Este documento introduce las licencias Creative Commons. Explica que el copyright protege tanto derechos morales como patrimoniales de un autor, pero que las licencias CC ofrecen alternativas al copyright tradicional permitiendo el uso y modificación de obras bajo ciertas condiciones como reconocimiento de autoría o prohibición de uso comercial. También analiza conceptos como propiedad intelectual, dominio público y copyleft como alternativas a la protección de derechos de autor.
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
This document discusses how to develop augmented reality layers for the Layar platform. It covers creating a developer account and linking it to a publisher account. Developers can then create layers by developing a layer service that returns hotspots in JSON format. Features like adding hotspots, actions, audio, video and 3D models are demonstrated. The document also mentions options for UI customization, animations, flexible refresh rates and using the Layar CMS instead of coding layers.
Este documento explica la diferencia entre propiedad intelectual y propiedad industrial. La propiedad intelectual incluye los derechos de autor sobre obras artísticas, literarias y científicas, mientras que la propiedad industrial incluye patentes, marcas comerciales y otros derechos sobre invenciones técnicas. También introduce las licencias Creative Commons, que permiten a los creadores compartir sus obras y permitir su uso por parte de terceros de forma más flexible que el copyright tradicional.
El documento proporciona consejos sobre cómo organizar eventos en la era digital. Recomienda utilizar las redes sociales como Facebook y Twitter para generar expectativas, promocionar el evento y transmitirlo en vivo; crear un hashtag específico para el debate; y publicar contenido después del evento como videos y resúmenes para mantener el interés.
Este documento trata sobre licencias, cultura remix y multimedia en la red. Explica conceptos como propiedad intelectual, derechos de autor, licencias Creative Commons y dominio público. También analiza cómo la cultura ha evolucionado de ser solo de lectura a permitir la escritura y remix, y presenta ejemplos de repositorios y usos de imágenes, audio y video en la web.
Licencias, cultura Remix y multimedia en la RedPablo Garaizar
Este documento trata sobre licencias, cultura remix y multimedia en la red. Explica conceptos como propiedad intelectual, derechos de autor, licencias Creative Commons y dominio público. También analiza cómo la cultura ha evolucionado de ser solo de lectura a permitir la escritura y remix, y presenta ejemplos de repositorios y usos de imágenes, audio y video en la web.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la evaluación. Se mencionan diferentes tipos de evaluación como la diagnóstica, formativa y sumativa. También se discuten métodos de evaluación auténtica como proyectos, portfolios y debates. Finalmente, se enfatiza la importancia de evaluar no solo a los estudiantes y la enseñanza, sino también la propia práctica evaluativa.
El documento describe el aprendizaje por indagación y algunas actividades de ejemplo. El aprendizaje por indagación se basa en el aprendizaje entre pares, el trabajo colaborativo y los materiales basados en actividades, utilizando un ciclo de aprendizaje que comienza con predicciones. Las actividades de ejemplo incluyen una sobre carretes que evalúa el entendimiento de los estudiantes sobre fuerzas y aceleración, y otra sobre sabores que investiga si los sabores dependen del sentido del olfato mediante un experimento doble cie
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
This document discusses how to develop augmented reality layers for the Layar platform. It covers creating a developer account and linking it to a publisher account. Developers can then create layers by developing a layer service that returns hotspots in JSON format. Features like adding hotspots, actions, audio, video and 3D models are demonstrated. The document also mentions options for UI customization, animations, flexible refresh rates and using the Layar CMS instead of coding layers.
Este documento explica la diferencia entre propiedad intelectual y propiedad industrial. La propiedad intelectual incluye los derechos de autor sobre obras artísticas, literarias y científicas, mientras que la propiedad industrial incluye patentes, marcas comerciales y otros derechos sobre invenciones técnicas. También introduce las licencias Creative Commons, que permiten a los creadores compartir sus obras y permitir su uso por parte de terceros de forma más flexible que el copyright tradicional.
El documento proporciona consejos sobre cómo organizar eventos en la era digital. Recomienda utilizar las redes sociales como Facebook y Twitter para generar expectativas, promocionar el evento y transmitirlo en vivo; crear un hashtag específico para el debate; y publicar contenido después del evento como videos y resúmenes para mantener el interés.
