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Introducción a UNITY
¿Qué significa tiempo
rea
• El término tiempo real describe la rapidez con
la que se representa (o muestra) una imagen
en la pantalla. El objetivo del software en
tiempo real es representar las imágenes de
inmediato, de modo que la persona pueda
interactuar libremente con el proyecto sin
observar demoras. Si un proyecto o una
aplicación están en tiempo real, el usuario
nunca nota que, en realidad, solo está
mirando una serie de imágenes que se
actualizan constantemente, lo que le permite
centrarse en el contenido. En el caso de los
conjuntos de herramientas como Unity, la
interacción en tiempo real favorece tanto a
los creadores al desarrollar sus proyectos,
como a los usuarios finales al usarlos.
¿Qué significa tiempo rea
• Anteriormente, las computadoras no contaban con la
tecnología para mostrar rápidamente escenas complejas con
efectos e iluminación físicamente precisos. De hecho, mostrar
una sola imagen fija podía tardar varios minutos, horas o
incluso días. Para obtener la apariencia deseada, los
creadores tenían que esperar mucho tiempo para ver lo que
habían creado. Los errores o las modificaciones sumaban
mucho tiempo a la escala de tiempo de producción. Las
iteraciones eran muy costosas y la experimentación era casi
insólita. Las ideas nuevas que podrían mejorar el producto
final se pasaban por alto con el objetivo de cumplir el plazo
de entrega.
¿Qué significa tiempo rea
• Este tipo de renderizado, llamado renderizado fuera de línea, se
usó para material no interactivo, como películas, en el que hay
solamente un conjunto de imágenes invariables en el producto
final. El renderizado fuera de línea no se puede usar para
material interactivo, como los videojuegos, en los que el usuario
espera controlar lo que ve y hace. La tecnología de renderizado
en tiempo real nació de los videojuegos para satisfacer la
demanda de interactividad. Los primeros renderizadores en
tiempo real podían sacrificar la calidad visual, la complejidad de
la animación y los efectos especiales. Con la evolución de los
procesadores de las computadoras, el renderizado en tiempo
real mejoró en términos de calidad, lo que ofrece imágenes
fotorrealistas en tiempo real en los juegos de la actualidad.
¿Qué es Unity?
• Unity empezó como un motor de juego, pero se convirtió en
una herramienta creativa que se usa en diferentes industrias.
Pero Unity todavía conserva sus raíces como motor de juego,
y la historia sobre cómo y por qué se creó ayuda a entender
su funcionamiento.
• Si desconoces lo que significa el término motor de juego, no
eres el único. Los motores de juego son un foco de debate
constante en la industria de los juegos, pero pocas veces se
explica qué son, algo que puede ser confuso para los usuarios
nuevos y los creadores de otras industrias. Así que, para
empezar, definamos lo que es un motor de juego.
¿Qué es un motor de juego?
• El proceso de creación de un juego es mucho más complicado
de lo que parece. La computadora o el dispositivo móvil en el
que estás leyendo esto ejecutan un sistema operativo que le
indica al dispositivo cómo llevar energía a la pantalla, cómo
mantener la configuración del brillo según tus indicaciones,
cómo iniciar y mantener el acceso a internet, y cómo mostrar
el texto y las imágenes en la pantalla. También realiza mucho
trabajo relacionado con las principales funciones de forma
indirecta, como regular el acceso del dispositivo a su fuente
de energía. ¡Es un arduo trabajo solamente para mostrar el
texto!
¿Qué es un motor de juego?
• Ahora piensa en la creación de contenido, en lugar de su
lectura o visualización. Si alguna vez escribiste un correo
electrónico, sabes que no necesitas entender personalmente
el funcionamiento interno del programa de correo
electrónico para escribir un mensaje. Todo ese trabajo ya está
hecho y tú solo tienes que centrarte en crear el contenido del
mensaje. Un motor de juego es exactamente lo mismo.
¿Qué es un motor de
juego?
• Un motor de juego es el punto de convergencia de todos
los aspectos de creación de un juego. Los juegos, como
todas las aplicaciones, se crean con piezas más
pequeñas, como modelos en 3D, Scripts y archivos de
audio. Al combinarlos, crean la experiencia completa del
usuario. Si los modelos en 3D, los Scripts y los archivos
de audio fueran ingredientes, Unity (y otros motores de
juego) serían la olla donde los mezclas.
