Este documento presenta un plan de trabajo para rediseñar y validar una metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje para el área de programación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales. El plan incluye secciones sobre computación e internet, Web 2.0, Moodle, y recursos y actividades en Moodle.
Planificación y gestión de tareas en orientación educativaAlberto Del Mazo
El documento describe varias herramientas digitales útiles para la planificación y gestión de tareas en orientación educativa, incluyendo el correo electrónico, calendarios como Google Calendar y aplicaciones para gestión de tareas como Wunderlist. Explica cómo los orientadores usan estas herramientas para enviar recursos a estudiantes y familias, programar reuniones y tutorías, y organizar proyectos y actividades. También proporciona enlaces a tutoriales para aprender a utilizar estas herramientas de manera efectiva.
Orientación educativa 2.0.: uso de audio y vídeoAlberto Del Mazo
Este documento describe diferentes herramientas digitales para crear y compartir contenidos de audio y video que pueden ser útiles en orientación educativa. Explica cómo usar Audacity para grabar y editar audio, y plataformas como YouTube, Vimeo e Ivoox para publicar podcasts y videos. También recomienda herramientas para crear videos cortos, editar videos online, y grabar la pantalla del computador. Por último, destaca el uso de Google Hangouts para reunir orientadores educativos de forma virtual.
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Promovió la difusión, cooperación internacional
Este documento presenta una introducción al sistema de gestión de aprendizaje Moodle. En la primera parte, se describe Moodle, sus características y estadísticas de uso a nivel mundial. Luego, se explican los componentes básicos del entorno Moodle como las columnas, módulos, roles de usuario y estructura de cursos. Finalmente, se detallan los pasos para crear y administrar cursos en Moodle, incluyendo la matriculación de alumnos, agregado de contenidos y actividades.
Curso-exposición de trabajos y tareas realizadas por los alumn@s y con acceso a invitados Museo escolar “Como CIUDADAN@S”:
http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=1259
Este documento presenta un plan de trabajo para rediseñar y validar una metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje para el área de programación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales. El plan incluye secciones sobre computación e internet, Web 2.0, Moodle, y recursos y actividades en Moodle.
Planificación y gestión de tareas en orientación educativaAlberto Del Mazo
El documento describe varias herramientas digitales útiles para la planificación y gestión de tareas en orientación educativa, incluyendo el correo electrónico, calendarios como Google Calendar y aplicaciones para gestión de tareas como Wunderlist. Explica cómo los orientadores usan estas herramientas para enviar recursos a estudiantes y familias, programar reuniones y tutorías, y organizar proyectos y actividades. También proporciona enlaces a tutoriales para aprender a utilizar estas herramientas de manera efectiva.
Orientación educativa 2.0.: uso de audio y vídeoAlberto Del Mazo
Este documento describe diferentes herramientas digitales para crear y compartir contenidos de audio y video que pueden ser útiles en orientación educativa. Explica cómo usar Audacity para grabar y editar audio, y plataformas como YouTube, Vimeo e Ivoox para publicar podcasts y videos. También recomienda herramientas para crear videos cortos, editar videos online, y grabar la pantalla del computador. Por último, destaca el uso de Google Hangouts para reunir orientadores educativos de forma virtual.
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Promovió la difusión, cooperación internacional
Este documento presenta una introducción al sistema de gestión de aprendizaje Moodle. En la primera parte, se describe Moodle, sus características y estadísticas de uso a nivel mundial. Luego, se explican los componentes básicos del entorno Moodle como las columnas, módulos, roles de usuario y estructura de cursos. Finalmente, se detallan los pasos para crear y administrar cursos en Moodle, incluyendo la matriculación de alumnos, agregado de contenidos y actividades.
Curso-exposición de trabajos y tareas realizadas por los alumn@s y con acceso a invitados Museo escolar “Como CIUDADAN@S”:
http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=1259
Reseña, resumen y materiales generados en el curso mixto Orientación 2.0. organizado por la U.P.E. de Ceuta en el curso 2015-16.