Este documento trata sobre licencias, cultura remix y multimedia en la red. Explica conceptos como propiedad intelectual, derechos de autor, licencias Creative Commons y dominio público. También analiza cómo la cultura ha evolucionado de ser solo de lectura a permitir la escritura y remix, y presenta ejemplos de repositorios y usos de imágenes, audio y video en la web.
Licencias, cultura Remix y multimedia en la RedPablo Garaizar
Este documento trata sobre licencias, cultura remix y multimedia en la red. Explica conceptos como propiedad intelectual, derechos de autor, licencias Creative Commons y dominio público. También analiza cómo la cultura ha evolucionado de ser solo de lectura a permitir la escritura y remix, y presenta ejemplos de repositorios y usos de imágenes, audio y video en la web.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la evaluación. Se mencionan diferentes tipos de evaluación como la diagnóstica, formativa y sumativa. También se discuten métodos de evaluación auténtica como proyectos, portfolios y debates. Finalmente, se enfatiza la importancia de evaluar no solo a los estudiantes y la enseñanza, sino también la propia práctica evaluativa.
El documento describe el aprendizaje por indagación y algunas actividades de ejemplo. El aprendizaje por indagación se basa en el aprendizaje entre pares, el trabajo colaborativo y los materiales basados en actividades, utilizando un ciclo de aprendizaje que comienza con predicciones. Las actividades de ejemplo incluyen una sobre carretes que evalúa el entendimiento de los estudiantes sobre fuerzas y aceleración, y otra sobre sabores que investiga si los sabores dependen del sentido del olfato mediante un experimento doble cie
El proyecto "Ciudades amigables para todas las personas" tiene un triple objetivo: 1) sensibilizar a la juventud, 2) desarrollar una plataforma en internet para generar rutas accesibles y seguras, y 3) elaborar informes de accesibilidad urbana para las administraciones y la sociedad. La metodología es participativa e involucra la experiencia y trabajo de todas las personas.
El documento describe la implementación de programación y robótica en una escuela Maristas en Bilbao. La escuela ha adoptado una apuesta tecnológica y metodológica para enseñar programación y robótica desde los 3 hasta los 18 años. Han colaborado con el Club TRASTEA de la Universidad de Deusto para diseñar un itinerario formativo e implementar el pensamiento computacional en todos los cursos usando recursos como Bee-bot, Lego WeDo, Arduino, Scratch y lenguajes de programación como Python y C. La escuela está contenta
El documento presenta una cita repetida que dice que incluso los libros malos tienen algo bueno. Luego menciona a Lázaro y al yo repetidamente antes de proporcionar enlaces a recursos sobre una evaluación de Lázaro 2.0, incluyendo Twitter, una novela gráfica, un libro digital y un podcast sobre sonidos históricos. Finaliza agradeciendo.
El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
Este documento contiene información sobre un debate en Twitter sobre tendencias futuras en TIC y educación (#eduticfuturo) que tuvo lugar entre el 16 y 26 de septiembre. Se invitó a expertos a participar en un chat el 26 de septiembre de 17:00 a 17:30 horas para discutir cómo las escuelas matan la creatividad y si las TIC pueden fomentarla. Se compartieron enlaces sobre temas como aprendizaje móvil, universidades online y cómo enseñar a nativos digitales.
Este documento habla sobre el origami, el arte de doblar papel. Brevemente describe la historia del origami, desde sus orígenes en China y Japón hasta su llegada a Occidente. Explica los fundamentos básicos del origami como las normas para doblar el papel, los consejos para tener una buena experiencia y los símbolos utilizados para crear diagramas. Finalmente, menciona los diferentes tipos de origami como los modelos clásicos, modulares, geométricos y complejos.
Presentación para la intervención de Pablo Garaizar en el panel "Anticipando las transformaciones educativas por medio de las tecnologías que se están desarrollando" dentro del III Foro Internacional sobre Innovación Universitaria, Bilbao, julio de 2011.
Este documento discute las motivaciones para introducir la programación en la educación primaria y secundaria. Explora varias alternativas de lenguajes de programación que se pueden usar en el aula, incluyendo Logo, Smalltalk, Scratch, Alice y Croquet. Cada lenguaje se describe brevemente con sus fortalezas para la enseñanza. El documento concluye que estos entornos de programación pueden ayudar a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico en los estudiantes.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Conferencia "Eskola 2.0: un proyecto para el presente" de Victor Bermejo (Departamento de Educación, Gobierno Vasco) sobre el proyecto Eskola 2.0, dentro de las III Jornadas de Educación Digital organizadas en la Universidad de Deusto, Bilbao.
