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Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
 Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil.   1



NTIC y Educación
Cuaderno Red de
Cátedras Telefónica


Empleo de las Nuevas Tecnologías en la
educación infantil.
Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto




Oscar Peña
Junio 2012
Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil.                                   2



   Biografía
                   Oscar Peña del Rio
                   Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2012,
                   colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto en el diseño y desarrollo de
                   una librería de reconocimiento visual que permita aunar los juguetes
                   tradicionales y las nuevas tecnologías para su posterior aplicación en
                   videojuegos educativos para dispositivos móviles.
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Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil.           3



   Índice
   1. Introducción
   2. Aplicaciones
      2.1. Tradicionales
          2.1.1. Laugh & Learn Shapes & Colors music Show for Baby
          2.1.2. Bebé explorador
          2.1.3. DoReMi Zoo
          2.1.4. ABC 123 Writing Practice
      2.2. Interactivas
          2.2.1. Life of George
          2.2.2. 3DU Blocks Music
   3. Conclusiones
   Referencias
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Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil.                                           4



      1. Introducción
      Los nativos digitales crecen en un entorno cada vez más digitalizado, donde la brecha
      tecnológica se reduce cada vez más, y aparecen nuevos retos en el aprendizaje de los
      menores.

      Con la introducción de las nuevas tecnologías en los hogares y el fácil acceso de los más
      pequeños a los dispositivos móviles surge, la necesidad de plantearse la utilización de
      nuevos elementos en la educación de los niños.

      Las primeras aplicaciones se centran en ofrecer recursos de aprendizaje tradicionales en
      formato digital, bien sea vía web, como juego para una videoconsola, una aplicación de
      escritorio para un sistema operativo concreto o, más recientemente, una aplicación
      educativa para dispositivos móviles.

      En este caso, consideraremos solo aplicaciones educativas centradas en el desarrollo
      cognitivo y el potenciamiento del aprendizaje de los niños, dejando de lado la posible
      mejora de capacidades motoras, tiempo de respuesta ante estímulos visuales y auditivos,
      etc.

      Todas ellas tienen en común las siguientes características, debido al público al que se
      dirigen:

         •    Interfaz sencilla e intuitiva
         •    Personajes que guían al niño en su aprendizaje
         •    Feedback continuo de las acciones realizadas
         •    Recompensa por todas las acciones correctamente realizadas
         •    Dificultad progresiva para fomentar la reflexión sobre lo aprendido

      De esta forma conseguimos introducir a los niños en el uso de nuevas tecnologías desde
      una edad temprana, lo cual será en un futuro próximo muy beneficioso para potenciar sus
      habilidades en el uso de las mismas.

      A su vez se logra que el menor interactúe con el juego, pues no se limita a seguir las
      instrucciones de un tercero para completar una actividad, si no que se le permite explorar
      las posibilidades del juego mientras observa las consecuencias de cada una de sus acciones.
      De esta forma se pasa de ser un mero espectador de la actividad lúdica a ser el protagonista
      de la misma.
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   2. Aplicaciones
   A pesar de la diversidad de opciones y plataformas disponibles para la incursión de las nuevas
   tecnologías en la educación infantil, nuestro esfuerzo se ha concentrado en los dispositivos
   móviles, por la amplia cuota de mercado que representan en la actualidad y las perspectivas de
   crecimiento futuras.

   Para analizar las aplicaciones más relevantes para estos dispositivos, se realizará una división en
   dos grupos:

       •    Por un lado, las aplicaciones tradicionales, que comprenderían todos aquellos
            videojuegos educativos de temática concreta en la que el niño se limita a jugar con el
            móvil o Tablet.
       •    Por otro lado, las aplicaciones interactivas, en las que el niño introduce nuevos
            elementos del mundo real en el juego, mejorando de esta forma su experiencia final.


           2.1 Tradicionales
           Las aplicaciones tradicionales tienen por objetivo motivar al jugador a través de juegos
           simples en los que los niños tienen que ir superando pantallas para ir adquiriendo
           conocimiento. Se utilizan colores llamativos, animales y numerosos recursos auditivos
           para captar la atención del niño, pero no se fomenta su interacción con el entorno real,
           más allá de la colaboración de padres, hermanos o amigos para ayudar cuando el juego
           presenta alguna dificultad.

           El desarrollo de este tipo de juegos ha crecido exponencialmente en los últimos dos
           años, pues las empresas se han dado cuenta del potencial del sector de mercado que
           representan los niños con acceso a las nuevas tecnologías.