Ponente: Alberto del Mazo
Coordinador: Sergio González
Este documento describe una actividad colaborativa para desarrollar la competencia digital en el aula a través de actividades que involucren el uso de las TIC. Se buscan actividades que permitan a los estudiantes buscar, seleccionar y transformar información, crear contenido y comunicarse y colaborar en línea. El documento incluye 10 actividades ya propuestas y ofrece instrucciones para que otros puedan agregar más actividades.
Este documento describe varias herramientas digitales que los orientadores educativos pueden utilizar para crear contenidos como presentaciones, imágenes y gráficos. Discute opciones en línea como Google Slides, PowToon y Prezi para crear presentaciones interactivas. También analiza plataformas como Flickr, Instagram y ThingLink para compartir y editar fotografías, así como herramientas como Infogr.am y Piktochart para generar infografías. El objetivo es mostrar diversas alternativas digitales que los orientadores pueden emplear en su trabajo.
Orientación educativa: organización 2.0. de la informaciónAlberto Del Mazo
Este documento describe varias herramientas digitales útiles para organizar información como orientadores educativos. Evernote permite organizar grandes cantidades de información de manera intuitiva en cualquier dispositivo. Wordle y Tagxedo son herramientas para crear nubes de palabras visuales que muestran la frecuencia de palabras en un texto. Symbaloo permite organizar recursos en línea en una página para compartir con otros y configurar un entorno personal de aprendizaje.
Los e.portafolios como centro de una línea tic Ángel Encinas
Este documento presenta información sobre el uso de portafolios electrónicos (e-portafolios) en educación. Brevemente resume:
1) Los e-portafolios pueden usarse para organizar el aprendizaje de los estudiantes, expresar sus competencias y habilidades, y promover la reflexión y autoevaluación.
2) Se describen los componentes típicos de un e-portafolio como contenidos académicos y personales, autoevaluaciones, y evidencia del progreso del estudiante.
3) Los e
Este documento presenta información sobre Moodle, Second Life y SLoodle. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje abierto que promueve el constructivismo social. Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear contenido y objetos. SLoodle integra Second Life y Moodle para permitir experiencias educativas en mundos virtuales. El documento también discute aspectos didácticos importantes para considerar al usar estas herramientas.
La plataforma de aprendizaje Moodle permite a estudiantes e instructores interactuar de forma asíncrona para lograr un aprendizaje significativo. Moodle contiene recursos, foros, tareas y cuestionarios que ofrecen experiencias de aprendizaje. El documento explica estas herramientas y cómo acceder a una cuenta de Moodle para aprovecharlas.
Este documento presenta una actividad integradora de las unidades I y II de un curso sobre el uso de la plataforma institucional Moodle. Incluye una introducción, secciones sobre qué es Moodle, los paneles y funciones principales de Moodle, formatos de archivos, una clasificación de recursos en forma de mapa mental, recursos y actividades en Moodle, y conclusiones de la autora sobre su experiencia en el curso.
Actgr2 clasevirtual.(tania de fleming, josé de urriola, kathia ríos)jlduc
Este documento describe el plan de dos actividades para una asignatura de Sociología en Educación, tanto en modalidad presencial como virtual. La primera actividad involucra una dramatización grupal sobre un servicio social. La segunda actividad implica que los estudiantes desarrollen y presenten un proyecto de servicio social aplicado a una comunidad real. El documento explica los objetivos, descripciones, estrategias de evaluación y materiales requeridos para cada actividad en ambas modalidades.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Pizarra Digital Interactiva - Hello World!Raúl Reinoso
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo qué son, los tipos existentes, cómo usarlas efectivamente y los recursos disponibles. Las PDI permiten a los profesores y estudiantes interactuar digitalmente con contenidos en la pizarra para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El software y recursos de PDI ofrecen herramientas como lápices digitales, animaciones y juegos educativos.
El documento describe los entornos de aprendizaje adaptativos 3D, incluyendo su definición como ambientes virtuales que permiten la simulación del mundo real para adquirir aprendizajes y competencias. Explica cómo plataformas como Moodle, Second Life y Sloodle pueden integrar entornos 3D para mejorar la educación a distancia a través de avatares y la colaboración entre estudiantes distribuidos.
