El documento describe diferentes actividades educativas para estudiantes de primer grado que involucran el uso de la computadora y juegos interactivos para aprender conceptos básicos como rompecabezas, buscar diferencias, lateralidad y memoria.
Este documento describe un juego de memoria en línea para que los niños aprendan a reconocer colores. El juego usa tarjetas de colores en parejas y el objetivo es encontrar todos los pares haciendo clic en las tarjetas. Al jugar, el niño desarrolla la activación mental y el reconocimiento de colores.
Este documento resume 10 recursos educativos en línea para niños. Cada recurso describe brevemente su objetivo, si promueve la interactividad, y si es de fácil uso y gratuito. Los recursos varían en su enfoque en áreas como el manejo del ratón, colorear, memorización, atención y creatividad.
El documento describe los Espacios Interactivos Infantiles (ESPIIN), que incluyen juegos interactivos y educativos en pantallas táctiles, tabletas y consolas para estimular la imaginación y el aprendizaje de los niños. La empresa ofrece diseñar, construir e implementar ESPIIN personalizados para clientes como bancos, farmacias y escuelas, y promocionará sus productos a través de redes sociales, una página web y pendrives con software educativo.
Charla que expone un compendio en desarrollo de referencias de autores que han incursionado brevemente en la psicología de los jugadores. Acompañada de un documento con mayor profundidad en:
www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/files/PsicologiadelJugador.pdf
Este documento describe diferentes tipos y fases del juego adaptado para niños con discapacidad, así como posibles adaptaciones y ejemplos de juguetes adaptados mediante pulsadores. También proporciona ejemplos de programas de causas y efectos, cuentos con pictogramas y programas para la comunicación que pueden usarse en el juego adaptado. El objetivo final del juego adaptado es preparar a los niños para el uso futuro de ayudas técnicas.
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
El documento describe el juego como la principal actividad de los niños, que les permite aprender sobre el mundo de forma natural. Explica que el juego evoluciona con la edad del niño, desde el juego funcional en las primeras etapas hasta los juegos simbólicos y de reglas a medida que crecen. También destaca la importancia del juego para el desarrollo social, motor, emocional y cognitivo de los niños.
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Este documento resume 10 recursos educativos en línea para niños. Cada recurso describe brevemente su objetivo, si promueve la interactividad, y si es de fácil uso y gratuito. Los recursos varían en su enfoque en áreas como el manejo del ratón, colorear, memorización, atención y creatividad.
El documento describe los Espacios Interactivos Infantiles (ESPIIN), que incluyen juegos interactivos y educativos en pantallas táctiles, tabletas y consolas para estimular la imaginación y el aprendizaje de los niños. La empresa ofrece diseñar, construir e implementar ESPIIN personalizados para clientes como bancos, farmacias y escuelas, y promocionará sus productos a través de redes sociales, una página web y pendrives con software educativo.
Charla que expone un compendio en desarrollo de referencias de autores que han incursionado brevemente en la psicología de los jugadores. Acompañada de un documento con mayor profundidad en:
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Este documento describe diferentes tipos y fases del juego adaptado para niños con discapacidad, así como posibles adaptaciones y ejemplos de juguetes adaptados mediante pulsadores. También proporciona ejemplos de programas de causas y efectos, cuentos con pictogramas y programas para la comunicación que pueden usarse en el juego adaptado. El objetivo final del juego adaptado es preparar a los niños para el uso futuro de ayudas técnicas.
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
El documento describe el juego como la principal actividad de los niños, que les permite aprender sobre el mundo de forma natural. Explica que el juego evoluciona con la edad del niño, desde el juego funcional en las primeras etapas hasta los juegos simbólicos y de reglas a medida que crecen. También destaca la importancia del juego para el desarrollo social, motor, emocional y cognitivo de los niños.
Los juegos regulados son juegos populares con reglas establecidas que los niños aprenden a seguir. Las reglas definen los límites del juego y cómo coordinar acciones con otros jugadores. Jugar ayuda a los niños a aprender contenidos sociales, instrumentales, comunicativos, expresivos y lógico-conceptuales mientras se divierten y desafían siguiendo las reglas o modificándolas de forma colectiva.
Este documento habla sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural que ayuda a los niños a comprender el mundo y relacionarse con los demás. Detalla las características y evolución del juego en las diferentes etapas infantiles, así como las dimensiones cognitiva, motora y emocional que desarrolla. Finalmente, ofrece recomendaciones a los padres para fomentar el juego y la creatividad en los niños.