¿Qué es un
motor de juego?
• Un motor de juego es el
punto de convergencia de
todos los componente
necesarios para crear un
juego.
¿Qué es un motor de
juego?
• Al igual que el sistema operativo que te permite
leer este tutorial, los motores de juego garantizan
que tu juego se muestre en la pantalla, que los
objetos puedan interactuar con otros objetos, que
los sonidos sean audibles y que tu aplicación se
publique en un formato que tu dispositivo pueda
ejecutar. Tú aportas el contenido y el motor de
juego proporciona las herramientas para
implementarlo en un entorno que funcione.
¿Qué haces en un
motor de juego?
• Ahora que tienes una idea básica de lo que es un motor de juego, veamos
más información sobre qué hacen los creadores en él. Si un motor de juego
se usa para implementar el contenido que aportas, ¿cuál es ese contenido?
• En un motor de juego, el creador combina todo lo que el usuario
experimentará en el producto final. Si ese producto es un juego, el creador
diseña la jugabilidad, como saltar en plataformas. Si se trata de una
animación, el creador idea la acción que se graba. Si es una visualización
arquitectónica de VR, el creador desarrolla un entorno fotorrealista por el
que el usuario se moverá. El motor de juego también proporciona al
creador un medio para convertir su producto en una experiencia interactiva
para el usuario. El trabajo de Unity va mucho más allá, de modo que tú, el
creador, solo tengas que centrarte en lo más importante: la experiencia del
usuario.
¿Qué no
haces en un
motor de
juego?
• Dentro de un motor de juego, no tienes que crear los recursos (los
objetos y sonidos que son los bloques de creación de la experiencia
interactiva). Los recursos se crean en programas externos
especializados llamados herramientas de creación de contenidos
digitales (Digital Content Creation, DCC). Muchas DCC se integran con
Unity para facilitar el proceso de importación de estos recursos.
• Los tipos más comunes de herramientas de DCC que se usan en el
desarrollo en tiempo real incluyen:
• DCC en 3D: programas para crear modelos, entornos y personajes
animados en 3D. Ejemplos: Maya, ZBrush y Blender.
• DCC en 2D: programas para crear imágenes, ilustraciones, texturas
e interfaces en 2D. Ejemplos: Photoshop, Illustrator, Substance
Painter y Gimp.
• DCC de audio: programas para grabar, editar y mezclar efectos de
sonido y música. Ejemplos: Audition, Logic Pro, Reaper y Audacity.
• Entornos de desarrollo integrado (Integrated Development
Environments, IDE): programas para programar en diferentes
lenguajes. Ejemplos: Visual Studio y Rider.
• Motores en tiempo real: programas para desarrollo, renderizado y
publicación en tiempo real de aplicaciones o contenido en 3D.
Ejemplos: Unity y Unreal .
¿Qué no haces en un motor de juego?
Aspectos básicos de 3D en tiempo real
¿Cómo crear un proyecto y una Escena
nuevos en 3D?
• Sigue estos pasos si necesitas crear un proyecto nuevo de Unity para este tutorial:
• 1. Abre el Unity Hub.
• 2. Crea un proyecto nuevo de Unity (en inglés) usando el modelo 3D. Asígnale a este
proyecto el nombre «Essentials 3D».
• Nota: Es posible que aparezca un mensaje para descargar el modelo 3D si es la primera vez
que lo usas. Busca este mensaje en la tarjeta en 3D cuando la selecciones.
• 3. Crea un cubo primitivo en tu Escena vacía: haz clic derecho en una sección vacía en
Hierarchy y selecciona 3D Object > Cube.
La Escena en
3D por defecto
• Ahora trabajarás en un espacio
vacío, amplio y sin límites. Verás
un plano que parece el suelo solo
como referencia, ni siquiera es
una superficie rígida.
La Escena en 3D
por defecto
• La Escena en 3D por defecto incluye dos GameObjects importantes, que aparecen en la ventana
Hierarchy:
• Main Camera (Cámara principal), que controla lo que los jugadores verán en la vista de Juego
(modo Play).
• Directional Light (Luz direccional), que simula el sol y proporciona la luz que se reflejará en los
GameObjects en 3D para crear efectos visuales realistas.
• Regresaremos a esto después de que agregues algunos GameObjects en tu Escena, de modo que
la Main Camera pueda enfocar algo y la Directional Light se pueda reflejar en algo.