Este documento describe tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales para uso educativo. Jclic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia. Scratch es una aplicación para que los niños exploren, creen historias y juegos de manera interactiva. Las tres buscan hacer las clases más dinámicas con el uso de la tecnología.
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Se difundió el proyecto internacionalmente a
El documento presenta información sobre el proyecto Eskola 2.0 en el País Vasco, que busca modernizar la educación mediante el uso de las TIC. Se describe la inversión realizada en equipamiento y formación del profesorado entre 2009-2011. El proyecto incluye la entrega de ordenadores portátiles a estudiantes, conexión WiFi en escuelas, y capacitación docente en el uso pedagógico de las tecnologías. La mayoría de profesores evalúa positivamente la capacitación recibida y su aplicabilidad en
Este documento presenta un resumen del proyecto de investigación "Análisis de plataformas de enseñanza virtual libres y sus características de extensión: Desarrollo de un bloque para la gestión de tutorías en el Instituto Tecnológico de Tuxtepec". El proyecto analizará diferentes plataformas de aprendizaje virtual libres para determinar cuál es la más adecuada para desarrollar un bloque de gestión de tutorías. La investigación incluirá un análisis documental de fuentes primarias y sec
Este documento presenta la experiencia de aplicar recursos de la web 2.0 y mundos virtuales 3D en aulas virtuales con el objetivo de explorar los desafíos cognitivos. Se describen las etapas del proceso, incluyendo la selección de herramientas como blogs, wikis y Second Life para fomentar la interacción, comunicación y trabajo colaborativo. Los comentarios de los alumnos indicaron que esta metodología les permitió expandir su visión de la educación y enfrentar sus propios miedos.
Este documento presenta las herramientas y conceptos clave del aprendizaje electrónico 2.0. Explica las diferencias entre aprendizaje en red y redes de aprendizaje, y describe herramientas como blogs, wikis y redes sociales que permiten la colaboración y creación de contenido entre usuarios. También cubre el uso de estas herramientas en entornos educativos formales como complemento a las plataformas de aprendizaje existentes.
El documento describe las diferencias entre la web 1.0 y 2.0, con la web 2.0 permitiendo contenido dinámico y colaborativo. Explica cómo las aulas virtuales 2.0-3D usan herramientas como Second Life y Moodle para crear entornos 3D inmersivos para el aprendizaje. Finalmente, relata una experiencia donde se integraron estas herramientas en cursos para formar especialistas en e-learning, logrando una amplia aceptación entre estudiantes.
El documento describe la plataforma de aprendizaje virtual Moodle. Moodle es un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite a los educadores crear cursos en línea. Explica las características y filosofía de Moodle, incluyendo su enfoque constructivista y de software libre. También discute el estado actual y futuro de Moodle en comparación con otras plataformas.
Reseña, resumen y materiales generados en el curso mixto Orientación 2.0. organizado por la U.P.E. de Ceuta en el curso 2015-16.
Ponente: Alberto del Mazo
Coordinador: Sergio González
Este documento describe una actividad colaborativa para desarrollar la competencia digital en el aula a través de actividades que involucren el uso de las TIC. Se buscan actividades que permitan a los estudiantes buscar, seleccionar y transformar información, crear contenido y comunicarse y colaborar en línea. El documento incluye 10 actividades ya propuestas y ofrece instrucciones para que otros puedan agregar más actividades.
Este documento describe varias herramientas digitales que los orientadores educativos pueden utilizar para crear contenidos como presentaciones, imágenes y gráficos. Discute opciones en línea como Google Slides, PowToon y Prezi para crear presentaciones interactivas. También analiza plataformas como Flickr, Instagram y ThingLink para compartir y editar fotografías, así como herramientas como Infogr.am y Piktochart para generar infografías. El objetivo es mostrar diversas alternativas digitales que los orientadores pueden emplear en su trabajo.