Este documento presenta los principales géneros de videojuegos. Explica que los géneros clasifican los juegos según su jugabilidad en cinco categorías: acción en tiempo real, desarrollo argumental y exploración, ingenio y coordinación, pensamiento estratégico y administración, y adaptados de juegos deportivos y disciplinas reales. Cada categoría incluye varios subgéneros como disparos, plataformas, peleas, aventuras conversacionales y gráficas. En conclusión, la variedad de g
Este documento describe el estadio sensoriomotor y el juego funcional en bebés de 0 a 2 años. Durante este periodo, los bebés se centran en la manipulación de objetos, la experimentación y la observación a través de sus sentidos y movimientos. Sus juegos involucran tocar, chupar y hacer ruido usando su cuerpo, personas cercanas y juguetes como móviles, sonajeros y peluches.
Este documento presenta un proyecto para crear un juego de mesa. Se requiere hacer un tablero cuadrado que se doble para caber en una caja rectangular, con 30 cuadros y fichas de colores. El objetivo del juego es inventar una nueva sociedad humana con nuevas prácticas y productos. Se incluyen ejemplos de prácticas existentes como alimentarse, asearse, vestirse, etc. y se proponen nuevas versiones de estas con productos inventados. El documento incluye instrucciones para investigar imágenes de
Este documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural que ayuda a los niños a aprender y socializarse. Se divide el desarrollo del juego en etapas por edades, desde el juego sensorial de los bebés hasta el juego simbólico y de reglas de los niños más grandes. Concluye que el juego es fundamental para el crecimiento físico, mental y emocional de los niños.
El documento habla sobre cómo usar el mouse de computadora. Explica que el mouse se usa para interactuar con el computador y que debe sostenerse de forma cómoda sobre la mesa. Describe las funciones básicas del mouse como seleccionar, arrastrar y señalar elementos en la pantalla usando los botones izquierdo y derecho o haciendo doble click y arrastrando.
LibreOffice es una suite ofimática gratuita que ofrece alternativas libres a los productos de Microsoft Office como Writer, Calc, Impress y Draw. Proporciona un paquete estable y confiable de programas de oficina gratuitos y multilingües que permiten crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones y dibujos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar Writer, el procesador de texto de OpenOffice. Explica las características básicas de la interfaz de usuario de Writer como la barra de estado, los modos de visualización de documentos y cómo desplazarse rápidamente dentro de un documento. También cubre temas como trabajar con documentos, formato de texto, páginas y gráficos, e incluye consejos sobre impresión y envío de faxes.
El documento describe los diferentes tipos de teclados y destrezas para su uso ergonómico. Explica que el teclado es el principal dispositivo de entrada para computadoras y que existen teclados tradicionales, ergonómicos y adaptativos. También describe la importancia de la ergonomía y cómo adoptar una postura correcta para prevenir lesiones al digitar.
El documento presenta una historia interactiva sobre Lucas que visita EuroDisney y conoce a Mickey Mouse y Pooh. Incluye instrucciones para que el lector haga clic en enlaces para continuar la historia y conocer a los personajes. También proporciona enlaces a recursos como imágenes, sonidos y modelos de otros cuentos interactivos.
El documento describe las partes y funciones del teclado de computadora. Explica que el teclado tiene entre 99 y 108 teclas, incluyendo botones de acceso directo, y está dividido en cuatro zonas: bloque de funciones, bloque alfanumérico, bloque numérico y bloque de navegación. También describe cómo sentarse correctamente, las técnicas de digitación adecuadas y los cuidados básicos para el teclado.
Este documento proporciona una guía sobre cómo utilizar las funciones básicas de OpenOffice Writer, incluyendo cómo ejecutar el programa, introducir y dar formato a texto, guardar, copiar, mover y borrar contenido, y buscar y reemplazar texto.
Este documento presenta una lección introductoria sobre las computadoras. Explica que una computadora es una máquina capaz de ejecutar instrucciones programadas y que tiene dos componentes principales: el software y el hardware. También describe las partes básicas de una computadora como el monitor, teclado, ratón, CPU e impresora y sus funciones respectivas. Finalmente, incluye preguntas de repaso para evaluar la comprensión del estudiante sobre los conceptos aprendidos.
El documento describe los componentes principales de una computadora, incluyendo el hardware y el software. El hardware se compone de dispositivos de entrada como teclados y mouse, dispositivos de salida como monitores e impresoras, dispositivos de memoria como RAM y discos duros, y el procesador o CPU. El software incluye programas que se ejecutan en el hardware. El documento también cubre virus informáticos y formas de prevenir infecciones.