Este documento discute la diferencia entre la cultura de solo lectura (read-only) y la cultura de lectura y escritura (read-write). La cultura de solo lectura promueve el consumo pasivo de obras, mientras que la cultura de lectura y escritura fomenta la participación activa y la remezcla creativa de contenidos existentes. Finalmente, la cultura de lectura y escritura permite que cualquier persona pueda ser un creador.
La plataforma ALUD de la Universidad de Deusto ha sido pionera en el soporte de la evaluación por competencias y la aplicación de un modelo pedagógico basado en el aprendizaje autónomo y significativo del
estudiante. Su primera versión, no obstante, presenta una notable falta de actualización tecnológica, por lo que se
plantea la migración a otra plataforma, manteniendo el sustrato pedagógico subyacente. En el presente artículo
explicaremos las diferentes iniciativas llevadas a cabo para lograr este objetivo a partir de la plataforma libre Moodle,
adaptándola y extendiéndola, sobre todo en lo referente a la evaluación por competencias y el despliegue de cursos
basados en unidades didácticas, ciclos y fases del Modelo de Aprendizaje de la Universidad de Deusto (MAUD).
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
El proyecto "Ciudades amigables para todas las personas" tiene un triple objetivo: 1) sensibilizar a la juventud, 2) desarrollar una plataforma en internet para generar rutas accesibles y seguras, y 3) elaborar informes de accesibilidad urbana para las administraciones y la sociedad. La metodología es participativa e involucra la experiencia y trabajo de todas las personas.
El documento describe la implementación de programación y robótica en una escuela Maristas en Bilbao. La escuela ha adoptado una apuesta tecnológica y metodológica para enseñar programación y robótica desde los 3 hasta los 18 años. Han colaborado con el Club TRASTEA de la Universidad de Deusto para diseñar un itinerario formativo e implementar el pensamiento computacional en todos los cursos usando recursos como Bee-bot, Lego WeDo, Arduino, Scratch y lenguajes de programación como Python y C. La escuela está contenta
El documento presenta una cita repetida que dice que incluso los libros malos tienen algo bueno. Luego menciona a Lázaro y al yo repetidamente antes de proporcionar enlaces a recursos sobre una evaluación de Lázaro 2.0, incluyendo Twitter, una novela gráfica, un libro digital y un podcast sobre sonidos históricos. Finaliza agradeciendo.
El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
Este documento contiene información sobre un debate en Twitter sobre tendencias futuras en TIC y educación (#eduticfuturo) que tuvo lugar entre el 16 y 26 de septiembre. Se invitó a expertos a participar en un chat el 26 de septiembre de 17:00 a 17:30 horas para discutir cómo las escuelas matan la creatividad y si las TIC pueden fomentarla. Se compartieron enlaces sobre temas como aprendizaje móvil, universidades online y cómo enseñar a nativos digitales.
Este documento habla sobre el origami, el arte de doblar papel. Brevemente describe la historia del origami, desde sus orígenes en China y Japón hasta su llegada a Occidente. Explica los fundamentos básicos del origami como las normas para doblar el papel, los consejos para tener una buena experiencia y los símbolos utilizados para crear diagramas. Finalmente, menciona los diferentes tipos de origami como los modelos clásicos, modulares, geométricos y complejos.
Presentación para la intervención de Pablo Garaizar en el panel "Anticipando las transformaciones educativas por medio de las tecnologías que se están desarrollando" dentro del III Foro Internacional sobre Innovación Universitaria, Bilbao, julio de 2011.
Este documento discute las motivaciones para introducir la programación en la educación primaria y secundaria. Explora varias alternativas de lenguajes de programación que se pueden usar en el aula, incluyendo Logo, Smalltalk, Scratch, Alice y Croquet. Cada lenguaje se describe brevemente con sus fortalezas para la enseñanza. El documento concluye que estos entornos de programación pueden ayudar a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico en los estudiantes.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Conferencia "Eskola 2.0: un proyecto para el presente" de Victor Bermejo (Departamento de Educación, Gobierno Vasco) sobre el proyecto Eskola 2.0, dentro de las III Jornadas de Educación Digital organizadas en la Universidad de Deusto, Bilbao.