Orientación educativa: organización 2.0. de la informaciónAlberto Del Mazo
Este documento describe varias herramientas digitales útiles para organizar información como orientadores educativos. Evernote permite organizar grandes cantidades de información de manera intuitiva en cualquier dispositivo. Wordle y Tagxedo son herramientas para crear nubes de palabras visuales que muestran la frecuencia de palabras en un texto. Symbaloo permite organizar recursos en línea en una página para compartir con otros y configurar un entorno personal de aprendizaje.
Los e.portafolios como centro de una línea tic Ángel Encinas
Este documento presenta información sobre el uso de portafolios electrónicos (e-portafolios) en educación. Brevemente resume:
1) Los e-portafolios pueden usarse para organizar el aprendizaje de los estudiantes, expresar sus competencias y habilidades, y promover la reflexión y autoevaluación.
2) Se describen los componentes típicos de un e-portafolio como contenidos académicos y personales, autoevaluaciones, y evidencia del progreso del estudiante.
3) Los e
Este documento presenta información sobre Moodle, Second Life y SLoodle. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje abierto que promueve el constructivismo social. Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear contenido y objetos. SLoodle integra Second Life y Moodle para permitir experiencias educativas en mundos virtuales. El documento también discute aspectos didácticos importantes para considerar al usar estas herramientas.
La plataforma de aprendizaje Moodle permite a estudiantes e instructores interactuar de forma asíncrona para lograr un aprendizaje significativo. Moodle contiene recursos, foros, tareas y cuestionarios que ofrecen experiencias de aprendizaje. El documento explica estas herramientas y cómo acceder a una cuenta de Moodle para aprovecharlas.
Este documento presenta una actividad integradora de las unidades I y II de un curso sobre el uso de la plataforma institucional Moodle. Incluye una introducción, secciones sobre qué es Moodle, los paneles y funciones principales de Moodle, formatos de archivos, una clasificación de recursos en forma de mapa mental, recursos y actividades en Moodle, y conclusiones de la autora sobre su experiencia en el curso.
Actgr2 clasevirtual.(tania de fleming, josé de urriola, kathia ríos)jlduc
Este documento describe el plan de dos actividades para una asignatura de Sociología en Educación, tanto en modalidad presencial como virtual. La primera actividad involucra una dramatización grupal sobre un servicio social. La segunda actividad implica que los estudiantes desarrollen y presenten un proyecto de servicio social aplicado a una comunidad real. El documento explica los objetivos, descripciones, estrategias de evaluación y materiales requeridos para cada actividad en ambas modalidades.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Pizarra Digital Interactiva - Hello World!Raúl Reinoso
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo qué son, los tipos existentes, cómo usarlas efectivamente y los recursos disponibles. Las PDI permiten a los profesores y estudiantes interactuar digitalmente con contenidos en la pizarra para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El software y recursos de PDI ofrecen herramientas como lápices digitales, animaciones y juegos educativos.
El documento describe los entornos de aprendizaje adaptativos 3D, incluyendo su definición como ambientes virtuales que permiten la simulación del mundo real para adquirir aprendizajes y competencias. Explica cómo plataformas como Moodle, Second Life y Sloodle pueden integrar entornos 3D para mejorar la educación a distancia a través de avatares y la colaboración entre estudiantes distribuidos.
Este documento describe tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales para uso educativo. Jclic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia. Scratch es una aplicación para que los niños exploren, creen historias y juegos de manera interactiva. Las tres buscan hacer las clases más dinámicas con el uso de la tecnología.