           Mientras tanto, educadores y psicólogos se han lanzado a investigar las posibles
           repercusiones de la utilización de estos juegos a edades tan tempranas.
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              2.1.1 Laugh & Learn Shapes & Colors music Show
              for Baby
              Esta aplicación está desarrollada por Fisher Price®, una conocida empresa
              dedicada a la fabricación de juguetes para niños de temprana edad, y su
              funcionalidad permite a los más pequeños identificar formas y colores básicos a
              través del juego. Posee una interfaz muy adecuada para el sector al que va
              dirigido y presenta numerosas animaciones que llaman la atención del jugador.
              Actualmente solo se encuentra disponible para dispositivos iOS.




                           Imagen de la aplicación, donde destacan el colorido y las animaciones




             2.1.2 Bebé explorador
              Bebé explorador es una suite que contiene 17 juegos en su interior con diversas
              temáticas, tales como reconocimiento de figuras geométricas simples,
              identificación de sonidos y animales, reconocimiento de colores y letras del
              alfabeto, etc.

              Según sus desarrolladores, es una aplicación que permite mejorar la memoria,
              desarrollar la concentración y ampliar el conocimiento de su entorno de los
              niños en edad preescolar y posterior.
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              Esta aplicación puede ser descargada desde Google Play para dispositivos con
              sistema operativo Android.




                                 Este es uno de los juegos de Bebé explorador, en el que hay que
                                              identificar la pieza y el color correctos



             2.1.3 DoReMi Zoo
              Otra aplicación para dispositivos iOS, en esta ocasión de temática musical, que
              permite a los niños explorar la escala de notas en un piano.

              Posee la particularidad de descargarse diversos tipos de piano, de forma que el
              niño pueda componer sus melodías cambiando la forma en que estas suenan.

              También ofrece la posibilidad de re-crear conocidas canciones infantiles en las
              que una mano guiará al niño en la siguiente nota correcta a pulsar.




                          Teclado estándar con el que se distribuye el juego DoReMi Zoo
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             2.1.3 ABC 123 Writing Practice
              Útil aplicación para enseñar a los niños a escribir letras (mayúsculas y
              minúsculas) y números de forma guiada y por pasos, con ejercicios de
              reconocimiento posteriores para validar la efectividad del aprendizaje.

              La empresa desarrolladora posee un amplio catálogo de aplicaciones similares,
              todas con un marcado carácter educativo y con una interfaz muy adecuada para
              los jugadores.

              Actualmente estas aplicaciones solo están disponibles para dispositivos iOS.




                            Gracias a esta aplicación los niños pueden aprender a escribir letras y
                            números mediante sencillos pasos, todo ello guiado para que el niño
                                     comprenda lo que hay que hacer en cada momento
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        2.2 Interactivas
        Dentro de este grupo se encuentran aquellas aplicaciones que dan un paso más allá en la
        experiencia educativa de los niños, permitiendo no solo que utilicen los dispositivos
        móviles en el juego, sino que introduzcan elementos y juguetes reales en el proceso,
        creando una experiencia que permite una mayor interacción con el entorno y satisface el
        potencial explorador del jugador.

               2.2.1 Life of George
               Esta aplicación se promociona como la primera aplicación que permite la
               interacción con piezas de LEGO® a través de dispositivos iOS.

               Para hacer posible esta combinación utiliza la cámara del móvil, pues la
               aplicación consiste en varios niveles en los que al jugador se le presenta una
               imagen a reproducir en un tablero con los bloques de construcción. Para validar
               la disposición, se tomará una fotografía con el dispositivo móvil al tablero, y la
               aplicación comprobará el grado de corrección logrado.

               Sin embargo, la aplicación carece de carácter educativo pues no desarrolla
               ninguna competencia básica, y dada la dificultad de algunas de las imágenes el
               público objetivo se sitúa a partir de los 14 años, lo que lo aleja de las etapas
               iniciales de la vida académica de los niños.




                           Life of George se distribuye de forma gratuita, pero es necesario el pack
                                    propio de LEGO® para poder jugar con la aplicación
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              2.2.2 3DU Blocks Music
              Con un planteamiento similar a Life of George, 3DU Blocks Music es la apuesta
              de la Cátedra Telefónica-Deusto para estudiar la viabilidad de aplicaciones
              educativas interactivas para dispositivos móviles.

              En este caso, la cámara del dispositivo se utiliza para reconocer patrones de
              bloques de construcción y sus colores sobre un tablero, información que
              posteriormente se utilizará para diversas dinámicas de juego.

