profe por tercera ves te envió este trabajo ojala yo tenga suerte y te pueda llegar son las diapositivas gracias atentamente Andres felipe burbano cruz.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Robótica educativa para la eduacion primaria .pptx
La computadora y sus partes
1.
2. La CPU (que son las sigl
as en inglés de unidad
central de proceso) es
el “cerebro” del
ordenador. Consiste en
un microprocesador
fabricado en un chip,
un único trozo de silicio
que contiene millones
de componentes
electrónicos. El
microprocesador de la
CPU está formado por:
3. Una unidad aritmético-
lógica que realiza cálculos
matemáticos y
comparaciones, y toma
decisiones lógicas
(determina si una
afirmación es cierta o
falsa).
Una serie de registros
donde se almacena
información
temporalmente.
Una unidad de control que
interpreta y ejecuta las
instrucciones.
4. Para aceptar órdenes del
usuario, acceder a los datos
y presentar los resultados, la
CPU se comunica a través de
un conjunto de circuitos o
conexiones llamado bus. El
bus conecta la CPU a los
dispositivos de
almacenamiento (por
ejemplo, un disco duro), los
dispositivos de entrada (por
ejemplo, un teclado o un
ratón) y los dispositivos de
salida (por ejemplo, un
monitor o una impresora).
5. El disco duro
es el soporte en el que se
graba la información que
permite funcionar al
ordenador, así como los
documentos que elaboramos.
Componentes para la entrada
de datos.
Para introducir en el
ordenador los datos que
queremos tratar hay
diferentes componentes: los
más comunes son el teclado y
el ratón. Menos habituales son
el micrófono, el joystick y el
lápiz óptico.
6. El teclado
permite introducir texto,
datos numéricos u órdenes
concretas al ordenador. El
ratón o mouse facilita la
introducción de datos,
sobre todo a la hora, por
ejemplo, de manipular
gráficos o elaborar tablas.
El micrófono se utiliza
para grabar sonidos que
luego se pueden
reproducir y modificar en
el ordenador.
7. Lápiz óptico
Los lápices ópticos son
punteros electrónicos
que permiten modificar
los diseños en pantalla.
Aquí vemos a un
diseñador utilizando un
lápiz óptico para
modificar un plano en
una pantalla de
computadora.
8. .
Componentes para la salida
de datos.
Se utilizan para mostrar los
resultados de los cálculos del
ordenador, para mostrar un
texto escrito mediante el
teclado... Los más usuales
son el monitor y la
impresora. emplear
altavoces externos.
El monitor muestra los datos
en una pantalla.
La impresora permite impri
mir documentos en papel.