Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos a una escena, familiarizarse con los editores, y arrastrar código de programación a la ventana de código. También cubre temas como guardar el trabajo con frecuencia, acceder a instancias de objetos, y probar código mediante el cambio de valores de argumentos.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
9. En Alice, tendrá que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue más objetos o más código
a las animaciones.
9
10. Las sentencias de programación se arrastran a la ventana de código desde aquí. Aquí es donde se
generarán las animaciones.
10
11. Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar procedimientos
de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinación de ambos al construir escenas
complejas.
11
13. Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto.
13
14. Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si hace algo que
no le gusta, siempre puede utilizar la opción de deshacer para revertir la acción.
14
15. Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de propiedades del
objeto en el panel Scene Setup.
15
16. Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galería. Utilice todos los separadores de la galería
para ver qué método prefiere.
16
18. El separador principal muestra una jerarquía de los objetos con un número en la esquina que representa el
número de subgrupos disponibles.
18
19. La Alice que seleccione en esta zona de la galería solo diferirá en la apariencia. Las acciones disponibles
para ambas clases de Alice son idénticas, ya que ambas son bípedos.
19
20. Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informáticos, por lo que para evitar la pérdida de
cualquier trabajo es esencial que guarde la animación a menudo. Guarde siempre antes de realizar un
cambio importante, compruebe el cambio y, a continuación, guarde de nuevo si es correcto.
20
22. El editor de códigos al que se accede a través del botón Edit Code es el lugar al que se arrastran las
sentencias de programación. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una introducción sencilla
a la programación orientada a objetos.
22
23. El panel de métodos proporciona acceso al código que permitirá manipular el objeto seleccionado.
Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con este objeto estarán
disponibles en el separador Procedures.
23
24. Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animación a través del menú de instancia. De esta
forma, puede seleccionar el objeto que desee programar.
24
25. Las instrucciones de programación del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de códigos. Haga
clic en el procedimiento deseado y, a continuación, arrástrelo y suéltelo en la posición deseada en el editor
de códigos.
25
26. Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse según las pruebas y los errores. La
práctica le ayudará a ser más consciente de las distancias dentro del mundo de Alice y le permitirá
planificar estos valores antes de codificarlos.
26
28. La combinación de la tecla CTRL + el método de arrastre es la forma más rápida de copiar código con un
método sencillo. Para copiar código entre las clases o métodos, utilice la opción Copy to Clipboard. Para
mover código de un lugar a otro, arrástrelo al portapapeles.
28
31. El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.
31
32. El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.
32
33. CTRL + Z es el método abreviado de teclado estándar para deshacer. Este método funciona en la mayoría
de las aplicaciones.
33
34. Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe hacer.
Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animación antes de hacer clic en el botón Run.
34
35. Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue correcto o no. La
posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultará de gran utilidad a medida que avance en
su carrera de programación.
35
36. Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a continuación,
volver a probar el código.
36
37. Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el funcionamiento del
código. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome nota de los cambios que se
producen en la animación.
37