              Para ello se ha desarrollado un videojuego de temática musical, en la que los
              niños tienen que relacionar instrumentos con colores y tonos musicales con la
              posición en el tablero.




              Se dispone de dos modos de juego:

                   • Modo normal: El jugador debe superar los niveles, cada uno de los
              cuales posee una melodía a recrear.
                   • Modo libre: En este modo no hay melodías a recrear, si no que el niño
              puede explorar y crear sus propias melodías.
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              Una de las características más notables de esta aplicación es la sensación de
              premio por cada acción realizada, ya que el juego no penaliza las acciones
              incorrectas, de forma que se evita la frustración del niño.




              Por esta razón, cada vez que el niño tome una foto con su dispositivo móvil, la
              aplicación realizará las sugerencias necesarias para que el jugador avance su
              progreso en el juego.




              Este feedback del reconocimiento visual también se realiza en el modo libre, de
              forma que se pueda comprobar la validez en el tratamiento de la imagen.
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              Durante el juego en el modo normal, tras tomar cada fotografía válida se
              informa al jugador de las piezas correctas e incorrectas a través de un simple
              efecto visual: en color verde aparecen las piezas que están correctamente
              colocadas, y en rojo las que se deberían cambiar.




              Esta aplicación está disponible para dispositivos Android y iOS, y puede ser
              descargada a través de los códigos QR que se encuentran al comienzo de este
              análisis.
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      3. Conclusiones
      A pesar de no existir estudios concluyentes sobre la mejora en el aprendizaje de los
      videojuegos interactivos, se puede observar que el niño no se limita a interactuar con la
      aplicación móvil, si no que ve el dispositivo móvil como un complemento, una herramienta
      que le permite introducir elementos físicos y conocidos en el juego, eliminando la posible
      dependencia hacia el dispositivo.

      El mercado evoluciona hacia una mayor presencia de dispositivos móviles en los hogares y
      aulas: smartphones y tablets de todos los tamaños, características hardware y gama de
      precios ofrecen una plataforma ideal para aplicar a la educación temprana.

      La interacción con juguetes tradicionales presentes ya en estos lugares ofrece un nuevo
      abanico de posibilidades a estudiar por padres, docentes e investigadores en un futuro
      próximo.
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      Referencias
         •   Proyecto MATIC: Impacto de las TICs en niños de 3 años  http://goo.gl/bNVHc

         •   Videojuegos y la educación de los niños y niñas  http://goo.gl/GA9ne

         •   Investigación sobre los videojuegos en educación infantil  http://goo.gl/u7hqk

         •   3DU, la mascota de la Cátedra Telefónica – Deusto enseña a programar a los más
             pequeños  http://goo.gl/NkYWn