Este documento compara Linux y Windows, señalando que Linux es un sistema operativo de código abierto gratuito mientras que Windows es comercializado por Microsoft. Linux es recomendado para usuarios con conocimientos de informática, mientras que Windows es más fácil de usar pero tiene más problemas y virus. Al final, el documento concluye que ambos sistemas tienen ventajas y desventajas dependiendo del tipo de usuario.
1. El documento presenta 56 reglas o consejos para impartir buenas clases, enfocándose en temas como la organización y estructura de las clases, la interacción con los estudiantes, y la importancia de enseñar con pasión y respeto.
Estrategias para impartir clases de manera más dinámicaLisbett Jaquez
El documento presenta 10 técnicas sencillas para hacer que las clases sean más interesantes, como hacer preguntas a los estudiantes, aplicar pruebas cortas, usar presentaciones multimedia, fomentar que los estudiantes se conozcan, dividir a los estudiantes en grupos para trabajos colaborativos, organizar debates, y descomponer proyectos grandes en partes más pequeñas. El objetivo de estas técnicas es generar un mayor compromiso de los estudiantes y desarrollar habilidades como la escucha activa y el pensamiento
Las dinámicas grupales son métodos de enseñanza basados en actividades estructuradas que permiten a los participantes aprender en un ambiente divertido. Tienen como objetivos desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo, enseñar a pensar activamente y a escuchar, y desarrollar habilidades de cooperación. Al elegir una dinámica adecuada se debe considerar los objetivos, las características de los participantes, el tiempo disponible y el ambiente. Es importante que quien facilite la dinámica se prepare bien y cree
Este documento presenta las partes básicas de un ordenador y sus funciones para niños, incluyendo la torre, el monitor, el teclado, el ratón e impresora. Explica que se usa el ordenador para trabajar, escribir, dibujar, escuchar música, ver dibujos y aprender.
Los juegos regulados son juegos populares con reglas establecidas que los niños aprenden a seguir. Las reglas definen los límites del juego y cómo coordinar acciones con otros jugadores. Jugar ayuda a los niños a aprender contenidos sociales, instrumentales, comunicativos, expresivos y lógico-conceptuales mientras se divierten y desafían siguiendo las reglas o modificándolas de forma colectiva.
Este documento habla sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego es una actividad natural que ayuda a los niños a comprender el mundo y relacionarse con los demás. Detalla las características y evolución del juego en las diferentes etapas infantiles, así como las dimensiones cognitiva, motora y emocional que desarrolla. Finalmente, ofrece recomendaciones a los padres para fomentar el juego y la creatividad en los niños.
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Este documento describe el estadio sensoriomotor y el juego funcional en bebés de 0 a 2 años. Durante este periodo, los bebés se centran en la manipulación de objetos, la experimentación y la observación a través de sus sentidos y movimientos. Sus juegos involucran tocar, chupar y hacer ruido usando su cuerpo, personas cercanas y juguetes como móviles, sonajeros y peluches.
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El documento habla sobre cómo usar el mouse de computadora. Explica que el mouse se usa para interactuar con el computador y que debe sostenerse de forma cómoda sobre la mesa. Describe las funciones básicas del mouse como seleccionar, arrastrar y señalar elementos en la pantalla usando los botones izquierdo y derecho o haciendo doble click y arrastrando.
LibreOffice es una suite ofimática gratuita que ofrece alternativas libres a los productos de Microsoft Office como Writer, Calc, Impress y Draw. Proporciona un paquete estable y confiable de programas de oficina gratuitos y multilingües que permiten crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones y dibujos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar Writer, el procesador de texto de OpenOffice. Explica las características básicas de la interfaz de usuario de Writer como la barra de estado, los modos de visualización de documentos y cómo desplazarse rápidamente dentro de un documento. También cubre temas como trabajar con documentos, formato de texto, páginas y gráficos, e incluye consejos sobre impresión y envío de faxes.
El documento describe los diferentes tipos de teclados y destrezas para su uso ergonómico. Explica que el teclado es el principal dispositivo de entrada para computadoras y que existen teclados tradicionales, ergonómicos y adaptativos. También describe la importancia de la ergonomía y cómo adoptar una postura correcta para prevenir lesiones al digitar.
El documento presenta una historia interactiva sobre Lucas que visita EuroDisney y conoce a Mickey Mouse y Pooh. Incluye instrucciones para que el lector haga clic en enlaces para continuar la historia y conocer a los personajes. También proporciona enlaces a recursos como imágenes, sonidos y modelos de otros cuentos interactivos.
El documento describe las partes y funciones del teclado de computadora. Explica que el teclado tiene entre 99 y 108 teclas, incluyendo botones de acceso directo, y está dividido en cuatro zonas: bloque de funciones, bloque alfanumérico, bloque numérico y bloque de navegación. También describe cómo sentarse correctamente, las técnicas de digitación adecuadas y los cuidados básicos para el teclado.