¿Cómo trabajar con GameObjects
en la ventana Inspector?
• La ventana Inspector es donde verás y modificarás las propiedades de los
GameObjects y de otros tipos de objetos. Para explorar las propiedades
del GameObject Cube (Cubo) en el Inspector, haz lo siguiente:
• 1. En la vista de Escena, selecciona el GameObject cubo que has creado.
• 2. Con la opción Cube seleccionada, observa las propiedades del
GameObject en la ventana Inspector.
• Cada sección de la ventana Inspector representa un componente, que es
un conjunto de propiedades y comportamientos del GameObject
seleccionado. Algunos componentes están incorporados en los primitivos,
como los que ves aquí. Más adelante, agregarás componentes para
proporcionar propiedades y comportamientos más sofisticados a los
GameObjects.
• Con la opción Cube seleccionada, el componente Transform muestra el
tamaño, la rotación y la posición del cubo en la Escena usando valores X, Y
y Z. Por defecto, estos valores se representan en metros.
• Nota: Unity usa un sistema de coordenadas Y vertical. Esto significa que,
en el espacio de la pantalla del Editor, la dirección de Y es vertical, y X y Z
representan el plano horizontal (similar a norte, sur, este y oeste). Algunas
aplicaciones en 3D, como 3DsMax, usan Z como plano vertical.
¿Cómo trabajar con GameObjects
en la ventana Inspector?
• 3. Selecciona F en el teclado para enfocarte en el
Cubo. (Consejo: La ventana de la vista de Escena
debe estar activada. Puedes seleccionar un
GameObject en la vista de Escena o hacer clic
derecho en cualquier lugar para activar la
ventana).
• Por defecto, la herramienta Move (Mover) está
seleccionada y su Gizmo está en el centro del
cubo. Las flechas apuntan a las direcciones
positivas en cada dimensión. Las dimensiones
están codificadas por colores. Siempre verás las
direcciones en el Gizmo de la Escena en la
esquina superior derecha de la vista de Escena.
¿Cómo trabajar con
GameObjects en la
ventana Inspector?
• 4. Con el cubo seleccionado,
cambia a 4 el valor de Y de la
propiedad Scale (Tamaño) en el
componente Transform. La altura
del cubo cambiará a 4. Aleja la
imagen según sea necesario.

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  • 2. ¿Qué significa tiempo rea • El término tiempo real describe la rapidez con la que se representa (o muestra) una imagen en la pantalla. El objetivo del software en tiempo real es representar las imágenes de inmediato, de modo que la persona pueda interactuar libremente con el proyecto sin observar demoras. Si un proyecto o una aplicación están en tiempo real, el usuario nunca nota que, en realidad, solo está mirando una serie de imágenes que se actualizan constantemente, lo que le permite centrarse en el contenido. En el caso de los conjuntos de herramientas como Unity, la interacción en tiempo real favorece tanto a los creadores al desarrollar sus proyectos, como a los usuarios finales al usarlos.
  • 3. ¿Qué significa tiempo rea • Anteriormente, las computadoras no contaban con la tecnología para mostrar rápidamente escenas complejas con efectos e iluminación físicamente precisos. De hecho, mostrar una sola imagen fija podía tardar varios minutos, horas o incluso días. Para obtener la apariencia deseada, los creadores tenían que esperar mucho tiempo para ver lo que habían creado. Los errores o las modificaciones sumaban mucho tiempo a la escala de tiempo de producción. Las iteraciones eran muy costosas y la experimentación era casi insólita. Las ideas nuevas que podrían mejorar el producto final se pasaban por alto con el objetivo de cumplir el plazo de entrega.
  • 4. ¿Qué significa tiempo rea • Este tipo de renderizado, llamado renderizado fuera de línea, se usó para material no interactivo, como películas, en el que hay solamente un conjunto de imágenes invariables en el producto final. El renderizado fuera de línea no se puede usar para material interactivo, como los videojuegos, en los que el usuario espera controlar lo que ve y hace. La tecnología de renderizado en tiempo real nació de los videojuegos para satisfacer la demanda de interactividad. Los primeros renderizadores en tiempo real podían sacrificar la calidad visual, la complejidad de la animación y los efectos especiales. Con la evolución de los procesadores de las computadoras, el renderizado en tiempo real mejoró en términos de calidad, lo que ofrece imágenes fotorrealistas en tiempo real en los juegos de la actualidad.
