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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
GRUPO: “B”
2 SEMESTRE
AULA J -2
UNIDAD 1
MATERIA: TOPICOS AVANSADOS DE PROGRAMACION
PROFE. Niels Henryk Aranda Cuevas

ALUMNO:
ADRIÁN ENRIQUE KOYOC KUMUL

A 5 DE MARZO DE 2014
INTRODUCCION
En este informe hablaremos de cómo utilizar las interfaces de eventos hace mas
fácil la utilización del programa para el usuario final ya que puede visualizar todas
las acciones que puede realizar, además en la interfaz se pueden agregar varias
acciones, en nuestra caso en el primero podemos mostrar la palabra “hola” si se
escoge la opción uno y “adiós” si se escoge la opción 2. el programa no sabe cual
opción se realizara primero.
En este informe técnico más que nada un reporte de enseñanza que nosotros
plasmamos, nos sirve para poder entender y describir de manera detallada lo que
se aprendió de esta primera unidad llamada Eventos, la palabra eventos se refiere
más que nada a las acciones que un objeto hace, como mover un lápiz, entre
muchos ejemplos que se puedan dar se dice que se está realizando un evento, se
hicieron 2 programas, el primero trata sobre usar los botones manejando el uso de
las palabras hola y adiós, del cual ya dicho se usó usando los botones 1 y 2 para
hacer uso de esas dos palabras, el segundo programa ya más complejo, se basó
en hacer una calculadora, pero no la que todos conocemos, sino una calculadora
básica que solo suma y un producto, basándonos en el análisis que esta lleva, de
tal manera que los botones hicieron uso de esta tanto en el primer programa como
en el segundo, creando nuevas clases para hacer llamados y viendo interfaces para
poder hacer más completos los programas.
PROGRAMA 1
package botonhola;
//Importamos los paquetes que se van a usar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class BotonHola extends Frame
{ //A partir de aqui se van a declarar los atributos
Button hola,adios;
TextField campo_texto;
BotonHola (String nombre){
super(nombre);
hola=new Button ("1");
adios=new Button("2");
Oyente oy=new Oyente();
Oyente1 oa=new Oyente1();
campo_texto=new TextField(12);
FlowLayout diseñador=new FlowLayout();
Oyente_marco oy1=new Oyente_marco();
setLayout(diseñador);
add (hola);
add(adios);
add(campo_texto);
hola.addActionListener(oy);
adios.addActionListener(oa);
this.addWindowListener(oy1);
}
class Oyente implements ActionListener{
//clase funciona como oyente del evento.
public void actionPerformed(ActionEvent e){
String res="HOLA";
campo_texto.setText(res);
}}
class Oyente1 implements ActionListener{
//clase funciona como oyente del evento.
public void actionPerformed(ActionEvent e){
String res="ADIOS";
campo_texto.setText(res);
}
}
class Oyente_marco extends WindowAdapter implements WindowListener
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
dispose();
System.exit(0);
}
}
//Sin esta seccion de codigo, nuestro programa no funcionaria.
public static void main(String[] args) {
BotonHola interfaz=new BotonHola("saludos");
//colocamos el tamaño inicial de la ventana
interfaz.setSize(500,400);
//y la visualizamos
interfaz.setVisible(true);
}
}

CONCLUSIÓN: El programa también ayudo para poder comprender mejor los temas

abarcados en la unidad Eventos. Lo que hace el programa es que al presionar el
botón 1 el programa en una caja de texto manda un mensaje Hola y cuando
presionamos el botón 2 el programa a través de otra caja de texto manda un
mensaje Adiós. Utilizar las interfaces de eventos hace más fácil la utilización del
programa para el usuario final ya que puede visualizar todas las acciones que puede
realizar, además en la interfaz se pueden agregar varias acciones, en nuestra caso
en el primero podemos mostrar la palabra “hola” si se escoge la opción uno y “adiós”
si se escoge la opción 2. El programa no sabe cuál opción se realizara primero.
Programa 2
package practicasniels;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class PracticaDos extends JFrame implements ActionListener{
//son los elementos del JFrame
JLabel elemento1= new JLabel ("primer elemento");
JLabel elemento2= new JLabel ("segundo elemento");
JLabel resultado= new JLabel ("resultado");
JTextField elemen1 = new JTextField (5);
JTextField elemen2= new JTextField (5);
JTextField resul = new JTextField (5);
JButton suma = new JButton("suma");
JButton producto = new JButton("producto");

