El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
HERRAMIENTAS TIC PARA EDUCACIÓN INFANTILRita Brito
Las tecnologías están tomando un papel cada vez más importante en nuestra sociedad y la escuela no puede quedar al margen de las transformaciones que esto implica, ya que puede correr el riesgo de quedarse obsoleta. La formación es un aspecto fundamental en la profesión de maestros y educadores, debiendo esta formación dar respuesta a las necesidades que la sociedad exige de la escuela, permitiendo a estos profesionales que estén siempre actualizados en lo que concierne a su actividad educativa. Con este taller se pretende dar a conocer a los participantes cómo hacer la integración del ordenador en educación infantil, explorando varias herramientas y adecuándolas a esta etapa educativa.
HERRAMIENTAS TIC PARA EDUCACIÓN INFANTILRita Brito
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plantea la migración a otra plataforma, manteniendo el sustrato pedagógico subyacente. En el presente artículo
explicaremos las diferentes iniciativas llevadas a cabo para lograr este objetivo a partir de la plataforma libre Moodle,
adaptándola y extendiéndola, sobre todo en lo referente a la evaluación por competencias y el despliegue de cursos
basados en unidades didácticas, ciclos y fases del Modelo de Aprendizaje de la Universidad de Deusto (MAUD).
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Las TIC en la educación infantil
1. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 1
NTIC y Educación
Cuaderno Red de
Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la
educación infantil.
Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto
Oscar Peña
Junio 2012
2. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 2
Biografía
Oscar Peña del Rio
Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2012,
colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto en el diseño y desarrollo de
una librería de reconocimiento visual que permita aunar los juguetes
tradicionales y las nuevas tecnologías para su posterior aplicación en
videojuegos educativos para dispositivos móviles.
3. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 3
Índice
1. Introducción
2. Aplicaciones
2.1. Tradicionales
2.1.1. Laugh & Learn Shapes & Colors music Show for Baby
2.1.2. Bebé explorador
2.1.3. DoReMi Zoo
2.1.4. ABC 123 Writing Practice
2.2. Interactivas
2.2.1. Life of George
2.2.2. 3DU Blocks Music
3. Conclusiones
Referencias
4. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 4
1. Introducción
Los nativos digitales crecen en un entorno cada vez más digitalizado, donde la brecha
tecnológica se reduce cada vez más, y aparecen nuevos retos en el aprendizaje de los
menores.
Con la introducción de las nuevas tecnologías en los hogares y el fácil acceso de los más
pequeños a los dispositivos móviles surge, la necesidad de plantearse la utilización de
nuevos elementos en la educación de los niños.
Las primeras aplicaciones se centran en ofrecer recursos de aprendizaje tradicionales en
formato digital, bien sea vía web, como juego para una videoconsola, una aplicación de
escritorio para un sistema operativo concreto o, más recientemente, una aplicación
educativa para dispositivos móviles.
En este caso, consideraremos solo aplicaciones educativas centradas en el desarrollo
cognitivo y el potenciamiento del aprendizaje de los niños, dejando de lado la posible
mejora de capacidades motoras, tiempo de respuesta ante estímulos visuales y auditivos,
etc.
Todas ellas tienen en común las siguientes características, debido al público al que se
dirigen:
• Interfaz sencilla e intuitiva
• Personajes que guían al niño en su aprendizaje
• Feedback continuo de las acciones realizadas
• Recompensa por todas las acciones correctamente realizadas
• Dificultad progresiva para fomentar la reflexión sobre lo aprendido
De esta forma conseguimos introducir a los niños en el uso de nuevas tecnologías desde
una edad temprana, lo cual será en un futuro próximo muy beneficioso para potenciar sus
habilidades en el uso de las mismas.
A su vez se logra que el menor interactúe con el juego, pues no se limita a seguir las
instrucciones de un tercero para completar una actividad, si no que se le permite explorar
las posibilidades del juego mientras observa las consecuencias de cada una de sus acciones.
De esta forma se pasa de ser un mero espectador de la actividad lúdica a ser el protagonista
de la misma.
5. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 5
2. Aplicaciones
A pesar de la diversidad de opciones y plataformas disponibles para la incursión de las nuevas
tecnologías en la educación infantil, nuestro esfuerzo se ha concentrado en los dispositivos
móviles, por la amplia cuota de mercado que representan en la actualidad y las perspectivas de
crecimiento futuras.
Para analizar las aplicaciones más relevantes para estos dispositivos, se realizará una división en
dos grupos:
• Por un lado, las aplicaciones tradicionales, que comprenderían todos aquellos
videojuegos educativos de temática concreta en la que el niño se limita a jugar con el
móvil o Tablet.
• Por otro lado, las aplicaciones interactivas, en las que el niño introduce nuevos
elementos del mundo real en el juego, mejorando de esta forma su experiencia final.
2.1 Tradicionales
Las aplicaciones tradicionales tienen por objetivo motivar al jugador a través de juegos
simples en los que los niños tienen que ir superando pantallas para ir adquiriendo
conocimiento. Se utilizan colores llamativos, animales y numerosos recursos auditivos
para captar la atención del niño, pero no se fomenta su interacción con el entorno real,
más allá de la colaboración de padres, hermanos o amigos para ayudar cuando el juego
presenta alguna dificultad.
El desarrollo de este tipo de juegos ha crecido exponencialmente en los últimos dos
años, pues las empresas se han dado cuenta del potencial del sector de mercado que
representan los niños con acceso a las nuevas tecnologías.
Mientras tanto, educadores y psicólogos se han lanzado a investigar las posibles
repercusiones de la utilización de estos juegos a edades tan tempranas.
6. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 6
2.1.1 Laugh & Learn Shapes & Colors music Show
for Baby
Esta aplicación está desarrollada por Fisher Price®, una conocida empresa
dedicada a la fabricación de juguetes para niños de temprana edad, y su
funcionalidad permite a los más pequeños identificar formas y colores básicos a
través del juego. Posee una interfaz muy adecuada para el sector al que va
dirigido y presenta numerosas animaciones que llaman la atención del jugador.
Actualmente solo se encuentra disponible para dispositivos iOS.
Imagen de la aplicación, donde destacan el colorido y las animaciones
2.1.2 Bebé explorador
Bebé explorador es una suite que contiene 17 juegos en su interior con diversas
temáticas, tales como reconocimiento de figuras geométricas simples,
identificación de sonidos y animales, reconocimiento de colores y letras del
alfabeto, etc.
Según sus desarrolladores, es una aplicación que permite mejorar la memoria,
desarrollar la concentración y ampliar el conocimiento de su entorno de los
niños en edad preescolar y posterior.
7. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 7
Esta aplicación puede ser descargada desde Google Play para dispositivos con
sistema operativo Android.
Este es uno de los juegos de Bebé explorador, en el que hay que
identificar la pieza y el color correctos
2.1.3 DoReMi Zoo
Otra aplicación para dispositivos iOS, en esta ocasión de temática musical, que
permite a los niños explorar la escala de notas en un piano.
Posee la particularidad de descargarse diversos tipos de piano, de forma que el
niño pueda componer sus melodías cambiando la forma en que estas suenan.
También ofrece la posibilidad de re-crear conocidas canciones infantiles en las
que una mano guiará al niño en la siguiente nota correcta a pulsar.
Teclado estándar con el que se distribuye el juego DoReMi Zoo
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Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 8
2.1.3 ABC 123 Writing Practice
Útil aplicación para enseñar a los niños a escribir letras (mayúsculas y
minúsculas) y números de forma guiada y por pasos, con ejercicios de
reconocimiento posteriores para validar la efectividad del aprendizaje.
La empresa desarrolladora posee un amplio catálogo de aplicaciones similares,
todas con un marcado carácter educativo y con una interfaz muy adecuada para
los jugadores.
Actualmente estas aplicaciones solo están disponibles para dispositivos iOS.
Gracias a esta aplicación los niños pueden aprender a escribir letras y
números mediante sencillos pasos, todo ello guiado para que el niño
comprenda lo que hay que hacer en cada momento
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Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 9
2.2 Interactivas
Dentro de este grupo se encuentran aquellas aplicaciones que dan un paso más allá en la
experiencia educativa de los niños, permitiendo no solo que utilicen los dispositivos
móviles en el juego, sino que introduzcan elementos y juguetes reales en el proceso,
creando una experiencia que permite una mayor interacción con el entorno y satisface el
potencial explorador del jugador.