Este documento discute la diferencia entre la cultura de solo lectura (read-only) y la cultura de lectura y escritura (read-write). La cultura de solo lectura promueve el consumo pasivo de obras, mientras que la cultura de lectura y escritura fomenta la participación activa y la remezcla creativa de contenidos existentes. Finalmente, la cultura de lectura y escritura permite que cualquier persona pueda ser un creador.
La plataforma ALUD de la Universidad de Deusto ha sido pionera en el soporte de la evaluación por competencias y la aplicación de un modelo pedagógico basado en el aprendizaje autónomo y significativo del
estudiante. Su primera versión, no obstante, presenta una notable falta de actualización tecnológica, por lo que se
plantea la migración a otra plataforma, manteniendo el sustrato pedagógico subyacente. En el presente artículo
explicaremos las diferentes iniciativas llevadas a cabo para lograr este objetivo a partir de la plataforma libre Moodle,
adaptándola y extendiéndola, sobre todo en lo referente a la evaluación por competencias y el despliegue de cursos
basados en unidades didácticas, ciclos y fases del Modelo de Aprendizaje de la Universidad de Deusto (MAUD).
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. INTRODUCCIÓN A LAS
LICENCIAS
CREATIVE COMMONS
Pablo Garaizar Sagarminaga
Cátedra Telefónica - Deusto
Universidad de Deusto
MoodleMoot Spain 2011
Donostia-San Sebastián
8. Common Law Derecho continental
Jurisprudencia Leyes
Inductivo Deductivo
Copyright Derechos de autor
CC-by-nc-nd wallyg, http://www.flickr.com/photos/wallyg/301332027 CC-by Yellow Cat, http://www.flickr.com/photos/9084427@N07/4292832877
10. Morales Patrimoniales
NO se pueden ceder SÍ se pueden ceder → $
Explotación:
Autoría
●
● Reproducción
(seudónimo o anonimato) ● Distribución
Divulgación ● Comunicación
● Transformación
Integridad de la obra
Modificación
● Remuneración:
● Alquiler
Retirarla del mercado ● Comunicación pública
● Copia privada (canon)
Acceso a ejemplar único ● Venta (%)
CC-by-sa davidden, http://www.flickr.com/photos/davidden/87718618 CC-by Images_of_Money, http://www.flickr.com/photos/59937401@N07/5857901794
22. El copyright nace de una contradicción
Divulgación pública
Restricciones a
la distribución
CC-by-nc rrrrred, http://www.flickr.com/photos/rrrrred/5504647334
30. “Si tú tienes una manzana y yo tengo una manzana, e
intercambiamos manzanas, entonces tanto tú como yo
seguimos teniendo una manzana.
Pero si tú tienes una idea y yo tengo una idea, e
intercambiamos ideas, entonces ambos tenemos dos
ideas."
George Bernard Shaw.
(1856-1950) Premio Nobel de Literatura
31. Propiedad intelectual e industrial
Propiedad Intelectual Propiedad Industrial
Herramienta jurídica Copyright Patentes
Objeto de tutela Obras artísticas, literarias, Soluciones nuevas a problemas
científicas. técnicos.
Objetivo Fomentar la capacidad creativa Conceder un monopolio sobre la
de los autores (la sociedad les invención, a condición de que sea
otorga derechos temporales). publicada.
Requisitos Novedad (subjetiva) Novedad (objetiva)
Publicación Contribución técnica
Aplicación industrial
¿A qué se aplica la protección? A la forma expresiva, no a la idea A la invención, el nuevo proceso
que la genera. industrial.
Duración 70 años después de la muerte del 20 años.
autor.
35. Creative Commons
Libertad obligatoria
Copiar
Puedes copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra.
creativecommons.org
Cláusulas opcionales
Reconocimiento (BY): El material creado puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceras personas si se muestra en los créditos.
No comercial (NC): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos,
copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.
Sin obra derivada (ND): El material creado puede ser distribuido, copiado y exhibido pero
no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.
Compartir igual (SA): El material creado puede ser modificado y distribuido pero bajo la
misma licencia que el material original.
38. ¿Cómo damos crédito a las obras creativas de otra gente?
¿Qué facilidades da Moodle para ello?
¿Qué inconvenientes tiene la plataforma en este sentido?
44. Referencias
● Anderson, C. (2004) The Long Tail, Wired, October 2004. Obtenido desde:
http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html.