//este constructor nos permite diseniar la ventana
public PracticaDos (){
//determina lo basico de la ventana
super ("Operaciones");
setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(800,200);
//aniadimos los botenes a ActionListener para que sean vigilados
suma.addActionListener(this);
producto.addActionListener(this);
//con este cogido visualizamos la ventana
FlowLayout ver = new FlowLayout ();
setLayout(ver);
//agregamos los elementos al contenedor (JFrame)
add(elemento1);
add(elemen1);
add(elemento2);
add(elemen2);
add(resultado);
add(resul);
add(suma );
add(producto);
setVisible(true);
}
//metodo abstracto de la interfacce ActionListener
public void actionPerformed (ActionEvent evento){
Object fuente = evento.getSource();
String num1,num2,resul1;
double n1,n2,result;
num1=elemen1.getText();
num2=elemen2.getText();
n1=Double.parseDouble(num1);
n2=Double.parseDouble(num2);
Calculo operaciones = new Calculo ();
if (fuente==suma)
result=operaciones.suma(n1, n2);
else
result=operaciones.producto(n1, n2);
resul1=Double.toString(result);
resul.setText(resul1);
}

public static void main (String [] args){
PracticaDos probar = new PracticaDos();
}
}
CLASE CÁLCULO
package practicasniels;
public class Calculo {
//declaramos un metodo que realizara la suma o la multiplicacion
public double suma (double n1, double n2) {
return(n1+n2);
}
public double producto (double n1, double n2) {
return(n1*n2);
}
}

CONCLUSION: El programa calculadora solo responde a dos operaciones, una suma

y un producto. Este tipo de programación se puede denominar ya un poco más de
análisis y mucho razonamiento para poder implementar este programa, está dividido
en dos clases, una se llama PracticaDos y la otra clase se llama Calculo. La clase
PracticaDo se basa más en el diseño de la interfaz gráfica y la clase Cálculo se
encarga de realizar las operaciones de suma y producto.