2.2.1 Life of George
Esta aplicación se promociona como la primera aplicación que permite la
interacción con piezas de LEGO® a través de dispositivos iOS.
Para hacer posible esta combinación utiliza la cámara del móvil, pues la
aplicación consiste en varios niveles en los que al jugador se le presenta una
imagen a reproducir en un tablero con los bloques de construcción. Para validar
la disposición, se tomará una fotografía con el dispositivo móvil al tablero, y la
aplicación comprobará el grado de corrección logrado.
Sin embargo, la aplicación carece de carácter educativo pues no desarrolla
ninguna competencia básica, y dada la dificultad de algunas de las imágenes el
público objetivo se sitúa a partir de los 14 años, lo que lo aleja de las etapas
iniciales de la vida académica de los niños.
Life of George se distribuye de forma gratuita, pero es necesario el pack
propio de LEGO® para poder jugar con la aplicación
10. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 10
2.2.2 3DU Blocks Music
Con un planteamiento similar a Life of George, 3DU Blocks Music es la apuesta
de la Cátedra Telefónica-Deusto para estudiar la viabilidad de aplicaciones
educativas interactivas para dispositivos móviles.
En este caso, la cámara del dispositivo se utiliza para reconocer patrones de
bloques de construcción y sus colores sobre un tablero, información que
posteriormente se utilizará para diversas dinámicas de juego.
Para ello se ha desarrollado un videojuego de temática musical, en la que los
niños tienen que relacionar instrumentos con colores y tonos musicales con la
posición en el tablero.
Se dispone de dos modos de juego:
• Modo normal: El jugador debe superar los niveles, cada uno de los
cuales posee una melodía a recrear.
• Modo libre: En este modo no hay melodías a recrear, si no que el niño
puede explorar y crear sus propias melodías.
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Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 11
Una de las características más notables de esta aplicación es la sensación de
premio por cada acción realizada, ya que el juego no penaliza las acciones
incorrectas, de forma que se evita la frustración del niño.
Por esta razón, cada vez que el niño tome una foto con su dispositivo móvil, la
aplicación realizará las sugerencias necesarias para que el jugador avance su
progreso en el juego.
Este feedback del reconocimiento visual también se realiza en el modo libre, de
forma que se pueda comprobar la validez en el tratamiento de la imagen.
12. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 12
Durante el juego en el modo normal, tras tomar cada fotografía válida se
informa al jugador de las piezas correctas e incorrectas a través de un simple
efecto visual: en color verde aparecen las piezas que están correctamente
colocadas, y en rojo las que se deberían cambiar.
Esta aplicación está disponible para dispositivos Android y iOS, y puede ser
descargada a través de los códigos QR que se encuentran al comienzo de este
análisis.
13. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 13
3. Conclusiones
A pesar de no existir estudios concluyentes sobre la mejora en el aprendizaje de los
videojuegos interactivos, se puede observar que el niño no se limita a interactuar con la
aplicación móvil, si no que ve el dispositivo móvil como un complemento, una herramienta
que le permite introducir elementos físicos y conocidos en el juego, eliminando la posible
dependencia hacia el dispositivo.
El mercado evoluciona hacia una mayor presencia de dispositivos móviles en los hogares y
aulas: smartphones y tablets de todos los tamaños, características hardware y gama de
precios ofrecen una plataforma ideal para aplicar a la educación temprana.
La interacción con juguetes tradicionales presentes ya en estos lugares ofrece un nuevo
abanico de posibilidades a estudiar por padres, docentes e investigadores en un futuro
próximo.
14. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 14
Referencias
• Proyecto MATIC: Impacto de las TICs en niños de 3 años http://goo.gl/bNVHc
• Videojuegos y la educación de los niños y niñas http://goo.gl/GA9ne
• Investigación sobre los videojuegos en educación infantil http://goo.gl/u7hqk
• 3DU, la mascota de la Cátedra Telefónica – Deusto enseña a programar a los más
pequeños http://goo.gl/NkYWn