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  • 1. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 1 NTIC y Educación Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto Oscar Peña Junio 2012
  • 2. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 2 Biografía Oscar Peña del Rio Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2012, colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto en el diseño y desarrollo de una librería de reconocimiento visual que permita aunar los juguetes tradicionales y las nuevas tecnologías para su posterior aplicación en videojuegos educativos para dispositivos móviles.
  • 3. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 3 Índice 1. Introducción 2. Aplicaciones 2.1. Tradicionales 2.1.1. Laugh & Learn Shapes & Colors music Show for Baby 2.1.2. Bebé explorador 2.1.3. DoReMi Zoo 2.1.4. ABC 123 Writing Practice 2.2. Interactivas 2.2.1. Life of George 2.2.2. 3DU Blocks Music 3. Conclusiones Referencias
  • 4. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 4 1. Introducción Los nativos digitales crecen en un entorno cada vez más digitalizado, donde la brecha tecnológica se reduce cada vez más, y aparecen nuevos retos en el aprendizaje de los menores. Con la introducción de las nuevas tecnologías en los hogares y el fácil acceso de los más pequeños a los dispositivos móviles surge, la necesidad de plantearse la utilización de nuevos elementos en la educación de los niños. Las primeras aplicaciones se centran en ofrecer recursos de aprendizaje tradicionales en formato digital, bien sea vía web, como juego para una videoconsola, una aplicación de escritorio para un sistema operativo concreto o, más recientemente, una aplicación educativa para dispositivos móviles. En este caso, consideraremos solo aplicaciones educativas centradas en el desarrollo cognitivo y el potenciamiento del aprendizaje de los niños, dejando de lado la posible mejora de capacidades motoras, tiempo de respuesta ante estímulos visuales y auditivos, etc. Todas ellas tienen en común las siguientes características, debido al público al que se dirigen: • Interfaz sencilla e intuitiva • Personajes que guían al niño en su aprendizaje • Feedback continuo de las acciones realizadas • Recompensa por todas las acciones correctamente realizadas • Dificultad progresiva para fomentar la reflexión sobre lo aprendido De esta forma conseguimos introducir a los niños en el uso de nuevas tecnologías desde una edad temprana, lo cual será en un futuro próximo muy beneficioso para potenciar sus habilidades en el uso de las mismas. A su vez se logra que el menor interactúe con el juego, pues no se limita a seguir las instrucciones de un tercero para completar una actividad, si no que se le permite explorar las posibilidades del juego mientras observa las consecuencias de cada una de sus acciones. De esta forma se pasa de ser un mero espectador de la actividad lúdica a ser el protagonista de la misma.
  • 5. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 5 2. Aplicaciones A pesar de la diversidad de opciones y plataformas disponibles para la incursión de las nuevas tecnologías en la educación infantil, nuestro esfuerzo se ha concentrado en los dispositivos móviles, por la amplia cuota de mercado que representan en la actualidad y las perspectivas de crecimiento futuras. Para analizar las aplicaciones más relevantes para estos dispositivos, se realizará una división en dos grupos: • Por un lado, las aplicaciones tradicionales, que comprenderían todos aquellos videojuegos educativos de temática concreta en la que el niño se limita a jugar con el móvil o Tablet. • Por otro lado, las aplicaciones interactivas, en las que el niño introduce nuevos elementos del mundo real en el juego, mejorando de esta forma su experiencia final. 2.1 Tradicionales Las aplicaciones tradicionales tienen por objetivo motivar al jugador a través de juegos simples en los que los niños tienen que ir superando pantallas para ir adquiriendo conocimiento. Se utilizan colores llamativos, animales y numerosos recursos auditivos para captar la atención del niño, pero no se fomenta su interacción con el entorno real, más allá de la colaboración de padres, hermanos o amigos para ayudar cuando el juego presenta alguna dificultad. El desarrollo de este tipo de juegos ha crecido exponencialmente en los últimos dos años, pues las empresas se han dado cuenta del potencial del sector de mercado que representan los niños con acceso a las nuevas tecnologías. Mientras tanto, educadores y psicólogos se han lanzado a investigar las posibles repercusiones de la utilización de estos juegos a edades tan tempranas.
  • 6. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 6 2.1.1 Laugh & Learn Shapes & Colors music Show for Baby Esta aplicación está desarrollada por Fisher Price®, una conocida empresa dedicada a la fabricación de juguetes para niños de temprana edad, y su funcionalidad permite a los más pequeños identificar formas y colores básicos a través del juego. Posee una interfaz muy adecuada para el sector al que va dirigido y presenta numerosas animaciones que llaman la atención del jugador. Actualmente solo se encuentra disponible para dispositivos iOS. Imagen de la aplicación, donde destacan el colorido y las animaciones 2.1.2 Bebé explorador Bebé explorador es una suite que contiene 17 juegos en su interior con diversas temáticas, tales como reconocimiento de figuras geométricas simples, identificación de sonidos y animales, reconocimiento de colores y letras del alfabeto, etc. Según sus desarrolladores, es una aplicación que permite mejorar la memoria, desarrollar la concentración y ampliar el conocimiento de su entorno de los niños en edad preescolar y posterior.