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Se difundió el proyecto internacionalmente a
El documento presenta información sobre el proyecto Eskola 2.0 en el País Vasco, que busca modernizar la educación mediante el uso de las TIC. Se describe la inversión realizada en equipamiento y formación del profesorado entre 2009-2011. El proyecto incluye la entrega de ordenadores portátiles a estudiantes, conexión WiFi en escuelas, y capacitación docente en el uso pedagógico de las tecnologías. La mayoría de profesores evalúa positivamente la capacitación recibida y su aplicabilidad en
Este documento presenta un resumen del proyecto de investigación "Análisis de plataformas de enseñanza virtual libres y sus características de extensión: Desarrollo de un bloque para la gestión de tutorías en el Instituto Tecnológico de Tuxtepec". El proyecto analizará diferentes plataformas de aprendizaje virtual libres para determinar cuál es la más adecuada para desarrollar un bloque de gestión de tutorías. La investigación incluirá un análisis documental de fuentes primarias y sec
Este documento presenta la experiencia de aplicar recursos de la web 2.0 y mundos virtuales 3D en aulas virtuales con el objetivo de explorar los desafíos cognitivos. Se describen las etapas del proceso, incluyendo la selección de herramientas como blogs, wikis y Second Life para fomentar la interacción, comunicación y trabajo colaborativo. Los comentarios de los alumnos indicaron que esta metodología les permitió expandir su visión de la educación y enfrentar sus propios miedos.
Este documento presenta las herramientas y conceptos clave del aprendizaje electrónico 2.0. Explica las diferencias entre aprendizaje en red y redes de aprendizaje, y describe herramientas como blogs, wikis y redes sociales que permiten la colaboración y creación de contenido entre usuarios. También cubre el uso de estas herramientas en entornos educativos formales como complemento a las plataformas de aprendizaje existentes.
El documento describe las diferencias entre la web 1.0 y 2.0, con la web 2.0 permitiendo contenido dinámico y colaborativo. Explica cómo las aulas virtuales 2.0-3D usan herramientas como Second Life y Moodle para crear entornos 3D inmersivos para el aprendizaje. Finalmente, relata una experiencia donde se integraron estas herramientas en cursos para formar especialistas en e-learning, logrando una amplia aceptación entre estudiantes.
El documento describe la plataforma de aprendizaje virtual Moodle. Moodle es un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite a los educadores crear cursos en línea. Explica las características y filosofía de Moodle, incluyendo su enfoque constructivista y de software libre. También discute el estado actual y futuro de Moodle en comparación con otras plataformas.
Este documento presenta una guía didáctica para el primer bloque de un curso sobre aprendizaje basado en proyectos. El bloque se extenderá desde el 22 de marzo hasta el 2 de abril de 2010. El objetivo es conocer e interpretar el significado del trabajo por proyectos y especificar la metodología del aprendizaje basado en proyectos en el área de matemáticas. La guía incluye lecturas recomendadas, actividades obligatorias como actualizar el perfil de alumno y realizar publicaciones en foros, y actividades complement
El documento propone diferentes formas de integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el proceso de evaluación en el Departamento de Ciencias Sociales del IES Tiempos Modernos en Zaragoza, España. Propone el uso de blogs individuales y colaborativos, así como webquests y wikis. También describe tres enfoques para la evaluación con TIC: pruebas objetivas a través de cuestionarios en línea, cuadernos de trabajo en blogs y wikis personales, y trabajo colaborativo mediante herramientas web 2
Este documento describe los conceptos de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) y Red Personal de Aprendizaje (PLN). Explica que un PLE es un conjunto de herramientas que los estudiantes usan para organizar su aprendizaje, mientras que un PLN es una red de personas que comparten y apoyan recursos educativos. También proporciona ejemplos de cómo construir un PLE y PLN usando herramientas como blogs, wikis y redes sociales.
Este documento presenta la primera edición de la revista "Docencia y Tecnología" publicada por la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica. Incluye seis artículos sobre temas relacionados con la educación y la tecnología como la Web 2.0, el aprendizaje en línea, el aprendizaje colaborativo y la aplicación de las TIC en el arte. La revista está dirigida a docentes, estudiantes y otros interesados en compartir sus reflexiones sobre este tema.
Moodle es un sistema de gestión de cursos de código abierto creado por Martin Dougiamas que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Se basa en el constructivismo social y ofrece varias actividades como tareas, foros, cuestionarios y talleres. Moodle tiene una interfaz sencilla y permite a profesores y estudiantes interactuar y acceder a documentos, videos y presentaciones de manera asincrónica.