● Barthes, R. (2006). Death of the Author. Comp. Claire Bishop. Participation. London: Whitechapel, 2006. 41-45.
● Boyle, J. (1996). Shamans, Software, and Spleens. Law and the Construction of the Information Society. Cambridge, MA
and London. Harvard University Press.
● Cortell, J. (2006), Selfness-Copyfight )S( From Censorship to New Business Models, Hackers On Planet Earth 6, New York.
● Diakopoulos, N, Luther, K., Medynskiy, Y, & Essa, I. (2007). The Evolution of Authorship in a Remix Society. HT’07,
September 10-12, 2007, Manchester, United Kingdom.
● Foucault, M. (1977). What is an author? En D. F. Bouchard (Ed.), Language, counter-memory, practice: Selected essays and
interviews by Michel Foucault: 113-138. Ithaca, NY: Cornell University Press.
● Free Software Foundation. (1989). GNU General Public License. Obtenido desde:
http://www.gnu.org/licenses/gpl-1.0.html.
● Gallagher, O. (2011). Summer Seminar Series 2011. [re]mix:studies.org.
http://www.remixstudies.org/summer-seminar-series-2011/
● Helprin, M. (2007). A Great Idea Lives Forever. Shouldn’t Its Copyright?. The New York Times, May 20, 2007. Obtenido
desde: http://www.nytimes.com/2007/05/20/opinion/20helprin.html?ex=1337313600.
45. Referencias
● Jazsi, P. (1991). Toward a Theory of Copyright.: The Metamorphosis of "Authorship". Duke Law Journal, Vol. 1991, No. 2 (Apr.
1991), pp. 455-502.
● Lessig, L. (1994). The Creative Commons. Florida Law Review vol.55, 763.
● Lessig, L. (2008). Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy. The Penguin Press HC, (October 16, 2008).
● Lessig, L. (2010). Against perpetual copyright. Obtenido desde: http://wiki.lessig.org/Against_perpetual_copyright.
● Logie, J. (2009) The (Re)Birth of the Composer. Composition and Copyright: Perspectives on Teaching, Text-Making, and the
Law. Ed. Steve Westbrook. Albany: SUNY Press, 2009. 175-89.
● Maeztu, D. (2007). ¿Cabe el dominio público en España antes de la muerte del autor?. Del derecho y las normas. Obtenido
desde: http://derechoynormas.blogspot.com/2007/01/cabe-el-dominio-pblico-en-espaa-antes.html
● Navas, E. (2007). Remix Defined. Remix Theory. Obtenido desde: http://remixtheory.net/?page_id=3
● Nehamas, A. (1986). What an Author Is. The Journal of Philosophy, Vol. 83, No. 11, Eighty-Third Annual Meeting American
Philosophical Association, Eastern Division. (Nov., 1896), pp. 685-691.
● Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (1979). Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y
Artísticas. Acta de París del 24 julio de 1971 y enmendado el 28 de septiembre de 1979. Obtenido desde:
http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/derechosdeautor/conveniodeberna.asp.
● Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (1996). Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor. Obtenido desde:
http://www.wipo.int/export/sites/www/treaties/es/ip/wct/pdf/trtdocs_wo033.pdf.
46. Referencias
● Sánchez Almeida, C. (2009). Mapa jurídico de un conflicto: Propiedad Intelectual y Derecho a la Cultura.
IV Curso de Derechos Sociales, "Defender y repensar los derechos sociales en tiempos de crisis",
Centro Cívico Pati Llimona, Barcelona, 8 de junio de 2009. Obtenido desde:
http://www.bufetalmeida.com/528/mapa-juridico-de-un-conflicto-propiedad-intelectual-y-derecho-a-la-cultura.html
● Smiers, J. (2000). The Abolition of Copyright: Better for Artists, Third World Countries and the Public
Domain. Gazette, Vol. 62(5):379-406.
● Tallmo, K. E. (en prensa). The History of Copyright: A Critical Overview With Source Texts in Five
Languages. Nisus Publishing. Obtenido desde: http://www.copyrighthistory.com/anne.html
● Toffler, A. (1980). The Third Wave. Bantam Books (USA).
● Txopitea, M. (2008), Propiedad intelectual. Del software libre a los contenidos libres.
● Wikipedia.
47. Todas las imágenes son propiedad de
sus respectivos dueños*, el resto del
contenido está licenciado bajo
Creative Commons by-sa 3.0
* ver referencias en cada transparencia