Este documento proporciona una guía sobre cómo utilizar las funciones básicas de OpenOffice Writer, incluyendo cómo ejecutar el programa, introducir y dar formato a texto, guardar, copiar, mover y borrar contenido, y buscar y reemplazar texto.
Este documento presenta una lección introductoria sobre las computadoras. Explica que una computadora es una máquina capaz de ejecutar instrucciones programadas y que tiene dos componentes principales: el software y el hardware. También describe las partes básicas de una computadora como el monitor, teclado, ratón, CPU e impresora y sus funciones respectivas. Finalmente, incluye preguntas de repaso para evaluar la comprensión del estudiante sobre los conceptos aprendidos.
El documento describe los componentes principales de una computadora, incluyendo el hardware y el software. El hardware se compone de dispositivos de entrada como teclados y mouse, dispositivos de salida como monitores e impresoras, dispositivos de memoria como RAM y discos duros, y el procesador o CPU. El software incluye programas que se ejecutan en el hardware. El documento también cubre virus informáticos y formas de prevenir infecciones.
Este documento compara Linux y Windows, señalando que Linux es un sistema operativo de código abierto gratuito mientras que Windows es comercializado por Microsoft. Linux es recomendado para usuarios con conocimientos de informática, mientras que Windows es más fácil de usar pero tiene más problemas y virus. Al final, el documento concluye que ambos sistemas tienen ventajas y desventajas dependiendo del tipo de usuario.
1. El documento presenta 56 reglas o consejos para impartir buenas clases, enfocándose en temas como la organización y estructura de las clases, la interacción con los estudiantes, y la importancia de enseñar con pasión y respeto.
Estrategias para impartir clases de manera más dinámicaLisbett Jaquez
El documento presenta 10 técnicas sencillas para hacer que las clases sean más interesantes, como hacer preguntas a los estudiantes, aplicar pruebas cortas, usar presentaciones multimedia, fomentar que los estudiantes se conozcan, dividir a los estudiantes en grupos para trabajos colaborativos, organizar debates, y descomponer proyectos grandes en partes más pequeñas. El objetivo de estas técnicas es generar un mayor compromiso de los estudiantes y desarrollar habilidades como la escucha activa y el pensamiento
Las dinámicas grupales son métodos de enseñanza basados en actividades estructuradas que permiten a los participantes aprender en un ambiente divertido. Tienen como objetivos desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo, enseñar a pensar activamente y a escuchar, y desarrollar habilidades de cooperación. Al elegir una dinámica adecuada se debe considerar los objetivos, las características de los participantes, el tiempo disponible y el ambiente. Es importante que quien facilite la dinámica se prepare bien y cree
Este documento presenta las partes básicas de un ordenador y sus funciones para niños, incluyendo la torre, el monitor, el teclado, el ratón e impresora. Explica que se usa el ordenador para trabajar, escribir, dibujar, escuchar música, ver dibujos y aprender.
Los estudiantes de primer grado trabajaron en una lección sobre las vocales utilizando actividades interactivas en una computadora, incluyendo contar, seleccionar opciones con el mouse, completar rompecabezas, hacer coincidir dibujos con sus nombres, escribir con el teclado, unir dibujos y nombres, insertar vocales faltantes, y completar una sopa de letras.
El documento explica las funciones básicas de Microsoft Word como procesador de texto, incluyendo cómo crear un nuevo documento, guardar un documento existente, y abrir un documento guardado previamente. Describe las barras de herramientas y menús en la interfaz de Word que permiten a los usuarios realizar estas tareas.
Los estudiantes de tercer grado trabajaron en informática con actividades relacionadas a sílabas, eligiendo opciones y uniéndolas según corresponda mientras trabajaban en un cuadernillo.
El documento describe las actividades matemáticas que un tercer grado realizó en una clase de informática. Los estudiantes aprendieron a relacionar, observar, ordenar números y formar números haciendo clic en las centenas, decenas y unidades usando el mouse y teclado. También completaron ejercicios en un cuadernillo.
En el segundo grado, los estudiantes trabajaron en habilidades informáticas y lógicas usando el programa "Clic Infantil". Completaron actividades como seleccionar objetos iguales o por color, completar rompecabezas con partes faltantes, jugar memotest, y ordenar objetos por tamaño o de menor a mayor. También desarrollaron su sentido de la direccionalidad trabajando en un cuadernillo.