Este documento describe Moodle, un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) de código abierto. Moodle permite a los educadores crear comunidades de aprendizaje en línea y se basa en la pedagogía constructivista de que el conocimiento se construye a través de la colaboración y la reflexión crítica. El documento explica las características y herramientas de Moodle, como foros, diarios y cuestionarios, y cómo pueden usarse para transferir información, evaluar el aprendizaje y permitir la comunicación e interacci
Este documento discute el uso de las redes sociales para mejorar la enseñanza. Explica que las redes sociales son una parte importante de la sociedad digital y que los estudiantes ya las usan. Sin embargo, su uso en la educación requiere cautela y conocer tanto las ventajas como los inconvenientes de cada red social. También enfatiza que el uso de las redes sociales en la educación debe ser voluntario y progresivo.
Moodle es una plataforma de aprendizaje en línea creada por Martin Dougiamas basada en principios pedagógicos constructivistas que enfatizan la colaboración y contribución de los estudiantes. Moodle ofrece módulos para tareas, consultas, foros y cuestionarios con una interfaz sencilla y compatible para clases presenciales y en línea. Aunque promueve el aprendizaje social, su adopción también presenta desafíos.
Este documento discute la evolución del concepto de tecnología educativa, desde enfoques conductistas hasta perspectivas cognitivas y constructivistas. También describe diferentes modelos de enseñanza mediados por tecnología y líneas actuales de trabajo en tecnología educativa, como el uso de las TIC en educación escolar, universitaria y no formal. Concluye que las tecnologías deben estar al servicio de los procesos educativos y valorar lo no estructurado, y que el futuro apunta a la personalización del aprendizaje con te
Título: Presentación del seminario virtual "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 03/02/2021.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, recursos educativos en abierto, REA, MOOC, SPOC, NOOC, Micromooc, diseño, estrategia, planificación, impartición, contenidos, materiales, metodologías, vídeo, visual learning, plataformas, difusión, coordinación, evaluación, actividades, proyectos, buenas prácticas, universidad, aprendizaje abierto, online.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, María Sánchez, impulsora y responsable de los #webinarsUNIA y de otros programas de aprendizaje abierto en red desde Innovación UNIA y profesora asociada doctora en Periodismo en la UMA, repasa la evolución del aprendizaje abierto en red, comparte proyectos diversos en los que ha participado a modo de inspiración así como las posibilidades de MOOCs y derivados para instituciones educativas como universidades, docentes y estudiantes, y proporciona, por último claves para el diseño e impartición de actividades de este tipo, considerándolos proyectos estratégicos que, como películas, requieren de una buena organización y de la toma de decisiones técnicas, didáctico-pedagógicas y comunicacionales.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con cerca de 700 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento discute el equilibrio entre la pedagogía y la tecnología en Moodle. Moodle combina tecnologías transmisivas, interactivas y colaborativas. Las tecnologías transmisivas incluyen presentaciones, mientras que las interactivas incluyen cuestionarios y lecciones. Las tecnologías colaborativas permiten la discusión y el debate a través de foros y glosarios. El documento enfatiza la importancia de planificar objetivos de aprendizaje y utilizar las herramientas de Moodle, como foros y traba
Este documento describe los elementos y tipos de cursos que componen la plataforma Moodle. Moodle proporciona módulos de comunicación, materiales y actividades para permitir la interacción entre estudiantes y profesores y la presentación de contenido. Los cursos en Moodle pueden organizarse por temas, semanas o un formato social de foros.
Similar a I Jornada de La Red de Cátedras Telefónica (20)
El documento trata sobre varios temas relacionados con la evaluación. Se mencionan diferentes tipos de evaluación como la diagnóstica, formativa y sumativa. También se discuten métodos de evaluación auténtica como proyectos, portfolios y debates. Finalmente, se enfatiza la importancia de evaluar no solo a los estudiantes y la enseñanza, sino también la propia práctica evaluativa.