  • 7. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 7 Esta aplicación puede ser descargada desde Google Play para dispositivos con sistema operativo Android. Este es uno de los juegos de Bebé explorador, en el que hay que identificar la pieza y el color correctos 2.1.3 DoReMi Zoo Otra aplicación para dispositivos iOS, en esta ocasión de temática musical, que permite a los niños explorar la escala de notas en un piano. Posee la particularidad de descargarse diversos tipos de piano, de forma que el niño pueda componer sus melodías cambiando la forma en que estas suenan. También ofrece la posibilidad de re-crear conocidas canciones infantiles en las que una mano guiará al niño en la siguiente nota correcta a pulsar. Teclado estándar con el que se distribuye el juego DoReMi Zoo
  • 8. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 8 2.1.3 ABC 123 Writing Practice Útil aplicación para enseñar a los niños a escribir letras (mayúsculas y minúsculas) y números de forma guiada y por pasos, con ejercicios de reconocimiento posteriores para validar la efectividad del aprendizaje. La empresa desarrolladora posee un amplio catálogo de aplicaciones similares, todas con un marcado carácter educativo y con una interfaz muy adecuada para los jugadores. Actualmente estas aplicaciones solo están disponibles para dispositivos iOS. Gracias a esta aplicación los niños pueden aprender a escribir letras y números mediante sencillos pasos, todo ello guiado para que el niño comprenda lo que hay que hacer en cada momento
  • 9. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 9 2.2 Interactivas Dentro de este grupo se encuentran aquellas aplicaciones que dan un paso más allá en la experiencia educativa de los niños, permitiendo no solo que utilicen los dispositivos móviles en el juego, sino que introduzcan elementos y juguetes reales en el proceso, creando una experiencia que permite una mayor interacción con el entorno y satisface el potencial explorador del jugador. 2.2.1 Life of George Esta aplicación se promociona como la primera aplicación que permite la interacción con piezas de LEGO® a través de dispositivos iOS. Para hacer posible esta combinación utiliza la cámara del móvil, pues la aplicación consiste en varios niveles en los que al jugador se le presenta una imagen a reproducir en un tablero con los bloques de construcción. Para validar la disposición, se tomará una fotografía con el dispositivo móvil al tablero, y la aplicación comprobará el grado de corrección logrado. Sin embargo, la aplicación carece de carácter educativo pues no desarrolla ninguna competencia básica, y dada la dificultad de algunas de las imágenes el público objetivo se sitúa a partir de los 14 años, lo que lo aleja de las etapas iniciales de la vida académica de los niños. Life of George se distribuye de forma gratuita, pero es necesario el pack propio de LEGO® para poder jugar con la aplicación
  • 10. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 10 2.2.2 3DU Blocks Music Con un planteamiento similar a Life of George, 3DU Blocks Music es la apuesta de la Cátedra Telefónica-Deusto para estudiar la viabilidad de aplicaciones educativas interactivas para dispositivos móviles. En este caso, la cámara del dispositivo se utiliza para reconocer patrones de bloques de construcción y sus colores sobre un tablero, información que posteriormente se utilizará para diversas dinámicas de juego. Para ello se ha desarrollado un videojuego de temática musical, en la que los niños tienen que relacionar instrumentos con colores y tonos musicales con la posición en el tablero. Se dispone de dos modos de juego: • Modo normal: El jugador debe superar los niveles, cada uno de los cuales posee una melodía a recrear. • Modo libre: En este modo no hay melodías a recrear, si no que el niño puede explorar y crear sus propias melodías.
  • 11. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 11 Una de las características más notables de esta aplicación es la sensación de premio por cada acción realizada, ya que el juego no penaliza las acciones incorrectas, de forma que se evita la frustración del niño. Por esta razón, cada vez que el niño tome una foto con su dispositivo móvil, la aplicación realizará las sugerencias necesarias para que el jugador avance su progreso en el juego. Este feedback del reconocimiento visual también se realiza en el modo libre, de forma que se pueda comprobar la validez en el tratamiento de la imagen.
  • 12. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 12 Durante el juego en el modo normal, tras tomar cada fotografía válida se informa al jugador de las piezas correctas e incorrectas a través de un simple efecto visual: en color verde aparecen las piezas que están correctamente colocadas, y en rojo las que se deberían cambiar. Esta aplicación está disponible para dispositivos Android y iOS, y puede ser descargada a través de los códigos QR que se encuentran al comienzo de este análisis.
  • 13. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 13 3. Conclusiones A pesar de no existir estudios concluyentes sobre la mejora en el aprendizaje de los videojuegos interactivos, se puede observar que el niño no se limita a interactuar con la aplicación móvil, si no que ve el dispositivo móvil como un complemento, una herramienta que le permite introducir elementos físicos y conocidos en el juego, eliminando la posible dependencia hacia el dispositivo. El mercado evoluciona hacia una mayor presencia de dispositivos móviles en los hogares y aulas: smartphones y tablets de todos los tamaños, características hardware y gama de precios ofrecen una plataforma ideal para aplicar a la educación temprana. La interacción con juguetes tradicionales presentes ya en estos lugares ofrece un nuevo abanico de posibilidades a estudiar por padres, docentes e investigadores en un futuro próximo.
  • 14. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Empleo de las Nuevas Tecnologías en la educación infantil. 14 Referencias • Proyecto MATIC: Impacto de las TICs en niños de 3 años  http://goo.gl/bNVHc • Videojuegos y la educación de los niños y niñas  http://goo.gl/GA9ne • Investigación sobre los videojuegos en educación infantil  http://goo.gl/u7hqk • 3DU, la mascota de la Cátedra Telefónica – Deusto enseña a programar a los más pequeños  http://goo.gl/NkYWn