma mas
organizada.
OBJETIVOS:
Interactuar con el entorno básico de programación de NetBeans.
Crear un proyecto con una Aplicación de Java en NetBeans.
Asociar formularios (JFrame) a nuestro proyecto de NetBeans.
Diseñar la Interfaz Grafica de Usuario (IGU) con los controles de NetBeans.
Asignar propiedades a los controles de nuestra interfaz.
Hacer declaración de variables de diferentes tipos.
Hacer uso de las variables (trabajo, temporales, entre otras).
Creación de clases con procedimientos y funciones publicas.
Elaborar un programa en Java que permita mostrar el uso de las funciones y
procedimientos.
SITUACIÓN:
Una calculadora mínima elemental, es aquella que arroja el resultado de las
operaciones básicas entre dos números Reales cualquiera. Elabore un programa en
Lenguaje Java con NetBeans que capture dos números reales y muestre el resultado
de:
Sumar, Restar
Multiplicar, Dividir
X elevado a la Y
Ing. Emerson E. Garay Gómez emerson.garay@gmail.com
2. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
Pasos para el desarrollo de la actividad:
1. Crear en la unidad C una carpeta llamada ProyectosJava si esta no existe, para
alojar los proyectos de Java que se hagan con NetBeans.
2. Acceder a NetBeans,
Ir al menú Archivo
Clic en Nuevo Proyecto…
Escoger la categoría General y en Proyectos la opción Aplicación Java
Clic en el botón Siguiente.
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3. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
3. Llenar los datos del proyecto:
Nombre del proyecto: CalculadoraBasica
Ubicación del Proyecto: C:ProyectosJava
Carpeta del Proyecto: C:ProyectosJavaCalculadoraBasica
Clic en el botón Terminar
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4. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
4. Diseñar una aplicación que cumpla con lo estipulado, haciendo uso de las
funciones y procedimientos (métodos en Java). Diseñar la siguiente IGU del
programa asignándole las propiedades a cada control.
Interfaz Grafica de Usuario (IGU):
3
4
1
5
6
2
7
8 9 10
Para crear la anterior interfaz agregamos un nuevo archivo a nuestro proyecto,
exactamente un formulario que herede las características de la clase JFrame, el cual se
llamara Principal.
Por tal, seleccionamos en el menú Archivo el ítem Nuevo Archivo… se escoge la
categoría Formularios GUI Java luego en Tipos de archivos se selecciona la opción
Formulario JFrame y clic en el botón Siguiente. En la ventana que aparece digitar
en el Nombre de la clase Principal y clic en el botón Terminar.
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5. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
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6. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
(JFrame)
Propiedades
Formulario
Principal title resizable layout
Formulario donde null
CALCULADORA BASICA false
esta la IGU
Los números de color rojo que están dentro de la interfaz, hacen referencia a los
controles del formulario que se les asignan unas propiedades a continuación. Las
Etiquetas (JLabel) no aparecen enumeradas porque solo se les modifica la propiedad
text, que es el texto a mostrar en pantalla.
Componente
Propiedades
swing
Campo de
Nombre del horizontal
Texto background editable text
control Alignment
JTextField
1 txtValor1 204,255,204 true CENTER
2 txtValor2 204,255,204 true CENTER
3 txtSuma 204,204,204 false CENTER
4 txtResta 204,204,204 false CENTER
5 txtMultiplicacion 204,204,204 false CENTER
6 txtDivision 204,204,204 false CENTER
7 txtXalY 204,204,204 false CENTER
Componente
Propiedades
swing
Botón de
Nombre del
Acción mnemonic text
control
JButton
8 butCalcular C CALCULAR
9 butLimpiar L LIMPIAR
10 butSalir S SALIR
Crear una nueva clase llamada OperacionAritmetica donde se implementen las
funciones públicas estáticas para: sumar, restar, multiplicar y dividir dos números reales
cualesquiera.
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7. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
5. Código para mostrar el resultado de las operaciones:
Clic Derecho sobre el botón de acción butCalcular
Eventos, Action, ActionPerformed
6. Código para limpiar las cajas de texto de la interfaz y ubicarse en el primer valor a
capturar:
Clic Derecho sobre el botón de acción butLimpiar
Eventos, Action, ActionPerformed
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8. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
7. Código para asignar las opciones de turnos a un mismo grupo de selección:
8. Código para Salir del Programa de la Calculadora Básica:
Clic Derecho sobre el botón de acción butSalir
Eventos, Action, ActionPerformed
9. Añadimos el código en la clase Main que permita invocar al formulario Principal
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9. GUIA PRÁCTICA DE PROGRAMACION:
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES EN JAVA
ACTIVIDAD AUTÓNOMA DEL ESTUDIANTE:
Si siguió los pasos de la guía, su aplicación funcionara correctamente.
Agregue otros botones de comando para que se halle el residuo y cociente con la parte
entera de los valores que se digiten, el seno, el coseno y la tangente para un ángulo en
grados; también haga una función que verifique que las cajas de texto para la entrada
de valores, no estén vacías antes de ejecutar las operaciones de la calculadora.
Diseñe su formulario lo más parecido a la Interfaz Grafica de Usuario (IGU) de la
imagen, para ello consulte las propiedades de los diferentes controles que están en la
interfaz (JLabel, JTextField y JButton) para modificar las propiedades del: color de
fondo, color del texto y la fuente del texto.
Ing. Emerson E. Garay Gómez emerson.garay@gmail.com