El documento describe el aprendizaje por indagación y algunas actividades de ejemplo. El aprendizaje por indagación se basa en el aprendizaje entre pares, el trabajo colaborativo y los materiales basados en actividades, utilizando un ciclo de aprendizaje que comienza con predicciones. Las actividades de ejemplo incluyen una sobre carretes que evalúa el entendimiento de los estudiantes sobre fuerzas y aceleración, y otra sobre sabores que investiga si los sabores dependen del sentido del olfato mediante un experimento doble cie
El proyecto "Ciudades amigables para todas las personas" tiene un triple objetivo: 1) sensibilizar a la juventud, 2) desarrollar una plataforma en internet para generar rutas accesibles y seguras, y 3) elaborar informes de accesibilidad urbana para las administraciones y la sociedad. La metodología es participativa e involucra la experiencia y trabajo de todas las personas.
El documento describe la implementación de programación y robótica en una escuela Maristas en Bilbao. La escuela ha adoptado una apuesta tecnológica y metodológica para enseñar programación y robótica desde los 3 hasta los 18 años. Han colaborado con el Club TRASTEA de la Universidad de Deusto para diseñar un itinerario formativo e implementar el pensamiento computacional en todos los cursos usando recursos como Bee-bot, Lego WeDo, Arduino, Scratch y lenguajes de programación como Python y C. La escuela está contenta
El documento presenta una cita repetida que dice que incluso los libros malos tienen algo bueno. Luego menciona a Lázaro y al yo repetidamente antes de proporcionar enlaces a recursos sobre una evaluación de Lázaro 2.0, incluyendo Twitter, una novela gráfica, un libro digital y un podcast sobre sonidos históricos. Finaliza agradeciendo.
El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
Este documento contiene información sobre un debate en Twitter sobre tendencias futuras en TIC y educación (#eduticfuturo) que tuvo lugar entre el 16 y 26 de septiembre. Se invitó a expertos a participar en un chat el 26 de septiembre de 17:00 a 17:30 horas para discutir cómo las escuelas matan la creatividad y si las TIC pueden fomentarla. Se compartieron enlaces sobre temas como aprendizaje móvil, universidades online y cómo enseñar a nativos digitales.
Este documento habla sobre el origami, el arte de doblar papel. Brevemente describe la historia del origami, desde sus orígenes en China y Japón hasta su llegada a Occidente. Explica los fundamentos básicos del origami como las normas para doblar el papel, los consejos para tener una buena experiencia y los símbolos utilizados para crear diagramas. Finalmente, menciona los diferentes tipos de origami como los modelos clásicos, modulares, geométricos y complejos.
Este documento introduce las licencias Creative Commons. Explica que el copyright protege tanto derechos morales como patrimoniales de un autor, pero que las licencias CC ofrecen alternativas al copyright tradicional permitiendo el uso y modificación de obras bajo ciertas condiciones como reconocimiento de autoría o prohibición de uso comercial. También analiza conceptos como propiedad intelectual, dominio público y copyleft como alternativas a la protección de derechos de autor.
Presentación para la intervención de Pablo Garaizar en el panel "Anticipando las transformaciones educativas por medio de las tecnologías que se están desarrollando" dentro del III Foro Internacional sobre Innovación Universitaria, Bilbao, julio de 2011.
Este documento discute las motivaciones para introducir la programación en la educación primaria y secundaria. Explora varias alternativas de lenguajes de programación que se pueden usar en el aula, incluyendo Logo, Smalltalk, Scratch, Alice y Croquet. Cada lenguaje se describe brevemente con sus fortalezas para la enseñanza. El documento concluye que estos entornos de programación pueden ayudar a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico en los estudiantes.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Conferencia "Eskola 2.0: un proyecto para el presente" de Victor Bermejo (Departamento de Educación, Gobierno Vasco) sobre el proyecto Eskola 2.0, dentro de las III Jornadas de Educación Digital organizadas en la Universidad de Deusto, Bilbao.