El documento describe las actividades realizadas por un segundo grado en una clase de informática. Los estudiantes leyeron el cuento "El cerdito nocturno" en voz baja y ordenaron sus oraciones. También identificaron si oraciones eran verdaderas o falsas y relacionaron palabras con sus significados con ayuda de la profesora. Finalmente, buscaron palabras en una sopa de letras y armaron un rompecabezas.
Los estudiantes de primer grado trabajaron en una lección de informática en la que debían unir las partes correspondientes de diferentes objetos usando el mouse, aunque la tarea resultó ser difícil y requirió mucho esfuerzo y atención.
Los estudiantes de primer grado trabajaron en una lección de informática donde debían unir las partes correspondientes de diferentes objetos usando el mouse, aunque la tarea fue difícil y requirió mucho esfuerzo y atención.
Los estudiantes de primer grado trabajaron en una lección de informática donde debían unir las partes correspondientes de diferentes objetos usando el mouse, aunque la tarea fue difícil y requirió mucho esfuerzo y atención.
Los estudiantes de primer grado trabajaron en una actividad de identificación visual en la que observaron imágenes en la pantalla y seleccionaron con el mouse aquellas que eran iguales, desarrollando así su capacidad de observación y atención.
El documento resume las cinco generaciones de computadoras desde la primera computadora MARK-I en 1944 hasta la actualidad. La primera generación utilizaba válvulas al vacío y almacenamiento en tarjetas perforadas. La segunda generación introdujo el transistor y soportes magnéticos. La tercera generación trajo los circuitos integrados. La cuarta generación presentó el microprocesador y las computadoras personales. Y la quinta generación incluye inteligencia artificial y multimedia.
Windows es el sistema operativo más utilizado para controlar el funcionamiento de las PC. Tiene dos funciones principales: manejar la relación entre el usuario y los recursos de la PC, y coordinar las relaciones entre los diferentes programas para poder usar más de uno al mismo tiempo. Windows se basa en ventanas, y cada pantalla se denomina ventana. El mouse y el escritorio con fondo e imágenes son elementos clave de la interfaz gráfica de usuario de Windows.
Este documento describe los componentes hardware y software de una computadora personal. Explica que el hardware son las partes físicas como el teclado, mouse, CPU y parlantes, mientras que el software son las instrucciones que permiten manipular datos como sistemas operativos, programas de aplicación y lenguajes de programación. También distingue entre periféricos de entrada, salida y mixtos.
El documento habla sobre una lección de tercer grado sobre fábulas. Los estudiantes leyeron la fábula "La zorra y el gallo", ordenaron sus secuencias y eligieron la opción correcta. Luego se les invitó a armar un rompecabezas utilizando el cuadernillo provisto.
El documento describe una lección para estudiantes de tercer grado sobre las partes principales de una computadora personal. Los estudiantes aprenden los nombres y funciones de componentes como el mouse, teclado, escáner interactuando con imágenes e ingresando texto. También cubre normas básicas para trabajar de forma responsable en el laboratorio de informática.
El documento trata sobre un trabajo realizado en el segundo grado sobre nociones de espacio en informática. Los estudiantes unieron frases con dibujos para definir posiciones y completaron ejercicios seleccionando opciones según las instrucciones, utilizando un cuadernillo.
Los estudiantes de segundo grado trabajaron en informática aprendiendo sobre direccionalidad y siguiendo las instrucciones de un modelo para seleccionar información. Usaron un cuadernillo mientras trabajaban.
El documento presenta una serie de actividades interactivas para estudiantes de segundo grado sobre partes básicas de una computadora e informática. Los estudiantes deben hacer clic en palabras, dibujos, monitores, CPU, mouse, teclados y vocales. También deben escribir nombres de objetos, relacionar dibujos y nombres, resolver rompecabezas, completar palabras faltantes y encontrar partes de una PC en una sopa de letras. Finalmente eligen nombres de dibujos de una lista.
Windows es un sistema operativo que se inicia automáticamente al encender una computadora y muestra un escritorio con iconos y una barra de tareas. Tiene dos funciones principales: manejar la interacción entre el usuario y los recursos del computador, y coordinar la ejecución de múltiples programas simultáneamente. El escritorio contiene iconos, la barra de tareas y el botón de inicio para acceder a menús y programas.
El documento resume la evolución de los instrumentos de cálculo desde el ábaco chino hace 4000 años hasta las computadoras modernas. En 1642, Blaise Pascal inventó la Pascalina, una de las primeras máquinas de calcular. En 1833, Charles Babbage diseñó una máquina programable con tarjetas perforadas. En 1945, se construyó la ENIAC, una de las primeras computadoras electrónicas grandes. En 1958, los primeros chips permitieron computadoras más pequeñas como las que conocemos hoy.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.