  • 5. ¿Qué es Unity? • Unity empezó como un motor de juego, pero se convirtió en una herramienta creativa que se usa en diferentes industrias. Pero Unity todavía conserva sus raíces como motor de juego, y la historia sobre cómo y por qué se creó ayuda a entender su funcionamiento. • Si desconoces lo que significa el término motor de juego, no eres el único. Los motores de juego son un foco de debate constante en la industria de los juegos, pero pocas veces se explica qué son, algo que puede ser confuso para los usuarios nuevos y los creadores de otras industrias. Así que, para empezar, definamos lo que es un motor de juego.
  • 6. ¿Qué es un motor de juego? • El proceso de creación de un juego es mucho más complicado de lo que parece. La computadora o el dispositivo móvil en el que estás leyendo esto ejecutan un sistema operativo que le indica al dispositivo cómo llevar energía a la pantalla, cómo mantener la configuración del brillo según tus indicaciones, cómo iniciar y mantener el acceso a internet, y cómo mostrar el texto y las imágenes en la pantalla. También realiza mucho trabajo relacionado con las principales funciones de forma indirecta, como regular el acceso del dispositivo a su fuente de energía. ¡Es un arduo trabajo solamente para mostrar el texto!
  • 7. ¿Qué es un motor de juego? • Ahora piensa en la creación de contenido, en lugar de su lectura o visualización. Si alguna vez escribiste un correo electrónico, sabes que no necesitas entender personalmente el funcionamiento interno del programa de correo electrónico para escribir un mensaje. Todo ese trabajo ya está hecho y tú solo tienes que centrarte en crear el contenido del mensaje. Un motor de juego es exactamente lo mismo.
  • 8. ¿Qué es un motor de juego? • Un motor de juego es el punto de convergencia de todos los aspectos de creación de un juego. Los juegos, como todas las aplicaciones, se crean con piezas más pequeñas, como modelos en 3D, Scripts y archivos de audio. Al combinarlos, crean la experiencia completa del usuario. Si los modelos en 3D, los Scripts y los archivos de audio fueran ingredientes, Unity (y otros motores de juego) serían la olla donde los mezclas.
  • 9. ¿Qué es un motor de juego? • Un motor de juego es el punto de convergencia de todos los componente necesarios para crear un juego.
  • 10. ¿Qué es un motor de juego? • Al igual que el sistema operativo que te permite leer este tutorial, los motores de juego garantizan que tu juego se muestre en la pantalla, que los objetos puedan interactuar con otros objetos, que los sonidos sean audibles y que tu aplicación se publique en un formato que tu dispositivo pueda ejecutar. Tú aportas el contenido y el motor de juego proporciona las herramientas para implementarlo en un entorno que funcione.
  • 11. ¿Qué haces en un motor de juego? • Ahora que tienes una idea básica de lo que es un motor de juego, veamos más información sobre qué hacen los creadores en él. Si un motor de juego se usa para implementar el contenido que aportas, ¿cuál es ese contenido? • En un motor de juego, el creador combina todo lo que el usuario experimentará en el producto final. Si ese producto es un juego, el creador diseña la jugabilidad, como saltar en plataformas. Si se trata de una animación, el creador idea la acción que se graba. Si es una visualización arquitectónica de VR, el creador desarrolla un entorno fotorrealista por el que el usuario se moverá. El motor de juego también proporciona al creador un medio para convertir su producto en una experiencia interactiva para el usuario. El trabajo de Unity va mucho más allá, de modo que tú, el creador, solo tengas que centrarte en lo más importante: la experiencia del usuario.
  • 12. ¿Qué no haces en un motor de juego? • Dentro de un motor de juego, no tienes que crear los recursos (los objetos y sonidos que son los bloques de creación de la experiencia interactiva). Los recursos se crean en programas externos especializados llamados herramientas de creación de contenidos digitales (Digital Content Creation, DCC). Muchas DCC se integran con Unity para facilitar el proceso de importación de estos recursos. • Los tipos más comunes de herramientas de DCC que se usan en el desarrollo en tiempo real incluyen: • DCC en 3D: programas para crear modelos, entornos y personajes animados en 3D. Ejemplos: Maya, ZBrush y Blender. • DCC en 2D: programas para crear imágenes, ilustraciones, texturas e interfaces en 2D. Ejemplos: Photoshop, Illustrator, Substance Painter y Gimp. • DCC de audio: programas para grabar, editar y mezclar efectos de sonido y música. Ejemplos: Audition, Logic Pro, Reaper y Audacity. • Entornos de desarrollo integrado (Integrated Development Environments, IDE): programas para programar en diferentes lenguajes. Ejemplos: Visual Studio y Rider. • Motores en tiempo real: programas para desarrollo, renderizado y publicación en tiempo real de aplicaciones o contenido en 3D. Ejemplos: Unity y Unreal .