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Informe tecnico eventos

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES GRUPO: “B” 2 SEMESTRE AULA J -2 UNIDAD 1 MATERIA: TOPICOS AVANSADOS DE PROGRAMACION PROFE. Niels Henryk Aranda Cuevas ALUMNO: ADRIÁN ENRIQUE KOYOC KUMUL A 5 DE MARZO DE 2014
  • 2. INTRODUCCION En este informe hablaremos de cómo utilizar las interfaces de eventos hace mas fácil la utilización del programa para el usuario final ya que puede visualizar todas las acciones que puede realizar, además en la interfaz se pueden agregar varias acciones, en nuestra caso en el primero podemos mostrar la palabra “hola” si se escoge la opción uno y “adiós” si se escoge la opción 2. el programa no sabe cual opción se realizara primero. En este informe técnico más que nada un reporte de enseñanza que nosotros plasmamos, nos sirve para poder entender y describir de manera detallada lo que se aprendió de esta primera unidad llamada Eventos, la palabra eventos se refiere más que nada a las acciones que un objeto hace, como mover un lápiz, entre muchos ejemplos que se puedan dar se dice que se está realizando un evento, se hicieron 2 programas, el primero trata sobre usar los botones manejando el uso de las palabras hola y adiós, del cual ya dicho se usó usando los botones 1 y 2 para hacer uso de esas dos palabras, el segundo programa ya más complejo, se basó en hacer una calculadora, pero no la que todos conocemos, sino una calculadora básica que solo suma y un producto, basándonos en el análisis que esta lleva, de tal manera que los botones hicieron uso de esta tanto en el primer programa como en el segundo, creando nuevas clases para hacer llamados y viendo interfaces para poder hacer más completos los programas.
  • 3. PROGRAMA 1 package botonhola; //Importamos los paquetes que se van a usar import java.awt.*; import java.awt.event.*; class BotonHola extends Frame { //A partir de aqui se van a declarar los atributos Button hola,adios; TextField campo_texto; BotonHola (String nombre){ super(nombre); hola=new Button ("1"); adios=new Button("2"); Oyente oy=new Oyente(); Oyente1 oa=new Oyente1(); campo_texto=new TextField(12); FlowLayout diseñador=new FlowLayout(); Oyente_marco oy1=new Oyente_marco(); setLayout(diseñador); add (hola); add(adios); add(campo_texto); hola.addActionListener(oy); adios.addActionListener(oa); this.addWindowListener(oy1); } class Oyente implements ActionListener{ //clase funciona como oyente del evento. public void actionPerformed(ActionEvent e){ String res="HOLA"; campo_texto.setText(res); }} class Oyente1 implements ActionListener{ //clase funciona como oyente del evento. public void actionPerformed(ActionEvent e){ String res="ADIOS"; campo_texto.setText(res); } } class Oyente_marco extends WindowAdapter implements WindowListener { public void windowClosing(WindowEvent e) { dispose(); System.exit(0); } }
  • 4. //Sin esta seccion de codigo, nuestro programa no funcionaria. public static void main(String[] args) { BotonHola interfaz=new BotonHola("saludos"); //colocamos el tamaño inicial de la ventana interfaz.setSize(500,400); //y la visualizamos interfaz.setVisible(true); } } CONCLUSIÓN: El programa también ayudo para poder comprender mejor los temas abarcados en la unidad Eventos. Lo que hace el programa es que al presionar el botón 1 el programa en una caja de texto manda un mensaje Hola y cuando presionamos el botón 2 el programa a través de otra caja de texto manda un mensaje Adiós. Utilizar las interfaces de eventos hace más fácil la utilización del programa para el usuario final ya que puede visualizar todas las acciones que puede realizar, además en la interfaz se pueden agregar varias acciones, en nuestra caso en el primero podemos mostrar la palabra “hola” si se escoge la opción uno y “adiós” si se escoge la opción 2. El programa no sabe cuál opción se realizara primero. Programa 2 package practicasniels; import java.awt.event.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class PracticaDos extends JFrame implements ActionListener{ //son los elementos del JFrame JLabel elemento1= new JLabel ("primer elemento"); JLabel elemento2= new JLabel ("segundo elemento"); JLabel resultado= new JLabel ("resultado"); JTextField elemen1 = new JTextField (5); JTextField elemen2= new JTextField (5); JTextField resul = new JTextField (5); JButton suma = new JButton("suma"); JButton producto = new JButton("producto"); //este constructor nos permite diseniar la ventana public PracticaDos (){ //determina lo basico de la ventana super ("Operaciones"); setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setSize(800,200); //aniadimos los botenes a ActionListener para que sean vigilados suma.addActionListener(this); producto.addActionListener(this);
  • 5. //con este cogido visualizamos la ventana FlowLayout ver = new FlowLayout (); setLayout(ver); //agregamos los elementos al contenedor (JFrame) add(elemento1); add(elemen1); add(elemento2); add(elemen2); add(resultado); add(resul); add(suma ); add(producto); setVisible(true); } //metodo abstracto de la interfacce ActionListener public void actionPerformed (ActionEvent evento){ Object fuente = evento.getSource(); String num1,num2,resul1; double n1,n2,result; num1=elemen1.getText(); num2=elemen2.getText(); n1=Double.parseDouble(num1); n2=Double.parseDouble(num2); Calculo operaciones = new Calculo (); if (fuente==suma) result=operaciones.suma(n1, n2); else result=operaciones.producto(n1, n2); resul1=Double.toString(result); resul.setText(resul1); } public static void main (String [] args){ PracticaDos probar = new PracticaDos(); } } CLASE CÁLCULO package practicasniels;
  • 6. public class Calculo { //declaramos un metodo que realizara la suma o la multiplicacion public double suma (double n1, double n2) { return(n1+n2); } public double producto (double n1, double n2) { return(n1*n2); } } CONCLUSION: El programa calculadora solo responde a dos operaciones, una suma y un producto. Este tipo de programación se puede denominar ya un poco más de análisis y mucho razonamiento para poder implementar este programa, está dividido en dos clases, una se llama PracticaDos y la otra clase se llama Calculo. La clase PracticaDo se basa más en el diseño de la interfaz gráfica y la clase Cálculo se encarga de realizar las operaciones de suma y producto.