Este documento discute la diferencia entre la cultura de solo lectura (read-only) y la cultura de lectura y escritura (read-write). La cultura de solo lectura promueve el consumo pasivo de obras, mientras que la cultura de lectura y escritura fomenta la participación activa y la remezcla creativa de contenidos existentes. Finalmente, la cultura de lectura y escritura permite que cualquier persona pueda ser un creador.
Este documento explica la diferencia entre propiedad intelectual y propiedad industrial. La propiedad intelectual incluye los derechos de autor sobre obras artísticas, literarias y científicas, mientras que la propiedad industrial incluye patentes, marcas comerciales y otros derechos sobre invenciones técnicas. También introduce las licencias Creative Commons, que permiten a los creadores compartir sus obras y permitir su uso por parte de terceros de forma más flexible que el copyright tradicional.
La plataforma ALUD de la Universidad de Deusto ha sido pionera en el soporte de la evaluación por competencias y la aplicación de un modelo pedagógico basado en el aprendizaje autónomo y significativo del
estudiante. Su primera versión, no obstante, presenta una notable falta de actualización tecnológica, por lo que se
plantea la migración a otra plataforma, manteniendo el sustrato pedagógico subyacente. En el presente artículo
explicaremos las diferentes iniciativas llevadas a cabo para lograr este objetivo a partir de la plataforma libre Moodle,
adaptándola y extendiéndola, sobre todo en lo referente a la evaluación por competencias y el despliegue de cursos
basados en unidades didácticas, ciclos y fases del Modelo de Aprendizaje de la Universidad de Deusto (MAUD).
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
5. José Luis del Val Nekane Saínz
Pablo Garaizar
Anselmo del Moral
Profesores y alumnos
Jonathan Salgado
Maite González
Sara Álvarez
Borja Sedano
Lorena Valle
Belate Atorrasagasti
28. Planificación
Tipo Actividad Planificación Recursos
Proyecto 3DU Red social: 2009 Proyecto Fin de Carrera
Juego: Marzo 2010 2 alumnos
(1 beca)
Scratch Concurso: 2009 Pablo Garaizar
Formación: 2009/2010 1 beca
Publicación: Mayo 2010
MicroClass Prototipo: Febrero 2010 Proyecto Fin de Carrera
Fin: Junio 2010 2 alumnos
(2 becas)
Wave + Edu 2.0 Prototipo: Febrero 2010 Proyecto Fin de Carrera
Fin: Junio 2010 1 alumno
(1 beca)
29. Planificación
Tipo Actividad Planificación Recursos
Proyecto T-Learning Prototipo: Febrero 2010 Proyecto Fin de Carrera
Fin: Junio 2010 1 alumno
(1 beca)
I+D+i Asignatura Web 2.0 2º semestre curso Pablo Garaizar
2009/2010 Becarios Cátedra
Estudio ToS: Mayo 2010
Difusión Blog Actualización semanal José Luis del Val
Anselmo del Moral
Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
Publicaciones Revista ESIDE José Luis del Val
IEEE EDUCON2010 Anselmo del Moral
… Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
30. Planificación
Tipo Actividad Planificación Recursos
Difusión Mass media Prototipo: Febrero 2010 José Luis del Val
Fin: Junio 2010 Anselmo del Moral
Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
Jornadas Estudiantes Diciembre 2009 José Luis del Val
Anselmo del Moral
Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
Profesores Enero 2010 José Luis del Val
Anselmo del Moral
Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
Dirección Junio 2010 José Luis del Val
Anselmo del Moral
Pablo Garaizar
Becarios Cátedra
35. Cátedra Telefónica de la
Universidad de Deusto
Nuevas Tecnologías para la Educación
Barcelona, 22 de octubre de 2009
Todas las imágenes y logotipos son propiedad de sus respectivos dueños*. El resto del contenido está licenciado bajo CC by-sa 3.0.
* Telefónica.com, airraid (Flickr), angermann (Flickr), pedromourapinheiro (Flickr), sparktography (Flickr), claudiasnell (Flickr), jeremybarwick
(Flickr), Ernst Moeksis (Flickr), StatusFrustration (Flickr), Photolibraries (Flickr), airraid (Flickr)