  • 13. ¿Qué no haces en un motor de juego?
  • 14. Aspectos básicos de 3D en tiempo real
  • 15. ¿Cómo crear un proyecto y una Escena nuevos en 3D? • Sigue estos pasos si necesitas crear un proyecto nuevo de Unity para este tutorial: • 1. Abre el Unity Hub. • 2. Crea un proyecto nuevo de Unity (en inglés) usando el modelo 3D. Asígnale a este proyecto el nombre «Essentials 3D». • Nota: Es posible que aparezca un mensaje para descargar el modelo 3D si es la primera vez que lo usas. Busca este mensaje en la tarjeta en 3D cuando la selecciones. • 3. Crea un cubo primitivo en tu Escena vacía: haz clic derecho en una sección vacía en Hierarchy y selecciona 3D Object > Cube.
  • 16. La Escena en 3D por defecto • Ahora trabajarás en un espacio vacío, amplio y sin límites. Verás un plano que parece el suelo solo como referencia, ni siquiera es una superficie rígida.
  • 17. La Escena en 3D por defecto • La Escena en 3D por defecto incluye dos GameObjects importantes, que aparecen en la ventana Hierarchy: • Main Camera (Cámara principal), que controla lo que los jugadores verán en la vista de Juego (modo Play). • Directional Light (Luz direccional), que simula el sol y proporciona la luz que se reflejará en los GameObjects en 3D para crear efectos visuales realistas. • Regresaremos a esto después de que agregues algunos GameObjects en tu Escena, de modo que la Main Camera pueda enfocar algo y la Directional Light se pueda reflejar en algo.
  • 18. ¿Cómo trabajar con GameObjects en la ventana Inspector? • La ventana Inspector es donde verás y modificarás las propiedades de los GameObjects y de otros tipos de objetos. Para explorar las propiedades del GameObject Cube (Cubo) en el Inspector, haz lo siguiente: • 1. En la vista de Escena, selecciona el GameObject cubo que has creado. • 2. Con la opción Cube seleccionada, observa las propiedades del GameObject en la ventana Inspector. • Cada sección de la ventana Inspector representa un componente, que es un conjunto de propiedades y comportamientos del GameObject seleccionado. Algunos componentes están incorporados en los primitivos, como los que ves aquí. Más adelante, agregarás componentes para proporcionar propiedades y comportamientos más sofisticados a los GameObjects. • Con la opción Cube seleccionada, el componente Transform muestra el tamaño, la rotación y la posición del cubo en la Escena usando valores X, Y y Z. Por defecto, estos valores se representan en metros. • Nota: Unity usa un sistema de coordenadas Y vertical. Esto significa que, en el espacio de la pantalla del Editor, la dirección de Y es vertical, y X y Z representan el plano horizontal (similar a norte, sur, este y oeste). Algunas aplicaciones en 3D, como 3DsMax, usan Z como plano vertical.
  • 19. ¿Cómo trabajar con GameObjects en la ventana Inspector? • 3. Selecciona F en el teclado para enfocarte en el Cubo. (Consejo: La ventana de la vista de Escena debe estar activada. Puedes seleccionar un GameObject en la vista de Escena o hacer clic derecho en cualquier lugar para activar la ventana). • Por defecto, la herramienta Move (Mover) está seleccionada y su Gizmo está en el centro del cubo. Las flechas apuntan a las direcciones positivas en cada dimensión. Las dimensiones están codificadas por colores. Siempre verás las direcciones en el Gizmo de la Escena en la esquina superior derecha de la vista de Escena.
  • 20. ¿Cómo trabajar con GameObjects en la ventana Inspector? • 4. Con el cubo seleccionado, cambia a 4 el valor de Y de la propiedad Scale (Tamaño) en el componente Transform. La altura del cubo cambiará a 4. Aleja la imagen según sea necesario.